Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS MembresRecherche
Pages : 1 2 3 4 5 6
Le Rite d'Itinérance
Le Rite d'Itinérance posté le [09/12/2013] à 09:10

Humour décapant qui met le Darken à terre ?

Personnellement j'ai eu le même genre de victoire, mais tomber au sol parce qu'on se moque de vous, je trouve ça peu réaliste.

De mon côté j'avais considéré que le Darken ne se contrôlait plus et que, vert de rage, il avait poursuivi le Feling qui l'a fait quitter l'arène => victoire par désistement.


Le Rite d'Itinérance posté le [09/12/2013] à 10:31

En fait, on a changé le nom pour que cela passe mieux : Offense sarcastique.

Et sinon, le Darken n'est mis à terre que parce que le MJ le veut bien.

Car lorsqu'il est en rage, les blessures qu'il occasionne font :

légère : -3 pt Corps

grave : -5 pts de Corps

mortelle : -7 pts de Corps


La Feling a un Corps de 5.

Il suffit que le darken fasse une réussite de 10, ce qu'il peut faire facilement en additionnant 2 trihns en dépensant 1 point d'Esprit ou d'Âme (car il a un Domaine supérieur à 10).

Et la Feling, avec une blessure de -5 se fait allonger en 1 coup.

Donc un MJ peu scrupuleux pourait attaquer d'embler la Feling qu'il jugerait plus dangereux pour le maître de caste. Mais l'idée est justement de faire comprendre au joueur cette idée de force d'un coté et de faiblesse de l'autre.

Et le maître Darken, avec son âme de 5 reste un personnage fragile au niveau émotionnel.


Le Rite d'Itinérance posté le [09/12/2013] à 10:57

Salut à tous.


Ben, ayant participé à la partie des Héraults de Lambert, je confirme le coté agréable de la partie.


Nous n'étions que deux sur six à connaître l'ancienne mouture (donc le background) mais les autres joueurs ont bien joués leur rôle.

La plupart d'entre nous ne se connaissaient pas en début de partie, mais le groupe c'est formé assez vite (un shaani prometteur).

On a été plutôt efficace ducoup, sauf pour l'épreuve de survie où c'était carrément le chaos. Cela dit, la séquence était sympa quand même.


En résumé, super jeu, super master, super joueurs, que du bonheur (sauf quand le woon m'a balancé sur la motojet sans prévenir >_<).

Ducoup, je suis encore plus motivé pour finir l'ancienne campagne de Shaan à mes joueurs pour passer à la nouvelle mouture, que j'attends avec impatience.


Algeroth, concernant les moqueries qui mettent le Darken à terre, c'était quand même un pouvoir, pas une simple moquerie.

Ca correspond quand même à une sorte d'attaque mentale à mon sens, donc ça ne me parrait pas déconnant. Après chacun sa vision.


Encore merci à toi, Igor, pour la partie.

Et aussi pour ta disponibilité hors partie (j'espère ne pas t'avoir trop tenu la jambe 😳 ). Et merci aussi pour le lobeux :mrgreen: .


Le Rite d'Itinérance posté le [09/12/2013] à 11:26

Hé hé hé, c'est vrai que l'on s'est bien marré Zogrot.

Sinon, tu n' m'as pas du tout tenu la jambe, c'est moi qui suis trop bavard…..:)

Et oui, effectivement l'Offense sarcastique (Humour décapant), c'est un pouvoir qui constitue une attaque nécrotique (qui attaque l'âme), il ne faut donc pas se formaliser sur la terminologie qui reste une formulation un peu… artistique…


Le Rite d'Itinérance posté le [26/01/2014] à 14:05

J'ai joué le rite d'itinérance hier avec 4 joueurs ; c'était de la pure découverte, pour eux comme pour moi : Aucun de nous ne connaissait ni l'univers de Shaan, ni le système de règles.


