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Les Armimales
Les Armimales posté le [05/10/2017] à 21:17

Imagine ton perso qui va s'acheter une épée, un arc ou une arme humaine de qualité exceptionnelle (Acquis Classe 5) et le vendeur qui lui annonce tranquillement qu'il y a une chance sur deux que l'objet ne fonctionne pas? Comment tu réagis?


Personnellement je ne l'achète pas. Sauf si on me dis qu'il est à même de pouvoir combler ce défauts : quand il fonctionne il défonce tout (par exemple) ou à côté de ça il te rajoute ça et ça, etc… Une différence de point de vue et de prise de risque. Pour moi la réponse à ce système Défaut/Qualité en tant que joueur et MJ est oui.


Ensuite, personnellement, si je ne veux pas qu'un joueur trouve une Armimale précise dans le stock du marchand itinérant, je vais définir avant ce que le marchand itinérant a en stock, et je ne fais pas faire de jet au joueur


Hum… Ce que je voulais te dire… Du moins le fait de ne pas faire jeter les dés à un joueur si tu ne veux pas qu'il ait l'armimale. Après pour le préparer avant, si ton joueur te prends au dépourvu c'est difficile. C'est la que cette règle intervient pour t'aider. Libre à toi de l'utiliser ou non.


Attaque de zone. Par exemple, le Non-Oeil du scénario du Prince Roche ferait un carnage. Sachant qu'on prenait des exemples des Armimales de Classe 5 pour arriver à 7 dans un Trihn. Des Armimales de Classe inférieures auront moins de points de Trihn a répartir, donc des Trihn plus faible. Une Classe 2 aura 4 points de Trihns, donc pourra faire du 4-3-3 si on répartit équitablement ou du 6-2-2 si on met tout dans un Trihn, et se fera pourrir très rapidement dans tous les cas.


Je vais te prendre au pieds de la lettre : page 148 du manuel d'itinérance nous avons la classification des Acquis et notamment un passage de leurs Trihns : pour une attaque de zone tu considère donc également que les armes et armures meurent en même temps que l'armimale ? Selon moi tu considère parfois trop l'armimale comme un acquis classique qui se doit d'être considéré comme les autres, et parfois trop comme un joueur/animale vivant qui doit être égaux n'importe qui. C'est difficile à gérer du coup…


Donc, pas de jet, pas d'effet du Pouvoir d'attaque de l'Armimale. En termes RP, ça signifie que l'Armimale attend les instructions de son dresseur pour agir comme celui-ci le souhaite.


Euh non. En termes RP ça signifie ce que le MJ à décidé que ça signifiait. Donc s'il dit suite à la volonté du joueur que l'armimale bouge seule pour attaquer, ou pour protéger le personnage, c'est ce que ça fera. (j'ai souligné les deux termes pour te montrer que c'est le joueur qui jette les dés, pas le personnage. Donc une action du joueur.). C'est ma vision et celle qu'on m'a apprise du JDR.


Le MJ qui demande un jet à un joueur doit se préparer à en accepter le résultat et suivre les règles établies autour de la table, que ce soit les règles de base du jeu, ou des règles maison. Mais j'ai toujours considéré que tout le monde, MJ et PJs, doit se soumettre aux mêmes règles, une fois qu'elles ont été définies autour de la table.


Du coup je comprends mieux la durée de notre débat (qui commence à devenir stérile car n'avance plus beaucoup x)) : nous avons des façons de jouer et de nous amuser au JDR totalement différente. Pour ma part, un petit barbu qui était mon premier MJ m'a appris à jouer en me citant deux règles de MJ (qui s'impose aux joueurs bien entendu) : "Si une règle n'existe pas : créer la" et "Si une règle ne te plait pas, change la" avec un gros sous entendu pour me faire comprendre que si le MJ est bloqué par une règle, il la supprime pour lui même si elle s'applique aux joueurs (oui c'est un TYRAN qui m'a tué quelques heures après et on était mort de rire car j'avais failli faire échouer son scénario avec une réussite critique !!! x)). Tu es trop dans les règles/combo/schéma à mon sens, et pas assez dans l'interprétation/adaptation/improvisation qui gravite autour à mon goût (du moins je pense je n'ai pas joué avec toi !). Deux manières différentes de jouer donc, le principale reste de s'amuser pour nous deux 😉


