Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS MembresRecherche
Pages : 1
Le Réplicateur
Le Réplicateur posté le [07/09/2017] à 16:28

Yo !

Voilà un nouveau scénario totalement inspiré du film Valérian, qui, à défaut de nous fournir un bon jeu d'acteur, nous aura ravit de belles images !

C'est tellement inspiré que la créature au centre de l'histoire et l'intrigue de départ sont peut-être un peu trop copier/coller de celles du film, mais bon… !


Pour cette histoire, je me suis permis quelques libertés avec le continent de Shensha, notamment en "inventant" un système annexe aux Castes héossiennes : celui des Clans. Puisque là bas, le commerce passe avant tout, les catégorisations des Castes sont peut-être un peu trop stricte… Ainsi, le Clan des Mercanti peut s'apparenter aux Négociants mais il vend de tout et n'importe quoi.. Certains Mercanti donc, vendent des anthéens (aux nécrosiens de Gargos par exemple).


Bref, le scénario :


ps : c'est, bien entendu, sur le Pydio héhé

__________________________________


Le Réplicateur


Résumé :

Un gëlren, armimale légendaire et au Pouvoir détonnant a été dérobé par Tarkor, l’un des contrebandiers les plus puissant de Dümelh, une ville des Sables où le commerce (peu importe le produit), la corruption et la contrebande sont les maîtres mots. Le Shaani sera amené à tenter de récupérer l’armimale mais ne sera pas le seul à s’y essayer : en effet, un mystérieux groupe de Boréals maniant des armes tout à fait inconnu en Héossie semblent aussi fort intéressés par ce gëlren ainsi que d’autres groupes qui aimeraient se l’approprier afin de s’enrichir.


Mise en situation :

Une partie de l’histoire se déroule donc à Dümelh, une gigantesque ville commerciale située dans un canyon au beau milieu des régions désertique du Duneï. Dans cette Cité où l’on frôle l’illégalité plus souvent qu’à son tour, Tarkor, un chef de gang Darken, s’est approprié un gëlren, une armimale légendaire et, pas peu fier de son exploit, le fait savoir sur tous les toits. Depuis, nombreux furent ceux à essayer de le lui voler et aucun n’a réussi, tous ayant été tué par sa milice personnelle ou lui-même.

Le Shaani est mandaté par le Rêve Éveillé, une assemblée de Shaanistes qui détenait jusque là le gëlren. Tarkor le leur a volé et ils engagent le Shaani pour le récupérer. Leur moyen financier sont très faible mais ils proposent en échange de leur service de leur prodiguer divers enseignements.

Une partie de ce scénario se déroulant dans une Cité où l’argent a une grande importance, il peut-être judicieux de le faire jouer après une ou deux aventures, histoire que les poches du Shaani soit légèrement garnies : ils auront sûrement bien besoin de dépenser quelques crédos…


Et si,


Spoiler :


Le Shaani se retrouvait à Dümelh pour une toute autre raison :

Les Joueurs sont ici par hasard, pour profiter des milliers de boutiques de la ville, de ses casinos, de ses arènes et maisons de plaisirs.

Les Joueurs sont ici dans le but de voler à Tarkor le gëlren et de le garder pour eux…

L’Ombre a envoyée ici les Joueurs pour mettre la main sur l’armimale.



Au cœur des Montagnes :

Le Shaani est donc recruter par un groupe de Shaanistes qui se font appeler le Rêve Éveillé. Ce groupe est dirigé par Jelk, un delhion amoureux des armimales. La rencontre avec ces personnages se fait dans un temple reculé, perdu dans les montagnes du Delheï. C’est Pierre-Qui-Roule, un feling voyageur ayant l’habitude de travailler pour le Rêve, qui les a guidé jusqu’ici. En chemin, il peut apprendre quelques petites choses au Shaani à propos du groupe qui les a recruté : ils ont tissé des liens particulier, presque en osmose, avec tout ce qui les entoure, plante comme roche et Jelk, leur leader, est passionné par les armimales.

Dès leur arrivée, à l’entrée du temple, Pierre-Qui-Roule les salue et fait demi-tour, en leur annonçant qu’il sera de retour le lendemain. Les Joueurs sont donc livrés à eux-même et pénètrent seuls dans le monastère. Ils peuvent croiser quelques disciples de Jelk en pleine méditation qui ne leur répondront donc pas.


Le temple du Rêve Éveillé :

Niché au cœur des montagnes du Delhëi, ce temple est bâti à flanc de falaise, au bord d’une rivière qui finit par se jeter, des centaines de kilomètres plus loin, dans le Lyn. Le style architectural de ce monastère allie les savoir faire Delhion et Mélodien pour un mélange des plus harmonieux. On y trouve de nombreux jardins et potager ainsi que des volières, toujours ouvertes aux quatre vents. Une quinzaine de personnes vivent ici et travaillent à atteindre l’éveil tout en aidant de leur mieux les communautés voisines.


Jelk et ses disciples :

Jelk est un Delhion Shaaniste dévoué, notamment, à la cause animale. Son groupe veille à ce que tous, anthéen, animal, végétal et minéral, vivent en harmonie mais le cœur de Jelk à une faiblesse pour la faune et, surtout, pour les armimales. Il est lié à de nombreuses petites créatures mais veille toujours à en prendre soin, sans rien leur demander de dangereux.

C’est eux qui, juste avant la mort des deux seuls gëlrens jamais apprivoiser, récupèrent leur nouveau-né dans le plus grand des secrets. Malheureusement, l’information finit par fuiter et les hommes de Tarkor leur dérobèrent cette petite bête innocente. Le Rêve n’est pas bien riche mais il peut proposer bien d’autres choses en guise de paiement au Shaani pour leur aide, comme des enseignements par exemple.

Fiche de Jelk : http://www.shaan-rpg.com/personnage/20038/


Jelk les attends dans un espace dégagé, au centre du temple. Il est assit sur l’herbe, entouré de toutes ses armimales.


« Bienvenu, voyageurs. Je vous remercie d’avoir fait tout ce chemin pour venir jusqu’ici. Toute cette route à dû vous fatiguer, je vous en prie, asseyez-vous et reposez-vous. »


Le delhion invite ainsi les Joueurs à s’installer près de lui. S’ils s’exécutent, ils se sentent aussitôt apaisés et les armimales se précipitent pour jouer avec eux. Au fil des discussions, Jelk expliquera au Shaani ce qu’il attend de lui : un contrebandier du nom de Tarkor leur a dérobé une armimale particulièrement rare. Sans trop entrer dans les détails, il leur précise que cette armimale vaut une fortune et que Tarkor compte l’exploiter pour s’enrichir. Si les Joueurs arrivent à prouver leur bonne foi (SHAAN + Empathie Anthéenne ou SOCIAL + Diplomatie diff. 3) il leur révélera les particularités exceptionnelles de cette armimale et sa qualité de légende : celle volée est sûrement la seule vivante en Héossie. Le Shaaniste leur présente rapidement le personnage qu’est Tarkor et l’endroit où il impose sa loi : la ville de Dümelh, au cœur du Duneï.

Le Rêve Éveillé n’est pas bien riche mais il propose en échange de ce service d’offrir des enseignements, des expériences de voyages astraux ou des analyses de rêves (gain en spés ou PX). Tous les frais pour le trajet sont en revanche pris en charge par les Shaaniste, qui leur donnera juste assez de crédos pour payer le voyage de tout le Shaani (200 crédos chacun).