Impression générale :

* Le monde, génial. La diversité des personnages et les possibilités qu'elle offre en terme de rôle play ont été particulièrement appréciés. Les joueurs sont tout de suite rentrés dans leurs personnages, on a eu des moments magiques

* Le scénario : Un peu simpliste et plus basé sur des jets de dés pré-déterminés que sur les initiatives des joueurs, il a été perçu principalement comme un scénario d'initiation aux règles. Mais ça n'a pas empêché quelques initiatives intéressantes et beaucoup d'amusement…

Par ailleurs, une incohérence que j'ai dû corriger : Il est écrit, quand ils rencontrent la mélodienne, que le spectacle doit commencer deux heures plus tard. Or, deux heures plus tard, les T0 + 6 heures étaient déjà passés. Pour une épreuve censé faire partie du rite d'itinérance, ce n'est pas top… J'ai donc du remplacer par : "Le spectacle doit se jouer à heure fixe : à T0+4h50" (ce qui leur donne tout juste le temps de jouer puis de retourner au château écouter le verdict)

* Le système de règles : Avis partagés. Trois joueurs l'ont beaucoup aimé, notamment le fait que les personnages peuvent choisir de se faire de mal à eux-mêmes (ils ont dit "se blesser", en fait je dirais plutôt "se fatiguer"), en puisant dans un thrin pour réussir là où normalement ils auraient raté. Le troisième l'a trouvé arbitraire et trop intellectuel, parce qu'il n'arrivait pas à percevoir comment ce puisage pouvait être rôle-playé. Par exemple, dans l'épreuve de survie, le personnage a puisé dans son esprit pour courir plus vite, ça a choqué le joueur ! Autre exemple hors partie, il serait tout à fait possible de puiser dans son corps pour gagner aux échecs, comment est-ce conceptualisable ?

Pour lui, il faudrait compléter le système de règles par celle-ci : "Il n'est possible de puiser dans un thrin pour prendre le dé d'un autre domaine qu'à condition de pouvoir donner une explication rôle-play de cela" : Puiser dans sa volonté pour taper plus fort, OK, puiser dans son intelligence pour courir plus vite, bof…


Compte-rendu de partie

Rencontre dans la salle d'attente

4 personages :

Kena – DARKEN – Élémentaliste des Forêts Blanches (Disciple du Feu)

Mapoo – WOON – Voyageur des Hautes Herbes (Éclaireur)

G’d’nssing – YGWAN – Shaaniste des Rivages

Felnos – KELWIN – Novateur des Rivages (Récupérateur)


Très bon moments de rôle-play, débuts d'incompatibilité d'humeur entre la Darken qui ne tient pas en place et le shaaniste, catalogué "lent et mou", idem que le Woon, ou quand le Kelwin a essayé de prendre les mesures de tout le monde pour leur fabriquer des accessoires pour les améliorer, et s'est fait vertement rabrouer par le shaaniste…


A l'arrivée du boréal, moment de recul de la darken : le feu ne supporte pas l'eau…


Epreuve du savoir

Deux heures à potasser les bouquins, dur dur pour la darken ! Mais elle a fortement apprécié la manière dont l'ygwan a pris les choses en main pour leur assigner à chacun leurs tâches, et éviter d'y passer six heures…


Epreuve de rituels

Un regret : que le kit d'initiation ne précise pas à quoi ressemble le rituel, ce qui aurait permis de visualiser la scène au lieu que ce soit un simple jet de dés.

Par ailleurs, la manière dont le résultat de cette épreuve augmente les performances du groupe pour la scène suivante n'est pas très claire.

A l'instigation de la darken, ils sont choisi le rituel du feu pour booster le combat. Tout le groupe avait conscience que, après les deux heures dans la bibliothèque, s'ils ne lui donnaient pas l'occasion de se défouler, elle allait exploser…


Epreuve de combat

En l'absence de la feling, personne n'avait de capacités pour attaquer d'autres thrins que le corps, donc… Baston ! La darken a pris cher (il faut dire que, en tant qu'adversaire la plus dangereuse, c'est elle qui recevait tous les coups), mais elle était ravie ! Quand au kelwin, il rageait de ne pas pouvoir utiliser d'artefacts techniques, mais du coup il assénait une grêle de coups dans les jambes de son adversaire qui ne le voyait même pas, il s'est fait très bien voir par la darken ! Combat gagné.


Epreuve de technique

Le woon lance le kelwin sur l'aéroscooter pendant que l'ygwan lance un apprenti, ils maîtrisent l'engin et l'arrêtent. "C'est trop facile !" hurle le Kelwin, il voulait fabriquer quelque chose !


