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Le Rite d'Itinérance
Le Rite d'Itinérance posté le [22/03/2013] à 22:01

Le scénario du Kit d'Initiation amène les joueurs à passer des épreuves auprès des Maîtres du Conseil des Castes pour obtenir le statut d'itinérant, qui permet de voyager librement de relais en relais.



Il plante le décor politique de la nouvelle édition : un Conseil des Castes dirige la ville, avec l'aval de l'Assemblée Héossienne qui tient à présent les rênes politiques du continent. Le Nouvel Ordre n'est plus que l'Ombre de lui-même, les Grandes Familles sont omniprésentes sur le plan économique, et les Empires Nécrosiens prolifèrent. Les Castes ont donc fort à faire pour revaloriser la culture héossienne.


Les Itinérants sont des membres de Castes chargés de voyager de relai en relai pour leur porter des informations, veiller à leur équilibre, et apprendre de ces nouvelles expériences. Grâce à ce statut, ils pourront être accueillis dans chaque relai, et le gite et le couvert leur seront gracieusement offerts pendant quelques jours en échange des nouvelles du monde.


Ce sont ces sauf-conduits que tous les personnages joueurs ont demandé et qui leur valent leur convocation à Kaëlia, la grande ville la plus proche qui dispose de 10 relais de Caste.


Ce scénario se veut très simple d'approche à la fois pour le meneur de jeu et les joueurs. Il permet de découvrir les différentes castes, et donc les 10 Domaines qui caractérisent chaque personnage. Il a pour but de se familiariser avec le nouveau système de jeu, et sa structure permet de le revivre à chaque fois de manière différente en fonction de la composition du groupe de personnage qui l'aborde.


Vous êtes libres de partager ici des idées d'épreuves pour varier les plaisirs, ou de développer ce scénario avec des intrigues secondaires.


Le Rite d'Itinérance posté le [22/03/2013] à 22:10

Je commence avec une première option de jeu :


Pour enrichir un peu ce scénario d'initiation, vous pouvez mettre les personnages en concurrence avec un autre groupe d'héossiens sponsorisés par une Grande Famille spécialisée dans les médias : les MacTadjik. Ils sont richement équipés et portent des uniformes très tendance avec le blason des Maktadjik. Ils prendront systématiquement les personnages de haut.


Les deux groupes postulent au statut d'itinérant, mais le Conseil des Castes n'accordera ce statut qu'à un seul des deux groupes, le nombre de sauf-conduits étant limité. Durant chaque épreuve, il faudra faire mieux que le groupe adverse, et chaque maître de caste votera au final pour l'un ou l'autre des deux groupes.


Les deux groupes ne feront pas forcément les épreuves dans le même ordre. Pour déterminer l'ordre des épreuves du deuxième shaani, vous pouvez tirer 1D10 toutes les heures. Le résultat indique dans quel relai ils se rendent. S'il ont déjà fait cette épreuve, retirez le D10.


Vous pourrez donner des informations aux joueurs sur les épreuves qui ont déjà été faites par leurs concurrents. Les personnages pourront penser à leur mettre des bâtons dans les roues pour les épreuves à venir, en cachant par exemple dans la bibliothèque un livre indispensable à la synthèse demandée par le maître érudit. Cela peut aussi donner des situations cocasses si les deux shaanis se rendent en même temps passer la même épreuve…


Ce shaani pourra rester un ennemi juré des personnages et ils pourront les retrouver sur leur chemin de manière récurrente.


SHAANI ENNEMI


L'idée est d'avoir des races et des castes différentes de celles des joueurs pour avoir un échantillon des 10 races et castes. Ils viennent tous de la même Cité : c'est là qu'ils ont été recrutés par les MacTadjiks.

Par exemple :


    Delhion Érudit des Cités

    Nomoï Magicien des Cités

    Mélodien Ombre des Cités

    Boréal Voyageur des Cités

    Woon Combattant des Cités


Le Rite d'Itinérance posté le [25/03/2013] à 09:23

Cool !

Merci !

Voilà de quoi rendre ce scénario un peu plus riche.


