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Les Armimales
Les Armimales posté le [12/10/2017] à 11:44

Je pense qu'une fiche récapitulant toutes les armimales d'un perso peut avoir un intérêt évident dans le sens où cela permet de synthétiser les capacités et l'état actuel des trihns des armimales, si elles ont été nourries éventuellement, bref tout ce qui peut permettre de les gérer d'un coup d'oeil.


A l'heure actuel, un armimalier doit se contenter de l'espace dédié aux acquis ou avoir le bouquin sous la main ou avoir tout noter sur une feuille à côté.


Dans le même ordre d'idée, j'ai fait une fiche qui permet de synthétiser rapidement les différents pouvoirs que possède un PJ afin d'éviter le recours au bouquin (même si j'ai les cartes de pouvoirs à disposition dans un classeur à cartes ^^)


pour finir, je trouve les pouvoirs très sympa, certains sont tout à fait raccord avec ce que j'attendais du lien avec l'armimale 😉


Les Armimales posté le [12/10/2017] à 15:02

En gros une armimale c est un peut comme un pokemon…


Les Armimales posté le [12/10/2017] à 17:40

oui, oui, c'est l'idée :) Bon, c'était 20 ans avant…


Les Armimales posté le [12/10/2017] à 17:50

J'adore les pouvoirs !! Ceux de nécrose surtout haha


Je valide la fiche récap', je pense qu'effectivement ça peut être la solution parfaite ! Comme l'a dit krikroune, on pourra y noter si les bestioles ont mangés etc etc


Les Armimales posté le [12/10/2017] à 18:03

Les pouvoirs sont vraiment sympa. Ca permet de vraiment se spécialiser armimalier peut importe son domaine de prédilection. On y retrouve en plus de vrai nuances (de la régen, des dégât, des améliorations, etc) on reste sur du simple à jouer donc pas besoin de se monter la tête et pas de déséquilibre majeur : bien joué.


Concernant la fiche récap je pense que ça peut être un plus à fournir dans le carnet de voyage et/ou en fichier pdf sur le site. Après, au vue des informations à noter sur cette fiche, difficile de mettre plus de 5 armimales par page si on veut être clair je pense =/ A la rigueur si le joueur/pnj en possède plus il suffira de l'imprimer en recto/verso x)


Les Armimales posté le [13/10/2017] à 10:16

Tiens, j'ai une idée.


Et si j'essayais de pondre une fiche de "pokemon" :p sous la forme d'une carte genre carte Magic/pokemon/vousvoyezquoi ?


Ca permettrait d'en imprimer quelques unes par feuille A4 et d'être raccord avec les cartes pouvoirs sur le côté esthétique globale.


Les Armimales posté le [13/10/2017] à 10:55

• Asservissement nécrotique


Rang : 2

Type : Contrôle

Test : Nécrose + Anti-Âme

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Test par Heure

Portée : Contact

Cible : Âme

Coût : 1 Anti-Âme

Durée : Réussite Jours

Description : L’Ombre peut nécroser un armimale ou une créature sauvage en 1 Heure pendant Réussite Jours. La cible doit être neutralisée ou inconsciente. L’Ombre lui injecte un Anti-Âme grâce à un (Test de NÉCROSE) par Heure jusqu’à dépasser la défense d’Âme de la cible. L’armimale ou la créature sauvage est alors appelée Gargël pour son état d’armimale nécrosée, et respecte l’ensemble des règles relatives aux armimales, si ce n’est qu’elle se nourrit progressivement de l’Anti-Âme qui la possède. L’Ombre doit réactiver régulièrement ce Tourment au terme de sa durée pour garder l’armimale sous son contrôle et prolonger son état de Nécrose.