Epreuve de survie

Réussie sans aucun problème : Quand un ralentissait un peu (jet foiré), ceux qui étaient en avance lançaient des pierres aux mange-fesse pour les ralentir, et ainsi tout le monde a terminé son 100m sans problèmes…


Attirer l'attention de la mélodienne

Aucun problème, le tambour Woon a suffit…

Cf. ma remarque liminaire sur l'aspect temporel de l'épreuve.

Quand ils ont appris


Epreuve de shaan

Quand ils ont appris que l'épreuve durait une heure, le kelwin et la darken, nuls dans le domaine, ont décidé d'aller faire pendant ce temps l'épreuve de nécrose.

Quand au shaan et à l'ygwan, ils ont brillamment réussi à soigner la pierre en un seul round, au prix de quelques cauchemars vite oubliés… Faute d'indications dans le scénario, j'ai considéré que le round durait 1/4 d'heure, ça m'a semblé plus réaliste que d'attribuer une durée fixe au test indépendamment du nombre de rounds nécessaires.


Epreuve de nécrose

La darken a eu beau réussir une diversion efficace qui a simplifié le test de larcin du kelwin, celui-ci a raté son test… Mais il a réussi par un jet de social (je ne sais plus lequel précisément) à faire croire qu'il cherchait du bric à brac pour créer un automate danseur pour le spectacle ; il a réussi son test de récupération avec 9 points, je lui ai donc attribué un bonus de 3 points pour son test d'arts.


Epreuve d'arts

L'automate du kelwin a été le clou du spectacle ! Il dansait au son du tambour woon, pendant que l'ygwan déclamait des poésies mythologiques vieilles de 50 siècles. Quand à la darken, elle n'a réussi a produire que quelques flammèches sans intérêt…


Résultats, ils ont été admis avec 7 voix sur 10. On s'est bien amusés, et on s'est promis de faire une campagne quand j'aurais reçu mon précieux…


Le Rite d'Itinérance posté le [26/01/2014] à 14:50

Merci pour ce compte-rendu Stellamaris.

C'est vraiment marrant de voir comment aucune partie de se kit ne se ressemble. Par exemple, l'épreuve de SURVIE pour beaucoup de mes joueurs a souvent viré au carnage…

Et oui, le Rite d'itinérance est clairement plus présenté comme un tutoriel que réellement comme une aventure, mais c'est pleinement assumé. Je t'invite à essayer "La boîte à Esprit", qui là, permet de faire ses premier pas dans l'aventure.


En terme de rôleplay par rapport à la dépense de trihn on peut justifier celà de plusieurs façons :


• Quand on puise dans son trihn d'Esprit pour une action de Corps ou d'âme, on fait appel à sa volonté, sa force mentale plutôt qu'à son intelligence. Et le mental en épreuve physique, on sait que c'est très important…


• Quand on puise dans son trihn d'ÂME pour une action de Corps ou d'Esprit, on fait appel à sa chance pour tenter de réussir son test.


• Quand on puise dans son trihn de CORPS pour une action d'Esprit ou d'âme, on fait appel à son énergie, sa force vitale, bref on se fatigue. Donc pour une partie d'échec que l'on peut estimer éprouvante, s'il s'agit d'un défit à relever par exemple, on peut très bien imaginer que le joueur face appel à son énergie interne, en faisant de longues expirations pour se maîtriser et ne pas s'énerver, afin de palier à un déficit de réflexion. Et cette maîtrise du Corps sur l'Esprit peut lui amener la victoire.


Le Rite d'Itinérance posté le [26/01/2014] à 15:17

J'avais plus compris l'esprit comme étant l'intelligence pure et l'âme comme étant la force morale que la chance, ce qui limitait les possibilités de transfert…


Le Rite d'Itinérance posté le [26/01/2014] à 15:57

En fait, on la le Corps qui est lié au physique, l'Esprit au rationnel et l'Âme à l'irrationnel.

Les champs d'actions sont suffisamment vastes pour permettre toutes les possibilités d'interactions.


Le Rite d'Itinérance posté le [27/01/2014] à 17:31

Je dirais que tous simplement quand tu effectue une action tu utilise systématiquement les 3 Thrins mais d'une manière disproportionné.


