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Les Armimales
Les Armimales posté le [07/10/2017] à 22:24

Je ferais une plus longue réponse sur d'autres points plus tard, mais je voulais rebondir sur cette idée en allant plus loin: pourquoi ne pas considérer les Armimales comme des Compagnons, au lieu de dire que ce sont des Acquis vivants?


Des Compagnons, comme dans beaucoup de jeux où un PJ peut avoir un ou plusieurs PNJ qui l'accompagne, avec leurs propres fiches? Comme les goules dans Vampire ou les compagnons animaux de certaines classes dans D&D, par exemple.


L'Armimale aurait sa fiche, avec ses propres Trihns, Domaines, Compétences, Pouvoirs et Acquis, et ferait ses jets au lieu d'emprunter au dé à son Dresseur.


Bien sur, une Armimale n'est pas un PJ, donc elle n'aurait pas accés à une palette de Compétences/Pouvoirs/Acquis aussi étendus que ceux d'un PJ, et probablement une limite maximale dans certains Trihns/Domaines/Compétences pour refléter le fait que ça reste un animal.


Mais ça résoudrait pas mal de problèmes au niveau des règles, de la jouabilité, et du réalisme de la chose dans le contexte de Shaan.


Qu'est-ce que vous en pensez?


Les Armimales posté le [08/10/2017] à 00:02

Perso, je trouve que ça complique énormément les choses… Ce n'est que mon avis et ma façon de jouer mais s'en sortir avec sa fiche c'est déjà pas mal, en avoir une seconde (voire 3-4 si on a plusieurs armimales) ça fait trop pour moi.

J'aime jouer en mode détente, pas pour me prendre la tête à sans cesse fouiller dans mes fiches etc.. après, ce n'est que ma vision ^^ Nul doute que cette idée plaira à d'autres joueurs que moi !


Les Armimales posté le [08/10/2017] à 09:47

l'autre "pirouette" possible se trouve à l'autre extrême, c'est de considérer les armimales comme des familiers, la capacité octroyée par l'armimale n'étant qu'un pouvoir par procuration pour l'armimalier…


Les Armimales posté le [09/10/2017] à 22:15

Citation de Epinards Le [05/10/2017] à 18:49

Tu achètes un chien, mais pas de bol, le bougre ne fait qu'aboyer. Donc, tu le revend ? Si oui, je te considère comme étant sans coeur et si nous étions dans Shaan, tu passerais direct à la case Incarnation.


Je serais ravi de jouer une Incarnation à ta table. 😛


Plus sérieusement, dans l'exemple que tu donnes, oui, je revend le chien, ou je le ramène au magasin ou au refuge où je l'ai eu. Pour la simple raison que je n'arriverais jamais à établir une relation avec un chien qui ne fait qu'aboyer jour et nuit, donc me pourrit la vie et pourrit mes relations avec mes voisins.


On ne parle pas d'un animal que j'ai depuis 10 ans et que je décide soudainement de revendre ou d'abandonner au bord de la route.


Ou alors, faire sa propre XP à la bestiole mais je trouve que ça rend son leveling trop simple et trop prise de tête, perso', ça me ferait chier en tant que MJ de surveiller ça et en tant que joueurs de m'en occuper…


J'ai un peu de mal a pigé comment une chose peut être a la fois trop simple et trop prise de tête. Est-ce que tu voudrais bien m'expliquer, s'il te plait?


Citation de Thoms Le [05/10/2017] à 21:17

pour une attaque de zone tu considère donc également que les armes et armures meurent en même temps que l'armimale ?


😯 … J'y avais pas pensé…


Surtout que j'ai choisi d'ignorer cette règle vu qu'elle n'a que peu de sens: si on suit ce qui est dit, un coup de poing d'une personne avec un peu de muscles peut briser une épée de Classe 1 ou 2 en deux sans effort.


Mais, techniquement, ça devrait être possible… Et ce serait très horrible pour la cible: je vise son Armimale, son épée, son bouclier, son armure et lui. Et la cible se retrouve soudainement a poil…


Et l'Héossie, puis la planète, tomba sous la coupe des spécialistes en attaques de zones… 😆


Effectivement, vu ce que tu dis, nous avons des façons de voir le JDR qui différent sur certains points, mais se rejoignent sur d'autres.


Autant je suis d'accord sur les deux règles, et je les ai moi-même appliquées assez souvent sur un tas de jeux différents, autant je suis complétement contre le fait que le MJ exempte ses PNJs de certaines règles tout en continuant a les appliquer aux PJs. C'est totalement injuste, et je trouve que ça nuit énormément au plaisir de jouer.


J'ai déjà subit un MJ qui ignorait totalement les règles quand ça concernait ses PNJs, ce fut sans doute le pire MJ et les pires séances de jeu que j'ai eu depuis que je suis rôlistes. Je viens faire du JDR pour m'amuser avec des amis (PJs et MJ compris), pas pour servir de souffre-douleur au MJ.


Citation de julien Le [05/10/2017] à 23:45


Citation de stefen Le [05/10/2017] à 17:41

Selon cette logique, un professeur devrait donner des XP a ses apprentis. Après tout, il passe du temps à s'occuper d'eux, il leur apprend des choses (les dresse) et noue un lien avec eux.


Selon, cette logique, le professeur a dépensé des PXs pour devenir bon dans son Domaine et développer sa Spécialisation d'Enseignement…


Selon cette logique, le Dresseur a dépensé des PXs pour devenir bon dans son Domaine et développer sa Spécialisation de Dressage.