Pour rebondir sur ce pouvoir, et lui donner encore plus de poids, j'aurais proposé en complément un tourment de rang 4 :


• Mutation nécrotique


Rang : 4

Type : Amélioration

Test : Nécrose + Anti-Âme

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 action

Portée : Contact

Cible : une

Coût : 1 Anti-Âme

Durée : 1 situation

Description : L’Ombre peut provoquer une mutation soudaine sur un Gargël sous son contrôle en rapport avec la voie necrosienne suivie par son maître. Le Gargël accompagnera alors son maître dans ses actions, la mutation conférant un bonus de (Test de NÉCROSE + Anti-âme)/3 aux spécialisations de l'Ombre selon la voie necrosienne :

Objet : Technologie

Végétal : Médecine

Air : Language primal

L'Autre : Langage du Corps

Terre : Empathie minérale

Moi : Conjuration

Animal : Rite de l'animale

Eau : Naviguation

Feu : Pugilat

Limbes : Pacte nécrotique (ou Harcèlement j'hésite)

Tant que ce pouvoir est activé, le Gargël ne peut pas réaliser d'autres actions ni activer de pouvoir.


Ça pourrait permettre de créer des PNJ vraiment sympa, et si les joueurs veulent s'y essayer il y a tout de même beaucoup de contraintes. De plus ça permet de varier les "Tourments d'armimalier" qui sont principalement centrés sur la régénération. J'aime l'idée mais j'hésite à le simplifier. Qu'en pensez-vous ? :)


Les Armimales posté le [13/10/2017] à 11:04

Citation de digayann Le [13/10/2017] à 10:16

Tiens, j'ai une idée.


Et si j'essayais de pondre une fiche de "pokemon" :p sous la forme d'une carte genre carte Magic/pokemon/vousvoyezquoi ?


Ca permettrait d'en imprimer quelques unes par feuille A4 et d'être raccord avec les cartes pouvoirs sur le côté esthétique globale.


l'idée est sympa sauf qu'au vu des nouvelles règles, il n'y aura pas 2 armimales identiques en fonction de l'entrainement, des qualités, défauts…


Les Armimales posté le [13/10/2017] à 11:06

Je me suis mal exprimé.

Une carte type pokemon mais avec des emplacements vierges pour écrire les pouvoirs/qualités/défauts etc


En fait une mini fiche de perso pour armimale, version carte.


Alors peut être que ça ne passera jamais sur le format, mais si je n'essaye pas, je ne saurais pas :p


Les Armimales posté le [13/10/2017] à 11:48

j'avais mal compris, du coup vas-y, fais-toi plaisir ^^


Les Armimales posté le [13/10/2017] à 19:00

Plus je relis ma proposition de pouvoir plus je la trouve capilotractée x) je vous propose quelque chose de plus simple qui reste sur la même idée de faire muter son Gargël :


• Monstruosité génétique


Rang : 4

Type : Amélioration

Test : Nécrose

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 action

Portée : Contact

Cible : une

Coût : 1 Anti-Âme

Durée : Anti-âme Tour

Description : L'Ombre peut dorénavant provoquer de soudaine mutation sur son Gargël. Ce dernier agit alors de manière indépendante et combat les adversaires de l'Ombre. Son niveau de COMBAT devient (Test de Nécrose), et il se bat avec la spécialisation Pugilat égale à (Test de Nécrose)/3 pendant Anti-âme Tour. Il est contrôlé par le Joueur et joue après ce dernier avec son propre dé noir. Il possède la résistance necrosienne et la valeur de son Trihn de Corps suit l'évolution de son domaine de COMBAT. La mutation sera issue de la même voie nécrosienne que l'Ombre.


Efficace et plus simple x) Bad idea ?


Les Armimales posté le [13/10/2017] à 21:18

Je préfère effectivement pour ma part 😉


Les Armimales posté le [14/10/2017] à 17:28

Je trouve que certains des Pouvoirs d'Armimaliers vont très vite devenir bourrins, et d'autres demandent certaines précisions.


– Création d'Arts et Diversion: On rajoute la Classe de toutes les Armimales?