Si les Joueurs acceptent la mission, Jelk les invite alors à profiter de la journée pour se promener dans le temple et de profiter des heures qu’il leur reste avant le repas du soir. Voici quelques exemples d’endroits sympathiques à visiter :


    – Les cavernes cristallines à l’intérieur de la montagne. Accessible en remontant un petit court d’eau qui se jette dans la rivière. L’on y trouve des cristaux en grande quantité ainsi que des champignons luminescents de toutes les couleurs qui donnent à l’endroit un air féerique. Songe-d’Été y est occupée à communier avec les minéraux, il sera ravit d’apprendre aux joueurs ce qu’il sait à propos des cristaux.

    – Le potager de Yanim, un vieux boréal qui use de son osmose avec ses plantes pour les protéger des maladies et les aider à pousser plus vite. Il proposera aux Joueurs de communier en sa compagnie avec les végétaux.

    – La Passerelle, un pont en bois qui surplombe la rivière alors qu’elle cascade en contrebas des montagnes.

    – La bibliothèque, modeste mais bien tenue, où travaille Nal’Mess’Fes, un ancien Érudit des Marais, spécialiste en ésotérisme.

    – L’atelier de Velmas, qui s’occupe seule des agrandissements et aménagement du temple.

Le dîner se prend en groupe et en silence au réfectoire du temple. Chaque jour, c’est un disciple différent qui s’occupe de la préparation du repas. Si un Joueur est doué en ARTS et notamment en Gastronomie, il peut être convié pour participer à l’élaboration de celui-ci. Durant ce passage au temple, il est important d’insister sur la notion de partage qui y règne, ce qui appuiera l’idée que, même si le Shaani ne sera pas payer en espèces trébuchantes, il lui sera réellement permis d’en apprendre beaucoup sur tout un tas de sujet.

Une chambre est attribuée au Shaani pour la nuit.


Le lendemain, le repas du matin est prit en plein air, sur une grande estrade qui surplombe tout le temple. Au contraire du dîner, tous les membres ne sont pas présent, certains étant déjà attelé à leurs tâches quotidiennes. Puisque le repas du soir est prit dans le silence le plus totale, Jelk profite de ce moment plus jovial pour expliquer à tous ses disciples la raison de la présence du Shaani et la mission qu’il leur a confié. En fin de matinée, Pierre-Qui-Roule est de retour et le Shaani peut reprendre la route. Il les accompagnera jusqu’à la sortie des montagnes où les attend ensuite un voyage en barge fluviale le long du Lyn, la traversée étant de 100 crédos par tête. Cette portion de l’excursion prendra fin à la naissance du désert.


Juste avant de les laisser partir, Jelk expliquera aux Joueurs comment entrer en contact avec lui : avant de s’endormir, il leur faudra penser à la cascade qui s’écoule aux abords du temple, afin d’orienter leurs Rêves. Ainsi, le Shaaniste sera en capacité de lier ses Rêves aux leurs et ce, peu importe l’heure, du jour ou de la nuit, tant que les Joueurs parviennent à s’assoupir.


Un voyage haut en couleur :

Après quelques jours de voyages relativement calme à bord de la barge fluviale, celle-ci s’arrêtera au ponton d’un grand Relais de Voyageur : l’Escale. C’est la fin de leur périple sur les eaux et le début de la dernière partie de leur expédition. Six énormes pachydermes sont en train de paîtrent tranquillement non loin du Relais, au rare espace vert au bord de l’eau. Il s’agit de Kingjus, d’immenses animaux sur le dos desquels le Shaani se rendra jusqu’à Dümelh.

Sur les flancs de ces Kingjus, l’on aperçoit ce qui doit être les appartements des voyageurs, tout en bois peints et dotés de multiples fenêtres. Ces logements sont surmontés d’un large pont en bois, à l’abri du vent et du soleil par de nombreuses toiles de toutes les couleurs, lui-même dominer par une espèce de tour en toile de plusieurs mètres de hauteurs.

Le chef de la caravane s’appelle Kenlen, c’est un darken d’une quarantaine d’année.

Fiche de Kenlen : http://www.shaan-rpg.com/personnage/20047/

Il est installé sous un porche, devant le Relais, et s’occupe avec ses assistants de vendre les quelques places qu’il reste à bord de son convoi. En effet, une quarantaine de touristes trépignent déjà d’impatience non loin des Kingju en liberté et il semblerait qu’il reste moins d’une dizaine de places à bord. Et justement, devant les Joueurs, un groupe de dix de boréals encapuchonnés sont en train d’acheter les dernières places ! Un Test en Coopération de SOCIAL + Diplomatie diff. 5 permet de négocier auprès de ces-derniers pour se partager les dernières cabines. Le Shaani devra se serrer dans une seule cabine d’environ 15 mètres carrés tandis que les boréals se partageront les deux dernières à eux dix, autant dire qu’ils seront très serré ! Heureusement, la chaleur qui règne dans cette région du monde permet aisément de dormir à l’extérieur si l’on se trouve un coin tranquille. Ces boréals sont Ossilin et ses gardes, originaires du continent de Shensha et eux-aussi en route vers Dümelh pour récupérer l’armimale mais, bien entendu, aucun d’entre eux n’en soufflera le moindre mot.


Ossilin et ses boréals de Shensha :

Ossilin est un Mercanti de Mëock, l’une des plus riches Cité marchande de Shensha, un continent l’autre bout du monde. Lui et ses hommes, de valeureux guerriers équipés d’armes du Trihngahë, ont passés de long mois à voyager pour atteindre Dümelh. S’ils sont là, c’est pour récupérer le gëlren et le ramener chez eux, là où est sa véritable place. Pour se faire, ils disposent d’une Porte de Transfert, dissimulé par un Sort d’illusion qu’ils transportent avec eux à bord des Kingju.

Ossilin est un homme fier, prêt à tout pour accomplir sa mission mais n’est pas désagréable pour autant : il est possible de parlementer avec lui et, ses moyens (en quantité de soldats) étant limités, il est sûrement apte à accepter un compromis, comme promettre la richesse à ceux qui les aideraient à ramener le gëlren à Mëock, leur ville d’origine.

Fiche d'Ossilin : http://www.shaan-rpg.com/personnage/20034/

Fiche de ses soldats : http://www.shaan-rpg.com/personnage/20036/


Kingju :


Spoiler :



Classe : mammifère – Rôle : herbivore

Taille : environ 30 m de long, 12-15 m de haut – Poids : 30 tonnes

Milieu : hautes herbes chaudes et sables

CORPS : 16 – AME : 7 – ESPRIT : 4

SURVIE : 12 – COMBAT : 8 – SHAAN : 6

Pugilat +5 (piétinement + défense) – Vie Sauvage +3


Immense pachyderme à la peau grise, très peu velu et d’une douzaine de mètres de haut en moyenne ; les plus grands spécimens culminent parfois jusqu’à quinze mètres. Docile et pacifique, le Kingju dispose tout de même de deux défenses pour se défendre, bien qu’il n’en est pas vraiment l’utilité… D’après des études d’Érudit, ces défenses tendent à rapetisser à chaque génération suite au peu d’usage dont ils en font. En effet, il n’y a pas vraiment de prédateurs pour de tels mastodontes.