Tout ça pour dire (et conclure) que tu ne m'a pas convaincu, qu'il y a de grandes chances pour que moi non plus, et donc que de mon côté je suis vraiment content du travail fait par les auteurs pour les armimales. Ils ont écoutés les suggestions des joueurs et ont établi des règles autour de ça. Ça tient la route et ça à l'air amusant. Je vais bientôt entamer Ombrage avec un armimalier à ma table, je suis sûr qu'il aimera ces règles et n'arrivera pas à s'empêcher de les essayer x) Merci pour les avoir fait partager, d'autant que je suis heureux de savoir que d'autres surprises reste à venir ! 😀


Les Armimales posté le [05/10/2017] à 22:27

Je ne vois pas de quel MJ tu parles, ni de sa manière de contourner les règles quand ta gamine de 14 ans brise son scénario devant le maire diabolique d'une ville satanique… 🙄


Les Armimales posté le [05/10/2017] à 23:45

Citation de stefen Le [05/10/2017] à 17:41

Ensuite, personnellement, si je ne veux pas qu'un joueur trouve une Armimale précise dans le stock du marchand itinérant, je vais définir avant ce que le marchand itinérant a en stock, et je ne fais pas faire de jet au joueur. Surtout qu'un marchand itinérant ne va pas avoir un stock pléthorique.


Le Shaan est le Domaine qui permet d'avoir une prise sur son destin, et donc d'avoir la chance de trouver l'armimale qu'il te fallait, c'est l'essence même du Shaan : aime le monde et il te le rendra. Lâche la bride, tes joueurs te la rendront !)


Parce que faire faire un jet de dés au joueur, c'est prendre le risque qu'il fasse une réussite, voir une Symbiose, pour lui répondre non après coup ? Je ne sais pas toi, mais moi je le prendrais assez mal si j'étais le joueur en question.


Ben t'as qu'à lui dire oui, du coup…


Et puis, si on suit les règles, il ne peut quand même en faire agir qu'une seule par tour, pour les Armimales d'attaque.


On est en train de revoir ça aussi, pour qu'un armimalier puisse activer plusieurs armimales en un seul tour de jeu. Soit via un nouveau Pouvoir, soit une nouvelle règle. Si vous avez des idées on est open.


Ça n'évite pas que les cumuls de Tactiques, ça évite techniquement toutes les combos que pourrait faire un personnage, qu'il soit seul ou en groupe.


Ca oblige à choisir le bon Pouvoir au bon tour de jeu. Et il peut très bien combotter avec d'autres persos du groupe.


Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point. Le Mage ou l'Artiste peut très bien changer son Pouvoir de Geste sans affecter son efficacité lors d'une confrontation. Pour continuer sur le même exemple qu'avant, le Combattant qui a sorti ses deux épées pour y aller a deux armes, s'il arrête d'activer 'Maniement de Deux Armes', il devient tout de suite beaucoup moins efficace.


Qu'est-ce qui empêche le Combattant de changer de Tactique de Geste pour faire plutôt une Contre-Attaque ou une Frappe dévastatrice ou une projetion ?… En quoi est-ce différent ?


Je trouve que ta comparaison n'est pas vraiment parlante: le Shaani est un méta-personnage qui est techniquement le possesseur du pouvoir de groupe. Tant que je fais partie du groupe, et qu'on est au moins trois dans le groupe, je continue de bénéficier des pouvoirs du Shaani. Même si tous les autres membres du groupe on changé cinq fois. Et un Shaani, contrairement à une Armimale, ne peut pas être volé ou tué ou vendu.


Le Shaani peut éclater, parce que les membres ne s'entendent plus qu'ils n'ont plus d'objectif commun, que la souche est morte, etc… Les PXs de Symbioses seront alors perdus.


Selon cette logique, un professeur devrait donner des XP a ses apprentis. Après tout, il passe du temps à s'occuper d'eux, il leur apprend des choses (les dresse) et noue un lien avec eux.