D'ailleurs a ce propo ( et c'est rigolo) mais j'avais fait un petit tableau avant même d'entendre parler de Shaan renaissance, classifiant des mots sur les 3 trhins.


Çà permettra peut être d'aider a y voir plus clair. A la base c'etais pour réaliser un formulaire d'inscription pour une guilde et pour mieux connaitre la personne et surtout lui attribuer une couleur unique.


Ça m'amuserait bien de l'adapter a Shaan 💡


Le Rite d'Itinérance posté le [27/01/2014] à 18:15

Ah ben vas-y; lâche-toi. Ça pourra certainement se fusionner à une idée que j'avais pour choisir son perso en répondant juste à des questions situationnelles, avec au départ une séparation par trihn, genre, pour chercher à analyser et à comprendre les choses, ou vous préférez le ressentir et vous en remettre à votre destin, ou bien vous êtes dans l'action et l'énergie.

De là, hop, on a une première séparation qui se fait.

Après, chaque trihn en 3 domaines, pareil, trois questions.

Là ça donne la race.

Re trois questions, ça donne la caste

et re trois questions, ça donne le peuple.

Et voilà…


Le Rite d'Itinérance posté le [27/01/2014] à 22:52

Intéressant, ça me plait ! Mais j'aime bien aussi l'idée du test avec une liste de questions, car en chacun il y a de tout, il faut savoir ce qui est prépondérant…


Le Rite d'Itinérance posté le [28/01/2014] à 01:18

Ah mais c'est sûr que l'on peut aussi imaginer un grand questionnaire avec plein de trucs à demander. Mais là, j'étais plus dans une démarche de rapidité et d'efficacité, genre en convention par exemple, où tu peux faire choisir des persos à des gens qui ne connaissent rien à Shaan.


Le Rite d'Itinérance posté le [28/01/2014] à 07:51

La démarche de création de perso en convention, quand on a très peu de temps, ou pour préparer une campagne quand on peut y consacrer toute une soirée, peut en effet être différente… Quand on est pressé, ton idée est en effet géniale. J'étais plus partie sur celle d'Oriklas, qui est peut être plus adaptée en effet quand on a plus de temps.


Le Rite d'Itinérance posté le [28/01/2014] à 15:05

Je proposais quelque chose de plus fin avec des réponse a base de chiffre de (0 a 9). la somme des réponse permettant de définir une couleur a base de Rouge Bleu Vert (RNG)


Ce qui veut dire qu'aucune des réponses ne s'opposent mais peuvent se compléter.


Je vais créer un post pour pouvoir faire un groupe de travail sur le sujet et on va vori tous ce qui peut en ressortir


Le Rite d'Itinérance posté le [13/10/2014] à 18:40

Avec plusieurs semaines de retard, j'ai enfin le temps d'écrire mon petit compte-rendu. 😛


J'avais 4 joueurs, dont aucun ne connaissait Shaan avant ou n'y avait joué. Pas plus que le MJ d'ailleurs! 😛


L'équipe de PJs était constituée de 3 pré-tirés plus 1 personnage crée via le site:


– Kena, Felnos et Regard de Neig étaient les pré-tirés choisis par mes joueurs,

– Sunny Chamberling (http://www.shaan-rpg.com/personnage/2586/) le personnage création.


Note en passant: on a eu un doute sur la durée des heures et, vu que les deux chiffres importants du jeu sont 3 et 10, on s'est dit que les heures duraient 100 minutes. Igor m'a depuis corrigé, mais c'est le compte utilisé pendant le scénar, ce qui leur a laissé le temps de faire quasiment toutes les épreuves.


Le scénario:


Après avoir été reçu au Conseil des Castes, et s'être fait expliqué le déroulement de l'épreuve, les PJs sont lâchés dans la ville.


Déjà stressés par le simple concept d'un temps limité pour réussir le Rite, ils décident de commencer par l'épreuve de Savoir, pour la simple raison qu'elle se déroule au même endroit, donc ça fait toujours 10 minutes de transit d'économiser.


Vu que tous les personnages présents ont un score de Savoir ridicule, l'épreuve est un échec. Ils y passent juste une heure, rendent leur copie au Maitre Erudit en sachant très bien qu'ils n'ont que peu de chance d'avoir réussi.