Doté d’un métabolisme très lent, le Kingju peut tenir plusieurs jours sans boire ni manger mais, lorsqu’il se restaure enfin, cela peut prendre plusieurs heures : il avale des centaines de litres d’eau et ingère des dizaines de tonnes de plantes d’un coup. Son Corps supporte très bien la chaleur ce qui en fait un parfait animal pour les caravanes qui traversent le Duneï. De plus, le Kingju a la faculté de marcher en ligne droite même lorsqu’il dort.

Certains peuples nomades auraient même définitivement élu domicile sur le dos de ces immenses pachydermes et voyageraient au gré des envies de ces animaux.

Schéma (pas très beau ^^) des habitations sur leur dos :




Cependant, Kenlen demande 200 crédos par tête pour le voyage jusqu’à Dümelh, soit la somme totale offerte par Jelk à chaque membre du Shaani et ils ont déjà eu a payer le trajet par bateau… Il va falloir y mettre de sa poche ou tenter de faire baisser le prix : Test en Coopération de SOCIAL + Commerce Diff. Nb de Joueurs *3.

Les affaires des passagers sont ensuite hissé à bord, ou ficeler sous les cabines pour les plus imposantes et des échelles de cordes sont balancées pour permettre à tout le monde de grimper. Débute alors un voyage de quelques jours en direction du nord, à travers les territoires arides des Sables.


Et si,


Spoiler :


Un groupe de militants qui combat la maltraitance animal est réuni devant le Relais et manifeste contre l’utilisation en tant que monture pour caravane des Kingju. Selon eux, les harnais maintenant en place les habitations provoqueraient des blessures terribles aux innocentes bêtes. Une équipe de journaliste Mactadjik filme l’événement et le voyage semble compromis…



Le pont principal de ce que les caravaniers appellent « La Tour », est le lieu de vie de l’équipage et de ses invités. Il s’agit d’un très grand espace où l’on peut trouver des tables, des canapés et même un petit coin d’intimité avec une large baignoire capable d’accueillir trois personnes. Au centre de ce pont, l’espèce de tour circulaire en toile aperçu plus tôt est en réalité un puits d’air chaud : la chaleur allant vers le haut, tout l’air chaud s’y rend pour ensuite s’en échapper, laissant le reste du pont au frais. Sous ce puits, se trouve le coin cuisine où l’équipage prépare les repas (froids). On accède aux cabines via des échelles. Ces-dernières sont très simples : deux lits, deux malles, une petite table et une chaise. Puisque le Shaani doit se serrer dans cette petite pièce, leur sont prêté des paillasses pour la nuit ou des hamacs s’ils préfèrent dormir à la belle étoile. Enfin, juste derrière la tête du Kingju, se trouve le poste de pilotage et la cabine du pilote.


Durant le voyage, le Shaani peut tenter de faire connaissance avec le groupe de boréals mais ces-derniers auront plutôt tendance à rester dans leur coin et se contenteront de répondre poliment aux questions qu’on leur pose. On peut, bien évidemment, envisager qu’un personnage doué en Séduction arrive cependant à nouer des liens avec l’un d’entre eux…

La dernière cabine de la Tour est habité par un couple de mélodiens des cités. Le mari, Kelniliamaïsdia, plutôt bien en chair, aime visiblement affiché sa richesse toute récente. Il est Notable à la tête d’une guilde qui fabrique et vend un objet qu’il appelle « l’aspire-tout ». Comme il s’empresse de l’expliquer à quiconque lui adresse la parole, l’aspire-tout est un appareil ménager bien plus efficace qu’un simple balais : au bout d’un manche, un schème de l’air aspire les petites saletés jusqu’à un fragment de trihnite qui les fait disparaître. En insistant auprès de lui (divers Test sont envisageable, avec une Diff. 5), l’on peut apprendre que le secret de sa réussite réside dans le fait d’avoir pu découper une très grande porte d’entrée en milliers de petits fragments. La porte de sortie, elle, donne sur un coin perdue dans les montagnes du delheï, un choix pas bien écologique…

Sa femme, Melnelamataïsdia, ancienne beauté qui se maquille un peu trop, est aussi volubile que lui. Elle n’a jamais travailler de sa vie et semble n’aimer que deux choses : séduire des hommes plus jeunes qu’elle et dépenser l’argent de son mari. Elle fera tout son possible pour attirer dans son lit l’un des hommes du Shaani, au risque d’attirer les foudres de son conjoint, en s’invitant même dans la baignoire si jamais les Joueurs s’y rendent durant le voyage et ce, totalement nue !


Si jamais il venait à l’Esprit des Joueurs de fouiller les cabines des boréals à leur insu, un Test de MAGIE + Voile Diff. 8 permet de trouver la Porte de Transfert qu’ils transportent. Mais après tout, pourquoi se méfier d’un groupe qui, même s’il reste silencieux et un peu mystérieux, n’a comme seul tort de ne pas aimer se mélanger aux autres voyageurs ?


La ville de tous les désirs :

Au bout de quelques jours, le plat de l’horizon est soudain dérangé par un grand bâtiment qui se dresse, seul, au milieu du désert. C’est là que s’arrête la caravane et tous les voyageurs sont invités à descendre. A l’intérieur, de nombreux gardes patibulaires s’occupent de la sécurité. Ils arborent de nombreux signes distinctifs différents, allant d’une couleur dominante à des tatouages faciaux et semblent tous se détester les uns les autres. Au centre du bâtiment, trône une Porte de Transfert : l’un des accès à Dümelh. Le tarif du passage est de 50 crédos par tête, encore des frais non-prévu par Jelk…


Spoiler :


Dümelh : population 40000

Cité immense construite à l’intérieur même d’un canyon, le long de ses parois ou creusée à même la roche dans des kilomètres de galeries. Le seul moyen d’y accéder est d’emprunter l’une des nombreuses Portes de Transferts qui y mènent (on en trouver surtout dans les Cités ainsi que quelques unes perdues au milieu de nulle part). Trouver l’une de ces Portes n’est pas bien compliquer en soi : il suffit de payer l’information et de trouver un moyen de s’y rendre. C’est un véritable paradis pour quiconque aime dépenser son argent : on y trouve des milliers de boutiques et n’importe quoi peut y être acheté, même des anthéens alors que l’esclavage est interdit… Des milliers de ponts et de passerelles relient les deux parois du canyon ce qui, vu du dessus ou du dessous, donne l’impression de regarder une gigantesque toile d’araignée. La technologie Humaine est très présente ici et presque chaque bâtiment dispose d’un accès à Arpège. La vie (logement et nourriture) n’y est pas spécialement coûteuse mais cela n’empêche pas les propriétaires d’auberges et de tavernes de s’enrichir tant la clientèle est nombreuse.

Hormis l’Ombre, l’Assemblée n’a pas vraiment de représentant dans cette ville. Certes, de nombreux Négociants y ont élu domicile mais aucun d’entre eux n’est réellement éligible au rang de Maître de Caste puisque tous vénèrent avant tout le Grand Capital.

De très nombreux gangs pullulent à Dümelh et s’est d’ailleurs eux qui mènent la danse ici. La sécurité est l’affaire de ces malfrats qui se sont partagés la ville en plusieurs quartiers, leur milice personnelle s’occupant de maintenir l’ordre. Tarkor, un Darken obèse, est le plus puissant de tous ces mafieux et il ne loupe jamais une occasion de le prouver.