Le Rite d'Itinérance posté le [25/03/2013] à 17:50

Il y a aussi l'option de laisser le scénar d'initiation tel quel et donc de bien le compresser en 2H et d'embrayer sur une première mission (après dépense de point d'XP) qui puisse se faire en 3-4H…

Façon voyage auprès d'un peuple Héossien encore primitif qui a récupéré un étrange objet humain dont personne ne sait à quoi elle sert (façon le film les dieux sont tombés sur la tête), mas qui suscite toutes les convoitises jusqu'à déclencher une guerre avec un autre clan…

Le conseil des cates demande au shaani d'intervenir et de régler la situation…

Beaucoup d'options de jeu possible. Surtout si l'objet en question est également convoité par une Grande famille…


Et là on devrait être pas mal


Le Rite d'Itinérance posté le [26/03/2013] à 09:05

Excellent scénario Igor.

Bon, je le veux sur mon bureau pour hier.

Allez, au boulot ! 😀


Le Rite d'Itinérance posté le [10/04/2013] à 12:41

Bon, j'ai testé le "Rite d'Itinérance" avec 6 joueurs chevronnés.

Très bon moment, on a apprécié la richesse du système de jeu.

Par contre les épreuves ont paru extrêmement difficiles.


Epreuve de Shaan :

Le Songe est très puissant et inflige des dégâts d’Ame au 3/4 du groupe à chaque tour.

Il a fallu 6 tours aux PJ pour le vaincre.

Résultat : 3 PJ dans le coma.


Epreuve de Survie :

Les bestioles ont +2 en réserve gratuitement à chaque tour à partir du moment où on les lâche.

Or, avec 3 en moyenne dans les Domaines, mes joueurs ajoutent +1 en réserve en moyenne à chaque tour (dur de faire inférieure ou égal à 3 avec 1d10, même avec trois d10), et encore, en puisant régulièrement dans leurs Trihns.

Du coup, les PJ se font forcément croquer les fesses et perdent beaucoup de points de Corps.


J’attends vos impressions.


Le Rite d'Itinérance posté le [10/04/2013] à 13:51

Hugh !


Merci pour ce retour, content de voir que vous avez apprécié ce petit scénar et que le système de jeu a bien tourné.


Par rapport à la difficulté du scénar, pour l'avoir fait jouer plusieurs fois, je n'ai pas encore vu de groupe qui l'ait foiré, donc il n'es pas de tout repos, mais gérable quand même.


Il y a juste un fois où un groupe de 4 joueurs a commencé par les épreuves de Combat et de Shaan, les deux confrontations les plus bourrines, ils ont fini carpettes au bout de 2 épreuves, j'ai du les aider un peu…


Dans ces cas, là, pour que les joueurs puissent quand même continuer le scénar, je fais intervenir les maîtres (le Shaaniste souvent) qui peuvent leur accorder quelques soins, histoire de les remettre sur pieds, au moins. Mais c'est vrai que le Cauchemar fait des ravages en général, il est peut-être un peu fumé.


Pour l'épreuve de Survie, pour l'alléger un peu, on peut faire partir les mange-fesse avec un peu de retard (ils démarrent au deuxième tour). Pas mal de persos ont la compétence Éducation Physique, qui aide un peu, et il est autorisé de décrire ses actions de manière à utiliser un autre Domaine pour retenir les bestiaux ou aider ses compagnons à avancer plus vite.


J'ai pas eu le temps encore, mais j'ai prévu de développer un peu les épreuves sur le forum pour fournir davantage d'éléments d'ambiance et de gameplay. J'essaierai de faire ça d'ici la fin de la semaine.


Le Rite d'Itinérance posté le [10/04/2013] à 14:02

Super !

Mais c'est vrai que certaines épreuves ont été vraiment trop dures.

Sinon, mes joueurs seraient partant pour du Shaan, et vu leur expérience en jdr, c'est plutôt une bonne nouvelle pour vous ça !


Le Rite d'Itinérance posté le [10/04/2013] à 15:10

Il y a aussi une autre façon de faire ce scénar : en mode combo.

L'idée est de faire une première fois ce scénar pour avoir un apperçu global.

Ensuite, les joueurs se concertent et se créent un shaani en essayant d'optimiser leurs pouvoirs les uns par rapport aux autres.

Ce scénar peut alors devenir un petit duel mental entre le MJ et ses joueurs, charge à chacun d'optimiser au mieux ses actions… Et je suis sûr que même comme ça, il y a moyen de se marrer.

Pour info, ce scénar a été joué avec 2 persos bien nécrosés avec chacun une arme à feu. Je pensais qu'ils ne feraient qu'une bouchée du Darken et non, ils se sont pris une rouste.