Ils enchainent ensuite par l’épreuve de Magie. C'est une réussite collective: l'identification du thrin en orbite et du sort dans la dague ne pose aucun problème, et l'invocation de thrin se déroule très bien.


Même si tout le monde ne réussit pas les jets, les jets d'identifications ont a chaque fois 2 des PJ qui les réussissent, ce qui suffit au Maitre Magicien. Et le jet collectif pour l'invocation a une réussite largement suffisante.


Ils choisissent ensuite de faire l'épreuve de Nécrose. Ce qui les envoie chez le Maitre Novateur. Tant mieux, se disent les PJs, on fera d'une pierre deux coups.


Et la, ce fut une des scènes épiques de ce rite…


La Darken et l'Humain furent les deux a réagir instantanément une fois qu'ils eurent compris ce qui se passait. Les deux joueurs ayant réagis ensemble, je leur fait faire un jet d'initiative, et c'est l'Humain qui gagne, de peu.


Sa solution pour arrêter le scooter volant fou fut simple: je sors mon flingue et PAN!


Dans le même temps, la Darken attrape une corde qui trainait par la et, dans la plus pure tradition du Far West, en fait un lasso pour attraper le scooter et permettre a quelqu'un de monter dessus.


Bien sur, étant donné que la balle tirée par l'Humain atteint victorieusement le scooter, celui-ci volent en éclat, et la Darken ramène uniquement un bout du guidon du scooter, le reste ayant littéralement volé en éclat.


Le Maitre Novateur fut, et c'est un euphémisme, très mécontent de cette solution… Épreuve ratée.


Une fois que le Maitre Novateur fut parti ailleurs, et que les apprentis présents s'en furent retourner a leurs taches respectives, ils se mirent a chercher la console Arpège du Maitre des Ombres.


L'intuition et la vigilance leur furent très utile pour la localiser. La récupérer fut une autre affaire…


La discrétion et la rapidité n'ayant pas été leurs alliées sur ce coup-la, l'Humain et la Féling faillirent se faire repérer tandis qu'ils essayaient d'ouvrir la caisse ou se trouvait la console, et ne durent leur salut qu'a l’intervention opportune de la Darken et du Kelwin.


Les deux interceptèrent un apprenti Kelwin qui s'approchait trop prés. Le Kelwin lui pose des questions, l'apprenti voulut l'ignorer pour aller voir ce qui se passait la ou étaient l'Humain et la Féling, et la Darken interposa sa masse de muscles et demanda gentiment au pauvre apprenti Novateur de répondre a son copain. L'apprenti obtempéra sans discuter…


Quelques minutes plus tard, il sont de retour a la taverne qui sert de QG au Maitre des Ombres pour lui rendre la tablette, épreuve réussie.


L'épreuve suivante fut l'épreuve de Survie. Ce fut, une fois de plus, épique.


Après avoir eu environ une seconde pour comprendre ce qui leur arrivait, les PJs se retrouvent dans l'allée ou on leur explique en quoi consiste l'épreuve. Puis le signal du départ est donné, et le public eu droit a un spectacle qu'ils n'oublieront pas de si tôt.


La Féling prend immédiatement la tête, suivie de prés par le Kelwin et la Darken. L'Humain décide de ne pas courir, se retourne et utilise son Incandescence pour créer un mur de feu entre les croques-fesses et le groupe, a la surprise générale. Ça leur donnera un round d'avance, le temps que le maitre des croques-fesses les convainque de sauter au travers du rideau de feu.


Le Kelwin gagnera très vite en vitesse, et sera le premier a franchir la ligne d'arrivée.


La Darken nous la jouera coureuse de fond, avançant tranquillement a petite foulées, sans se presser.


La Féling prendra un peu d'avance, commencera a fatiguer, et recrutera quelques membres du public pour la protéger: un magnifique jet de Comédie a 7 ("Protégez-moi messieurs!" fait le personnage a la foule), aidé par un lancer de paillettes brillantes tirée de son matériel de grimage, qu'elle lance comme si c'était des crédos, fait bondir une poignée de gens sur la 'piste de course'. Certains tirent leurs épées pour la protéger, d'autres ramassent les paillettes. Ils passeront le tour suivant a se demander ce qu'ils font la…


L'Humain, qui passe difficilement en seconde vitesse, se fait presque rattraper et balance un sort d'affaiblissement sur les pauvres croque-fesses, qui n'en demandaient pas tant. L'un d'entre eux perd conscience, les autres ralentissent et accusent le coup.