A peine la porte est-elle franchie que le capharnaüm qu’est Dümelh s’impose aux Joueurs : des milliers de passants vont et viennent dans tous les sens en hurlant pour se faire entendre. Les boutiquiers aussi donnent de la voix, des centaines de cris qui forment ensemble une cacophonie incompréhensible. L’air est saturé de dizaines d’odeurs différentes (épices, sueur, urine, viande grillée sans oublier celles des nombreux woon qui se baladent), des néons colorés attirent l’œil, des panaches de fumées obstruent la vue : bref, Dümelh est une ville pleine de vie mais surtout, chaotique.


Bien que l’on puisse trouver de tout absolument partout, il existe tout de même quelques quartiers :


    – Le quartier des arènes, où l’on peut aller parier sur des combats ou se battre pour se faire de l’argent.

    – Le quartier des plaisirs où, pour peu que l’on est la bourse qu’il faut, tout les fantasmes sont réalisables…

    – Le quartier des jeux, où la technologie est si présente que l’on y trouve autant de salon de jeux en Réalité Virtuelle que de casinos.

Autant de quartiers que d’activités à réaliser dans les prochains jours tout en cherchant Tarkor. Pour peu que l’on y prête attention (SURVIE + Vigilance ou SOCIAL + Vie Urbaine), l’on peut aisément remarquer les différentes milices qui patrouillent un peu partout dans la ville et se faire une idée des zones contrôlées par les gangs.

Trouver la planque de Tarkor est une Épreuve en Coopération de SOCIAL + Vie Urbaine ou NÉCROSE + Corruption Diff. 30, un Test par personnage par jour représentant environ une dizaine d’heures de recherches. Chaque jour passé à rechercher le contrebandier augmente les chances de se faire repérer par ses hommes. Cela se traduira par un lancé de dé noir par jour de recherche :


    – Le premier jour : obtenir un 1 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

    – Le deuxième jour : obtenir un 1 ou 2 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

    – Le troisième jour : obtenir un 1, 2, ou 3 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

    – Le quatrième jour : obtenir un 1, 2, 3, 4 ou 5 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

    – Le cinquième jour : obtenir un 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

    – Obtenir un 0 n’importe quand diminue la Réserve de 2.

Se faire repérer peut entraîner un combat ou la capture des Joueurs… Durant leurs recherches, ces-derniers risquent d’ailleurs de croiser plusieurs fois la route des boréals avec qui ils voyageaient, eux aussi à la recherche du darken…


L’antre de Tarkor :

Tarkor et son gang règnent en maître sur le quartier des arènes. Sa planque, une véritable forteresse, se trouve au-dessus de la plus grande des arènes où s’entre-tuent chaque jour des dizaines d’héossiens. Plusieurs gardes patrouillent régulièrement dans les galeries qui composent cette antre. On peut imaginer plusieurs façons de s’infiltrer :


    – Avoir au préalable voler des uniformes de gardes à des miliciens (SURVIE + Déguisement, avec un bonus de 1 pour porter l’uniforme, opposé à la Vigilance des gardes).

    – S’infiltrer discrètement (SURVIE + Discrétion opposé à la Vigilance des gardes).

    – Corrompre les gardes (NÉCROSE + Corruption).

    – Foncer dans le tas…

Le contrebandier garde le gëlren enfermé dans une cage dans son bureau. S’y rendre ne sera pas aisé mais au fil de leurs recherches, les Joueurs auraient pu apprendre que Tarkor rate rarement les derniers combats de la journée, ceux où s’affrontent les combattants les plus doués. C’est peut-être l’occasion à saisir pour s’infiltrer jusqu’à son bureau.


En traversant les multiples galeries de cette forteresse, un membre du Shaani particulièrement sensible à la magie pourrait sentir qu’elle est à l’œuvre et, sur un Test de MAGIE + Voile Diff. 4 pourrait, à l’occasion, apercevoir une ou deux silhouettes encapuchonnées.

Une fois dans le bureau de Tarkor, il n’est pas bien difficile de s’emparer de la cage où est enfermé le gëlren : l’armimale étant assez petite, sa prison ne pèse pas bien lourd. Seulement, alors que le Shaani s’empare de la créature, trois personnes font leur apparition : Ossilin et deux de ses hommes, tous les trois armés et dissimulés sous leurs capuches. Leurs armes ne sont semblables à aucune autre en Héossie et une énergie bleutée crépite à l’embouchure de ce qui ressemble tout de même à une espèce de lance. Ossilin prend la parole :


« Donnez-nous le réplicateur et nous ne vous ferons aucun mal. Il n’a pas sa place ici et doit retourner sur ses terres avant que ce gros porc avide ne profite de son pouvoir. Allez ! »


Il est insistant et tend la main, en jetant régulièrement des regards en arrière, visiblement pressé de décamper. Le Shaani peut obéir ou tenter de les combattre (ils utilisent des armes électriques provenant de Trihngaë). Peu importe leur décision, ils seront de toute façon surpris par Tarkor et sa milice et très vite arrêtés.


Fusil électrique :


Spoiler :


Envoie des décharges électriques qui dominent la Cible durant 2 Tours (malus de 4 en défense d’Esprit et plus de dé jaune). Chaque blessure infligée à un adversaire inflige également la perte d’un point de Corps à l’utilisateur qui est brûlé par la décharge.

Armes à projectiles +2

Portée : interaction

Cible : une

Capacité surcharge : en faisant surcharger son arme, l’utilisateur peut, une fois par jour et au détriment de 3 points de Corps, toucher automatique sa Cible (blessure grave) et la rendre inconsciente durant Test de COMBAT + Armes à projectiles/3 Heures.



Tarkor et ses Têtes Brûlées :

Tarkor règne d’une main de maître sur la majeure partie de Dümelh. Obèse, il cache néanmoins une grande force sous toute cette graisse. Il dispose d’un bras biomorphique en lieu et place de son bras droit et n’hésite pas à s’en servir pour fracasser les crânes de ceux qui le contredisent. L’on dit qu’il dispose de quelques Portes de Transferts bien cachées au fond de son antre pour lui permettre de monter ses casses.

Les Têtes Brûlées sont ses troupes, majoritairement Darken mais on y trouve aussi quelques Feling et quelques Kelwin. Ils sont grassement payés par Tarkor et seraient prêt à mourir pour lui, si tant est qu’on ne leur propose pas un meilleur salaire… Ces hommes sont à l’image de leur maître : avides, profiteurs et tricheurs.

Fiche de Tarkor : http://www.shaan-rpg.com/personnage/20032/

Fiche de sa milice : http://www.shaan-rpg.com/personnage/20040/


Les arènes de combat :

Les Joueurs se réveillent la tête dans le sable. Tout autour d’eux, une foule avide de sang hurle à tout va. Le Shaani n’est pas seul : émerge également les trois boréals. Ils n’ont que quelques secondes pour reprendre leurs Esprits avant que la grosse voix de Tarkor ne retentissent :


« Ah ! Nos invités se réveillent enfin ! Des voleurs ! De sales voleurs qui ont tentés de me voler ! MOI ! Que le sang coule ! »


Plusieurs portes de l’arène s’ouvrent alors et dix gladiateurs darkens font leur entrée.

