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Le Dernier vol du Titanesque
Le Dernier vol du Titanesque posté le [19/08/2018] à 13:32

Ce scénario ne contient ni caractéristiques ni photos. Le tout étant sur le document original. Ce dernier utilisant des photos de Pinterest et aucun droit d'auteur n'ayant été demandé, il est accessible uniquement en me le demandant par email 😉


Le Dernier Vol va confronter les joueurs au Royaume de Neldarak, une Incarnation présentée à la p. 82 du supplément l’Ombre blanche.


Saël est un Delhion ayant subi les sévices des Ygwans Nécrosés du Royaume. Il a pu s’enfuir, ses tortionnaire n’ayant plus besoin de lui. C’était il y a 10 ans. Depuis cette date, il rumine sa vengeance et a fomenté un plan qu’il est prêt à mettre en exécution.

Durant ces 10 ans, Saël a dû trouver un moyen de gagner de l’argent, beaucoup d’argent. C’est ainsi qu’il s’est associé à Krack et Boum et à l’équipage de leur dirigeable. Krack, un Kelwin inventeur, était le capitaine du navire, mais s’intéressant plus à la technique qu’à la gestion de ses hommes, il a rapidement laissé cette place à Saël. Ensemble, ils ont vécu de piraterie, accumulant les biens et les trésors et les investissant dans la nef…


Le plan de Saël est le suivant : il désire attirer le Royaume de Neldarak vers un Nœud Trihnique où il sera possible de le forcer à prendre sa forme originale, puis de le détruire. Pour attirer l’Incarnation, Saël va lui faire miroiter une chose pour laquelle il ne pourra pas résister : la technologie Sarens. Outre ses actes de piraterie, Saël s’est aussi intéressé à ces reliques. C’est ainsi qu’il parvint à faire installer un moteur utilisant l’Anti-Ame comme combustible. Il compte sur la présence de cette Anti-Ame pour attirer l’attention de l’Incarnation et la pousser à le suivre.


Les joueurs font tous partie de l’équipage du titanesque, le dirigeable de Krack.


Dans un premier temps, les héros devront trouver l’emplacement exact du Royaume en suivant les différents massacres perpétrés par les parasites nécrotiques, lâchées par l’Incarnation.

Puis, une fois retrouvée, ils devront l’attirer vers le Nœud en évitant de se faire rattraper et détruire par le Nécrosien.

Enfin, une fois dans le Nœud, ils devront mettre en place le piège de Saël pour immobiliser le Royaume de Neldarak et le détruire à l’aide d’un puissant rituel magique.


Le Dirigeable


A l’origine, il a été construit par un Kelwin inventeur du nom de Krack qui l’a appelé le Titanesque. Lorsque Saël a rencontré Krack, il lui a proposé de travailler ensemble, afin d’améliorer sa nef, notamment grâce à un moteur révolutionnaire. En effet, Saël a toujours été passionné par les machines Sarens et a trouvé le moyen d’en monter une à bord du Titanesque.

Ce moteur, alimenté par l’Anti-Ame, est le secret de Saël et Krack, mais aussi ce qui permettra d’attirer l’Incarnation.


Il faut un équipage de 40 personnes pour faire fonctionner correctement le dirigeable. Cet équipage est composé entre-autre de :

Voix de Paix, la guérisseuse Felling qui sert de médecin de bord. Elle possède une infirmerie située au sous-sol, permettant de soigner 5 personnes en même temps.

Boum, le quartier-maître Woon. Bras droit de Krack, il est également le responsable de l’artillerie du dirigeable. Il adore les 8 canons, mais préfère encore plus la baliste de front, qu’il surnomme tendrement « perce-poupe ».

Kristensen, le Mage humain. Ses pouvoirs permettent de modifier la trajectoire ou de faire accélérer le vol du Titanesque dans les moments clés du voyage.

Beurg, le cuisinier Ygwans. Il peut concocter un délicieux repas avec n’importe quoi.

Chaliens, le navigateur Boréal. Egalement pisteur au sol, Chaliens calcule les distances et prévoit intempéries.

Braag, le Corsaire Woon. C’est lui qui mène les abordages et qui défend le dirigeable des attaques de pirates.

La Flèche, c’est le nom que se donne ce Kelwin qui, avec 3 autres comparses, utilisent différentes types d’ailes, agrémentés de moteurs, pour faire des missions de reconnaissance.

Ombre le Darken. Il s’agit de l’homme de main de Krack. Tour à tour assassin, contrebandier ou négociateur, c’est lui qui fait le lien entre le Titanesque et l’Ombre héossienne. Ombre est solitaire et ne veut pas créer d’amitié avec les autres membres d’équipage. Des fois qu’il serait amené à les éliminer pour le bien de l’appareil.


Les joueurs peuvent compléter cet équipage ou remplacer l’un de ses membres en cas de personnage similaire.


Le reste de l’équipage est composé principalement de Kelwins. Il n’y a aucun Nomoï, ni Mélodien sur le Titanesque.

Saël est le seul Delhion.


La nef est un véritable bateau volant.

Le bâtiment est composé de plusieurs pièces :

– La cabine du capitaine est partagée par Krack et Saël,

– Le temple de l’air est situé sur l’avant du bateau, à la hauteur de la tête de proue. Cette dernière est d’ailleurs creusée pour faire entrer l’air par la gueule et la propulser sur le pont,

– Les quartiers supérieurs avec les canons, le moteur Saren, l’infirmerie, la cuisine et les dortoirs de l’équipage,

– Les quartiers inférieurs avec les cabines des différents PNJ importants.


La place est gagnée grâce aux différentes portes trihniques. Notamment au niveau des canons (une porte donnant sur une salle où se trouve la poudre et les boulets), le garde-manger de la cuisine et le coffre de Krack et Saël qui donnent sur une salle au trésor.

