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La Magie des Schèmes
La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 00:18

Yep, tu as complètement raison !!!!


Alors on pourrait imaginer qu'en fait la difficulté des sorts soient évaluée en fonction de leur sphère d'influence sur le monde. Je m'explique :


• je veux franchir un fossé en me transformant en arbre, en flammes ou en faisant apparaître un pont de pierre, tout le monde s'en fou. Donc peut importe les schèmes utilisés, c'est ce que l'on range dans la catégorie des algorythmes de rang 1 et la difficulté sera de 0.


• Les algorythmes de rang 2 permettent de cibler plusieurs cibles, une fois par situation, en interaction pendant 2 tours. Leur difficulté est de 4 (si on dit que le niveau en langage des schème peut réduire la diff, ça peut être plus)


• Les algortyhmes de rang 3 permettent d'être utilisés une fois par tour, à distance, pour MAGIE cibles et pendant 1 heure. Leur difficulté est de 6


• Les algorythmes de rang 4 permettent de contrôler les personnes influentes, de créer des effets complexes avec beaucoup de schèmes. Des enchantements assez simples peuvent entrer dans cette catégorie. Leur difficulté est de 8.


• Et enfin, les algorythmes de rang 5, sont des algorythmes légendaires. Ils sont le fait de puissants magiciens, rarement utilisés par les PJ, mais sait-on jamais. Ce sont souvent des enchantements très complexes avec des déclencheurs alambiqués qui entrent dans cette catégorie. Leur difficulté est de 10.


C'est le MJ qui évaluera le rang du sort que va créer le personnage en fonction de la situation et de la sphère d'influence concernée et de la complexité de l'algorythme. Celà peut se faire au pieds levé.


ça permet une grande souplesse d'interprétation, mais le MJ dispose tout de même d'un cadre pour juguler les magos casse-couille et il pourra, s'il en ressent le besoin favoriser des magiciens débuttants.


rigolo, non ?


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 00:21

Je fais une aparté pour assoir un peu plus mon propos. J'ai énormément joué à Shadowrun, j'ai eu un personnage pendant plusieurs années, qui se voulait soigneur et qui a juste commencé avec son doctorat de médecine légale, un sort antitoxine contre la gueule de bois et sort de fraîcheur pour être pimpant dès le matin. Culture familiale vaudou mais vu comme du folklore de grand-mère au début. Il a fini esprit libre Grand Zombie, immortelle, capable d'encaisser un dragon et faire jeu égal avec le tueur psychopathe du groupe. Il n'a jamais eu autant de puissance et les emmerdes étaient en conséquence. Au final j'avais besoin des autres pour avancer car même en pouvant tomber un GMC Banshee à la main, pour avoir de l'influence il fallait aussi des contacts, des compétences annexes que je n'avais pas. La vie était plus simple en sortant de la fac et en commençant les runs. Le système de ne collait pas de malus au fur et à mesure de sa montée en puissance, mais le MJ et mes actes s'en chargeaient.

Pour ceux qui connaissent le système, j'ai maîtrisé Nephilim Revelations en ayant un hydrim Compagnon en Transformer, donc bien mais pas ultime dans la puissance et bien avec une seule analogie liée à l'eau (donc zéro malus) il m'a transformé en pieuvre, un à un, dans la jungle, une troupe de templier. Ils agonisaient pépère dans les fougères sans bruit. Simple efficace, radicale, dans les règles. Il a arrêté ce sort de lui même au bout de un ou deux scénar car il trouvait que c'était de l'abus, trop facile, c'était plus drôle. Mais voilà, sans puissance, juste les bases sans pousser les paramètres il avait trouvé le bon truc.

Avec le système de Shaan c'est pareil, les Schèmes de paramètres c'est juste de l'ajustement à la situation, les malus à cet endroit là ne joueront pas sur la régulation de la puissance du Mage.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 00:24

Ouhla, ça a buggé, j'ai été déconnecté et posté en invité. Du coup j'avais pas lu les réponses de Julien et Igor.

Je préfère la version de Julien qui prends en compte la complexité de manière plus objective. Avec les sphères d'influence ça peut être soumis à interprétation et le joueur devra se référer au MJ pour savoir si il peut ou pas faire un truc, il perd en liberté. En plus ça implique toujours un système de malus 🙂

Avec les Schèmes mineurs et majeurs, le personnage s’investit personnellement, c'est pas une difficulté qui augmente. D'ailleurs la dépense d'Âme ça serait pas plutôt 0/1/2/3 que 0/2/3/4 ?


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 00:33

Je t'ai ré-attribué le message, Suhuy, ça doit être les douze coups de minuit qui t'ont transformé en citrouille !)


Je suis pas trop d'accord avec le côté influence. Dans ton exemple d'Envoutement du Seigneur, la différence va se faire sur plusieurs paramètres : combien de temps va durer l'envoutement, quelle Défense oppose le Seigneur, est-ce que le Magicien envoute le Seigneur et tout son entourage, etc.