Fiche des gladiateurs : http://www.shaan-rpg.com/personnage/20065/

Ils portent tous une armure légère et brandissent des glaives. Pour ce combat, vous pouvez jouer les boréals comme étant un Shaani ou les faire rejoindre celui de vos Joueurs en ajoutant 1 au Domaine de COMBAT. Leurs armes électriques leur ont été confisqué, ils se battront donc avec leurs épées. Les gladiateurs étant rompus au combat et côtoyant la mort tous les jours, atteindre 0 en Âme ne les met pas hors d’état de nuire, à l’instar d’un nécrosien il faut les amener jusqu’à -Âme max. Pour l’Esprit et le Corps, un 0 suffit à terminer le combat. A la fin de cette première manche, Tarkor reprendra la parole :


« Il semblerait que nos amis aient plus de ressources que ce que l’on croyait… Quel sort pour ces satanés voleurs ? »


La réponse de la foule est unanime : « LIZAK ! LIZAK ! ». Quoi que soit ce Lizak, l’idée semble ravir l’immonde darken. Il donne l’ordre et une nouvelle porte s’ouvre. D’abord rien, puis un sifflement strident. Arrive alors lentement un gigantesque lézard, au corps long et musculeux et aux pattes dotées de longues griffes. L’animal pousse un cri perçant et se précipite dans l’arène, sa queue balaie l’air et ses yeux cruels vont de personnages en personnages.


Lizak :


Spoiler :


Classe : mammifère – Rôle : carnivore

Taille : environ 7 m – Poids : 1 tonne

Milieu : sables et montagnes

CORPS : 15 – AME : 8 – ESPRIT : 7

SURVIE : 8 – COMBAT : 10 – SHAAN : 6

Pugilat +4 (crocs et griffes) – Esquive +3

Goût du sang : 1 geste, 1 fois par tour : si le Lizak a infligé une Blessure ce tour, sa défense d’Esprit ou d’Âme augmente de 2.

Balayer : 1 action, 1 fois par tour : le Lizak fait un tour sur lui-même en balayant, avec sa queue, tout sur son passage. Tout ceux dont la Défense de Corps est inférieur à son Test de COMBAT + Pugilat tombe au sol, il leur faudra donc 2 gestes pour se relever et toute personne les attaquant bénéficie d’un bonus de 1.



Le combat contre une telle machine de mort ne sera pas simple mais si les Joueurs peinent trop, faîtes intervenir plus tôt le groupe qui devrait arriver à la fin du combat : le reste de la troupe de boréals d’Ossilin débarque en tirant dans tous les sens pour assommer Tarkor et ses gardes. Après avoir combattu pour sa vie auprès du Shaani, Ossilin est tenté de faire confiance aux Joueurs. Il prend quelques secondes pour leur expliquer que le gëlren vient de son pays et que sa place est auprès des siens. Il ne sait pas ce qu’on a pu offrir aux Joueurs pour sa capture mais lui leur promet une véritable fortune s’il l’aide à accomplir sa mission. Les Joueurs ont donc le choix entre remplir leur objectif premier en ramenant le gëlren à Jelk ou croire Ossilin sur parole. S’ils décident de ne pas l’écouter, ils n’auront que lui et un éventuel survivant des deux combats à mettre hors d’état de nuire : le reste de ses hommes étant occupés dans l’hémicycle avec la milice de Tarkor. Il leur faudra ensuite grimper rapidement dans les gradins pour subtiliser le gëlren sur le corps inconscient du contrebandier et s’enfuir de la ville le plus vite possible pour ensuite rejoindre Jelk et le Rêve Éveillé. En revanche, s’ils décident d’accompagner Ossilin, les Joueurs ne sont pas au bout de leurs surprises…


Une porte de sortie :

Avant toute chose, il faut parvenir à rejoindre l’auberge où séjourne les boréals sans se faire rattraper par la milice de Tarkor. Il s’agira d’une Épreuve en Coopération de SOCIAL + VIe Urbaine ou SURVIE + Éducation Physique en Opposition avec l’ Éducation Physique des miliciens. Les Joueurs ont 5 Tours d’avance sur leurs poursuivants, chaque Réussite augmente d’autant cet écart comme chaque Défaite la diminue d’autant. Si la milice ne les a pas rattrapé en 3 Tours, le Shaani et les boréals atteignent l’auberge sans se faire ni rattraper ni repérer.


Dans l’une des chambres que loue le groupe de boréals, une Porte de Transfert les attend, dissimulée par un Sort d’Illusion que lève Ossilin dès son entrée dans la pièce. Encore une fois, il promet une véritable richesse au Shaani si ces-derniers acceptent de prendre le risque de les suivre. Ce qui les attend derrière, il ne peut le leur dire : ils doivent lui faire confiance ou s’en aller maintenant (un Test de SOCIAL + Psychologie Diff. 2 permet de voir qu’il est sincère). Il laissera passer ses hommes avant lui et sera le dernier à partir avant le Shaani tout en leur précisant que la porte de sortie sera brisée d’ici quelques minutes, à eux de faire le bon choix.


Mëock, la Péninsule Argentée :

A peine ont-ils franchit la Porte de Transfert que les Joueurs se retrouvent dans le hall d’un palais, entouré par une vingtaine de gardes boréals. Ossilin est à quelques pas, en train de discuter avec un homme d’âge mûr qui lui ressemble beaucoup. Le jeune boréal explique rapidement la situation : il connaît le Shaani, les Joueurs l’ont aidé à sauver le gëlren et il les a invité à venir. La tension diminue légèrement puis celui qui semble être le père d’Ossilin s’avance vers la porte, munie d’un large marteau. Sans crier gare, il l’abat de toutes ses forces sur cette-dernière, la brisant instantanément. Il charge ensuite Ossilin de s’occuper de ses invités et retourne à ses occupations, le gëlren à l’abri dans ses bras.

Le jeune boréal va alors guider le Shaani dans le palais jusqu’à des appartements où ils pourront se laver et se reposer. Le bâtiment est très luxueux, des baies vitrées colorées percent régulièrement les murs et offrent une vue imprenable sur la Cité qui s’étend en contrebas.

Les appartements qu’on leur attribue sont dignes de ceux d’un prince : immenses, décorés avec goûts, ils disposent de plusieurs chambres, d’un grand salon, d’une terrasse couverte par un toit végétal et d’une salle de bain. Ossilin les invite à se reposer et leur assure que tout leur sera expliqué un peu plus tard, le temps qu’il fasse un rapport à son père.


Mëock, la Cité Marchande : population 70000


Spoiler :


Il s’agit d’une grande Cité, sur les côtes nord de Shensha, recouvrant toute une petite péninsule, le commerce maritime y détient une place très importante. Ici, le système des Castes d’Héossie n’a pas lieu d’être, les habitants, majoritairement Boréals, disposent d’un système qu’ils appellent « Les Clans », qu’on peut associer à des Familles. Le commerce étant l’activité principale du continent, les grandes villes de Shensha sont toute dirigée par des Clans dit « Mercanti », qui sont les Clans Majeurs, qui eux-même gèrent ensuite divers Clans, les Mineurs, un peu semblable aux Castes (les Gardes, les Inspirés, les Ingénieurs etc.) A Mëock, le Clan Mercanti qui domine est celui des Pièces Bleus, il forme avec les Serpents de Mer (Clan Nomade, donc Mineur) et le Disque Doré (Clan Mercanti, donc Majeur), un Triumvira qui gère la Cité et les autres Clans mineurs.

Sont très présent à Mëock les Mineurs suivant : les Inspirés et les Nomades.

La ville est donc bâti sur une péninsule, sur une immense colline. Un port gigantesque occupe toutes les côtes de la cité et ses bâtiments, en pierre jaune très pâle, reflètent la richesse de ses habitants. Ici, les tentures colorés sont foison et les bonnes odeurs d’épices ravivent les narines. Sur une petite île, à quelques encablures du port, se dresse un phare gigantesque.