Introduction


Les personnages peuvent faire partie de l’équipage du Titanesque depuis 10 ans ou être tous justes engagés. Ils se trouvent actuellement en Gaeshen, plus précisément à Trin-Seanaë, le marché des neiges. Ils ont quartier libre le temps qu’Ombre et Chaliens se renseignent sur les dernières nouvelles. Ils cherchent des renseignements pouvant faire penser à des attaques de nécrosiens.


Plusieurs informations intéressantes :

– Un village de dresseurs de Pfum n’a plus donné signe de vie depuis quelques jours. Il se trouve à 3 jours de marche (1 jour en dirigeable) au sud de Trin-Seanaë,

– Depuis 5 jours, des attaques répétées de convois maritimes, mises sur le compte de pillards, ont été notées à l’embouchure de la R’gund et de la Yaliss.


Le Village de Pfum

Ce village est effectivement la proie d’une expérience provenant du Royaume de Neldarak. Il s’agit d’un Elémental nécrosé de l’Eau. Il peut prendre la forme d’un blizzard qui gèle ses victimes en leur aspirant l’Ame. Dès qu’une cible est vidée de son Ame, l’Elémental en prend le contrôle. La créature garde son apparence d’origine, mais est morte gelée et se recouvre d’une couche de glace.


L’Elémental a attaqué le village et tué les 3 Pfums de l’élevage. Plusieurs villageois en tenté de le combattre, sans succès. Ils se sont réfugiés dans leurs maisons et utilisent leur connaissance en Rituels pour tenir le Nécrosien à distance. Les vivres commencent à manquer et ils sont condamnés sans une aide extérieure.


Elémental

Humiliation : Attaque d'Esprit

Réduction de Volonté : Si Esprit inférieur à Test de Social : -2 à la Défense d'esprit pour 2 tours.

O Frappe malsaine : Blesse Corps et Esprit.


Sous forme de Blizzard, l’Elémental n’a pas de corps. Il enveloppe ses victimes et tente de les décourager, leur faisant penser qu’elles vont mourir de froid.

Lorsqu’il réduit l’Esprit d’une victime, l’Elémental peut prendre possession de ce dernier. Il gagne ainsi un Corps, qui se recouvre d’une couche de glace, gagnant ainsi une Défense de Corps de +2


Pfums

Défenses : Pugilat +6 et Projection

Piétinement : Pugilat +6 et Démolition d’armure


L’Elémental fera une première attaque sous sa forme véritable.

Puis il reviendra après avoir pris le contrôle d’un Pfum.


Le village est un village de Woons. Afin de lutter contre le froid, il a été construit autour d’un temple du feu : il s’agissait d’un foyer de braises qui est alimenté chaque jour à l’aide d’un Rituel.


Après l’attaque de l’Elémental et la mort de 4 woons, les survivants ont décidé de prendre chacun une braise et de se réfugier dans leur maison. La créature, sous forme de Blizzard, rôde dans les rues, mais ne peut pas entrer dans les maisons, tant que celles-ci sont protégées par les braises.


Lorsque les PJ’s arriveront, le Blizzard restera caché et attendra de pouvoir attaquer une cible seule ou de pouvoir entrer dans une maison, si la braise est éteinte.

Si une victime succombe, elle attaquera ensuite le groupe, sous forme de zombie gelé.


Personnages

Sharta : est avec sa fille. Son mari Brook est l’un des chasseurs tué. Elle ne sait pas ce qu’il s’est passé, mais peut expliquer que le froid s’est mis à tuer les Pfum, puis les siens. C’est Roal l’ancien qui leur a dit à tous de prendre une Braise-mère du temple pour se protéger.


Roal est l’ancien du village. Il est meilleur Ritualiste et se trouve en transe dans sa maison, au centre de la pièce principale. Un carré est dessiné avec du sang au sol et il s’y trouve au centre. En fait, Roal est en transe depuis plusieurs jours afin de maintenir la pouvoir des Braise et pour repousser l’Elémental. Le sortir de sa transe permettra à l’Elémental d’attaquer les maisons, mais il pourra également apprendre aux PJ’s ce qu’il se passe dans le village.


Prert vient de voir mourir son fils de faim. Sa femme est morte 2 jours plus tôt, des blessures du Blizzard. Il a sombré dans la folie et la nécrose. Il attaquera quiconque entrera chez lui en le chargeant et le poussant à l’extérieur (Combat 8 +3). Prert est en rage et se défoulera sur sa cible. Une fois dehors, il fera une victime parfaite pour l’Elémental qui le relèvera.


Comment tuer l’Elémental : le seul moyen de le détruire est de brûler un corps que l’Elémental possède, au moyen des Braises-mères : les braises se trouvant dans le temple. Outre le fait de brûler leur cible, les braises empêchent l’Elémental de fuir. Un test de Rituel / 4 ou interroger Roal permettra d’apprendre cela.

Une fois l’Elémental détruit, les PJ’s pourront apprendre que la créature est arrivée il y a 1 semaine, après que le ciel ait été obscurci par une énorme terre de ciel.


Antha – le quartier des glaces

Après leur passage au village de Pfum, il est possible et même souhaitable, que la troupe passe par Antha, afin de recouvrer leurs forces.

A Antha, ils pourront se rendre compte que les Grandes Familles sont les vrais dirigeants du quartier. Les Héossiens sont principalement présents pour travailler dans les frigos géants et à la pêche.

Le quartier Nomoï, au centre d’Antha, est cependant bien délimité du reste de la ville. Quartier magique et haut lieu des études de la Magie, il a gardé son essence de bastion de la magie et sa méfiance envers les humains. Le quartier se trouve d’ailleurs sur une colline, séparé du reste de la ville par une forêt blanche. Cette forêt est une réserve où sont élevés les différents animaux servant d’appât pour la chasse aux dragons. Du fait de cette réserve, le quartier magique ne peut pas grandir et cela permet également aux familles de mettre différents « gardes-chasses », sous leurs ordres, pouvant espionner et surveiller les magiciens.