à l'inverse la Feling lors d'une autre partie a terrassé le Maître combattant…

Donc cette idée de combo peut être rigolote à mettre en place…

Une sorte de jeu dans le jeu…


Le Rite d'Itinérance posté le [11/04/2013] à 22:27

Comme promis, voici mes commentaires sur les 10 épreuves des maîtres de caste, en espérant que ça pourra vous servir à enrichir vos propres parties. La plupart des idées exposées ici sont venues en jouant le scénario, et sont inspirées par les joueurs. Donc si on prend les épreuves dans l'ordre :


– Épreuve de TECHNIQUE :


Le maitre Novateur est un vieux Kelwin colérique et aigri de la vie, et beaucoup trop exigeant vis à vis de ses apprentis. Il est intéressant d'insister un peu sur le personnage, ses coups de gueules, ses allers-venues dans l'atelier sur son fauteuil motorisé. Comme le maître de l'Ombre renvoie les joueurs vers lui, ça peut donner une future situation intéressante.


Niveau ambiance, vous pouvez décrire le bordel ambiant causé par l'aéroscooter, des apprentis blessés, écrasés par de grosses armoires métalliques qui leur sont tombées sur le râble. N'hésitez pas à mettre du matos à disposition pour les joueurs qui veulent improviser pour monter sur l'engin fou (treuils, cables, …).


Si les personnages s'en sortent bien, le maître pourra proposer aux plus qualifiés d'entre eux de les embaucher à l'atelier, les questionnant sur l'utilité de l'itinérance, et leur vantant les bienfaits de la sédentarisation. Cela peut faire un contrepied rigolo à l'objectif du scénario. Et ça permet de comprendre que l'itinérance n'est pas obligatoire, même si elle apporte beaucoup d'avantages.


Les persos peuvent également négocier de récupérer l'aérosccoter, et s'ils réussissent à la réparer, pourront frimer en ville et aller beaucoup plus vite de relais en relais.


– Épreuve de SAVOIR :


C'est souvent la première épreuve qui est choisie car elle se trouve dans le château, non loin du bureau de l'administratif boréal. C'est l'occasion de mettre la pression aux joueurs sur le timing de 6 heures à tenir. Le vieil ygwan pourra être surpris pendant une micro-sieste, en train de baver sur un immense volume qu'il est en train de rédiger. Ses lenteurs à produire l'énoncé de l'épreuve pourront bien énerver la Darken et autres excités de l'itinérance.


Ce que je fais en général, c'est que je demande de faire un premier jet de SAVOIR + Histoire d'Héos, ou SOCIAL + Arpège pour l'Humain qui peut chercher des infos sur le rézo Arpège. Cela permet de donner une première explication de l'énoncé : qu'est-ce que les Ateïs, qu'est-ce que l'ère brumale… Sur une Réussite, c'est l'occasion de refaire un petit tour des races en citant leurs ancêtres à chaque fois : l'Ateï (Mélodiens, Felings, Darkens, Kelwins et Boréals), le Mologaï (Woons), le Saren (Ygwans), et les extra-héossiens (Nomoïs, Delhions, et Humains).


Puis vient l'épreuve en elle-même. Gdnssing possède un Pouvoir bien utile pour cette épreuve : Connaissance partagée. C'est l'occasion de l'utiliser. Comme pour beaucoup d'épreuves, la description des actions des personnages peut motiver le meneur à demander un autre Test que le SAVOIR. SOCIAL + Séduction pour convaincre un apprenti érudit de leur prêter esprit fort, SOCIAL + Arpège pour faire ses recherches sur Arpège plutôt que dans la bibliothèque, …


Si les joueurs sont ric-rac niveau Score, et qu'il ne leur manque pas grand chose pour dépasser la Difficulté, il peut être intelligent de ne laisser qu'un perso (l'Ygwan en priorité bien sûr) à finir l'exposé seul, pendant que le reste de la troupe ira enchainer les autres épreuves. Cela permet de ne pas perdre 1 heure bêtement.


– Épreuve de SOCIAL :


C'est l'occasion pour les joueurs de se faire un peu de sous… ou d'en perdre… Là encore, les techniques commerciales peuvent être très diverses, en jouant sur la TECHNIQUE ou le SHAAN car le minéral n'a pas une grande âme, en SOCIAL + Commerce pur, en NÉCROSE + Contrebande, en COMBAT + Intimidation… Les possibilités sont nombreuses.