A son retour, Ossilin expliquera tout aux Joueurs : ils se trouvent à Mëock, une Cité marchande du continent de Shensha, à l’autre bout du monde. S’ils ne connaissent pas encore le pouvoir du gëlren, il le leur révélera et leur expliquera qu’ainsi, ces petites armimales, sont l’une des raisons de la si grande richesse des Clans Mercanti. Il en profite pour expliquer un peu l’organisation de son pays (annexes). Ossilin leur remet alors à tous une bourse contenant des dizaines de perles en guise de paiement. Un Test de SAVOIR + Géologie ou SHAAN + Empathie Minérale Diff. 3 permet de se rendre compte que chaque bourse contient l’équivalent d’environ 10 000 crédos, une véritable fortune qui ne semble pourtant pas être une grande perte pour le boréal et sa famille. Celui-ci invitera les Joueurs à profiter des prochains jours pour visiter sa ville et, s’ils désirent rentrer chez eux, les mettra en contact avec un Clan Navigateur qu’il connaît bien : les Voiles Carrées.


Épilogue :

Les Joueurs peuvent donc décider de rester quelques temps à Shensha et d’apprendre à connaître ce nouveau monde ou de repartir sur le champ. La traversée jusqu’en Héossie n’est pas donné et leur coûtera l’équivalent de 3 000 crédos chacun mais ils en ont désormais les moyens…

Peut-être existe-il aussi une Porte de Transfert caché quelques parts en ville ou ailleurs et permettant de retourner en Héossie pour moins cher, à eux de chercher et de le découvrir ! Si c’est le cas, une telle Porte n’aura rien d’officielle.


PX et PP :


    1 à 3 PX par séance en fonction de leur intensité.

    – Visiter le temple et aider les disciples de Jelk : +1PX +1PP

    – Réussir à négocier sa place auprès des boréals : +1PX

    – Réussir à négocier le prix de la place : +1PX +1PP

    – Démasquer les boréals durant le voyage : +2PX

    – S’infiltrer chez Tarkor en portant l’uniforme de sa milice : +1PX

    – Foncer tête baissée et en sortir vivant : +1PX +1PP

    – Mettre le Lizak hors d’état de nuire : +1PX +1PP

    – Ramener le gëlren chez lui : +2PX +2PP

ANNEXES :


Gëlren multiplicateur, armimale de classe 4, valeur : non-quantifiable, prestige : 5 points


Trihns : Esprit : 4 Âme : 7 Corps : 3

Instinct : Diff. 5

Vitesse : 3km/h

Peuple d’origine : Rivages

Description : le gëlren est doté d’un métabolisme tout à fait particulier et unique en son genre. S’il ingère n’importe quel minéral (qu’il s’agisse de métal ou de pierre précieuse) il l’éjecte aussitôt (par la voie naturelle) mais en plus grande quantité (varie entre 100 et 1000 fois plus selon les spécimens). C’est de là dont lui vient son surnom de « Réplicateur ». C’est un animal extrêmement rare et encore plus prisé : le posséder c’est l’assurance d’une vie pleine de richesse…

Capacité dupliquer : lorsque le gëlren ingère un minéral, il en expulse Test de SHAAN fois plus qu’il n’en a manger. L’effort fournit par cet exploit ne lui permet de le réaliser qu’une seule fois par semaine.




Jusqu’ici, l’existence du gëlren tenait plus du mythe que de la réalité. De mémoire d’anthéen, aucun armimalier n’avait, à ce jour, prouver avoir apprivoiser l’une de ces créatures de légendes…

L’ont dit que le gëlren aime les plages chaudes et de nombreux chercheurs passèrent ainsi au peigne fin les côtes sablés de l’Akeneï sans jamais n’en apercevoir ne serait-ce que l’ombre…


En réalité, le gëlren est une créature venant du continent Shensha et s’est sa formidable capacité qui permit à de nombreuses familles de s’enrichir rapidement.

Si certains ont déjà été aperçu en Héossie, ce fut sûrement à bord de navires commerçants Shenshaïte.

L’une de ces créatures à pourtant fini par être abandonner en Héossie et recueillit par le Rêve Éveillé. Après des années de recherches, Tarkor, un contrebandier, a finit par mettre la main sur le gëlren et compte s’en servir pour s’enrichir…


L’organisation à Shensha :

Loin de l’Héossie et de son système de Castes, les habitants de Shensha ont développer une autre manière de s’organiser. Ici, ce sont des familles, appelées des Clans, qui dirigent et chapeautent la vie des citoyens. Et puisque le commerce tient une place plus qu’importante dans le fonctionnement de Shensha, les Clans de marchands, les Mercanti, sont non seulement les plus influents mais forment également la classe dirigeante du continent. Ainsi, les Mercanti sont des Clans Majeurs tandis que tous les autres sont dit Mineurs. A Shensha, les Cités sont dirigés non pas par un Conseil, comme en Héossie, mais par un Triumvirat composé de trois Clans. Chaque Triumvirat se doit de comporter au minimum un Clan Mercanti ainsi qu’un Clan mineur, le troisième Clan peut quant à lui être Majeur ou Mineur (Majeur, dans la plupart des cas).

Si l’on doit comparer les Clans aux Castes Héossiennes, cela peut donner quelques choses comme cela :


    – Mercanti : Négociants et Ombre, peu importe ce que l’on vend, l’important est de le vendre.

    Inspirés : Shaanistes et Artistes, l’expression de l’Âme revêt plusieurs manteau.

    – Spirituels : Élémentalistes et Magicien, quand l’invisible devient palpable.

    – Instruits : Érudits et Novateurs, rien ne se sait, tout s’apprend.

    – Gardes : Combattants, la gloire des autres est la nôtre.

    – Nomades : Voyageurs (sur terre), marcher jusqu’aux confins du monde.

    – Navigateurs : Voyageurs (sur mer), les flots sont nos maisons.

Les Shenshaïtes n’ont pas la même approche de la Nécrose que les Héossiens. Par exemple, certains Clans Mercanti sont totalement nécrosés et parfaitement intégrés à la société de Shensha, le seul mot d’ordre sur ces terres est de commercer.

La Magie est très récente à Shensha. Elle fut introduite par un Magicien banni de l’Héossie par Porte de Transfert et qui aurait atterrit sur une île au nord du continent. Après plusieurs années d’errance, il serait tombé sur un Clan Navigateur et aurait commencé alors à transmettre son savoir. Il existe très peu de Clans magicien et ils sont rattachés aux Élémentalistes en faisant partit des Clans Spirituels.

Les Clans Gardes ont la particularité de n’avoir jamais eu aucun pouvoir décisionnel : en effet, chaque Clan de Gardes voue sa vie et celle de ses descendants au service d’un autre Clan, généralement Mercanti.

En ce qui concerne les Navigateurs, il s’agit pour la plupart de branche mineur de Clans Mercanti qui s’occupent donc de la logistique et des transports de marchandises de ces-derniers.


____________


Voilà, j'espère que ça vous plait ! N'hésitez pas à me donner vos retours :p


Il est vrai que jouer ça sur un autre continent n'est pas nécessairement utile, ça peut servir comme prologue pour une campagne "bac à sable" s'y déroulant par exemple, ce qui sera sûrement le cas à ma table :)

On peut modifier un peu tout ça en disant que c'est un clan de boréal de borelie et que le gëlren est originaire de là-bas. Le seul moment où ça risque de déranger un peu c'est pour les armes du trihngahe..