Des postes de gardes sont également placés aux entrées du quartier magique, avant la forêt. Officiellement, il s’assure qu’il n’y ait pas de braconniers, officieusement, ils surveillent les allers et venues du quartier.


Le port d’Antha est le lieu le plus vivant de la cité (le reste étant composé principalement de grands bâtiments de stockage de froid). Les différents bateaux de pêche et de cargos viennent et repartent chaque minute. Il existe de nombreuses échoppes, tavernes et autres commerces…


En se renseignant sur les pillards, les joueurs pourront apprendre que depuis peu, plusieurs convois maritimes ont été attaqués par des pillards. On attribue ces attaques aux Dragons Blancs, un groupe de rebelles Woons n’acceptant pas la paix avec les Humains. Mais d’autres sont sceptiques car les attaques se font trop loin d’Antha. Il est de notoriété publique que les Dragons Blancs œuvrent plus proche d’Antha.


Alors que les personnages sont sur le point de repartir, un groupe de Soldats provenant d’une division militaire de Käm arrive au port. Ces derniers, au nombre de 10 et commandés par un Darken du nom de Lt Askren, suspecte l’équipage de faire partie d’une cellule des Dragons Blancs. Le Lt Asken sera en pourparlers avec Saël qui refuse que les soldats montent à bord de leur dirigeable. Pendant les tractations, les PJ’s pourront remarquer une petite agitation sur le pont : Braag va précipitamment se rendre à la cale. En le suivant, les personnages tomberont sur 4 woons cachés : il s’agit de Dragons Blancs que Braag tente de faire échapper. En effet, ce dernier est un ancien membre de cette faction et il ne veut pas que ses anciens frères d’arme se fassent prendre.


La suite dépend de la réaction des PJ’s : s’ils dénoncent Braag et les Dragons Blancs, ils auront les faveurs des humains. Mais rien de plus. Il est même possible que les Dragons Blancs veuillent se venger s’ils ont eu vent de la « trahison ».

S’ils aident les Dragons Blancs et s’enfuyant par exemple, ils ne seront pas poursuivis, mais pourront compter sur l’aide des rebelles.


Les Pillards

Arrivé à proximité du Delta, le temps n’est pas terrible : une tempête se prépare et le navire vogue dans les nuages. Tout à coup, le Titanesque se retrouve face à des Corbeaux d’argents, d’énormes oiseaux blancs au bec d’acier.

Saël ordonne de descendre, mais il faut ralentir la nuée des volatiles qui perceraient les toiles des ballons de leur bec. Boom ordonne de préparer les canons et Kristensen utilise ses pouvoirs pour créer une tempête et faire dévier la trajectoire des Corbeaux.

La panique risque de s’emparer de l’équipage et donc de faire échouer la manœuvre. « L’attaque » des Corbeaux est symbolisée une attaque d’esprit de 6 +2 qui touche tous les PJ’s.


Quoi qu’il arrive, la manœuvre réussit et les coups de canons sont tirés. Dès lors, les pillards ont repéré le Titanesque. La nef sort des nuages et le delta est visible. Il est gelé, sauf au niveau de l’embouchure où une cascade s’enfonce dans la glace. Le peu de courant a permis à la glace d’avancer jusqu’à la naissance des deux bras de la R’gund et de la Yaliss.


Mais le plus intéressant se trouve sur la glace : 3 luges munies de voiles. A ce moment-là, la toile de l’un des ballons se mettra à fumer, puis à bruler. Les Kelwins utiliseront leurs connaissances des rituels de l’air pour limiter les dégâts, mais le Titanesque tombe indubitablement. En regardant vers les luges, il sera possible de voir, au moyen d’une longue vue ou autre, un Felling tenant une arme humaine, braquée sur la nef (il s’agit d’un brûleur).


Pendant la chute, les joueurs pourront remarquer que les 3 luges se dirigent vers eux. Il s’agit certainement des pillards.


En effet, lors du passage du Royaume de Neldarak, un avion humain a fait sa rencontre et s’est fait détruire. Il contenait des armes qu’il devait amener à une usine d’extraction de pétrole Grenzen située à proximité. Le vaisseau fut détruit et une partie de la marchandise tomba au sol. C’est une tribu de Felling des Glaces qui la découvrit. Se rendant compte du potentiel destructeur de ces armes, ils décidèrent de se lancer dans le pillage.


Une fois le dirigeable au sol, il faudra se dépêcher pour monter une défense. Les pillards sont au nombre de 6 et possèdent tous des armes humaines :


O Camouflage : invisible tant qu'il ne bouge pas. Peut être repéré avec Voile. Difficulté: Test de Survie)


Increvable : Défense de Corps permanente de Nécrose/3.


Arme à feu x3

Armes humaines +3

1000c / 1PP


Fusil d'assaut x2

Armes humaines +4

Rafale (plusieurs cibles)

9000c / 3PP


Brûleur x1

Armes humaines +5

Incendier (chaque tour une attaque de corps 1 à 5)

16'000c / 4PP


Cependant, les munitions commencent à manquer. Un échec indiquera que cette arme ne peut tirer plus que 1D10 coups.


Une fois les pillards vaincus, il sera possible d’apprendre que l’Incarnation est venu il y a moins d’une semaine. Ils peuvent donner la direction qu’a prise Neldarak, en direction du Nord-Est…


A la poursuite du Royaume

Après environ 20 heures de voyage, l’équipage verra une grosse fumée noire monter du sol. En s’approchant, ils pourront voir qu’une station de pompage humaine est la proie d’une attaque de créatures nécrosées. Ces dernières s’en prennent au derricks, ainsi qu’aux soldats humains essayant de les en empêcher. Un Derrick est déjà en feu et la bataille tourne en faveur des Nécrosés. Les humains fuient en direction du dernier bâtiment qui n’a pas été détruit…


O Parade providentielle : annule une blessure légère ou grave.