– Épreuve de ARTS :


C'est l'épreuve qui demande le plus de créativité de la part des joueurs et c'est souvent très réussi je trouve. Si vos joueurs sèchent un peu, n'hésitez pas à leur mettre du matériel à disposition (à fabriquer eux-mêmes c'est encore mieux). Avec les pré-tirés, ça pourra donner Mapu aux percus, Këna aux effets pyrotechniques, Felnos à la logistique (construction de structures, éclairage,…) , Gdnssing à l'écriture de l'histoire à raconter, Regard de Neige et Adam en interprètes. Mais ça part bien souvent en live, et c'est ça qu'est bon.


A l'issu du spectacle, la Difficulté de 10 est souvent largement dépassée (elle est peut-être un peu faible), donc ce que je fais en général c'est que le public donne la pièce aux Artistes en herbe. Cela permet au Shaani de se faire un petit pécule de Réussite x 100 Crédos. Cela peut leur montrer que l'itinérance n'est pas la seule voie du Voyage, et que les troupes d'Artistes qui voyagent de ville en ville peuvent espérer vivre de leur Art. Voilà de quoi éveiller de nouvelles motivations chez les persos !


– Épreuve de SHAAN :


Cette épreuve est l'occasion d'aborder l'aspect onirique de Shaan, l'opposition entre Rêve du Shaan et Cauchemar de Nécrose. Si les joueurs ne pensent pas à partir dans le Rêve, une petite infusion d'herbe à soupir proposée par le maître Feling pourra les faire basculer dans le Rêve sans qu'ils s'en aperçoivent.


Comme précisé dans le kit, servez-vous des végétaux pour les transformer en monstres. Les joueurs ont toute latitude de combattre avec leur imagination et d'inventer des effets surréalistes pour les combattre. C'est l'occasion de se faire plaisir…


Comme dit plus haut, si les personnages sont déjà mal en point, vous pouvez réduire la valeur du Domaine de Nécrose du Songe pour le rendre un peu moins violent. Une Nécrose de 7 ou 8 donnera déjà un Songe assez costaud. Au lieu de cibler tous les personnages à chaque tour, il pourra éventuellement attaquer seulement 2 personnages à la fois, en fonction de la description du rêve.


Le Shaaniste pourra leur venir en aide dans le rêve si cela dégénère, et pourra leur prodiguer quelques soins à l'issue de l'épreuve pour les requinquer un peu autour d'un bon goûté s'ils en ont besoin. Si les persos sont limites niveau temps pour obtenir leurs accréditations, le Shaaniste pourra leur donner son accord, même si les persos ont échoué dans l'épreuve de Shaan. Il n'est pas là pour les brider…


– Épreuve de MAGIE :


Cette épreuve a été assez peu faite dans mes parties. Cela vient du fait que l'on a volontairement pas mis de Magicien dans le groupe de pré-tirés.


Il faut insister sur le côté prétentieux du maître Nomoï, et limite parano en ce qui concerne son focaliseur majeur. Il est un peu déconnecté du rite d'itinérance, et veillera surtout à repérer des élèves potentiels pour sa nouvelle école. Si les persos font preuve d'incompétence, il leur refusera l'accréditation en les méprisant. Les persos doivent sentir ici la puissance de la Magie.


– Épreuve de RITUELS :


Comme cette épreuve permet d'optimiser la suivante, il peut être intéressant de donner des indications aux joueurs (surtout ceux de Mapu et Këna) sur la nature possible de l'épreuve de Rituels. Sinon, le risque est de passer à côté de cette épreuve facile et utile.


En fonction de l'élément du Rite choisi, il faudra décrire la salle de prière. Là encore n'hésitez pas à donner beaucoup d'éléments aux joueurs pour imaginer leur Rite. Celui-ci doit être très physique, avec un engagement fort de la part des personnages.


– Épreuve de SURVIE :


N'hésitez pas à vous faire un petit tableau de Score pour tenir le compte des scores et réserves de chacun. Si les persos sont mal en point, vous pouvez faire partir les mange-fesse avec un tour de retard. Laissez libre cours à l'imagination des joueurs pour ralentir ou attirer les bestioles, ou aider leurs compagnons à avancer plus vite.


Attaquer directement les mange-fesse de manière violente (au flingue pour l'humain par exemple), sera très mal vu par la maître Voyageuse.


– Épreuve de COMBAT :


Pour venir à bout du maître Combattant, il faut soit une très bonne préparation physique, soit Regard de neige, qui est celle qui l'a fait abandonner dans la plupart des parties jouées.