C'est quand même bien de paramétrer tout ça et d'adapter la Difficulté. Comme les messages ont fusé, je remets le lien de ma proposition pour savoir ce que vous en pensez, au cas où elle serait passée à la trappe en bas de page : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=321.7#postid-5729


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 00:37

Ah ben oui, j'avais zapé ce post.

C'est bien ça, y'a pas de difficulté et jute de la dépense d'âme en fonction de schèmes majeur ou mineur… Ben ça me va bien en fait…


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 00:50

J'ai lu un peu plus posément et j'aime bien le système des Schèmes mineurs et majeurs, y a juste les Schèmes de durée qui me chiffone. 1 tour/2 tours/1 heure… le gain est pas vraiment significatif entre 1 et 2 tours, 1 tour/1 minute (ou situation)/1 heure/ 1 journée ça serait plus approprié.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 01:06

Cool, content que ça vous plaise.

Pour la Durée, c'est inspiré des Sorts de Magie moderne : il y a quelques Sorts qui durent 2 Tours (Charme, Paralysie, par exemple, de mémoire), et aucun qui dure 1 minute. Et ça colle bien avec le concept mineur / majeur je trouve. 1 ou 2 Tours c'est mineur (même si paralyser 2 Tours c'est toujours vachement mieux qu'un seul tour en pratique), et 1 Heure ou 1 Jour, on passe à la catégorie au-dessus. Ca fait un bon découpage entre les deux rangs de Puissance au sein d'une même catégorie.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 02:28

La proposition de Julien me parait pas mal.


Par contre, je connais des Mages qui râleront parce que dépenser des points d'âmes, c'est baisser leur défense d'âme. Mais bon, d'un autre coté, de l'âme, un magicien en aura normalement un bon paquet.


Je me demande ce que donnerait une confrontation Mage des schèmes contre mage moderne… 😉


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 06:32

Moi aussi la proposition de Julien me va. Elle permet de mettre une limite et reguler tout ça 🙂

On ne peut pas compter que sur la prise de conscience du joueur qui va se dire:" je n'utilise plus ce sort la ,il est trop fort" et il ne faut pas oublier que parfois les joueurs se tire dans les pattes entre eux aussi


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 11:12

Citation de igor Le [20/10/2015] à 22:20

Ah excuse-moi, le chariot passe.

En fait, lorsque l'on fait appel à la magie en invoquant et en manipulant des trihns, celà créé des vibrations avec le trihneï. Ce dernier va alors faire coexister des réalités alternatives correspondant au sort du magicien. Et donc, si pour le magicien et sa charette, il y a un pont, et bien le trinheï va bel et bien matérialiser ce pont afin qu'il n'y ait pas de paradoxe. Car les paradoxes, c'est le mal…

Les Sarens en savent quelque chose…


Je le savais !!! 😀


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 11:27

J'aime bien la proposition de Julien aussi, elle a le mérite d'être basée sur des paramètres "objectifs", celle d'Igor me plaît bien aussi pour l'interprétation en fonction de l'impact souhaité du sort, mais je crains qu'une telle interprétation ne puisse être à l'origine de discussions interminables à la table…

ben oui, on a tous eu le joueur qui entame un débat parce que pour lui "c'est pas si grosbill ce que je demande, alors pourquoi un tel malus?"


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 11:29

Citation de julien Le [21/10/2015] à 01:06

Cool, content que ça vous plaise.

Pour la Durée, c'est inspiré des Sorts de Magie moderne : il y a quelques Sorts qui durent 2 Tours (Charme, Paralysie, par exemple, de mémoire), et aucun qui dure 1 minute. Et ça colle bien avec le concept mineur / majeur je trouve. 1 ou 2 Tours c'est mineur (même si paralyser 2 Tours c'est toujours vachement mieux qu'un seul tour en pratique), et 1 Heure ou 1 Jour, on passe à la catégorie au-dessus. Ca fait un bon découpage entre les deux rangs de Puissance au sein d'une même catégorie.


sinon au lieu de 2 tours, on pourrait mettre MAGIE/2 ou MAGIE/3 tours


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 12:07

Je pense que plus on peut être compatible en termes de paramètres, avec la magie moderne et mieux c'est…


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 12:22

Je disais car vu que l'on achète les Schèmes et que le joueur ne pourra pas tous les avoir, passer de 1 à 2 tours puis d'un coup à 1h, ça fait un peu arnaque alors que certains Sorts dures une situation, ce qui est largement plus long qu'un tour en général et beaucoup moins qu'une heure aussi. Rien qu'en rang 1, 3 Sorts sur 10 dures une Situation et un seul dur 2 tours. Pour les autres rangs, 2 tours ne revient que une fois par rang. Qui plus est, si l'idée c'est de pouvoir refaire peu ou prou les Pouvoirs des autres Domaines, la durée "1 situation" reviens énormément souvent.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 12:27

effectivement la durée "1 situation" se rapprocherait plus de la Magie moderne


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 12:32

1 Heure est l'équivalent d'une Situation en fait, ça revient à peu près au même. Pour certains Sorts, il est plus clair d'évoquer une durée fixe qu'une Situation qui est variable (pour le Vol par exemple). Comme avec la magie des Schèmes, on ne contrôle pas les Sorts qui peuvent être créés, autant donner une durée fixe.