O Force des Limbes : Peut puiser dans le D de Corps (rouge) pour les tests de Nécrose.

Pestilence : Si Défense d'Ame inférieure à 6, -1 à tous les tests.

O Contagion nocive : pour 4 tours, une zone contaminée autour de l'Ombre fait perdre 1pt de Corps si la Défense de Corps est inférieure à 6.


Griffes et gueule : +5

Absorbent le pétrole pour récupérer leurs pts de Corps et en projettent s’ils sont blessés (peut évidemment s’enflammer).


Mais au moment où tout le monde a vu ce qu’il se passe, Chaliens crie en pointant l’horizon : au loin, on peut voir l’Incarnation qui s’en va… Saël voudra poursuivre le Nécrosien, mais il sera possible de le convaincre de rester pour tuer les engeances et sauver les Humains.


Partir n’aura pas d’effet notable. Cependant, sauver les humains permettra de gagner leur faveur. Attention cependant, si des joueurs se mettent à piller les cadavres, les soldats interviendront en disant que c’est du vol. Sinon, ils prendront contact avec leur chef : Néobellum Grenzen. Ce dernier dira qu’il leur doit une faveur. Si aucun joueur n’a de bonne idée, Saël interviendra et demandera un appui aérien pour lutter contre l’Incarnation… Néobellum acceptera.


Attirer l’attention du Royaume

Rien de plus facile : il suffit de s’approcher de l’Incarnation et de lui tirer dessus… Bien sûr, cela attirera son attention, mais activera également des contre-mesures sous la forme de différents engins volants attaquant le navire.


Le Cerveau

Il s’agit de l’unité centrale qui gère les différents vaisseaux. Ce cerveau est celui d’un Ygwan qui a été boosté grâce à la technologie Sarens.


Il utilise toutes ses ressources d’Esprit pour contrôler

les différentes contre-mesures.

Le Cerveau génère également un bouclier psychique lui donnant

une Défense de Corps de +6.

Rempart tenace : Position défensive (6) points de Défense de Corps à répartir.

Perfectionnement offensif : augment le Bonus d'une ou plusieurs armes de +4 (ses vaisseaux)


Il existe deux vaisseaux différents, les Gunners et les Ouvriers.


O Parade providentielle O Parade providentielle

O Malfaçon : ignore la O Malfaçon : ignore la

Protection de Corps. Protection de Corps.

Ame du chasseur : puise O Esquive acrobatique

gratuitement pour les tirs.


Arme à feu +7 (amélioration Cerveau) Outils de Sabotage +4


Cauchemars

Une fois que l’attaque a été repoussée et le Cerveau éliminé, Saël va faire voguer la nef à bonne distance, mais permettant au Royaume de le suivre. Un voyage de 3 jours attend l’équipage pour rejoindre le Nœuds Trihnique.


Alors que les PJ’s sont en train de se reposer, ils sont réveillés par un bruit sourds, comme un coup contre la coque, suivi de cris.

Ils apprennent rapidement, par les autres membres de l’équipage, qu’ils sont attaqués par des Nécrosiens. Ces derniers ont profité d’un trou provoqué dans la cale et des dizaines de zombies sont déversés dans le navire.


Les PJ’s doivent donc prendre les armes pour combattre les morts-vivants. Cette partie du scénario doit être prenante et terrifiante. En effet, les joueurs sont dans un Cauchemar provoqué par un Songe. Ils devront s’en rendre compte, puis colmater le trou, ce qui sera possible en utilisant le Shaan (chose qui serait impossible physiquement).


Une fois le Songe vaincu, il s’enfuira, mais les dégâts qu’il aura faits seront passablement importants : choisissez un ou deux membres important de l’équipage. Ces derniers auront été corrompus par le Songe et se nécroseront. Ils feront tout pour saboter le navire et permettre à l’Incarnation de les rattraper…


Voici une liste des actions possibles :

– Voix de Paix, la guérisseuse Felling, laissera infecter les blessures de ses patients. Elle pourra aussi donner des poisons rendant l’équipage malade.

– Boum, le quartier-maître Woon va saboter plusieurs canons. Il amènera ensuite la poudre au centre de la cale et menacera l’équipage avec une torche. Il ne veut pas faire exploser le bateau, mais veut le faire ralentir pour permettre à l’Incarnation de le rattraper.

– Kristensen, le Mage humain. Il fera lever une tempête qui gagnera en puissance. Cependant, ce sortilège lui demande beaucoup de concentration et il restera dans sa cabine tout le long des intempéries. Il faudra aller le débusquer pour calmer les cieux.

– Beurg, le cuisinier Ygwans. Il empoisonnera l’équipage, leur faisant manger des cadavres. Cela fera augmenter la Nécrose de 1pt à toutes les personnes mangeant de la chair fraiche. Soit la viande a été tuée sur le navire (son commis de cuisine par exemple), soit il s’est servi auprès des membres de l’équipage morts.

– Chaliens, le navigateur Boréal, calculera une fausse trajectoire, envoyant le dirigeable vers une montagne où il risque de s’écraser.

– Braag, le Corsaire Woon, montera une mutinerie auprès de ses ferrailleurs. Ils sont 10 et tenteront de prendre le contrôle du navire.

– La Flèche, va utiliser ses réacteurs pour monter sur le ballon du dirigeable et le saboter. De nouveau, son but est de faire ralentir la nef et l’obliger à se poser pour faire ses réparations, pas de détruire l’embarcation.