C'est la principale leçon à passer : il est souvent vain d'attaquer quelqu'un sur son Trihn fort…


– Épreuve de NÉCROSE :


A Éclipse, j'ai testé la petite idée ambiance d'Igor pour poser les bases dans le bar miteux de l'Ombre : y mettre des stripteaseuses… mais vieilles… Effet garanti. L'accès au bureau du maître de l'Ombre, dans le dédale de salles et de couloirs, peut également être l'occasion de placer quelques scènes louches.


L'Humain dénigre ouvertement le statut d'itinérant, et sera dans l'optique de dénicher des Ombres potentielles dans le groupe de joueurs. Il est donc possible de négocier avec lui pour obtenir l'accréditation contre services rendus, hors circuit touristique officiel des épreuves.


Les joueurs sont généralement très imaginatifs pour tenter d'entourlouper l'entourloupeur en tirant leur épingle du jeu lors du "vol" de la Console du maître Novateur. N'hésitez pas à favoriser ces démarches. Il est souvent arrivé également que le groupe se scinde au moment de faire cette épreuve : Gdnssing, Mapu et Regards de neige pourront aller faire l'épreuve de Shaan pendant qu'Adam, Këna et Felnos iront faire l'épreuve de nécrose.


Voilou pour l'aperçu des bons moments que mes joueurs ont amené à la table, et j'espère lire les vôtres bientôt !


Le Rite d'Itinérance posté le [11/04/2013] à 23:35

Quel talent Julien !

En fait, vous l'aurez compris, le scénar de ce kit n'est pas à suivre à la lettre, il est là pour s'adapter à vos joueur et a stimuler leur créativité. Il y a toujours plusieurs façons de résoudre une action, les domaines utilisés seront alors différents. Ce n'est pas parce qu'il s'agit d'une épreuve de Savoir, que c'est avec ce Domaine que l'épreuve sera remportée, il en va de même pour toutes les épreuves : le contre-pied est souvent payant.

Au risque de me répéter, faites jouer ce kit plusieurs fois, vous verrez, ce ne sera jamais le même.


Le Rite d'Itinérance posté le [12/04/2013] à 08:17

Oui, je suis d'accord avec tout cela.

Merci beaucoup Julien pour toutes ces explications.

La Feling a fait perdre son calme au Darken pendant l'épreuve de combat en à peine 2 tours.

Fou de rage celui-ci l'a coursé dans toute la pièce.

J'ai considéré qu'en sortant du cercle de l'arène de combat, il avait perdu.

C'est juste que la Feling a du courir TRES vite.


Le Rite d'Itinérance posté le [07/08/2013] à 12:09

Alors donc, je l'ai fait … oui, jouer ce kit avec 2 groupes différents de 4 joueurs et obtenu 2 partie différentes 😉


Mais ce qu'il en ressort tout de suite, et qui m'a fait le plus plaisir, c'est que d'entrée de jeux, lors de l'explication du système, pour les habitués du Rôle et ceux à qui j'avais fait jouer Odéa; ce système donc, parait coller à la perfection à l'univers de jeu, en plus d'être facile à prendre en main !


Pour le scénario en lui même, il est suffisamment simple pour bien présenté les bases de cet univers à ceux qui ne le connaissent pas, et libre pour permettre aux rôlistes chevronnés de se faire plaisir.


Pour la difficulté, n'ayant eu que 4 joueurs à chaque fois, cela m'a parut équilibré, dans le sens qu'ils ont réussit dans la douleur 😈 , donc pas trop facile pour ne pas être intéressant, et faisable, parce qu'on est pas des tueurs de joueurs 😉


Et tous m'ont dit vouloir continuer, donc OBJECTIF ATTEINT !!!


ps : merci pour Ok'fek, c'est la première fois (car même si je joue depuis longtemps, ma maîtrise de partie et plus sporadique), que je me lâche autant dans l'interprétation d'un personnage, et avec succès si j'en crois les réactions 😀


Le Rite d'Itinérance posté le [07/08/2013] à 16:18

Oui, il est efficace ce scénario ! Malgré les réticences de départ de beaucoup (moi le premier), les retours sont pour l'instants très positifs !


Le Rite d'Itinérance posté le [07/08/2013] à 18:04

Yes, merci pour ce retour logan, c'est toujours super intéressant de savoir comment les joueurs de tous horizons vivent un scénario. Et ça fait plaisir de voir que le système de jeu et le scénario vous ont plu ! Et les Ygwans, c'est ça qu'est bon !)