Selon, cette logique, le professeur a dépensé des PXs pour devenir bon dans son Domaine et développer sa Spécialisation d'Enseignement…


[Mode Énervé ON](Oui, c'est une pique en ta direction, Julien, non, ce n'est absolument pas Shaan, mais les mots ont un sens et il faut le respecter. http://www.cnrtl.fr/lexicographie/permanent Ou alors prévenir quand on décide de changer la signification du mot en question. )[Mode Énervé OFF]


Détend-toi un peu, tu prends tout ça trop à coeur. C'était juste de l'ironie. En fait, ça s'appelle juste un mot-clé : on prend un mot qui décrit un aspect d'une mécanique et on lui donne une définition dans ce contexte. La différence en Permanent et 1 fois par Tour ? C'est simple, Permanent, ça marche tout le temps, on peut le faire plusieurs fois par Tour si on veut, par exemple. Alors qu'une fois par Tour, ben on est limité à une fois par Tour, du coup…


Thoms a écrit : pour une attaque de zone tu considère donc également que les armes et armures meurent en même temps que l'armimale ?


C'est intéressant de voir ça sous cet angle, je n'y avais pas pensé. Il faudrait clarifier ça malgré tout niveau règle car une attaque de zone pourrait en effet faire très mal à un groupe d'armimales. Pour moi, une armimale sera victime de l'attaque si le lanceur la choisit comme cible (le nombre de cibles étant toujours limité dans une attaque de zone), mais vu comme ça, qu'est-ce qui empêche le lanceur de cibler une armure ou une arme, effectivement… Ca se réfléchit…


Selon moi tu considère parfois trop l'armimale comme un acquis classique qui se doit d'être considéré comme les autres, et parfois trop comme un joueur/animale vivant qui doit être égaux n'importe qui. C'est difficile à gérer du coup…


Ce n'est pas pour rien qu'on a appelé ça Acquis et pas Objet en fait. N'oubliez pas qu'il y a aussi les Relations dans les Acquis.


Les Armimales posté le [06/10/2017] à 14:33

Un bon truc à faire si les joueurs craignent de perdre leur armimale car trop chétive: octroyer à ce type d'armimale un "pouvoir" qui leur permet d'annuler la blessure qui aurait dû les terrasser avec comme contrepartie, le fait que l'armimale prenne la fuite pour se mettre à l'abri pour toute la durée restante du combat.

l'équivalent armimale de "parade providentielle" qu'on pourrait appeler "esquive instinctive" pour les armimales.


L'autre chose qui pourrait s'envisager concernant le dressage, puisque certains trouvent illogiques d'investir ses propres xp dans l'armimale, serait de gérer le dressage comme l'enseignement, du coup la seule contrainte réelle pour le pj serait le temps investi dans le processus.


Les Armimales posté le [06/10/2017] à 17:21

L'autre chose qui pourrait s'envisager concernant le dressage, puisque certains trouvent illogiques d'investir ses propres xp dans l'armimale, serait de gérer le dressage comme l'enseignement, du coup la seule contrainte réelle pour le pj serait le temps investi dans le processus.


C'est une solution mais perso', ça me fatiguerait vite x) Les enseignements, fabrications de relation etc, c'est quand même vachement long ! Suivant les scénarios, c'est parfois impossible à caler !


Un bon truc à faire si les joueurs craignent de perdre leur armimale car trop chétive: octroyer à ce type d'armimale un "pouvoir" qui leur permet d'annuler la blessure qui aurait dû les terrasser avec comme contrepartie, le fait que l'armimale prenne la fuite pour se mettre à l'abri pour toute la durée restante du combat.

l'équivalent armimale de "parade providentielle" qu'on pourrait appeler "esquive instinctive" pour les armimales.