– Ombre le Darken se changera en assassin et tuera, petit-à-petit, les membres de l’équipage. Il est violent et très subtile, pouvant ainsi se fondre dans les ombres.


Le Nœud Trihnique

Après 3 jours de voyage, le but est enfin visible : il s’agit de nombreux îlots de terres de Ciel. Saël demandera à Flèche ou aux PJ’s s’ils sont toujours en vie, de prendre les réacteurs et d’aller activer le piège : il s’agit de 4 canons armés de harpons. Ces armes ont été traitées magiquement et à l’aide de Rituels pour bloquer la Nécrose. Le but est d’immobiliser l’Incarnation au centre du Nœud.


Une fois le Royaume de Neldarak stabilisé, il ne reste plus qu’à passer à la dernière partie du plan : détruire les représentations de l’Incarnation. En effet, le Nœud Trihnique va redonner corps à l’Esprit de Neldarak et permettre de le rendre vulnérable, tout en le dissociant de sa forme de Nécrosien. Les membres de l’équipage devront donc se rendre sur l’Incarnation et détruire ses différentes formes. Combien il y en a ? Cela Saël ne le sait pas…


En fait, il y a 5 représentations de R’den’loth, l’Ygwan des Glaces qui devint Neldarak. Ces 5 émanations sont issues des 5 domaines ayant un score de 10 et plus : Savoir (13)/ Technique (10) / Rituel (12)/ Survie (10)/ Nécrose (15). Chaque fois que l’une de ces représentations est battue, l’Anti-Ame de Neldarak va perdre en puissance, jusqu’à laisser place à celle de R’den’loth. C’est cette dernière apparition qu’il faudra détruire.


Saël montera sur le bord du dirigeable et enlèvera sa cape. Tous pourront alors voir ses moignons d’ailes, se terminant par des prothèses faites d’acier et dont les plumes sont semblables à de la brume. Il les déploiera et plongera vers l’Incarnation, suivi par d’autres membres d’équipage.


Les différents lieux de la Terre de Ciel

L’Incarnation dégage un gaz empoisonné. Il a comme conséquence d’aggraver de 1pt toutes les blessures de Corps, d’Ame et d’Esprit que peuvent subir les héossiens. Pour se prémunir, il faut utiliser un masque à gaz ou similaire.


Le marais putride – Savoir (13)

Il s’agit d’un marais situé au sommet d’une colline. Ce n’est pas logique d’avoir cette étendue d’eau boueuse en hauteur, mais c’est ainsi que l’a désiré Neldarak.

5 objets ressortent du marais, il s’agit d’un genre de souches de 2m de diamètre pour 3m de haut. Elles ont l’air creux. Les casser permet de découvrir des Ygwan en leur centre. Ces créatures ont fusionnées avec le bois et c’est comme si on arrachait une partie de leur peau. Ils se mettront d’ailleurs à hurler de douleur.

Il sera possible de voir des écrits sur l’intérieur des écorces. Il s’agit des notes de R’den’loth, alors qu’il cherchait des informations sur la civilisation Saren.


Dès la première écorce cassée, le centre du marais se mettra à bouillir et une créature monstrueuse en sortira : il s’agit de la représentation du savoir de Neldarak. La créature fait 5m de haut et une multitude de têtes et de bras sont rattachées à son buste. Les têtes n’ont pas d’yeux, uniquement des bouches affamées aux dents pointues.


La créature n’a pas de domaines propres.


Cependant, elle attaque avec ses membres à 8 +6. Il n’est pas possible de combiner les attaques contre elle.


La créature ne peut pas être blessée et encore moins tuée par des armes. Cependant, il est possible de la ralentir en lui infligeant une blessure grave (défense de Corps fixe de 6).


Le seul moyen de la détruire est de reconstituer les mémoires de R’den’loth en arrachant les morceaux d’écorce et en lisant le texte à haute voix.


Il sera possible de sentir un lien entre ces écorces, plus précisément le texte qui y est inscrit et la créature.


Celui qui lit le texte gagnera automatiquement 1pt dans ses domaines de Savoir et de Nécrose.




L’Usine – Technique (10)

Cette usine fait partie intégrante d’un pic rocheux. De l’extérieur, de nombreuses passerelles rouillées permettent d’accéder à différentes ouvertures et cuves. Des câblages sortent de la roche et relient des cuves et des sarcophages. Des tuyaux expulsent du gaz. Plusieurs ingénieurs travaillent dans et à l’extérieur de cette usine. Il s’agit d’Ygwans cybernétisés (façon Adeptus Mecanicus de Warhammer 40k).


Ces technoprêtres n’hésiteront pas à attaquer tous les intrus.


Divers bras mécaniques attaquent à +5

L’un des bras possède un lance-dard à +3


Bras multiples : inflige les dégâts à tous ses adversaires au corps à corps avec 1 seule attaque.

O Panne : rend inopérant un objet technologique en le touchant.

O Invocation de sylphe élémentaire : Malus de 2 à la Défense d'une cible. Limaces de goudron.

O Hurlement effrayant : Test de Nécrose, les Défense d'Esprit inférieur subissent 1 blessure Esprit.


Il faut suivre plusieurs câblages et inspecter plusieurs appareils pour comprendre que la machine alimente le pic rocheux. Il n’y a pas de salle des machines ou autre, mais il faut détruire plusieurs installations pour endommager sévèrement le tout.


En plus des Technoprêtres, il faut parvenir à se déplacer d’une passerelle à l’autre (les Ygwans se déplacent à la manière de Docteur Octopus, cf Spider man). Lors de leurs déplacements, il peut arriver les imprévus suivants :

O une passerelle se décroche – Survie/3 pour éviter de se retrouver en position précaire

O un tuyau sous pression lâche son gaz – Shaan/3 pour supporter ou Combat/4 pour esquiver le gaz.