Le Réplicateur posté le [07/09/2017] à 17:42

Sympa comme point de départ. Effectivement, ça ressemble beaucoup au début de Valerian, mais je ne trouve pas que ce soit gênant.

Par contre, je trouve qu'il manque un réel intérêt à intégrer un nouveau continent. Ca pourrait finalement être n'importe où ailleurs en Héossie, genre en Borélie ou sur un archipel. Ou alors, la justification pourrait venir justement de l'armimale : c'est une armimale qui vient de ce continent éloigné, et dont personne n'a entendu parler en Héossie. Le fait qu'elle soit ramenée en Héossie pourrait bouleverser le système économique et tout le monde va se jeter dessus !)


Le Réplicateur posté le [07/09/2017] à 17:48

Oui, c'est vrai qu'un nouveau continent n'est pas indispensable en soi… Il faut que je travaille un peu ce point.


Après, si vraiment ça gêne, on peut faire ça en Borélie effectivement


Les Boréals de Shensha, commerçant avec tous, sont d'ailleurs équipés d'arme électrique du trihngahe. J'ai mis ça en armes à projectiles, je savais pas trop comment le mettre sinon. Leur effet est expliqué en note sur les fiches perso mais je le remet ici :


Utilise une arme "à feu" du Trihngaë (armes à projectiles +1) :

Envoie des décharges électriques qui dominent la Cible durant 2 Tours (malus de 4 en défense d'Esprit et plus de dé jaune).

Portée : Distance

Cible : une cible

Capacité surcharge : en faisant surcharger son arme, l'utilisateur peut, une fois par jour et au détriment d'un point de Corps, toucher automatiquement sa cible (blessure légère) et la rendre inconsciente durant Test de COMBAT + Arme à projectile/3 Heures.


L'armimale vient de là-bas oui, c'est indiqué tout à la fin du post' dans l'encadré à son propos. Je vais accentuer le fait qu'on ne la connaisse que très peu, peut-être plutôt une légende qu'autre chose… Certains en aurait entendu parler mais jusque là, personne n'en n'aurait encore vu, à l’exception du groupe de shaaniste qui veille sur le seul spécimen apprivoiser connu.


Tarkor, l'ayant volé et s'en vantant dès qu'il le peut, compte bien s'en servir pour accroître sa fortune. On peut peut-être ajouté d'autres groupuscules qui chercheraient donc à s'en emparer, il faudrait alors se dépêcher de le voler !


Le Réplicateur posté le [07/09/2017] à 18:11

J'ai modifier "l'histoire" du gëlren, ça donne ça :


Jusqu’ici, l’existence du gëlren tenait plus du mythe que de la réalité. De mémoire d’anthéen, aucun armimalier n’avait, à ce jour, prouver avoir apprivoiser l’une de ces créatures de légendes…

L’ont dit que le gëlren aime les plages chaudes et de nombreux chercheurs passèrent ainsi au peigne fin les côtes sablés de l’Akeneï sans jamais n’en apercevoir ne serait-ce que l’ombre…


En réalité, le gëlren est une créature venant du continent Shensha et s’est sa formidable capacité qui permit à de nombreuses familles de s’enrichir rapidement.

Si certains ont déjà été aperçu en Héossie, ce fut sûrement à bord de navires commerçants Shenshaïte.

L’une de ces créatures à pourtant fini par être abandonner en Héossie et recueillit par le Rêve Éveillé. Après des années de recherches, Tarkor, un contrebandier, a finit par mettre la main sur le gëlren et compte s’en servir pour s’enrichir…


Dans l'idée, c'est donc leur amour du commerce ET le pouvoir du gëlren qui auraient rendu très riche les habitants de Shensha..


Le Réplicateur posté le [07/09/2017] à 19:57

Cool d'intégrer des armes venant du Trihngahë 😉


Le scénario est super sympa aussi, comme souvent avec Epinards ^^


Le Réplicateur posté le [07/09/2017] à 21:13

Citation de krikroune Le [07/09/2017] à 19:57

Cool d'intégrer des armes venant du Trihngahë 😉


Le scénario est super sympa aussi, comme souvent avec Epinards ^^


Merci :)


Le Réplicateur posté le [07/09/2017] à 23:35

Bon, du coup, je suis vraiment en train de le travailler en tant que scénario et pas en tant que simple synopsis et je crois que j'en fait des tartines…


J'ai déjà une page entière JUSTE sur le passage au Temple du Rêve Éveillé alors que ça n'a pas réelle importance… Juste du RP quoi..


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 09:39

Juste un truc concernant les armes du Tringahë: il pourrait être sympa de les rendre moins "pratiques" pour les non-darken blancs.

Je m'explique: étant donné que les darkens blancs maîtrisent l'électricité, ils n'ont pas vraiment besoin de que leurs armes soient précises ou très sophistiquées puisqu'ils peuvent contrôler le flux électrique généré par l'arme.


Du coup, je verrais bien une arme de courte portée qui, pour un héossien lambda, générerait un arc électrique puissant (un peu style fusil à pompe électrique) mais qui, dans les mains d'un darken blanc, pourrait accroître sa précision et sa portée.


En clair, le pouvoir de l'arme que tu as décris serait plus ou moins le seul mode de tir auquel pourrait avoir accès un héossien lambda, ce qui expliquerait que ces armes soient rares (sans compter qu'il faut pouvoir recharger les batteries…)


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 09:56

Citation de krikroune Le [08/09/2017] à 09:39

Juste un truc concernant les armes du Tringahë: il pourrait être sympa de les rendre moins "pratiques" pour les non-darken blancs.

Je m'explique: étant donné que les darkens blancs maîtrisent l'électricité, ils n'ont pas vraiment besoin de que leurs armes soient précises ou très sophistiquées puisqu'ils peuvent contrôler le flux électrique généré par l'arme.


Du coup, je verrais bien une arme de courte portée qui, pour un héossien lambda, générerait un arc électrique puissant (un peu style fusil à pompe électrique) mais qui, dans les mains d'un darken blanc, pourrait accroître sa précision et sa portée.


En clair, le pouvoir de l'arme que tu as décris serait plus ou moins le seul mode de tir auquel pourrait avoir accès un héossien lambda, ce qui expliquerait que ces armes soient rares (sans compter qu'il faut pouvoir recharger les batteries…)


Du coup, passé en Interaction plutôt qu'en Distance je pense, pour bien insister sur le fait que ce n'est pas simple ni pratique de s'en servir ?

Et du coup, les boréals en mission ne pourraient utiliser que le Pouvoir ? Ca peut être bien mais ça soulève un petit bémol : au moindre combat, tout le Shaani va se retrouver hors d'état de nuire aussi sec. L'idée de ce Pouvoir c'est plutôt d'en assommé un voire deux histoire d'empêcher le reste du groupe de poursuivre les boréals… Faut trouver un entre deux !


Et si, de base, toucher avec le tir "normal" inflige également -1 de Corps à cause de la brûlure lié à la décharge électrique (la Réserve étant le temps passé à viser et ajuster son tir) et la surcharge -2 voire -3 ? (aucun dégât évidemment pour un darken blanc)


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 11:11

A propos de la spé' Rêve, y'a-t-il une limite de distance pour contacter quelqu'un durant son sommeil ?