Ça devient bourrin très vite: si j'ai 15 en Âme, je peux avoir 15/3=5 Armimales. Mettons qu'elles soient de Classe 3 en moyenne, ça me donne donc un bonus de 3×5=15 à mon Score. C'est énorme vu l'échelle des difficultés du jeu.


– Lien d'Amitié: Juste pour être sur que j'ai bien compris: ce Pouvoir permet donc de monter le maximum d'un Domaine d'Âme à 16, et le maximum d'Âme à 31, c'est bien ça?


– Fidélité Animale et Armée Animale: Si j’achète le Pouvoir plusieurs fois, est-ce que je dois l'activer plusieurs fois?


Exemple: j'ai 4 Armimales, j'ai pris le Pouvoir trois fois. Si je veux faire agir mes quatre Armimales en même temps, j'ai besoin de dépenser trois Gestes pour activer le Pouvoir trois fois. Donc je viens de passer mon Tour entier à activer le Pouvoir pour chaque Armimales, qui ne pourront qu'au prochain Tour, tout comme moi. Et comme j'ai utilisé tous mes Gestes, je ne pourrait pas non plus utiliser d'Esquive ou autres pendant le reste du Tour.


– Télépathie Animale: je ne comprends pas à quoi ce Pouvoir sert…


J'aurais aussi une suggestion à faire: remplacer tous les 'Permanent' par 'A volonté', s'il te plait Julien? 😕


@Digayann: Excellente idée la fiche de récap. Je plussoie aussi.


@Thoms: Le pouvoir est sympa, mais ses effets vont à l'encontre de ce Julien veut faire. Les Armimales sont censés données des bonus à l'Armimalier, pas avoir leurs propres dés et jouer indépendamment de leur Armimalier.


Les Armimales posté le [15/10/2017] à 12:20

Le pouvoir de télépathie peut permettre d'envoyer une armimale discrète en "mission d'espionnage" ou en reco par exemple, l'armimale pouvant ainsi faire part de ce qu'elle a vu et entendu…


Les Armimales posté le [15/10/2017] à 21:35

J’espère que l'Armimale en question aura un bon score en Esprit pour pouvoir faire son rapport…


Les Armimales posté le [16/10/2017] à 10:50

OK pour la fiche récapitulative des armimales d'un perso.

5 Armimales me semblent effectivement être un bon chiffre, et un Armimalier avec davantage d'Armimales prendra plusieurs fiches ou l'imprimera rect-verso.


L'idée des cartes pokemon est très sympa, faut voir si les infos qui vont bien rentrent sur ce format. On va attendre que tu nous proposes quelque chose, Digayan, pour partir éventuellement de là. Ca donne envie de faire un générateur de carte d'armimale sur le site, ça, avec une carte générée automatiquement à partir d'une illustration de l'armimale, son pouvoir et des qualités et défaut sélectionnées ou tirées au hasard… On verra si j'ai le temps.


• Monstruosité génétique


Très sympa l'idée de la mutation d'armimale. Je vais réfléchir à une autre formulation du pouvoir par contre, et peut-être le passer rang 3.


Citation de stefen Le [14/10/2017] à 17:28

– Création d'Arts et Diversion: On rajoute la Classe de toutes les Armimales?


Ça devient bourrin très vite: si j'ai 15 en Âme, je peux avoir 15/3=5 Armimales. Mettons qu'elles soient de Classe 3 en moyenne, ça me donne donc un bonus de 3×5=15 à mon Score. C'est énorme vu l'échelle des difficultés du jeu.


C'est bien cela l'idée. 15 en Âme et 5 Armimales Classe 3, on est déjà sur du gros perso. Et le Pouvoir ne fonctionne qu'une fois par jour, donc ça limite de fait la puissance du pouvoir. Et l'Art c'est bourrin, c'est bien connu.