Citation de Epinards Le [06/10/2017] à 17:21


L'autre chose qui pourrait s'envisager concernant le dressage, puisque certains trouvent illogiques d'investir ses propres xp dans l'armimale, serait de gérer le dressage comme l'enseignement, du coup la seule contrainte réelle pour le pj serait le temps investi dans le processus.


C'est une solution mais perso', ça me fatiguerait vite x) Les enseignements, fabrications de relation etc, c'est quand même vachement long ! Suivant les scénarios, c'est parfois impossible à caler !


Perso, ce genre de choses est du ressort du MJ: soit il fait en sorte de permettre aux PJs de dépenser leurs XP à certains moments, si pas après chaque scénario, du moins au bout d'un temps pas trop long. Ou alors il considère que les PJs apprennent en chemin, pendant les aventures, donc peuvent dépenser leurs XP sans avoir eu un temps d'entrainement formel.


Par exemple, les persos ont passés trois semaines à crapahuter dans les montagnes avec un guide pour les aider, le perso peut ouvrir ou augmenter Escalade parce que ça fait trois semaines qu'il en fait.


Je trouve que c'est de la mauvaise masterisation que de donner au PJs des tas d'XP mais de ne pas leur permettre de les dépenser à des intervalles plus ou moins courtes.


Pour ce qui est de rajouter des Pouvoirs, vu les règles actuelles, ça ferait très bizarre que ce soit l'Armimale qui ait ces Pouvoirs. Mais en rajouter à l'Armimalier rendrait les choix encore plus difficiles.


Vu la liste pléthorique de Pouvoirs (28 par Domaines) et le nombre limité de slots de Pouvoirs dispo (11 slots par Domaine pour un perso niveau 15 dans ce Domaine, soit un peu plus du tiers des Pouvoirs dispo), l'Armimalier risque très vite de devenir uniquement un soutien de ses Armimales. Ce qui n'est pas un mal en soi, il faut juste en être conscient et prévenir les joueurs qui seraient intéressés que ce n'est pas eux qui se battront lors d'une confrontation, mais leurs Armimales.


@Epinards: je comprends ta réflexion. Pour ma part, jongler avec plusieurs feuilles de personnages ne m'a jamais posé de problèmes, mais je comprends que ce n'est pas du gout de tout le monde. Un conseil: si jamais on te propose un jour de jouer à un jeu qui s'appelle Polaris, fuit. 😉


@Krikroune: Tu gérerais ça comment? L'Armimalier achète le Pouvoir sur ses slots mais le file à son Armimale? Ou c'est l'Armimale qui à le Pouvoir mais l'Armimalier doit l'activer? Ou autrement?


Les Armimales posté le [10/10/2017] à 08:58

@Stefen: logiquement ce serait l'armimale qui possèderait le pouvoir mais elle ne l'activerait que sur "ordre" de son armimalier, même si je ne suis pas fan du côté "passif" de l'armimale qui concourt à les désigner comme des acquis vivants sans plus…


Les Armimales posté le [10/10/2017] à 15:20

Je suis comme toi: je ne suis pas fan du coté passif de l'Armimale qui doit attendre un ordre de son Dresseur pour utiliser sa capacité spéciale ou son/ses Pouvoir/s, si on lui en donne. Si on part dans cette direction, la seule chose que l'Armimale ferait de son plein gré s'est fuir quand un de ses Trihns tombe trop bas.


Je suis aussi d'accord avec Julien quand il dit que créer une règle juste pour donner un Pouvoir aux Armimales n'a pas vraiment de sens.


C'est pour cela que je pense que donner à l'Armimale sa propre fiche serait la solution. L'Armimale aurait ses propres stats, ferait ses jets de dés et pourrait activer Pouvoirs et Capacités comme elle l'entend, au lieu de rester passive et de ne réagir que si l'Armimalier la guide.


Et ça n’empêche pas de garder le système de tempéraments, qui pourrait s'appliquer au Dresseur ou même à l'Armimale elle-même.


Les Armimales posté le [10/10/2017] à 18:16

Ou comment compliquer les règles tout en brisant le lien qui unit l'Armimalier à ses bestioles… Ce n'est bien sûr pas du tout dans l'esprit de ce que l'on veut modéliser.

De plus, l'idée de l'aide de jeu sur les armimales est d'apporter un petit plus au système présent dans le Manuel d'itinérance, pas de le rendre obsolète.

Ce genre de proposition est donc hors-sujet dans le cadre des Carnets de Voyages, même si rien ne vous empêche de l'appliquer à votre table.


Les Armimales posté le [10/10/2017] à 19:37

J'ai l'impression qu'on ne donne pas tous ici la même définition à ce qu'est une Armimale. Est-ce un animal ? Ou juste une arme vivante ?

Un animal aurait ses propres Domaines, spécialisations, pouvoirs, personnalité, etc. Dans ce cas oui, il faut lui donner une fiche à part. Ca s'apparente plutôt à un compagnon-animal. Mais après tout, on pourrait imaginer donner des ordres à son gargan de compagnie via un test de COMBAT+Armimale, et utiliser les caractéristiques du gargan pour ses attaques (par exemple).

Tandis qu'une arme vivante, ça n'a pas besoin d'être maline ou autre, ça n'a qu'une seule fonction : on appuie et ça tire (je schématise). Une arme animale. Avant les Humains et leurs pistolets, les Anthéens utilisaient des crache-cailloux ; mais c'est la même idée. Et dans ce cas, ses Trihns sont bien suffisants, comme ceux de n'importe quelle arme (si ce n'est que cette arme-ci n'a pas que Corps, mais aussi Esprit et Âme).