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 11:46

A priori non, on peut imaginer que ce sera bien plus difficile d'atteindre un dormeur qui est très loin, et encore, s'il rêve à la même chose que toi, il est finalement proche !)


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 11:56

Citation de julien Le [08/09/2017] à 11:46

A priori non, on peut imaginer que ce sera bien plus difficile d'atteindre un dormeur qui est très loin, et encore, s'il rêve à la même chose que toi, il est finalement proche !)


D'accord ! Donc je vais faire en sorte que le Shaaniste explique comment entrer en contact avec lui la nuit si les Joueurs en ont besoin, en pensant à un objet particulier avant de s'endormir par exemple, pour tenter d'orienter ses Rêves dans la bonne direction (avec un petit test pour officialiser tout ça !)


Du coup, ça prend gentiment forme mais… J'ai la folie des grandeurs. Une page donc, sur le Temple du Rêve Éveillé, je risque d'en avoir une autre sur le voyage jusqu'à Dümelh et sûrement encore une pour le passage dans la ville … J'ai du mal à me limiter


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 19:12

J'ai besoin d'aide sur un point… Lors de l'arrivée du Shaani, il va falloir qu'ils cherchent l'antre de Tarkor avant de pouvoir entrer en contact avec lui.


Je ne sais pas trop comment gérer cette Situation :

– quelque chose d'un peu compliquer (et qui demande un peu plus de boulot) en imaginant plusieurs scènes avec des infos à glaner ?

– une grosse épreuve ? (social + vie urbaine ? nécrose + corruption ?)


Je pense plutôt partir sur l'épreuve, avec un test par jour et pour justifier l'épreuve, j'aimerai mettre un risque chaque jour d'être surpris par les hommes de tarkor à poser des questions sur lui et donc, d'être pris en embuscade et tabasser, mais je sais pas du tout comment l'imager !! et que cette "difficulté" supplémentaire augmente de jour en jour..


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 19:40

Il suffirait de dire qu'au bout de X jours, s'ils n'ont pas réussi l'épreuve, les hommes de main leur tombent dessus.

Sinon, si tu veux mettre un peut d'aléatoire, chaque jour les hommes de main ont une chance de leur tomber dessus qui augmente au fur et à mesure : 1 chance sur 10 le premier jour, 3/10 le deuxième, 6/10 le troisième, 9/10 la quatrième, 10/10 le cinquième. A moduler en fonction de la durée bien sûr.


Le Réplicateur posté le [08/09/2017] à 19:50

Citation de julien Le [08/09/2017] à 19:40

Il suffirait de dire qu'au bout de X jours, s'ils n'ont pas réussi l'épreuve, les hommes de main leur tombent dessus.

Sinon, si tu veux mettre un peut d'aléatoire, chaque jour les hommes de main ont une chance de leur tomber dessus qui augmente au fur et à mesure : 1 chance sur 10 le premier jour, 3/10 le deuxième, 6/10 le troisième, 9/10 la quatrième, 10/10 le cinquième. A moduler en fonction de la durée bien sûr.


En lançant un dé noir par jour de recherche ? Sans dire de quoi il en retourne. Le simple vue d'un dé noir devrait leur faire prendre conscience qu'il vaut mieux se dépêcher.


J'hésite aussi sur la difficulté de l'épreuve…30 ? un test par personnage par jour ? (= une après midi de recherche grosso modo)


qqch comme ça :


Trouver la planque de Tarkor est une Épreuve en Coopération de SOCIAL + Vie Urbaine ou NÉCROSE + Corruption Diff. 30, un Test par personnage par jour représentant environ une dizaine d’heures de recherches. Chaque jour passé à rechercher le contrebandier augmente les chances de se faire repérer par ses hommes. Cela se traduira par un lancé de dé noir par jour de recherche :

Le premier jour : obtenir un 1 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

Le deuxième jour : obtenir un 1 ou 2sur le dé et les Joueurs se font repérer.

Le troisième jour : obtenir un 1, 2, ou 3 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

Le quatrième jour : obtenir un 1, 2, 3, 4 ou 5 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

Le cinquième jour : obtenir un 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 sur le dé et les Joueurs se font repérer.

Obtenir un 0 n’importe quand diminue la Réserve de 2.


Le Réplicateur posté le [09/09/2017] à 15:53

Yo ! J'ai finis le scénario x) Du coup, j'ai édité le premier post' de ce sujet et j'ai tout mis dedans :)


Sur le pydio, vous pourrez trouver deux fichiers textes : la version synopsis avec juste les rapides tenants et aboutissants ainsi que les factions principales et la version scénario telle que présenté ici :)


Le Réplicateur posté le [11/09/2017] à 22:37

J'ai récupéré tout ça sur Pydio aussi. Merci Epinards, ta production est impressionnante, le tome 2 d'Itinérances sera bientôt plein que je n'aurais même pas eu le temps de finir le tome 1 des Carnets de Voayges !)


Le Réplicateur posté le [12/09/2017] à 11:36

C'est clair que c'est impressionnant ce rythme de production, surtout quand on voit la qualité du boulot, je suis jaloux 😉 quand je vois que je n'arrive à avancer qu'à petit pas sur mes projets (le boulot et la vie de famille sont pas très partageurs, ajoutez à cela un "petit" manque d'organisation…)


félicitations pour le boulot abattu en tout cas, le pauvre Julien va avoir un sacré boulot de mise en page avec tout ça 😉


Le Réplicateur posté le [12/09/2017] à 11:57

Moi je demande que ça, faire de la mise en page, en même temps !)


Le Réplicateur posté le [12/09/2017] à 14:25

J'ai récupéré tout ça sur Pydio aussi. Merci Epinards, ta production est impressionnante, le tome 2 d'Itinérances sera bientôt plein que je n'aurais même pas eu le temps de finir le tome 1 des Carnets de Voayges !)


C'est clair que c'est impressionnant ce rythme de production, surtout quand on voit la qualité du boulot, je suis jaloux quand je vois que je n'arrive à avancer qu'à petit pas sur mes projets (le boulot et la vie de famille sont pas très partageurs, ajoutez à cela un "petit" manque d'organisation…)


félicitations pour le boulot abattu en tout cas, le pauvre Julien va avoir un sacré boulot de mise en page avec tout ça


Merci à vous, c'est gentil :)

Baaah, c'est que j'ai tellement accrocher à cet univers que je veux essayer de tout faire haha j'ai des idées plein la tête et j'avoue que j'arrive à bosser assez vite mine de rien (en exemple, ici le synopsis je l'avais fait en qqe heures et le scénario complet un peu plus d'une journée).

J'en ai encore un sous le coude (celui dont je t'ai parlé par mail krikroune) où j'ai un plus de mal à m'y mettre, il est pas simple !

Et avec Thoms, on va sûrement partir sur un autre encore plus long que l'Ancien Songe ^^ Mais celui-ci va être coton à écrire !


Après, le chômage, ça aide aussi à avoir du temps pour bosser sur les scénarios haha


D'ailleurs, si on peut demander :mrgreen: ça avance bien ces petits suppléments ? héhé


Moi je demande que ça, faire de la mise en page, en même temps !)


Bon et bien je peux continuer à poster des trucs alors héhé ! J'vais essayer de penser à de textes/nouvelles pour changer un peu, mais j'aimerai qqch d'original, donc je creuse juste pour le moment ^^


Pages : 1