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Campagne Cirkheoss - la Troupe
Campagne Cirkheoss - la troupe posté le [03/05/2019] à 21:25

Salut à toutes et tous.

Après des mois (année? 😕 ) de réflexion et de pages plus ou moins blanches, j'ai enfin pu poser un premier jet de ma campagne Cirkheoss. Celle-ci propose sur le long terme aux joueurs d'accompagner un cirque itinérant à travers Héos, participant à la vie de la Troupe selon leurs aptitudes ainsi qu'aux missions annexes pas toujours très légales effectuées par les membres principaux de la troupe, les opposant aux actions d'un trio de Nécrosiens très très fâchés, tout en s'occupant d'un clone un peu flippant.

Cela impliquera quelques mécaniques maison pour une gestion simplifiée des Ressources de la troupe ainsi qu'une sorte de Jauge Morale (Shaan/paaaaaas Shaan) pour un certain PJ très important. Détails techniques à suivre.


Voilà déjà une présentation de la troupe, bonne lecture!


Personnalités importantes de l'acte 1

Gabos, Kelwin Négociant des Cités, propriétaire du cirque et ingénieur. Colérique, parfois un peu cruel, mais attachant.

Ossgün, Boréal Shaaniste des Forêts Blanches, devin et garde-fou de la troupe. Pas toujours compréhensible, voyageur accompli.

Feng, Delhion Magicien des Glaces, Musicien et illusionniste. Humble et sympathique, parfois un peu lunaire.

Tahara, Darken Mitrailleuse des Montagnes, Responsable de la Sécurité. Sauvage et séduisante, femme vraiment littéralement fatale.

Le Mélodieux, Ygwan Élémentaliste des Hautes herbes, Musicien et chanteur. Toujours joyeux, parfois solitaire.

Phil, Mélodien Érudit des Sables, Comptable et Artiste Incompris. Mystérieux, un peu prétentieux mais d’une intelligence redoutable.

Wahoga, Woon voyageuse des Marais, Guide. Maternelle et impétueuse, très sensible.

Regard de Nuit, Feling Armimalière des Grands Arbres, Dresseuse et Danseuse. Discrète et téméraire, aimée de tous.

Tempête, Nomoï Artiste des Cités, Danseur Transformiste Bodypainter. Artiste de génie, personne ne sait vraiment à quel moment il joue un personnage et à quel moment il est lui-même.

Guido, Humain Novateur des Cités, ingénieur assistant. Craintif et torturé, plein de ressources.


La hiérarchie au sein de la troupe

Gabos est le Proprio, et sa décision est sans appel, mais il sait qu’il ne doit pas en abuser. Le reste des membres de la communauté est théoriquement divisé en quatre catégories principales: les Artistes, les Grouillots, les Muscles et les Singes. Chacun reçoit une part égale des bénéfices après prélèvement de la part communautaire prévue pour le fonctionnement et les réserves du Cirque. Les Singes sont dispensés de toute autre activité physique mais font le travail le plus dangereux de tous. Les Artistes ont des logements de meilleure qualité, voire une roulotte personnelle et reçoivent parfois des dons de mécènes locaux. Les Muscles s’occupent également des montures et sont toujours nourris en premier et moins sanctionnés lors des rationnements. Les Grouillots s’occupent de la cuisine et des petites tâches. Ils touchent quelques pourboires grâce au stand de nourriture à l’entrée du chapiteau.

Certains cumulent les tâches, et par là-même les parts touchées. Le Mélodieux, par exemple, officie comme Artiste et comme Grouillot. Phil travaille comme comptable, Grouillot et Artiste et se cumule donc une triple part.


Le chapiteau (acte 1)

Sorte de grand tipi pouvant abriter une centaine de personnes, le dispositif est fragile et long à mettre en place. Les piliers sont assemblés, imbriqués l'un dans l'autre jusqu'à quadrupler leur taille, puis assemblés en cercle et plantés en terre. Des grimpeurs ont la périlleuse tâche d'accrocher les poulies pour monter et accrocher les toiles de protection extérieures. L'intérieur se révèle assez grand et la température y est facilement réglable grâce à quelques poêles. Le spectacle s'y déroule de façon un peu chaotique, les artistes devant parfois jouer des coudes pour accéder à l'espace restreint réservé aux numéros.