Personnellement, j'ai depuis le début perçut les armimales comme juste des armes, créées par une sorte de bio-ingénierie anthéenne au fil des croisements et de l'évolution. Ca permet d'aborder l'armement d'une façon rigolote et spécifique à Shaan : on peut par exemple Galvaniser (avec son dé-Jaune) le tir (avec son dé-Rouge) de son crache-cailloux ! Et ça guérit tout seul si c'est blessé, mais ça ne se remonte pas si c'est éclaté/ écrasé/ découpé en morceaux… ça a donc des qualités et défauts autres que ceux d'une arme "normale" ; mais ça reste une arme, point. Et j'aime bien cette idée.

La description des armimales dans le LdB est sommaire et va dans ce sens. Tandis que les animaux sont décrits comme ayant une personnalité et des compétences qui de par le fait les rend plus complexes que de simples "arme-animales".

J'ai eu des animaux chez moi, bah je ne mets pas sur un pied d'égalité un chat et une limace ! On peut enseigner des trucs au premier, tandis que le deuxième heu… Pour moi c'est un peu la différence entre un animal et une armimale. L'animal permet une relation plus complexe, on peut lui "parler" et enseigner des tours. L'armimale est sommaire et n'a qu'une fonction/ Pouvoir définit par sa race, point.


Du coup, j'ai l'impression, AMHA, que les règles optionnelles de dressage/ personnalisation/ tempéraments des armimales s'adressent aux compagnons-animaux. Et du coup elles sont vraiment sympas.

…Mais n'ont pas vraiment d'utilité pour un crache-cailloux ou une Arenis.


ps: désolé pour le message un peu long.


Les Armimales posté le [10/10/2017] à 21:56

Citation de Faythe Le [10/10/2017] à 19:37

J'ai l'impression qu'on ne donne pas tous ici la même définition à ce qu'est une Armimale. Est-ce un animal ? Ou juste une arme vivante ?


Dans les précisions apportées, on fait la différence entre les armimales "armes vivantes" et les animaux plus gros qui servent de monture la plupart du temps.


Je reposte le lien ici pour recentrer un peu la discussion :

http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=444.1#postid-9876


J'ai eu des animaux chez moi, bah je ne mets pas sur un pied d'égalité un chat et une limace ! On peut enseigner des trucs au premier, tandis que le deuxième heu… Pour moi c'est un peu la différence entre un animal et une armimale. L'animal permet une relation plus complexe, on peut lui "parler" et enseigner des tours. L'armimale est sommaire et n'a qu'une fonction/ Pouvoir définit par sa race, point.


Sauf que pour faire l'analogie, il faudrait plutôt comparer un chat à un poney par exemple. C'est sûr que la relation avec une limace est plus limitée, mais on peut s'attacher au chat comme au poney, et on peut dresser les deux.


Du coup, j'ai l'impression, AMHA, que les règles optionnelles de dressage/ personnalisation/ tempéraments des armimales s'adressent aux compagnons-animaux. Et du coup elles sont vraiment sympas.

…Mais n'ont pas vraiment d'utilité pour un crache-cailloux ou une Arenis.


Ben si, justement, on peut développer une relation empathique avec un cracheur de cailloux ou une arenis, comme on peut développer de l'empathie pour un chat ou un chien. C'est pour ça qu'on a tout regroupé dans la catégorie Armimales.


Pour l'un, plus petit, plus accès pouvoir, on a pas besoin de ses caracs à part ses Trihns et son Pouvoir, et pour l'autre, si nécessaire on a ses Trihns, quelques Domaines utiles, quelques Spécialisations dans la partie Univers. Dans les Carnets de Voyages, il y aura de nouvelles Armimales détaillées comme dans le Manuel d'itinérance section Acquis, et de nouvelles Montures davantage présentées façon chapitre Univers.


Voilou.


Les Armimales posté le [10/10/2017] à 22:45

Pour les tirer facilement au hasard, je pense partir sur 20 Qualités et 20 Défauts. J'ai viré le défaut "Timide" qui faisait doublon avec Paresseux. Mais du coup, il faudrait ajouter 3 nouvelles Qualités et enlever deux Défauts dans les listes suivantes. Des idées, des envies ?


Liste des Qualités :

0- Agile : L’armimale augmente sa Défense de Corps et celle de son dresseur de +NIV.

1- Amicale : L’armimale peut faire regagner NIV points d’Âme par Jour à son dresseur.

2- Calme : L’armimale augmente sa Défense d’Âme et celle de son dresseur de +NIV.

3- Chanceuse : La valeur du Trihn d’Âme de l’armimale augmente de +NIV.

4- Chasseuse : L’entretien quotidien de l’armimale est réduit de NIV Ressources. Si l’entretien devient négatif, l’armimale ramène l’excédent à son dresseur chaque Jour.

5- Courageuse : L’armimale augmente sa Défense d’Esprit et celle de son dresseur de +NIV.

6- Fidèle : Ignore NIV absence d’entretien (peut continuer à activer ses Pouvoirs)

7- Intelligente : L’armimale peut faire regagner NIV points d’Esprit par Jour à son dresseur.

8- Maline : La valeur du Trihn d’Esprit de l’armimale augmente de +NIV.

9- Obéissante : L’Instinct de l’armimale est réduit de -NIV.

10- Rapide : L’armimale confère un Bonus d’Initiative de +NIV à son dresseur.

11- Robuste : La valeur du Trihn de Corps de l’armimale augmente de +NIV.

12- Soignée : L’armimale peut faire regagner NIV points de Corps par Jour à son dresseur.