Sans quoi, il va faire sombrer sa victime dans une rage folle, l’obligeant à attaquer l’allié le plus

proche.

O une chambre est creusée dans la roche et un sarcophage y est installé. Des tubes et tuyaux relient à

la roche. Ouvrir le sarcophage libérera l’un des autres membres de l’équipage qui a été enlevé.

Malheureusement, il est nécrosé et attaquera les PJ’s.

O la passerelle se met à bouger et l’usine se reforme. Il faut se déplacer rapidement (Survie/4 ou

Arts/3) pour éviter de se faire écraser et comprendre comment se déplace la machine (Technique/3)

pour trouver un chemin de fuite.


Le Temple – Rituel 12

Une peuplade d’une 50aine d’Ygwans Ritualistes alimente leur temple de la Bête. Le Rituel consiste à se battre, parfois jusqu’à la mort. Les Ygwans présents sont tous difformes, ayant des griffes, des cornes et d’autres membres bestiaux.


Le village se situe au centre d’une jungle épaisse, au sol marécageux. Les Ygwans vivent dans des huttes en bois. Ils passent leurs journées à méditer, se nourrir d’entrailles d’animaux et à se battre. Ils possèdent un troupeau de Mulfs décharnés qui leur sert de garde-manger.


Les Combattants Ygwans Ritualistes


O Projection : blesse et met l'adversaire à terre.

O Frappe dévastatrice : peut doubler un test de combat.

Salve meurtrière : gagne 1D rouge supplémentaire pour les armes lancées

O Combat élémentaire : 9+3

Décharge élémentaire : Attaque de Rituel contre le Corps. En cas de réussite, la cible est blessée, mais doit attaquer au prochain tour.

Increvable : Défense de Corps permanente de 3

O Frappe malsaine : Blesse Corps et Esprit.


Types de mutations :

Pattes d’araignées +4 / attaque à distance

Jet de venin +2 / aveugle pour 2 tours

Griffes +5

Armure chitineuse Défense de corps +2

Javeline càc +1 / tir +1


Les PJ’s doivent participer aux combats rituels. Chaque combat qu’ils gagnent leur fait gagner 1 mutation et 1pt en Nécrose. La mutation doit être d’origine « animale » (cf les caractéristiques des Ygwans).


Dès qu’un personnage aura gagné 3 combats, il sera sacré Champion. Il sera alors investi de l’Incarnation de Neldarak et pourra ainsi le détruire, d’une simple pensée. A ce moment-là, les Ygwans s’en rendront comptent et hurleront de tristesse… Avant d’hurler de rage et de vouloir déverser leur colère contre les joueurs. Ils devront quitter les lieux au plus vite.


Le Crâne – Survie 10

Un lac surmonté de petits îlots reliés par des ponts sert de village à un groupe d’Ygwans Nécrosés. Ces Ygwans ont l’apparence de squelettes, recouverts d’une couche de gelée translucide. Il existe plusieurs couleurs différentes, représentant des classes sociales et des fonctions précises :

– Rose : liquide empoisonné, drogue / Social +2 / Séduction et Diplomatie +2. Il s’agit des dirigeants de la communauté.

– Vert : liquide épais et collant / Technique +2 / Récupération +2. Il s’agit des ouvriers travaillant sur les machines Sarens fournissant l’électricité au village.

– Jaune : liquide inflammable / Combat +2 / Esquive +2. Il s’agit des guerriers sacrés qui s’enflamment pour attaquer leurs ennemis. Une fois consumés, le squelette tombe et est mis dans le lac pour qu’il se régénère.

– Bleu : liquide apaisant, régénérant / Savoir +2 / Médecine +2. Il s’agit des Erudits étudiant les nouvelles possibilités pour la machinerie Saren. Ils servent également de soigneur pour leur tribu.

– Gris : liquide gluant et vivant / Nécrose +2 / Pacte nécrotique +2. Ce sont les prêtres qui nourrissent le Ver. Une créature gigantesque vivant dans le lac et prié comme un dieu par la communauté.


Le village est composé de plusieurs petits îlots :

– La machinerie Sarens : il s’agit d’une structure complexe et moderne, avec des câblages qui partent dans toutes les directions. La machinerie atteint 2m de haut sur 3 de large et fait un bourdonnement sourd. Elle est reliée aux plateformes nécrotiques desquels elle aspire la Nécrose, puis la transforme en énergie qu’elle redirige vers les habitations.

– Les plateformes nécrotiques sont réparties sur plusieurs petits îlots. Il s’agit de socles en acier faisant penser à des stèles d’ambiose, où sont disposés des corps d’héossiens. Ces corps sont desséchés et nécrosés. Détruire le câblage reliant la plateforme à la machinerie, permettra au nécrosien de se libérer et d’attaquer toute personne à proximité.

– Les habitations : elles sont réparties sur 4 îlots et permettent d’accueillir environ 200 Ygwans. Les maisons sont à moitié immergées, mais disposent d’un confort humain (lumière, chauffage électrique, cuisinière…).

– Le temple : il s’agit d’une tour faite en boue, atteignant 8m de haut. Les Gris y prient et font les sacrifices permettant de calmer le Ver. Ledit Ver est une créature ressemblant étrangement à la tour et faite d’un corps gluant, identique à celui des Ygwans. Il se nourrit en engluant ses victimes et en les absorbant.


A l’écart du village, se trouve un crâne géant, baignée dans le lac jusqu’à la mâchoire supérieure. En observant le crâne de loin, il est possible de remarquer du passage par les trous des orbites et du nez : en effet, le crâne est habité par des Ygwans. Il s’agit d’un groupe d’Erudits qui, grâce à un artefact puissant, se font passer pour des Nécrosiens aux yeux de ces derniers. L’artefact à la forme d’une tête de Woon nécrosé, avec les yeux ouverts. Les héossiens se trouvant dans un rayon de 15m de la tête auront l’apparence de nécrosiens, mais uniquement pour ces derniers.