Finalement, tout le monde arrive sain et sauf au bout de la course, non sans mal.


L'épreuve est réussie, et la Maitresse Voyageuse leur dira que c'est bien la première fois qu'elle voit ça…


Après cette bonne mise en jambes, le groupe décide de continuer sur le Corps et va faire l'épreuve de Combat.


Attaquer sur le Corps est un Maitre Combattant n'est pas vraiment une bonne idée, et le début du Combat sera très laborieux.


Le Kelwin lancera l'assaut, imiter par la Darken qui va prendre un bâton sur un râtelier d'armes. Il leur faudra un moment pour commencer a accumuler assez de réussite pour passer le Corps du Maitre Combattant.


La Feling utilisera son offense sarcastique, et aura droit a une magnifique claque en retour. Elle se jetera au sol pour faire croire quelle est évanouie, ce qui ne trompera pas le Maitre Combattant qui l'enverra pour de bon au pays des rêves d'un bon coup de pied dans le ventre. Il dosera son coup pour ne pas la blesser, juste la rendre inconsciente.


L'Humain entrera dans la danse sur ces entrefaites, aveuglant le Maitre Combattant avec son Incandescence (Lumière!), permettant au Kelwin et la Darken de pouvoir faire plus de dégâts et finalement de remporter a victoire.


C'est une réussite mitigée, mais une réussite quand même, et ils auront droit a des soins prodigués par les apprentis, ainsi qu'aux conseils du Maitre.


Tout juste remis de leurs émotions, ils feront un saut au théâtre, réussiront a attirer l'attention de la Maitresse Artiste, et auront rendez-vous plus tard pour remplir une case vide dans la programmation.


Les idées fuseront dans tous les sens tandis qu'ils se dirigent vers l'épreuve de Shaan.


L'épreuve de Shaan failli être la fin du groupe. Encore épuisés par leurs précédentes aventures (deux des PJs étaient a 1 en Ame), le songe dans la pierre fit des ravages. Deux des PJs faillirent mourir et ne durent leur survie qu'a l'intervention du Maitre Shaaniste et de ses apprentis, et les deux autres luttèrent de toutes leurs forces pour vaincre le songe, qui passa très prés de les tuer aussi.


Épreuve réussie, mais dans la douleur.


En comparaison, l'épreuve d'Arts fut une réussite magnifique. Leur spectacle fut basé sur le thème du feu et de la création du monde.


La Darken joua avec le feu et créa de magnifiques arabesques et autres figures, l'Humain créa de magnifiques jeux de lumières, la Féling dansa et déclama un superbe poème, et le Kelwin fabriqua une sorte d'orgue a feu.


Leurs réussites cumulées dépassèrent largement la difficulté, et ils reçurent les applaudissements du public et les félicitations de la Maitresse Artiste, qui leur prédit un grand avenir en tant qu'artistes.


Ils eurent tout juste le temps d'aller faire l'épreuve de Rituel, qui fut un Rituel de feu conduit par la Darken, qui fit ça très bien, avant de retourner au bâtiment du Conseil pour les résultats.


Bilan: admis avec 7 points sur 10 et sans avoir fait l'épreuve de Social, par manque de temps.


Le Rite d'Itinérance posté le [13/10/2014] à 20:27

Hé hé hé, excellent !

Merci Stefen pour ce compte-rendu. Ce scénar est toujours plein de surprise, je bénit chaque jour Julien d'en avoir eu l'idée ! J'ai du le faire une quinzaine de fois, et il ne s'est jamais déroulé de la même façon…

Attention toutefois à la spécialisation "Incandescence", ce n'est pas un pouvoir, celà permet juste d'allumer un feu ou de s'éclairer la nuit. Dans l'idée, celà permet de remplacer les acquis 'briquet", ou "lanterne". Après comme d'habitude c'est affaire d'interprétation et si ça vous a permit de passer un bon moment, et bien c'est l'essentiel !