Au pire, si vous préférez, une autre solution peut-être : 1 fois par Situation, mais un Bonus plus faible égale au nombre d'Armimales pour le Score d'Arts.


– Lien d'Amitié: Juste pour être sur que j'ai bien compris: ce Pouvoir permet donc de monter le maximum d'un Domaine d'Âme à 16, et le maximum d'Âme à 31, c'est bien ça?


Nonon, ça ne modifie pas les limites, juste la valeur d'Âme du dresseur. Par exemple ton Armimalier avec 15 en Âme passe à 16, ce qui lui permet d'augmenter un niveau de Domaine pour conserver la règle (Âme = Domaine lié le plus faible + Domaine lié le plus fort). Je vais le préciser dans la description si ce n'est pas clair.


– Fidélité Animale et Armée Animale: Si j’achète le Pouvoir plusieurs fois, est-ce que je dois l'activer plusieurs fois?


Exemple: j'ai 4 Armimales, j'ai pris le Pouvoir trois fois. Si je veux faire agir mes quatre Armimales en même temps, j'ai besoin de dépenser trois Gestes pour activer le Pouvoir trois fois. Donc je viens de passer mon Tour entier à activer le Pouvoir pour chaque Armimales, qui ne pourront qu'au prochain Tour, tout comme moi. Et comme j'ai utilisé tous mes Gestes, je ne pourrait pas non plus utiliser d'Esquive ou autres pendant le reste du Tour.


Non, tu va activer tous les Pouvoirs "identiques" d'un seul coup avec un seul Geste, je vais le préciser aussi.


– Télépathie Animale: je ne comprends pas à quoi ce Pouvoir sert…


A parler avec son armimale.


J’espère que l'Armimale en question aura un bon score en Esprit pour pouvoir faire son rapport…


C'est justement ce qui est intéressant à jouer, le fait de rentrer dans la tête d'un animal pour discuter avec lui. En fonction de son Esprit, ça peut donner des scènes très drôles…


J'aurais aussi une suggestion à faire: remplacer tous les 'Permanent' par 'A volonté', s'il te plait Julien? 😕


Quand tu as une idée en tête, elle est bien accrochée hein…

http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=258.0#postid-9947

Deux ans et demi quand même…


@Thoms: Le pouvoir est sympa, mais ses effets vont à l'encontre de ce Julien veut faire. Les Armimales sont censés données des bonus à l'Armimalier, pas avoir leurs propres dés et jouer indépendamment de leur Armimalier.


L'idée de l'armimale qui mute est sympa quand même, mais effectivement, il faudrait trouver une autre formulation, genre il rajoute un dé noir au perso.


Les Armimales posté le [16/10/2017] à 22:03

Citation de julien Le [16/10/2017] à 10:50

5 Armimales me semblent effectivement être un bon chiffre, et un Armimalier avec davantage d'Armimales prendra plusieurs fiches ou l'imprimera rect-verso.


5 Armimales sur une feuille sera largement suffisant, vu qu'un personnage peut avoir au maximum 10 Armimales. (Âme/3 Armimales, l'Âme monte à 30 maximum, donc 30/3=10)


Citation de stefen Le [14/10/2017] à 17:28

– Création d'Arts et Diversion: On rajoute la Classe de toutes les Armimales?


Ça devient bourrin très vite: si j'ai 15 en Âme, je peux avoir 15/3=5 Armimales. Mettons qu'elles soient de Classe 3 en moyenne, ça me donne donc un bonus de 3×5=15 à mon Score. C'est énorme vu l'échelle des difficultés du jeu.


C'est bien cela l'idée. 15 en Âme et 5 Armimales Classe 3, on est déjà sur du gros perso. Et le Pouvoir ne fonctionne qu'une fois par jour, donc ça limite de fait la puissance du pouvoir. Et l'Art c'est bourrin, c'est bien connu.