Ces Erudits sont fascinés par l’Incarnation et surtout la faune et la flore qui y vit. Ils ont récupéré du matériel Saren pour faire leur laboratoire. Actuellement, ils étudient les Ygwans Nécrosiens de l’eau et sont parvenus à fabriqués quelques onguents et potions (grâce à l’Alchimie) en utilisant la « peau » de ces derniers.

Ils pourront parler de l’Incarnation avec les Joueurs et leur donner les informations qu’il leur manque. Ils sont heureux de pouvoir parler à des héossiens et les aideront dans la limite de leurs possibilités. En aucun cas ils n’accepteront de leur donner leur artefact ou de le déplacer. Par contre, ils accepteront volontiers de leur donner des potions ou même, de travailler pour les Personnages.


Le Rituel d’Ambiose – Nécrose 15

Une faille de 50m de long sur 4 de large bloque la progression. En s’approchant du trou, le sol se modifie jusqu’à prendre l’apparence de chitine, légèrement spongieuse. Une fumée noire sort du trou, comme une brume matinale, restant à 50cm du sol. Cette brume a une consistance presque solide et réagira à l’approche d’héossien. Toutes personnes avec 4 ou moins en Domaine de Shaan, auront la désagréable surprise de voir cette brume s’enrouler autour des jambes, faire tomber sa cible et l’attirer vers le trou. Si le joueur rate un jet de Combat/6, il se fait happer et c’est fini…

Les joueurs avec un score de Shaan de 5 ou plus seront évités par la brume, une fois que celle-ci aura « senti » leur score. Plus le niveau est haut, plus la brume se retirera, comme si le personnage était brulant.

Afin de battre cette émanation de Neldarak, il faudra descendre dans le gouffre. Même si un personnage s’y jette, il verra sa course ralentir, comme s’il était en apesanteur. La brume noire, qui inonde les lieux, se retirera autour du personnage qui pourra remarquer des dizaines d’héossiens stagnant dans le vide et se desséchant (cf Ulysse 31 – image).


Au fond du gouffre, une stèle d’ambiose d’esprit est occupée par un Ygwan des glaces, en position de méditation. Il s’agit de R’den’loth.


Dès l’approche des personnages, il ouvrira les yeux et leur parlera. Il est jovial et leur demandera ce qu’ils font là. Il est conscient qu’il se trouve sur une stèle d’ambiose, mais pas de la présence de l’Incarnation. Encore moins de sa forme d’émanation ou de nécrosien.


Si les Joueurs ont déjà combattu l’émanation de l’Esprit, ils comprendront que c’est lui qui a écrit les textes sur les écorces et qu’il s’agit de l’Incarnation sous sa forme héossienne. Sinon, vous devrez l’interpréter pour brouiller les pistes.


Quoi qu’il en soit, la discussion tournera en joute verbale, R’den’loth se montrant piquant envers les PJ’s et exposant son savoir sur les Sarens. Il faudra le vaincre son Esprit pour pouvoir le « libérer ». Chaque tour, il sera possible de faire une attaque d’esprit au moyen d’un pouvoir adéquat. Il s’agira d’une Epreuve en confrontation du score de Nécrose de Neldarak, soit 15.

Si les PJ’s ne possèdent pas de tels pouvoirs, ils peuvent tenter de faire un test de Savoir sur les sujets suivants :

Les Sarens / 9

Les Ygwans / 5

La Nécrose / 5

Les Terres des Glaces / 3

La Comédie / 3


Ces sujets sont des sujets chers à R’den’loth. Ce test représente le fait que les PJ arrivent à faire remonter un souvenir agréable à ce sujet et donc peut combattre son amertume. Cependant, il faudra expliquer aux joueurs qu’ils doivent trouver un sujet pouvant toucher l’Ygwan, mais c’est à eux à trouver le thème. Il faudra ainsi les récompenser de s’être renseigner sur l’identité de l’Incarnation avant sa nécrose.


Chaque tour, Neldarak fera un test d’Esprit (15) en tirant 2dés. Si le test est réussi, tous personnage ayant un score d’Esprit inférieur au test, subira une blessure légère dans ce Trinh.

Il sera possible de fuir à n’importe quel moment : un joueur voulant quitter les lieux verra une porte en bois, située dans une paroi du gouffre. La porte permet de sortir au niveau du bord du gouffre et de continuer sa quête…


Si les joueurs ont vaincu l’émanation, R’den’loth se terra, puis se desséchera. La brume s’évanouira et tous les corps descendront gentiment au sol. Ceux qui sont là depuis peu (les PJ’s et les éventuels membres de l’équipage), reprendront forme héossienne et reviendront à eux (avec un gain de Nécrose de 1).


S’il s’agit de la dernière émanation vaincue, quelques secondes après le retour des corps suspendus, la momie de R’den’loth reprendra vie en hurlant vers les cieux. Il se mettra à flotter dans le gouffre à 1m du sol et grandira. Les PJ’s peuvent tenter de la blesser, mais cela n’aura aucun effet, Neldarak continuera à grandir sous forme d’Ygwan. Lorsqu’il atteindra la taille de la fosse, un éboulement aura lieux et les joueurs ont intérêt à fuir. Neldarak continuera à grandir, détruisant la terre de ciel. Les joueurs n’auront pas d’autre choix que de s’accrocher à lui et éviter les débris de terre qui éclateront autour d’eux. L’Ygwan va prendre une taille gigantesque, autant grand que la terre de ciel qu’il était. Les chaines qui retenaient l’Incarnation, sont maintenant plantées dans sa peau et il tombera au sol, retenu debout par ces liens.