Une longue durée doit être un adjectif majeur, c'est un paramètre fort : paralyser quelqu'un pendant longtemps est très fort, par exemple. C'est pour ça que l'évolution de la Durée mineure est faible.


Si un débutant veut pouvoir lancer des Sorts pendant 1 Heure, il lui suffit de prendre 2 amélioration, ce qui est faisable pour un Apprenti avec ce système. Si tu regardes les Sorts modernes de rang 1 qui durent 1 Situation, ils sont associés à des adjectifs mineurs (1 fois par Jour ou par Situ, 1 cible), c'est que la durée d'1 situation est un paramètre fort.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 13:19

Pour moi, une situation c'est largement moins qu'une heure, c'est un combat, une infiltration, une filature…. Pour des Sorts de protection, de déplacement ou jouant sur la perception, la durée d'utilisation la plus commune reste de l'ordre de quelques minutes (invisibilité pour s'infiltrer, respiration aquatique pour se planquer dans une rivière ou un lac, protetction lors d'un combat etc…)

Pour toutes ces actions assez communes, il faudrait acheter 2 améliorations car 2 tours de durée ne sera jamais suffisant, même si dans l'idée 2 tours c'est deux fois plus long que 1 tours, dans les faits c'est une durée inutile ou presque. Il y a largement plus de Sorts et de Pouvoirs qui ont une durée de "1 situation" plutôt que "2 tours". Une simple respiration subaquatique de 10mn pour aller fouiller des ruines ça impliquerai un Schème majeur sur la durée du coup, idem pour celui qui veut rester invisible juste 1mn le temps que les gardes ait fini de jeter un coup d’œil dans la pièce

De 1 à 2 tours on double la durée mais de 2 tours à 1h on la multiplie par 180 (si on prends 1 tour=10s) et de 1h à 1 journée on multiplie par 30. Avec 1 situation on aurait une évolution un peu plus constante et une utilisation encore mineur pour les utilisations les plus courantes.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 14:05

Encore une fois, une Situation, c'est variable.

Une situation peut être un combat, là je te l'accorde c'est quelques minutes, mais ce peut être une discussion avec un PNJ aussi, une phase d'enquête, etc. Là on serait plus proche d'une Heure, voire plus.


Après, je suis pas contre changer 2 Tours en MAGIE/3 Tours, comme l'a proposé krikroune, ça donnerait de 2 à 5 Tours en fonction du niveau du Magicien. Même on s'éloigne un peu du modèle des Sorts de magie moderne, ça reste raisonnable.


Mais ce n'est pas vraiment grave qu'il y ait un gap entre les schèmes mineurs et majeurs, c'est même plutôt logique par rapport au système de dépense de points d'Âme.


On a la même chose avec les schèmes de Fréquence, d'ailleurs.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 15:52

Justement, si tu veux rester dans le modèle des Sorts Moderne, tous rangs confondu il n'y a que 4 Sorts dont la durée est de 2 tours, 1 par rang. Les durées de 1 Situation il y en a 5 rien qu'au rang 1 : Arme magique, Bouclier magique, Charme, Illusion, Lumière vive et Voir à travers les murs. 4 au rangs 2, etc… Les durées en heure commencent au rang 2 et encore il n'y en a que 2.

Si la Magie est sensée pouvoir reproduire les autres Pouvoirs, une grande partie ont une durée de 1 situation voir de réussite/tours mais 2 tours ou Magie/x tours restent des exceptions. Sur l'ensemble des Exploits, il n'y a que Sauvagerie qui dure 2 tours, les autres sont majoritairement permanent ou durent 1 Situation comme Vitesse accrue ou Camouflage qui sont bien pratique et facilement refaisable dès le début en Magie des Schèmes.


La Magie des Schèmes posté le [21/10/2015] à 16:11

Ben non, puisque que 1 Heure et 1 Situation c'est la même chose en Magie des Schèmes…


Les Pouvoirs que l'on a mis sur une durée d'1 Heure, ce sont les Pouvoirs qui duraient 1 Situation mais pour lesquels la notion de Situation était trop floue. Par exemple, le Sort de Vol. Si tu le fais durer une Situation, et que la Situation consiste à voler d'un point à un autre, ça peut durer trèèès longtemps. Alors qu'on veut quand même le limiter, pour pas que ça devienne Superman et éviter que le perso puisse voler pendant des Heures.


Durée 1 Situation, pour un Sort, c'est fort, très fort, ça doit absolument rester un adjectif majeur. Et comme on veut cadrer au maximum les Sorts, vu que ça peut partir dans tous les sens avec la Magie des Schèmes, on transforme 1 Situation en 1 Heure.


Du coup, tous les Sorts qui disent 1 Situation en Magie Moderne, utilisent le Schème Durée 1 Heure en Magie des Schèmes pour trouver leur équivalent.


C'est mieux, expliqué comme ça, ou bien ?


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