Au pire, si vous préférez, une autre solution peut-être : 1 fois par Situation, mais un Bonus plus faible égale au nombre d'Armimales pour le Score d'Arts.


Je trouve ça trop bourrin de pouvoir tout rajouter, surtout pour des Pouvoirs Rang 1 (Création d'Arts) et 2 (Diversion). Vu les bonus que ça donne, il devient rapidement quasiment impossible d'y résister.


Autre question: pourquoi les différences de Rang et de Fréquence entre deux Pouvoirs qui ont exactement le même effet?

Création d'Arts: Rang 1, 1 fois par Jour

Diversion: Rang 2, 1 fois par Situation.


J'aurais aussi une suggestion à faire: remplacer tous les 'Permanent' par 'A volonté', s'il te plait Julien? 😕


Quand tu as une idée en tête, elle est bien accrochée hein…

http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=258.0#postid-9947

Deux ans et demi quand même…


Comme la puce sur son rocher ou la moule sur son chien. Enfin, le contraire. 😛


@Thoms: Le pouvoir est sympa, mais ses effets vont à l'encontre de ce Julien veut faire. Les Armimales sont censés données des bonus à l'Armimalier, pas avoir leurs propres dés et jouer indépendamment de leur Armimalier.


L'idée de l'armimale qui mute est sympa quand même, mais effectivement, il faudrait trouver une autre formulation, genre il rajoute un dé noir au perso.


Vu les Pouvoirs proposés, les Armimaliers vont se retrouvés a jeter des brouettes de dés!


'Alors, j'ai deux dés noirs et quatre dés bleus et trois dés jaunes et donc mes Armimales déclenchent une apocalypse localisée!' 😆


Je me dis que les combats dans l'ancien temps, avant les Humains, entre les légions d'Armimaliers des différents royaumes Héossiens, ça à du redessiner des paysages et faire des blips visibles depuis l'orbite!


Les Armimales posté le [17/10/2017] à 00:33

Je trouve ça trop bourrin de pouvoir tout rajouter, surtout pour des Pouvoirs Rang 1 (Création d'Arts) et 2 (Diversion). Vu les bonus que ça donne, il devient rapidement quasiment impossible d'y résister.


Sauf qu'ils ne seront pas bourrins à bas niveau vu que le dresseur n'aura pas encore une Âme immense et donc pas un grand nombre d'armimales, et surement pas de grande classe. Plus le dresseur sera bourrin ou riche, plus ce pouvoir sera bourrin, ce qui est dans l'esprit de pas mal de Pouvoirs.


Autre question: pourquoi les différences de Rang et de Fréquence entre deux Pouvoirs qui ont exactement le même effet?

Création d'Arts: Rang 1, 1 fois par Jour

Diversion: Rang 2, 1 fois par Situation.


Pour varier les plaisirs. Les Pouvoirs sont différents en fonction du Domaine dont ils dépendent.


Vu les Pouvoirs proposés, les Armimaliers vont se retrouvés a jeter des brouettes de dés!


Ici aussi, le gameplay colle avec le roleplay : le grand nombre de dés traduit le fait que le dresseur est accompagné de plusieurs alliés. Et on est quand même loin de la brouette de dés…


'Alors, j'ai deux dés noirs et quatre dés bleus et trois dés jaunes et donc mes Armimales déclenchent une apocalypse localisée!' 😆


Sauf que deux dés noirs, ce n'est pas trop compatible avec 4 dés bleus (grande nécrose et grand shaan ne font pas bon ménage), que les pouvoirs qui donnent des dés de couleur différente ne sont pas "identiques", donc le dresseur ne pourra tous pas les activer avec un seul Geste, etc.


Je me dis que les combats dans l'ancien temps, avant les Humains, entre les légions d'Armimaliers des différents royaumes Héossiens, ça à du redessiner des paysages et faire des blips visibles depuis l'orbite!