Dans un dernier soubresaut, R’den’loth les regardera. Les PJ’s verront dans ses yeux la folie, mais également du soulagement, avant que l’Ygwan laisse retomber sa tête et referme ses yeux. Il sera là, statue immobile de 30m de haut, enchainé et encré aux terres de ciel du Nœud Trhinique. L’Incarnation n’est pas détruite, mais mise hors d’état de nuire.

Les joueurs ont gagné et seront rejoints par Saël et les autres membres d’équipage encore en vie. Saël sera déçu : il pensait que la mort de l’Incarnation le libérerait de ses démons intérieurs, mais ne ressent rien de tout cela. Après quelques minutes à contempler l’Incarnation, il rejoindra le dirigeable et proposera aux joueurs de continuer leur route. Comme si de rien n’était.


Dans les années à venir, Neldarak deviendra un Oracle que les Ritualistes de l’Ombre parviendront à réveiller et interroger pour qu’il leur partage son savoir…


Le Dernier vol du Titanesque posté le [20/08/2018] à 10:51

Salut !

Merci pour ce scénario des Glaces, c'est rare de pouvoir explorer ces contrées !) J'ai lu en diagonale par manque de temps, il faut que je m'y replonge avec plus d'attention, mais il y a plein de choses intéressantes dedans.

Deux choses m'interrogent par contre :

– pourquoi Neldarak n'envoie pas simplement des créatures volantes à la poursuite du dirigeable, plutôt que de le suivre (Neldarak est bien plus lent qu'un dirigeable boosté à la techno saren, et a peut-être d'autres choses à faire que de suivre tous les dirigeables qu'il rencontre). Il faudrait une raison plus forte pour qu'il les suive, genre ils lui ont volé quelque chose de précieux à l'intérieur même de la terre-de-ciel.

– la fin est chouette mais met fin à Neldarak d'une certaine manière, ce qui est gênant par rapport à la gamme. Il y aura le background du jeu pour ceux qui ont joué ton scénar, et un autre pour ceux qui ne l'ont pas joué. Et ça, je sais qu'Igor n'est pas trop chaud pour intégrer des gros changements géopolitiques dans les scénarios, donc ce sera peut-être un frein à sa publication dans les supplément Itinérances.

Voilou, mais en tous cas, merci pour ce partage, ça fait toujours plaisir !


Le Dernier vol du Titanesque posté le [20/08/2018] à 17:44

Hello!


Le scénario est très détaillé mes respects 🙂


J'ai aussi la même remarque que Julien sur la conclusion.

Peut être qu'il serait intéressant de placer cette intrigue après la campagne Sarenei? Ca serait une bonne motivation pour le Shaani de mettre un terme à ce royaume nécrosien!


A moins que Neldarak joue un autre rôle dans les futures intrigues de la gamme officielle… 😉


Le Dernier vol du Titanesque posté le [20/08/2018] à 18:58

Citation de Celewynn Le [20/08/2018] à 17:44

A moins que Neldarak joue un autre rôle dans les futures intrigues de la gamme officielle… 😉


Ce n'est pas prévu pour le moment, en tous cas, mais sait-on jamais, si quelqu'un a envie de recaser Neldarak dans son scénario, c'est toujours dommage de ne pas pouvoir le jouer si on a déjà joué celui-là…


Le Dernier vol du Titanesque posté le [20/08/2018] à 22:47

En effet, concernant Neldarak j’ai lu qu’il ressortait dans d’autres intrigues qu’après avoir écrit le scénario 😨😨

Du coup autant dire qu’il s’agit d’une autre Incarnation. Ou alors Neldarak n’est pas détruit et c’esr Le Dehlion qui meurt. Les PJ doivent donc fuir l’Incarnation après avoir quand-même pu dérober un artefact Saren (par exemple un artefact qui donne +2 aux tests de Rituel d’ambiose ou qui permet de connaître le niveau des Trihn d’Esprit avant de faire le test).


Concernant la motivation, Saël pourrait être la vraie raison pour laquelle Neldarak veut le récupérer… ce qui en ferait un ennemi récurent (représentation de Neldarak ou assassin a sa solde).


En tout cas merci du retour 😜


Le Dernier vol du Titanesque posté le [22/08/2018] à 09:13

J'ai pensé à un truc :


Les Incarnations et la Nécrose a une emprise sur le temps.


Serait-il envisageable de dire qu'il existe 2 Neldarak : l'un en tant que Terre de Ciel n'ayant jamais été détruite et l'autre comme étant Neldarak battu par les PJ's ? Il s'agirait de la même entité ayant vécu deux flux temporels différents mais s'étant retrouvés dans le même continuum espace-temps (ça veut rien dire, mais j'adore ces mots ;-)). L'explication serait que voyant sa fin arriver, Neldarak à utiliser tout son pouvoir pour se projeter 10 ans dans le passé. Etant dans un Nœuds Trihnique, le pouvoir n'a pas eu l'effet escompté et a renvoyé une "image" de lui. Ainsi, Saël n'a jamais été emprisonné et il disparaitra aux yeux des PJ's…


Ainsi on peut toujours l'utiliser pour ses plans diaboliques, mais cela permettrait aussi d'aller "l'interroger" et ainsi d'avoir des informations quant à ses plans et autre (ce qui pourrait également faire comprendre la puissance politique de l'Incarnation en allant l'interroger).


Le Dernier vol du Titanesque posté le [31/08/2018] à 16:55

Il serait tellement plus simple de créer une autre incarnation pour que ton scénar soit autonome et jouable facilement à n'importe quel moment.


Le Dernier vol du Titanesque posté le [01/09/2018] à 11:23

Je suis plutôt d'accord, ça offre aussi l'avantage de l'adapter totalement au scénario


Le Dernier vol du Titanesque posté le [01/09/2018] à 18:43

Mais oui !


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