Le Rite d'Itinérance posté le [19/11/2013] à 11:55

Résumé de partie


Les persos :

• Ounwé – Woon Combattant des Sables (http://www.shaan-rpg.com/personnage/1149/)

• Ol'mek – Ygwan Voyageur des Grands Arbres (http://www.shaan-rpg.com/personnage/1151/)

• Lune D'été – Feling Shaaniste des Grands Arbres (http://www.shaan-rpg.com/personnage/1153/)

• Eal'bor (Jää) – Boréal Voyageur des Glaces (http://www.shaan-rpg.com/personnage/1146/)


Rite d’Itinérance

Globalement les personnages sont entrés dans leur rôle assez vite après une brève description physique de chacun d’eux dans la salle d’attente du bâtiment du conseil des castes. Les maladresses (intragroupe) du à leur faible score social n’ont pas trop joué sur la cohésion du groupe. Les personnages ont choisi d’effectuer les épreuves suivantes en se basant évidemment sur ce que chacun savait faire de mieux :



  • 1. L’épreuve de rituels : Le Woon a choisi le rituel de combat, les joueurs se sont bien prêtés au jeu décrivant avec moult détails leur attitude pendant le rituel qui fut réussi haut la main.

  • 2. L’épreuve de combat : C’est naturellement qu’ils se sont ensuite dirigés vers l’épreuve de combat. Sans trop réfléchir et fort de leur bonus en combat octroyé par le rituel précédent, ils ont tenté le passage en force. Bon… Faut dire qu’avec la poutre de combat qu’est notre Woon gladiateur et le combat en coopération, ça n’a pas été trop difficile. Ils s’en sont sorti avec quelques coups et le Darken avec une vilaine balafre au torse… une de plus à son joli palmarès de cicatrices ^^. Ce dernier a préféré capituler que de finir le crâne écrasé par la masse du Woon, à la grande joie de l’Ygwan et du Feling, plutôt pacifistes et qui étaient complètement retissant à attaquer le Darken, même si ce dernier semblait sûr de lui (ou peut-être justement à cause de ça :-])

  • 3. L’épreuve de survie : Puisqu’ils n’en étaient pas très loin, ils se sont rendus à l’épreuve de survie. Là, ça a été un peu plus compliqué. Une fois mis dehors par la foule de l’auberge hurlant et scandant de bruyants vivats, ils ont vite compris ce qui allait leur arriver en voyant trois Woons pousser d’énormes caisses de bois renforcé de métal desquelles provenaient des grognements et des coups assourdissants. Sans demander leur reste et après une brève explication d’une Olioma extatique, ils ont filés (ou tenté…) vers le bout de la rue. Le boréal est arrivé très rapidement de l’autre coté, sans encombre. L’Ygwan, après s’être fait mordre les fesses une première fois a vite rejoint le Boréal. Le sort du Feling et du Woon fut moins enviable… Après s’être fait mordre plusieurs fois, le Woon aurait du se retourner pour mettre une raclée au mange-fesse (avec son score de combat, ça n’aurait pas été difficile) et le Shaaniste aurait du la jouer un peu plus tactique au lieu de filer en avant comme une jeune gazelle… Bref, l’Ygwan et le Boreal ont sorti leur vivres de leur sac pour les lancer aux mange-fesses et tenter de les ralentir dans leur course ou de détourner leur attention. Ceci a duré un petit temps avant que les mange-fesses reprennent de plus belle leur course folle vers le Woon et l’Ygwan mals en point. Le Boreal a sorti son boomerang pour cogner un mange-fesse à distance, ce qui réussit mais ne fut pas encore suffisant… Le Woon sur un beau dernier 0 en jet de survie s’est retrouvé à manger la poussière du sol. Le boreal a alors foncé vers le mange-fesse correspondant en hurlant pour éviter qu’il n’aie finir son repas poilu… Voyant que les choses tournaient mal, Olioma sort son sifflet à mange-fesses pour rappeler ces derniers à leur abris de bois. Une fois nos persos regroupés, elles leur explique que pour éviter de perdre du temps à panser leurs blessures, ils pouvaient se rendre à l’Epreuve de magie, chez Terre, qui pourrait peut-être faire quelque chose pour eux…