Je valide, ça peut être très bien ! P'tete une fois que l'armimale atteint son niveau max (2 qualités lvl 5), proposer un Pouvoir… Ou alors, remplacer une Qualité par 1 Pouvoir (càd, au max : 1 Qualité, 1 Défaut, 1 Pouvoir)


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 06:35

Page 158 du manuel d'itinérance :


Capacité Fuite :

Si son Trihn d’Esprit ou d’Âme devient négatif, l’instinct de Survie de l’animal le pousse à fuir le danger aussi loin qu’il le peut pendant une Heure, jusqu’à ce qu’il soit en sécurité.


C'est donc déjà plus ou moins le cas (à moins de passer de 1 à -Trihns max en une seule fois bien entendu). Je considèrerais que le pouvoir prends aussi effets pour son Trihns de Corps personnellement x)


Après si on veut partir sur un système qui l'empêche de mourrir, il suffit de dire que la capacité fuite s'applique même si son Trihns descend à -Trihns max. Pas besoin d'enlever une qualité pour ça si ? ^^'


Je rejoint Epinards sur l'idée de ne pas se rapprocher d'un système comme l'enseignement pour le dressage. Bien entendu si un MJ estime que le fait d'investir des XP n'est pas cool, il pourra modifier ses règles. Mais dans celles qui sont officielles il vaudrait mieux rester la dessus.


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 08:33

On est en train de revoir ça aussi, pour qu'un armimalier puisse activer plusieurs armimales en un seul tour de jeu. Soit via un nouveau Pouvoir, soit une nouvelle règle. Si vous avez des idées on est open.


Pour ma part j'ai deux pouvoirs à proposer (à voir si ce n'est pas trop faible/puissant/déséquilibré) :


Alpha

Tactique de rang 2


Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : 1/j

Activation : 1 geste

Durée : 1 situation

Résumé : utiliser dé jaune pour une action d'une seconde armimale

Description : le dresseur a appris à gérer ses armimales comme une véritable meute. Il est désormais capable d'utiliser une seconde armimale en plus de la première une fois par jour pour une situation. Il utilisera pour se faire son dé jaune afin de réaliser un Test de SHAAN + Empathie animale ou COMBAT + Armimale.


Et :


Fidélité animale

Tactique de rang 3


Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 geste

Durée : 1 situation

Résumé : Puiser n'annule pas l'action de l'armimale

Description : le dresseur à réussi à créer un lien très fort avec ses armimales. Leurs actions ne sont plus dépendantes de ses Trihns et il peut donc puiser sans annuler l'action de ses armimales désormais


Pour utiliser plusieurs armimales je suis partit sur un pouvoir pour que ce ne soit pas possible dès le début ou pour un débutant 😉


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 10:22

Citation de Thoms Le [07/10/2017] à 06:35

Page 158 du manuel d'itinérance :


Capacité Fuite :

Si son Trihn d’Esprit ou d’Âme devient négatif, l’instinct de Survie de l’animal le pousse à fuir le danger aussi loin qu’il le peut pendant une Heure, jusqu’à ce qu’il soit en sécurité.


C'est donc déjà plus ou moins le cas (à moins de passer de 1 à -Trihns max en une seule fois bien entendu). Je considèrerais que le pouvoir prends aussi effets pour son Trihns de Corps personnellement x)


Après si on veut partir sur un système qui l'empêche de mourrir, il suffit de dire que la capacité fuite s'applique même si son Trihns descend à -Trihns max. Pas besoin d'enlever une qualité pour ça si ? ^^'


Je rejoint Epinards sur l'idée de ne pas se rapprocher d'un système comme l'enseignement pour le dressage. Bien entendu si un MJ estime que le fait d'investir des XP n'est pas cool, il pourra modifier ses règles. Mais dans celles qui sont officielles il vaudrait mieux rester la dessus.


C'est justement pour le cas du one-shot que je proposais ça.

et quand je parle de pouvoir, je ne parle pas de qualité, je parle bien d'une capacité que posséderait l'armimale en dehors des qualités/défauts.

C'était ma façon de rebondir sur le fait que Julien a dit qu'ils ont prévu de nouveaux pouvoirs pour les armimales et les armimaliers


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 10:31

Très biens, ces pouvoirs. J'avais pensé aussi à un Pouvoir (genre Symbiose de rang 2) qui donne un dé bleu supplémentaire pour gérer une Armimale de plus, et qu'on peut choisir plusieurs fois.