13- Volontaire : La Fréquence du Pouvoir de l’Armimale augmente de NIV fois par Jour.

14- Nerveuse : L’armimale donne à son dresseur un Bonus de +NIV aux Tests de SOCIAL + Psychologie, SHAAN + Intuition ou SURVIE + Vigilance.

15- Charismatique : L’armimale donne à son dresseur un Bonus de +NIV aux Tests de SOCIAL + Séduction, ARTS + Comédie ou COMBAT + Intimidation.

16 – Stimulante : L’armimale donne un Avantage de +1 dans NIV Spécialisations d’un Domaine de son dresseur.


Liste des Défauts :

0- Agitée : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SAVOIR de son dresseur.

1- Agressive : L’armimale attaque son dresseur s’il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Trihns à répartir entre Corps, Âme et Espritn au choix du dresseur.

2- Aventureuse : L’armimale a NIV chances sur 10 de se mettre en danger lors d’une situation dangereuse.

3- Bruyante : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SURVIE de son dresseur.

4- Destructrice : L’armimale attaque un Acquis au hasard de son dresseur ou d’un de ses alliés s’il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Corps à cet Acquis.

5- Entropique : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de MAGIE de son dresseur.

6- Fière : Le dresseur doit attendre NIV Jours après une absence d’entretien pour réactiver les pouvoirs de l’Armimale

7- Gourmande : L’armimale consomme NIV ressources supplémentaires à l’entretien chaque Jour d’utilisation.

8- Indépendante : L’armimale se tient à distance s’il ne reçoit pas son entretien quotidien. Il y a NIV chances sur 10 pour qu’il ne revienne pas chaque Jour suivant.

9- Paresseuse : Une fois par Situation, l’armimale a NIV chances sur 10 de ne pas réagir à la demande d’une activation de Pouvoir.

10- Rétive : L’Instinct de l’armimale est augmenté de NIV.

11- Rustre : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SOCIAL de son dresseur.

12- Dépressive : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SHAAN de son dresseur.

13- Maladroite : L’armimale a NIV chances sur 10 de se tromper de cible lors d’une activation.

14- Malchanceuse : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de TECHNIQUE de son dresseur.

15- Laid : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests d’ART de son dresseur.

16- Surexcitée : L’armimale déclenche son Pouvoir aléatoirement NIV fois par Jour, la plupart du temps en situation de stress. Cela ne compte pas dans la limite de fréquence de son Pouvoir.

17- Peur des nécrosiens : L’armimale fuit en présence de Nécrosiens.

18- Peur de la technologie : L’armimale fuit en présence d’Armes humaines, d’Explosifs ou de véhicules humains.

19- Peur des animaux : L’armimale fuit en présence d’autres animaux, exceptés d’éventuelles autres armimales du dresseur ou de ses alliés.

20- Peur du feu : L’armimale fuit en présence d’un feu invasif, type incendie, lance-flamme ou autres éruptions volcaniques…

21- Pessimiste : Un fois par Jour, l’armimale a NIV chances sur 10 de gagner 1 PX en Nécrose à son dresseur.


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 13:09

Je vous propose ceci alors :


Observateur : l’armimale permet de révéler NIV niveau(x) de Domaine(s) ou Trihn(s) d’un personnage 1 fois par jour.


Puissant : l’armimale permet d’ignorer NIV point(s) de défense de CORPS fournit par des Acquis ou des Pouvoirs lors d’une attaque du dresseur 1 fois par jour.


Spirituel : L’armimale à NIV de chances sur 10 de réduire à 1 geste le coût d’activation d’un pouvoir d’ART, SHAAN ou MAGIE du dresseur NIV de fois par jour.


J'ai essayé d'être clair j'espère que j'ai réussi x)


Quant à ceux que j'aurais enlevé pour les défauts, ça aurait été :

-pessimiste : j'ai peur qu'un joueur mal intentionné en profite pour faire pex sa nécrose et s'en débarrasse une fois qu'il ait atteint le niveau 9 ou 10… Et que du coup ça arrête d'être un défault x)

-aventureuse : difficile à jouer je pense, et si jamais l'armimale se met (ou son mâitre la met) en danger même sans le défaut ça se déroulera quand même. Ce serait le "moins" utile pour moi.


En tout cas, voilà mon vote 😉


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 13:37

Ôte-moi d'un doute: dans le cas de Puissant, quand tu parles d'attaque du dresseur, tu parles d'une attaque effectuée par l'armimale sur ordre du dresseur? parce que dans le cas contraire, comment justifier que la puissance de l'armimale baisse la défense de l'adversaire?


ça sous-tendrait qu'on considère que l'armimale attaque l'adversaire en même temps que l'armimalier non?


Sinon pour revenir sur le fait que je proposais plus ou moins de donner sa propre fiche à l'armimale, certes ça "complique" la chose mais pour ma part, je voyais plus ça comme un approfondissement du sujet (difficile de développer sans rendre plus complexe malheureusement) et surtout comme une façon de sortir l'armimale de la case "matos"…

J'ai malheureusement vu trop souvent la mention des armimales réduites à de simples valeurs numériques à ma table, armimales qui ne recevaient comme seules attention que "je lui donne à manger", afin de pouvoir continuer de bénéficier de sa capacité ou de son bonus…d'ailleurs ça a valu au fautif la fugue de son armimale au final (de façon concertée avec le joueur je précise)


C'était pour moi une façon de les rendre plus "palpables" et je pense personnellement qu'un joueur qui s'investit dans l'entraînement et le dressage de sa bestiole ne verrait pas d'un mauvais oeil d'avoir une fiche qui consigne son évolution…


Mais je reconnais que ça nous ferait sortir du simple addendum au système.