Et moi je me dis que la critique est intéressante, tant qu'elle n'est pas systématiquemet négative et inutilement sarcastique. Stefen, on te l'a déjà dit plusieurs fois, merci de corriger ça pour éviter de gâcher la bonne ambiance qui règne sur le forum. Vraiment.


Les Armimales posté le [17/10/2017] à 13:01

Mutation nécrotique

Rang : 3

Type : Attaque

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Action

Portée : Interaction

Cible : Corps

Nb de cibles : NECROSE cibles

Dégâts : Corps

Description : L’Armimalier provoque une mutation titanesque sur son armimale nécrosé pour une violente attaque sur NECROSE cibles dont la défense d'Âme ou de Corps est inférieur à son test de NECROSE. Pour cette action, il peut additionner le niveau d'ANTI-ÂME de son Gargel à son propre Domaine de NECROSE (pas de limite). La Défense de ses cibles est la valeur la plus faible entre leur Défense de Corps et d'Âme. Les cibles blessées sont alors tourmentées et subiront une perte de 1 point d'Âme après chaque blessure pour le reste de la situation.


Je me suis inspiré de votre pouvoir déjà créé "Charge montée" : un peu plus puissant (j'ai préféré ne pas mettre de limite vu qu'on ne prend pas les spé en compte) mais plus contraignant car il faut que son armimale soit nécrosé. On peut du coup s'amuser à faire des combo ou on gonfle l'âme/anti-âme avec les qualités de l'armimale pour booster le pouvoir.

Ce pouvoir peut faire de super PNJ à affronter pour peu qu'on le scénarise : je vois bien le nécrosien cagoulé avec sa meute de Gargel attaquant les voyageurs égarés. Les seuls rescapés ont parlé de créatures difformes capable de modifier leurs corps pour démembrer et dévorer des dizaines d'individus en quelques instants…


Si ça ne va pas dites moi je continuerait de chercher x)


Les Armimales posté le [17/10/2017] à 18:04

Citation de julien Le [17/10/2017] à 00:33


Autre question: pourquoi les différences de Rang et de Fréquence entre deux Pouvoirs qui ont exactement le même effet?

Création d'Arts: Rang 1, 1 fois par Jour

Diversion: Rang 2, 1 fois par Situation.


Pour varier les plaisirs. Les Pouvoirs sont différents en fonction du Domaine dont ils dépendent.


Je ne vois pas la différence entre Diversion et Création d'Arts. Dans les deux cas, l'effet est: 'L'Armimalier rajoute la Classe de ses Armimales à son score de [Domaine]'. Ce qui pourrait parfaitement se décliner dans tous les Domaines en fait.


'Alors, j'ai deux dés noirs et quatre dés bleus et trois dés jaunes et donc mes Armimales déclenchent une apocalypse localisée!' 😆


Sauf que deux dés noirs, ce n'est pas trop compatible avec 4 dés bleus (grande nécrose et grand shaan ne font pas bon ménage), que les pouvoirs qui donnent des dés de couleur différente ne sont pas "identiques", donc le dresseur ne pourra tous pas les activer avec un seul Geste, etc.


Je me dis que les combats dans l'ancien temps, avant les Humains, entre les légions d'Armimaliers des différents royaumes Héossiens, ça à du redessiner des paysages et faire des blips visibles depuis l'orbite!


Et moi je me dis que la critique est intéressante, tant qu'elle n'est pas systématiquemet négative et inutilement sarcastique. Stefen, on te l'a déjà dit plusieurs fois, merci de corriger ça pour éviter de gâcher la bonne ambiance qui règne sur le forum. Vraiment.



Et, une fois de plus, les difficultés inhérentes à la communication écrite, comparée à la communication orale, sont démontrées.


Ces quelques phrases que tu prends comme une critique étaient en fait une tentative d'humour, via une exagération grossière des possibilités des bestioles, qui a visiblement échouée. Tu notera la présence d'un smiley à la fin de ma première citation.


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