Pour la Capacité Fuite, c'est déjà effectivement un moyen de compenser leur faible Esprits et Âme. Il y a surement quelque chose à faire dans ce style pour améliorer la durée de vie des Armimales, mais je n'ai pas encore trouvé quelque chose d'assez élégant. Les rendre complètement immortelles, ça m'embête vraiment par contre, il faut qu'il y ait un risque sinon ça n'a plus aucun sens.


Pour ceux qui ne veulent pas dépenser de PX pendant le dressage, pourquoi pas effectivement dire qu'un PX est l'équivalent d'un mois de dressage supplémentaire. Une semaine ça me parait trop court, un mois c'est un peu dissuasif mais ça fait une rustine pour ceux qui tiennent à leur PX, et on conserve l'idée de l'investissement du dresseur dans son armimale : soit il lui consacre de l'expérience, soit il lui consacre du temps, beaucoup de temps.


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 11:52

C'est justement pour le cas du one-shot que je proposais ça.


Hum… C'est embêtant parce que je te rejoins sur l'idée que ça serait pratique et ça motiverais des joueurs à utiliser des armimales, mais du côté RP c'est bof… (ou pas élégant comme dirais julien) Du coup je suis mitigé x) C'est surtout pour ceux qui ont un Trihn à 3 quoi, car ce sont les seules qui peuvent se faire one shot.


et quand je parle de pouvoir, je ne parle pas de qualité, je parle bien d'une capacité que posséderait l'armimale en dehors des qualités/défauts.


C'était une réponse à Epinards excuse moi je l'ai pas précisé x) Qui proposait d'enlever une qualité pour ce pouvoir.


Pour ceux qui ne veulent pas dépenser de PX pendant le dressage, pourquoi pas effectivement dire qu'un PX est l'équivalent d'un mois de dressage supplémentaire. Une semaine ça me parait trop court, un mois c'est un peu dissuasif mais ça fait une rustine pour ceux qui tiennent à leur PX, et on conserve l'idée de l'investissement du dresseur dans son armimale : soit il lui consacre de l'expérience, soit il lui consacre du temps, beaucoup de temps.


Si mon joueur fait ça je serais déçu personnellement… Après bon 1 mois par jet c'est vrai que c'est énorme, et si ça peut donner un moyen aux joueurs réfractaire à donner de l'XP de le faire. Pourquoi pas.


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 17:25

L'autre moyen, ça serait que l'armimale utilise l'esquive pour s'extraire du combat et se mettre à l'abri et qu'un pouvoir d'armimale ou d'armimalier permette d'aider l'armimale à échapper à son funeste destin : ça "forcerait" l'armimalier à dédier son action pour dicter à l'armimale de se mettre à l'abri.

Par exemple, l'armimalier fait un jet de COMBAT+Dressage / SHAAN+empathie animale et rajoute son score à l'esquive de l'armimale.

Si l'armimalier décide de laisser l'armimale se débrouiller seule, il doit faire face à la possibilité qu'elle n'y parvienne pas et meurt


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 18:06

Toutes vos réflexions sont passionnantes !!!!


Je rebondis sur un des post qui évoquait la possibilité a une armimale d'éviter une blessure légère ou grave comme le pouvoir "esquive acrobatique" des voyageurs.


On pourrait ici avoir la même chose mais pour les blessure mortelles, puisque au final, c'est ça la réelle problématique :


SENTIR LA MORT

Exploit de Survie de Rang 1


Type : Défense

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Geste

Portée : Personnel

Résumé : annule une blessure physique


L'Armimale peut annuler automatiquement une blessure physique mortelle qui vient de lui être infligée.


En gros pour les Armimaliers qui tiennent beaucoup à leur petite créature chétive, c'est un "must have", mais ils seront "limités" pour le choix de leurs autres Armimales, sauf à créer un Pouvoir, qui permet de rajouter un "slot" de pouvoir. Et pour les autres, ils pourront customiser leur bestiole comme ils le veulent, mais devront la préserver du danger.