Du coup, selon le cas je pense que je développerai cet aspect de mon côté et que je vous tiendrez au courant de l'avancée sur le forum au cas où ça plaise à d'autres.


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 15:17

Citation de julien Le [10/10/2017] à 18:16

Ou comment compliquer les règles tout en brisant le lien qui unit l'Armimalier à ses bestioles…


J'avoue que je ne vois pas en quoi ça complique les règles?


Quant au lien entre Armimalier et Armimale, ça s’appelle du RP. Ça n'a rien à voir avec le fait d'investir ses propres XPs dedans ou pas.


Citation de julien Le [10/10/2017] à 21:56


Citation de Faythe Le [10/10/2017] à 19:37

J'ai l'impression qu'on ne donne pas tous ici la même définition à ce qu'est une Armimale. Est-ce un animal ? Ou juste une arme vivante ?


Dans les précisions apportées, on fait la différence entre les armimales "armes vivantes" et les animaux plus gros qui servent de monture la plupart du temps.


Je reposte le lien ici pour recentrer un peu la discussion :

http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=444.1#postid-9876


Ça ne répond pas à la question: est-ce qu'une Armimale est juste un arme vivante, comme dans la BD Valérian qui à servie d'inspiration (dixit Igor lui-même), ou est-ce que c'est un animal, comme un Gargan?


C'est important à définir parce que ça implique une relation différente. Il n'y a qu'a relire Valérian, par exemple, on voit bien que les personnages ont une relation différentes avec un Klamip Langue Coupante ou un Spiglic qu'avec un Goumoun. Les deux premiers sont des armes vivantes, le dernier est un animal avec des capacités.


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 15:38

C'est le problème avec les armimales:

les exemples donnés tombent carrément dans l'aspect "arme vivante" …


Cependant, je reste partisan du fait qu'il n'est pas rare (dans la fantasy) qu'un combattant développe une relation "affective" avec son arme de prédilection et que ça se justifie d'autant plus avec un armimalier…


L'autre avantage au fait de développer davantage le système de "gestion" de l'armimale, ça serait d'aboutir à un canevas qui permette de faire de n'importe quel animal une armimale en lui permettant de développer des facultés qui n'écloraient pas forcément chez l'animal lambda…


Personnellement, j'ai déjà dans l'idée de partir aussi sur un système semblable aux symbioses de shaani mais qui ne lieraient que l'armimalier et son armimale, octroyant des pouvoirs tels que la communion d'esprit et autres trucs du genre.

Je pars sur cette idée pour ne pas occuper des "slots" de pouvoir de Domaine, car ça pénaliserait un joueur qui aurait décidé de faire évoluer son personnage vers l'armimalier sur le tard


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 16:18

Ôte-moi d'un doute: dans le cas de Puissant, quand tu parles d'attaque du dresseur, tu parles d'une attaque effectuée par l'armimale sur ordre du dresseur? parce que dans le cas contraire, comment justifier que la puissance de l'armimale baisse la défense de l'adversaire?


ça sous-tendrait qu'on considère que l'armimale attaque l'adversaire en même temps que l'armimalier non?


Pas forcément. Enfin du moins j'étais pas partie là-dessus. Plus effectivement comme une qualité qui permet à l'attaquant de passer outre les défenses de corps des acquis lors de l'une de ses attaques. Ça peut effectivement se shématiser dans le RP comme une attaque préventive de l'armimale, comme une symbiose de l'armimale qui "prête" de sa force, etc… Disons que la description de l'action dépendra de l'armimale et de la situation, au MJ d'improviser là-dessus.


Après s'était soumis à la communauté, surtout pour avoir vos avis. Si le pouvoir n'est pas bon on oubli hein x)


Si on partait sur une attaque de l'armimale (pour son pouvoir qui est comparé à la défense de Corps/Âme/Esprit de l'adversaire par exemple) dans ce cas je ne limiterait pas qu'à la défense de Corps, voir peut être même pas uniquement aux Acquis/Pouvoir. Vos avis ? 😉


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 19:42

Observateur : l’armimale permet de révéler NIV niveau(x) de Domaine(s) ou Trihn(s) d’un personnage 1 fois par jour.


Très sympa celle-là. Je verrai plus un terme genre Physionomiste du coup, mais ça fait pas très animal. Observateur est un peu trop large je trouve.


Puissant : l’armimale permet d’ignorer NIV point(s) de défense de CORPS fournit par des Acquis ou des Pouvoirs lors d’une attaque du dresseur 1 fois par jour.


Ca ne s'applique effectivement pas trop aux armimales pacifistes, donc on ne peut pas la garder. Il faut des Qualités/Défauts qui puissent etre appliquables à tous types d'armimales.


Spirituel : L’armimale à NIV de chances sur 10 de réduire à 1 geste le coût d’activation d’un pouvoir d’ART, SHAAN ou MAGIE du dresseur NIV de fois par jour.


Là ça pose un problème de mécanique de jeu : les Gestes ne nécessitent pas de Test, mais si tu transformes un Pouvoir qui nécessite un Test en Pouvoir en Geste, ça va fatalement coincer et créer plein de cas particuliers.


-pessimiste : j'ai peur qu'un joueur mal intentionné en profite pour faire pex sa nécrose et s'en débarrasse une fois qu'il ait atteint le niveau 9 ou 10… Et que du coup ça arrête d'être un défault x)


OK avec ça, ce Défaut peut être vu comme une Qualité par certains !)