  • 4. L’épreuve de magie : Vu leurs blessures, ils ont mis deux fois plus de temps à arriver à l’école de magie. Terre, suspicieux de nature, le fut encore plus en voyant ces personnages, mordus à sang aux fesses, entrant dans sa classe toute neuve et toute propre ! Après quelques explications, il leur accorde de les guérir magiquement si l’un d’entre eux réussi l’épreuve de magie (sacré Terre !). Le Boréal y ayant quelques notions s’y colle et, fort heureusement, réussit ses trois jets de domaine magie haut la main (non sans avoir du puiser dans l’un ou l’autre Trinh)…

  • 5. L’épreuve de Shaan : Après avoir recouvert une tenue décente (bah oui… deux d’entre eux étaient cul-nus après l’épreuve de survie…), ils ont été voir le maitre shaaniste. Ici, ils se sont encore une fois bien prêtés au jeu avec un bon rôle-play, se tenant en cercle autour de la pierre « qu’il fallait guérir » et en découvrant la puissance du Shaan… Une fois la difficulté dépassée, la pierre est redevenue blanche.

  • 6. L’épreuve de technique : Ici, pas d’entourloupe, le Boréal a saisi l’aeroscouteur à l’aide d’un apprenti et l’a arrêté net à l’aide de deux magnifiques jets de dés. Le Kelwin n’a ensuite pas hésité à hurler sur ses apprentis bons à rien en leur disant que c’était « comme ça qu’il fallait faire ! » et qu’ils devaient en prendre de la graine !

  • 7. L’épreuve d’Art : Après avoir capté l’attention de la Mélodienne (ce qui ne fut pas choses aisée, compte tenu du niveau social peu élevé des joueurs), ils furent embarqués dans le montage d’un spectacle sans trop de conviction. L’Ygwan a finalement décidé d’aller retrouver la Mélodienne pour lui dire qu’elle allait devoir se trouver une autre troupe et qu’ils préféraient ne pas monter sur scène et… Et bah la Mélodienne l’a empoigné par le col en lui expliquant très clairement que si ils ne montaient pas sur scène avec un numéro qui lui plairait à elle, elle s’occuperait personnellement de convaincre chaque maitre de caste de ne pas leur accorer leur vote lors de la délibération finale… L’Ygwan s’en est retourné dépité vers ses compagnons pour leur expliquer la situation. Alors je vous la fais courte mais le spectacle fut à la scène ce que la cacophonie est à la musique… Entre dressage d’oiseaux par l’Ygwan racontant une histoire d’amoureux interdits, télékinésie de tasse volante pilotée par le Boréal, le Woon qui s’investit de l’élément feu, le shaaniste qui fait des petits tours de magie avec une balle et des tasses… Voilà quoi ^^. Même si ce passage fut hilarant autour de la table, il s’est terminé par l’applaudissement de deux maigres spectateurs dans l’assemblée. Les persos n’ont pas demandé leur reste et ont filé à la dernière épreuve que leur permettait le temps.

  • 8. L’épreuve de Savoir : Ici, ils ont convaincu un apprenti de les aider en échange d’aller dépoussiérer quelques vielles étagères et bibliothèques à sa place dans le courant de la soirée. Le test fut bien réussi. Rien à redire.




  • Ils passèrent finalement devant le jury qui, un peu à la façon de ces émissions de téléréalité musicales, donnait son avis puis marquait (ou pas) son accord. Les personnages s’en sont donc sortis avec 7 oui sur 8. La Mélodienne leur rappelant qu’elle n’avait jamais rien vu de tel dans l’histoire du spectacle de cité et la boréale leur expliquant qu’elle marquait son accord après avoir vu qu’ils avaient agit en groupe et qu’ils avaient tenté de s’entraider malgré la situation difficile.


    Quelques précisions durant la partie:



    • Ce sont les joueurs qui me proposent leur spécialisation à ajouter en bonus au jet de domaine. Selon la situation, je leur propose une alternative (ou pas si celle-ci est trop évidente, tant pis pour eux).

    • Ce sont les personnages qui doivent me proposer l’utilisation de leur pouvoir. Si ils ne le font pas, tant pis pour eux.

    • J’ai utilisé un vidéoprojecteur pour projeter quelques images durant la partie. Notamment la carte de Kaelia, histoire de les plonger un peu plus dans l’ambiance.

    • Puiser dans un Trinh est très fortement utilisé (surtout avec un Shaaniste Radiant dans les persos) et permet de réussir pas mal de jets normalement raté. Les personnages se retrouvent en fin de partie avec leurs réserves de Trinhs assez basses (donc complètement épuisés).