Le Rite d'Itinérance posté le [13/10/2014] à 21:28

Superbe !


Le Rite d'Itinérance posté le [11/03/2015] à 06:01

Alors je viens de passer de l'autre coté de l'écran pour un autre groupe.


Il ont un peu torcher le scénar…..


J'avais une équipe de choc:

un humain magicien des forêts blanches.

un Nomoï magicien des glaces.

un boréal des montagnes négociant

et un kelwin bricoleur et coureur.


alors comme j'avais un peu de temps, j'ai arrivé les PJ dans

la ville un par un, les personnages étant hébergés dans une maison d'accueil. Un dortoir, en gros. Le but étant de permettre aux personnages de faire connaissance. Et le kelwin a commencé a réparé tout ce qui lui tombait sous la main….. de la chaise bancale à la porte qui grince..) et le boréal enchaine en se essayant de se faire payer les services du kelwin auprès de l'hôtesse, une grosse Woon agée et généreuse ….bon il partagera le petit gain (un sac de rations) avec les autres. L'humain lui cherche a faire profil bas …


Le lendemain on leur explique l'épreuve. Et là, sous le fallatieux prétexte de pouvoir reconnaitre les maitres de castes, ils en profitent pour extirper des renseignements à la personne qu'ils ont en face d'eux. Ils en retireront une certitude: pas l'épreuve du savoir.


Puis ils décident de se consulter pour savoir leurs points forts. Non sans se tourner vers l'humain en lui disant "l'épreuve de nécrose, même pas en rêve. T'as intérêt à savoir faire autre chose." Ambiance délit de sale gueule…..


Première épreuve de magie. Avec deux magiciens, pas de problème. Le boréal lui se la joue sous SOCIAL + Bluff, sur le thème du "tout à fait, je suis d'accord avec votre analyse…"


Deuxième épreuve alors, je dois avouer avoir changer un truc: le rubis n'est pas un faux, mais un rubis artificiel, issu de la technologie humaine. Mais bon, en gros ça ne change rien à l'affaire, l'épreuve est réussie. Et en plus ils ne payent que 800 crédos, et malgré la tentation, propose de rendre les 200 crédos au maitre négociant qui leur laisse.


Troisième épreuve. le rituel. Ils choisissent l'eau. Avec une symbiose au dé, c'est une réussite énorme…


Quatrième épreuve logiquement l'épreuve de survie.. alors là, par contre ça a été juste. Pas pour le kelwin, qui arrive en deux jets de dés au bout de la rue. Avant de s'interresser aux système de chaines qui retiennent les manges fesses, et de si bien le trifouiller qu'un des mange fesses se retrouve complètement bloquer. heureusement un bouclier magique a bien protégé le corps (surtout les fesses de l'autre partie de l'équipe)


cinquième épreuve: technique. Pas de souci majeur. Sauf que l'humain a bien eu le réflexe de sortir son flingue pour descendre le scooter des airs, mais c'est retenu, lui. Comme quoi..


sixième épreuve: le combat. alors la, pauvre darken maitre combattant!!!

non seulement mes petits malins de joueurs sont arrivés avec un bouclier déjà actif, mais en plus, d'entrée de jeu, il prend une humiliation, et une attaque trinique à 14 contre l'âme!!!!! résultat à son deuxième tour, il ne lui reste plus que 3 points d'esprit et un point d'âme…… il préfère abandonner


et là, l'équipe préfère arrêter sur le thème du:pourquoi risquer alors qu'on a réussit


heureusement, car je voyais mal l'épreuve de shaan, certain n'ayant plus qu'un ou deux points d'âme


Le Rite d'Itinérance posté le [11/03/2015] à 10:08

Merci pour ce report de partie, Pierrot.

Et ouais, les Magiciens, ça pique un peu…


Le Rite d'Itinérance posté le [26/04/2015] à 15:16

Je n'ai pas encore introduit la notion de Point de Prestige dans mes parties, j'ai souvent du mal avec ce genre de notion dans les jdr.

Mais à titre informatif, est-ce que le Rite d'Itinérance pourrait faire gagner les PP? Leur nouveau statut leur confère du prestige non? J'aurais tendance à dire oui…


Pages : 1 2 3 4 5 6