-aventureuse : difficile à jouer je pense, et si jamais l'armimale se met (ou son mâitre la met) en danger même sans le défaut ça se déroulera quand même. Ce serait le "moins" utile pour moi.


Effectivement, on peut surement virer ce Défaut-là aussi.


Citation de stefen Le [11/10/2017] à 15:17


Citation de julien Le [10/10/2017] à 18:16

Ou comment compliquer les règles tout en brisant le lien qui unit l'Armimalier à ses bestioles…


J'avoue que je ne vois pas en quoi ça complique les règles?


Ca oblige à gérer plusieurs fiches de "persos", à créer des caracs aux Armimales qui n'en ont pas, etc. Ca alourdit plus que ça complique en fait. Imagine un Armimalier avec 3 ou 4 armimales : il gère ses 5 fiches de persos, joue 5 fois par Tour de jeu, on est bien loin de l'objectif du système de jeu "1 jet de dés par joueur par tour de jeu".


Quant au lien entre Armimalier et Armimale, ça s’appelle du RP. Ça n'a rien à voir avec le fait d'investir ses propres XPs dedans ou pas.


Quand la mécanique de jeu s'harmonise avec le background, que le gameplay s'adapte au roleplay, c'est quand même mieux… Niveau sensation, si tu as une fiche par chaque armimale, que chacun fait ses actions de son côté, à aucun moment tu n'as l'impression d'être en symbiose avec tes bestioles.


Ça ne répond pas à la question: est-ce qu'une Armimale est juste un arme vivante, comme dans la BD Valérian qui à servie d'inspiration (dixit Igor lui-même), ou est-ce que c'est un animal, comme un Gargan?


Sisi, relis bien, j'y réponds : il y a deux types d'armimales, l'équivalent des armes vivantes et les montures, et on peut développer de l'empathie avec les deux, je vois pas comment le dire autrement…


Personnellement, j'ai déjà dans l'idée de partir aussi sur un système semblable aux symbioses de shaani mais qui ne lieraient que l'armimalier et son armimale, octroyant des pouvoirs tels que la communion d'esprit et autres trucs du genre.

Je pars sur cette idée pour ne pas occuper des "slots" de pouvoir de Domaine, car ça pénaliserait un joueur qui aurait décidé de faire évoluer son personnage vers l'armimalier sur le tard.


Sur le tard, ça veut dire un perso qui est déjà Maître en SHAAN, SURVIE et COMBAT, quand même. Je pense qu'il y a quand même de la marge pour allouer des Pouvoirs du perso au développement de ses Armimales, à mon avis ça doit faire partie de l'investissement du joueur dans un axe important du développement de son perso.


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 20:29


Ca oblige à gérer plusieurs fiches de "persos", à créer des caracs aux Armimales qui n'en ont pas, etc. Ca alourdit plus que ça complique en fait. Imagine un Armimalier avec 3 ou 4 armimales : il gère ses 5 fiches de persos, joue 5 fois par Tour de jeu, on est bien loin de l'objectif du système de jeu "1 jet de dés par joueur par tour de jeu".


Ben je ne comptais pas permettre à l'armimalier de devenir un groupe à lui tout seul, je comptais conserver la nécessité pour l'armimalier de driver son armimale…

Parce qu'effectivement, ça deviendrait grosbill selon la composition de l'équipe d'armimales…


Sur le tard, ça veut dire un perso qui est déjà Maître en SHAAN, SURVIE et COMBAT, quand même. Je pense qu'il y a quand même de la marge pour allouer des Pouvoirs du perso au développement de ses Armimales, à mon avis ça doit faire partie de l'investissement du joueur dans un axe important du développement de son perso.


Je ne peux pas m'avancer sur ce terrain davantage étant donné que je ne connais pas les pouvoirs dédiés aux armimaliers que vous avez prévu…

Cette histoire de "symbiose" avec l'armimale me semblait sympa dans le sens où elle aurait encouragé le joueur à investir des xp dans sa relation avec l'armimale puisque le fonctionnement aurait été le même que pour les symbioses de shaani.


Après, je parle de ces modifications mais elles n'ont pas vocation de suggestion, ce ne sont que des pistes que je compte explorer de mon côté, j'ai bien saisi que cela alourdirait le système actuel et que ce n'est pas l'axe souhaité.

désolé du hors-sujet, mes prochaines propositions concerneront l'optique retenue 😉


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 20:37

Citation de krikroune Le [11/10/2017] à 15:38

… j'ai déjà dans l'idée de partir aussi sur un système semblable aux symbioses de shaani mais qui ne lieraient que l'armimalier et son armimale, octroyant des pouvoirs tels que la communion d'esprit et autres trucs du genre.

Je pars sur cette idée pour ne pas occuper des "slots" de pouvoir de Domaine, car ça pénaliserait un joueur qui aurait décidé de faire évoluer son personnage vers l'armimalier sur le tard


J'aime beaucoup ton idée ! Elle me paraît très logique, finalement. Après tout un Shaani est une symbiose de gens qui octroie quelques pouvoirs sympas à faible coût ; le lien empathique avec ses animaux/armimales pourrait y ressembler assez. Tiens nous au courant.


Les Armimales posté le [11/10/2017] à 20:53

Huuuum… très très bonnes remarques sur les qualités proposée Julien… J'y avais pas pensé x)


À la place d'Observateur on peut mettre Prudent ?


Et bon à la place des deux autres je propose :


Influent (ou Dominant) : donne un bonus de NIV au dresseur pour les tests de dressage d'un ou plusieurs autres armimales.