    • Mes joueurs ont pas mal râlé sur le fait que "faire un 0 à un jet fait perdre un point de Trinh" était fort violent (une fois sur 10…). Je leur ai quand même expliqué qu’ils n’avaient pas une seule réserve de vie, mais trois. Ils restent sur leur position et trouve toujours ça dur. Pour ma part, je trouve que ça évite justement de trop puiser dans les Trinhs durant le jeu.




  • Le Rite d'Itinérance posté le [19/11/2013] à 12:13

    Woao, Merci pour ce compte-rendu SSHED.

    C'est super intéressant, je me suis même bien marré à la lecture de l'épreuve d'Arts.

    Décidément ce scénar m'éclate, on a du le faire une quinzaine de fois maintenant, et il ne se déroule jamais de la même manière.


    Au niveau des statistiques (je ne suis pas un pro), mais en fait je ne crois pas que l'on ait réellement une chance sur 10 de faire 0, car on lance trois dés et c'est seulement si c'est le dé actif qui fait 0 que l'on perd un point de trihn. Donc ça doit réduire encore les chances (ou pas, on doit avoir le calcul quelque part)….

    Mais en revanche, il me semble que l'on gagne un point d'expérience dans le domaine correspondant aussi quand on fait 0 (on apprend toujours plus de ses erreurs), donc c'est un mal pour un bien. (Je vais vérifier avec Julien si cette règle tient toujours).


    Si tu nous fait un compte rendu comme celui-çi du scénar de Di6dent, tu auras droit à un scénar en exclu (un des scénars du livre de base : le prince-roche) !


    Le Rite d'Itinérance posté le [19/11/2013] à 13:32

    Mais de rien :-).


    Dès que je peux, je poste le résumé de la boite à esprit qui fut bien amusant aussi :-).


    Si je peux faire une remarque concernant le contenu de ce scénar, c'est le manque d'intrigue. Alors on pourra toujours discuter sur le fait que c'est un scénar d'initiation et qu'ajouter une intrigue pourrait perdre les joueurs, mais d'un autre coté, ça ajouterait un peu de piquant et amènerait de la curiosité chez les joueurs.


    Coté mécanique, la perte automatique de points de corps (je pense aux mange-fesses qui rattrapent les personnages) est parfois violente. Quand on a un Woon qui se balade parfois avec une défense corporelle de 17, on peut clairement pas appliquer des dégats pareils… même si il se fait rattraper par le mange-fesse.


    Tiens, à propos, ma version du mange-fesse (bah oui, j'ai pas de descro, donc faut bien improviser ^^)




    (artwork de l'Alit des Elder Scrolls que l'on peut trouver sur le net)


    En ce qui concerne le dés actif, il va de 0 à 9, donc s'il est jeté, ça fait 1 chance sur 10 de faire 0, et donc de perdre un point de Trinh. De même, gagner 1 xp à chaque 0 sur le dés actifs est violent aussi, mais dans l'autre sens. Avec une règle pareille, l'un de mes joueurs aurait doublé ses xp à la fin du scénar :-) (à son grand plaisir à mon avis…)


    Je pourrais faire un compte rendu pour le scénar de Di6dent, mais ça sera pas avant janvier!


    Le Rite d'Itinérance posté le [19/11/2013] à 15:56

    Alors je viens de revoir les règles et on a virer cette histoire de gain de PX quand on fait des 0.

    Donc c'est juste casse bonbon Mais :


    • Si un 0 est tiré sur n’importe quel

    lancer du dé de Nécrose, les Limbes

    interviennent. Quels qu’aient été les

    résultats des dés précédemment tirés

    pour ce Test, le Score du dé d’action sera

    égal au Domaine de NÉCROSE. Le chemin

    des Limbes est toujours plus facile à

    arpenter…


    Le Rite d'Itinérance posté le [19/11/2013] à 16:02

    Ouip, ici ça concerne le dés de nécrose, mais si c'est un autre domaine?


    – Le score du jet de domaine est égal à 0

    – Permet-on quand même d'ajouter sa spécialisation pour avoir le résultat final? Ou non?

    – Le personnage perd-t-il bien un point de Trinh lié au domaine concerné?

    – Lui permet-on quand même de puiser dans un Trinh (en plus du point de Trinh déjà perdu) pour éventuellement avoir un score plus élevé?


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