On pourrait étendre ce pouvoir avec une version en rang 2 qui annulerait les blessures d'âme et d'Esprit. "éviter le pire" comme nom de pouvoir pourrait fonctionner…


Qu'en dites-vous ?


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 18:16

Je suis pour, c'est ce genre de chose que je voyais quand je proposais un pouvoir de ce genre, ça ne rend pas la bestiole immortelle pour autant puisque la fréquence le limite à 1 fois par jour


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 19:44

Je trouve ça bien ça apporte une solution avec certaines contraintes (fréquence, un seul type de blessure, un niveau de 5 en survie, etc)


Je me suis posé une question de mon côté. Je n'ai pas mesuré la faisabilité, et sûrement que cette idée a déjà été soumise. Je m'interrogeais sur le côté "faible" des armimales, qui vient du niveau de leurs Trihns et donc de leur défense. Du coup je me suis posé une question : est ce que des armures (ou vêtements etc) existe pour les armimales ?


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 19:57

Si les armimales peuvent avoir des pouvoirs comme ça, il faut trouver une règle pour savoir comment ils les choppent.


Pour les vêtements ou armures d'armimales, ça a déjà été évoqué. Pourquoi pas, mais pareil, il faudrait le formaliser et si possible y apporter une petite originalité pour que ça apporte un réel plus.


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 20:07

Ah je pensais qu'il s'agissait d'un pouvoir de joueur pour annuler une blessure mortelle d'un de ses armimales ! Je ne sais si ça a du sens qu'une armimale possède des pouvoirs 0/


Pour les armures je vais y réfléchir pour trouver des choses simples et vous les proposer. Ma crainte serait de compliquer la gestion des armimales (fait pas rajouter des couches non plus quoi x))


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 21:16

Citation de Thoms Le [07/10/2017] à 20:07

Ah je pensais qu'il s'agissait d'un pouvoir de joueur pour annuler une blessure mortelle d'un de ses armimales ! Je ne sais si ça a du sens qu'une armimale possède des pouvoirs 0/


Tel qu'Igor l'a formulé, c'est l'Armimale qui possède le pouvoir. Mais je préfèrerais que ce soit le dresseur aussi, je reformulerai en fonction.


Pour les armures je vais y réfléchir pour trouver des choses simples et vous les proposer. Ma crainte serait de compliquer la gestion des armimales (fait pas rajouter des couches non plus quoi x))


Cool, merci !


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 21:23

Les armimales possède bien des capacités qui, pour certaines, flirtent allègrement avec la Magie, pourquoi cela n'aurait-pas de sens qu'elles aient des pouvoirs?

ça n'étonne personne que les PJs et PNJs en disposent pourtant on pourrait se faire la même réflexion au niveau du sens…or dans shaan, toute chose est constituée de Trihns, pourquoi les animaux n'auraient-ils pas accès à leurs propres pouvoirs,pouvoirs qui n'apparaîtraient qu'à force d'entrainement, ou chez des animaux très "expérimentés"(à la manière des personnages en fait)?


un PJ ou un PNJ aurait accès à "parade providentielle" ou "esquive acrobatique" à force d'entraînement (car son domaine est suffisamment élevé) mais un animal est condamné à rester le même tout au long de sa vie?


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 21:47

Alors effectivement, je pensais à l'Armimale, mais c'est mieux que ce soit un pouvoir de dresseur, effectivement… ça permet d'avoir un truc qui ne chamboule pas toutes les règles et plus souple d'utilisation.


Les Armimales posté le [07/10/2017] à 21:51

Les armimales ont des Capacités, mais qui sont innées, liées souvent à leur nature.

Leur ajouter des capacités en cours de route, pourquoi pas, mais il faudrait définir une règle pour le faire. Comme on est partis sur un système de tempérament plutôt, pour apporter un peu d'originalité, ajouter une autre règle pour leur donner des pouvoirs rajouter une petite couche de complexité. Et pour bien faire, il faudrait en plus aller au bout de l'idée et donner toute une palette de nouveaux pouvoirs. Ca n'aurait pas trop de sens de créer une règle juste pour un pouvoir.


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