Populaire (ou Prestigieuse/Réputée/Coquète ?) : l'armimale peut redonner NIV points de prestige par jour à son propriétaire.


Je balance toutes les idées que j'ai hein x) En espérant que ça plaise 😛


Les Armimales posté le [12/10/2017] à 10:48

Citation de krikroune Le [11/10/2017] à 20:29

Je ne peux pas m'avancer sur ce terrain davantage étant donné que je ne connais pas les pouvoirs dédiés aux armimaliers que vous avez prévu…


Voilou la liste des Pouvoirs actuels, pour que vous ayiez tous les éléments pour en causer :


Création d’arts


• Sensiblerie

Rang : 1

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier peut ajouter la Classe de

ses Armimales à son Score d’ARTS.


SYMBIOSES DE SHAAN


• Lien d’amitié

Rang : 1

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : Permanente

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier, en se liant à une

armimale, augmente définitivement sa valeur

maximum d’Âme de 1. Il peut donc augmenter

son Domaine d’Âme le plus fort ou le plus faible

de 1, comme s’il disposait des PX nécessaires. Si

son armimale venait à disparaitre, la tristesse de

l’Armimalier provoquerait une perte de 1 de sa valeur

maximum d’Âme, avec la perte correspondante des

niveaux de ses Domaines d’Âme. L’Armimalier a la

possibilité de se lier à une autre armimale pour

réaugmenter sa valeur d’Âme de 1, mais une seconde

perte d’armimale fera chuter son Âme de 2, la

tristesse grandissant. Et ainsi de suite, perdre une

troisième animale liée diminuera la valeur maximum

d’Âme de 3, la quatrième de 4, etc.


• Partage vital

Rang : 1

Type : Défense

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : L’Armimalier peut subir les blessures

que devrait se prendre son armimale et inversement.

Si l’Armimalier ou son armimale perdent des points

de Trihn à cause d’une blessure, l’Armimalier peut

choisir qui de lui ou de son armimale les perdra

effectivement.


• Sérénité animale

Rang : 1

Type : Défense

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier peut annuler une blessure

nécrotique que devait se prendre une ou plusieurs de

ses armimales pendant ce Tour de jeu.


• Fidélité animale

Rang : 2

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 Geste

Portée : interaction

Description : L’Armimalier a développé l’autonomie

de ses Armimales pour pouvoir en activer plusieurs à

la fois. Il peut lancer un dé bleu supplémentaire qui

pourra servir à activer une armimale supplémentaire

sur un Test de SHAAN + Empathie animale. Cette

Symbiose de rang 2 peut être choisie plusieurs fois

par un même personnage pour ajouter à chaque fois

un dé bleu supplémentaire et activer toujours plus

d’armimales durant le même Tour de jeu.


• Télépathie animale

Rang : 2

Type : Communication

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 Geste

Portée : interaction

Description : L’Armimalier peut communiquer

normalement avec son animal.


• Perception animale

Rang : 3

Type : Perception

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier peut percevoir par les

sens de son armimale, quel que soit la distance qui

les sépare.


• Voyage symbiotique

Rang : 4

Type : Déplacement

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Action

Description : L’Armimalier peut se téléporter à coté

de son armimale, quelque soit la distance qui le

sépare d’elle et quelle que soit les plans où elle se

trouve.


Exploits de survie


• Courage de la meute

Rang : 1

Type : Défense

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier peut annuler une blessure

mentale que devait se prendre une ou plusieurs de

ses armimales pendant ce Tour de jeu.


• Cohésion de la meute

Rang : 2

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier a réussi à créer un

véritable esprit de meute avec ses armimales. Il peut

maintenant utiliser un dé pour activer une armimale

et puiser dans le Trihn correspondant afin d’utiliser

ce même dé pour améliorer sa propre action, sans

annuler l’action de cette armimale. Un même dé sera

donc utilisé pour l’action de l’Armimalier et pour

l’action de son armimale.


• Mâle alpha

Rang : 2

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Tour

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier a appris à gérer

ses armimales comme une véritable meute. Il

est désormais capable d’activer une armimale

supplémentaire grâce à son dé jaune. Il peut donc

utiliser deux armimales durant le même Tour de

jeu en plus de son action : comme d’habitude, il

peut utiliser ses dés bleu et rouge pour son action

et celle de sa première armimale, et son dé jaune

pour activer une deuxième armimale sur un Test de

SHAAN + Empathie animale ou COMBAT + Armimale.


• Régénérescence

Rang : 2

Type : Récupération

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Action

Description : Au contact de son armimale,

l’Armimalier peut intervertir ses dés de régénération

de Trihn lors de son jet de régénération quotidienne.

Il peut par exemple régénérer son Corps avec son dé

d’Esprit, et de fait son Esprit sera régénéré avec son

dé de Corps.


• Sentir la mort

Rang : 2

Type : Défense

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier a entrainé ses armimales

à sentir le moment où il faut décamper pour sauver

sa vie. Lors d’un Tour de jeu où une ou plusieurs

de ses armimales sont blessées, elles annulent la

blessure subie et fuient toutes le plus loin possible

de la scène. Elles ne chercheront à revenir auprès de

l’Armimalier que le Jour suivant, si cela est possible

pour elles.


TACTIQUES DE COMBAT


• Rempart de l'escouade

Rang : 1

Type : Défense

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier peut annuler une blessure

physique que devait se prendre une ou plusieurs de

ses armimales pendant ce Tour de jeu.


• Armée animale

Rang : 2

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 Geste

Portée : interaction

Description : L’Armimalier a développé l’autonomie

de ses Armimales pour pouvoir en activer plusieurs

à la fois. Il peut lancer un dé rouge supplémentaire

qui pourra servir à activer une armimale

supplémentaire sur un Test de COMBAT + Armimales.

Cette Tactique de rang 2 peut être choisie plusieurs

fois par un même personnage pour ajouter à chaque

fois un dé rouge supplémentaire et activer toujours

plus d’armimales durant le même Tour de jeu.


• Combat monté

Rang : 2

Type : Attaque

Test : COMBAT

Fréquence : 1 fois par Tour

Activation : 1 Geste

Portée : Contact

Description : L’Armimalier peut porter une attaque

avec sa monture en même temps qu’une attaque

de COMBAT au contact. L’armimalier effectue son

Test de COMBAT avec son dé de Corps (rouge) et le dé d’Âme (bleu) est utilisé pour le Test de COMBAT

+ Pugilat de sa monture. En cas d’échec à l’un des

deux Tests, l’Armimalier tombe à terre et subit une

blessure de Corps légère.


• Diversion

Rang : 2

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Geste

Description : L’Armimalier peut ajouter la Classe de

ses armimales à son Score de COMBAT.


• Synergie animale

Rang : 2

Type : Contrôle

Test : aucun

Fréquence : 1 fois par Tour

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : L’Armimalier peut puiser dans les

points de Trihns de son armimale plutôt que dans les

siens pour améliorer son dé d’Action.


• Charge montée

Rang : 3

Type : Attaque

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Action

Portée : Interaction

Cible : Corps

Nb de cibles : COMBAT cibles

Dégâts : Corps

Description : L’Armimalier charge avec sa monture

pour porter une violente attaque sur COMBAT

cibles dont la Défense de Corps ou d’Esprit est

inférieure à son Test de COMBAT. Il peut effectuer un

déplacement de (Corps de l’armimale) x 3 mètres en

plus de cette Action de COMBAT. Pour cette action, il

peut additionner le niveau de COMBAT de sa monture

à son propre Domaine de COMBAT (maximum 15),

et ajouter le Bonus de Pugilat de sa monture à

ses propres Bonus de Spécialisation et Acquis de

COMBAT. La Défense de ses cibles est la valeur la

plus faible entre leur Défense de Corps et d’Esprit.

Les cibles blessées sont mises à terre.


Tourments de Nécrose


• Drain d’Âme

Rang : 1

Type : Récupération

Test : NÉCROSE

Fréquence : 1 fois par Tour

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : L’Armimalier peut voler jusqu’à (Test

de NÉCROSE) points d’Âme à son armimale : il gagne

autant de points d’Âme que son armimale en perd.


• Drain d’Esprit

Rang : 1

Type : Récupération

Test : NÉCROSE

Fréquence : 1 fois par Tour

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : L’Armimalier peut voler jusqu’à (Test

de NÉCROSE) points d’Esprit à son armimale : il

gagne autant de points d’Esprit que son armimale

en perd.


• Drain de Corps

Rang : 1

Type : Récupération

Test : NÉCROSE

Fréquence : 1 fois par Tour

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : L’Armimalier peut voler jusqu’à (Test

de NÉCROSE) points de Corps à son armimale : il

gagne autant de points de Corps que son armimale

en perd.


• Sustentation nécrotique

Rang : 2

Type : Récupération

Test : Aucun

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Heure

Portée : Contact

Description : L’Armimalier peut se nourrir de son

armimale, dont la chair repoussera au bout de trois Jours. Cela lui permet de lancer un jet de

régénération, en plus de sa régénération naturelle

quotidienne ou nécrosienne. L’Armimalier ne pourra

plus activer ce Tourment sur la même armimale

pendant 3 Jours, mais pourra activer ce Tourment

sur des armimales différentes une fois par Jour.


• Asservissement nécrotique

Rang : 2

Type : Contrôle

Test : Nécrose + Anti-Âme

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Test par Heure

Portée : Contact

Cible : Âme

Coût : 1 Anti-Âme

Durée : Réussite Jours

Description : L’Ombre peut nécroser un armimale ou

une créature sauvage en 1 Heure pendant Réussite

Jours. La cible doit être neutralisée ou inconsciente.

L’Ombre lui injecte un Anti-Âme grâce à un (Test

de NÉCROSE) par Heure jusqu’à dépasser la défense

d’Âme de la cible. L’armimale ou la créature sauvage

est alors appelée Gargël pour son état d’armimale

nécrosée, et respecte l’ensemble des règles relatives

aux armimales, si ce n’est qu’elle se nourrit

progressivement de l’Anti-Âme qui la possède.

L’Ombre doit réactiver régulièrement ce Tourment au

terme de sa durée pour garder l’armimale sous son

contrôle et prolonger son état de Nécrose.


Après, je parle de ces modifications mais elles n'ont pas vocation de suggestion, ce ne sont que des pistes que je compte explorer de mon côté, j'ai bien saisi que cela alourdirait le système actuel et que ce n'est pas l'axe souhaité.

désolé du hors-sujet, mes prochaines propositions concerneront l'optique retenue 😉


Ca reste toujours intéressant d'en discuter, hein. Cette histoire de fiche séparée pour chaque armimale, par exemple, m'a fait penser qu'il pourrait être utile d'avoir une fiche récapitulative consacrée à toutes les armimales d'un perso qui résume leurs Trihns, leurs capacités et leurs Qualités et Défauts. A lieu d'avoir une fiche par armimale, on aurait donc une fiche avec toutes les armimales du perso (10 max, mais 5 ou 6 pourraient suffire). A voir si ça peut avoir un intérêt…


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