Pendant la représentation

Ossgün refuse toujours de faire un numéro sous le chapiteau. Il continue à faire installer manuellement une petite tente dans la zone d’accès par deux Muscles fatalement agacés par la corvée. Ossgün s’y installe ensuite pendant quelques heures avant et après les représentations pour y pratiquer la divination contre quelque rare récompense. Les clients sont rarement satisfaits, ses prédictions étant souvent vraies mais rarement réjouissantes.

Le Mélodieux ravit en général le public par son numéro très épuré de flûte et de chant, teinté d’un humour simple, poétique et presque enfantin. Rares sont ceux qui ont réussi à tenir jusqu’à la fin de son numéro sans sourire. Aucune représentation ne se produit sans qu’il effectue un rite d’Arts avec tous les Artistes intéressés au préalable.

Phil effectue un numéro incompréhensible mêlant conte surréaliste, trucages et chant, toujours trop intelligent pour que le public le comprenne, selon ses dires.

Regard de Nuit se produit en compagnie de ses trois Armimales, toutes trois dressées autant pour l’attaque que pour des numéros préparés, mimant des tableaux acrobatiques assortis de danse aérienne. Les enfants apprécient tout particulièrement ce numéro.

Tempête arrive toujours à surprendre le public. Son numéro de danse, mêlant comédie et peinture corporelle, enchaînant les personnages différents et culminant par des effets visuels créés par le biais de Schèmes magiques, reste inégalé et évolue en permanence.

Feng refuse de passer après Tempête et demande souvent de pouvoir être le premier numéro de la soirée. Son modeste numéro de magie, selon lui, n’y résisterait pas. Les connaisseurs, par contre, reconnaissent aisément l’incroyable potentiel montré par les illusions que celui-ci élabore, même si son numéro manque d’émotion.

Gabos supervise la mise en place et le bon déroulement de la représentation.

Tahara s’occupe de la Sécurité et dirige fermement les Muscles affectés à surveiller le chapiteau.

Guido est cantonné à l’installation du chapiteau. Gabos refuse catégoriquement de le laisser monter sur scène. Frustré, le jeune homme passe parfois le temps en vidant quelques poches trop pleines.

Wahoga supervise la vie générale de la caravane en plus d’en être la Guide attitré. Elle n’a jamais voulu s’essayer à la vie d’Artiste, même si elle participe parfois à certains concerts improvisés de la communauté, munie de son tambour gigantesque.


A Suivre dans d'autre posts: les Gros Méchants à l'hygiène douteuse, scénarios de l'acte 1, mécaniques de campagne.


Merci d'avance pour vos avis!


Campagne Cirkheoss - la troupe posté le [04/05/2019] à 18:20

C'est très très très prometteur.

Si tu peux juste changer le terme de "singe" (un référence humaine) par un équivalent plus générique, comme "comiques, clowns, bouffons, ce serait absolument parfait ! :)


Campagne Cirkheoss - la troupe posté le [04/05/2019] à 19:20

Merci Igor! 😉


J'étais parti sur le terme utilisé par les marins, mais j'y ai réfléchi hier soir, en fait, et je vais partir sur "Grimpeurs"…


Campagne Cirkheoss - la troupe posté le [04/05/2019] à 19:23

Excellent ! :)


Campagne Cirkheoss - la troupe posté le [06/05/2019] à 08:16

Super,


Je me réjouis de lire la suite ! 😀


Campagne Cirkheoss - la troupe posté le [08/05/2019] à 10:47

Super sympa !


L'idée du cirque itinérant est vraiment cool.


Et j'aime beaucoup la manière dont tu as présenté les personnages, avec des traits de caractère bien marqués.


Campagne Cirkheoss - la troupe posté le [13/05/2019] à 19:43

Merci pour vos commentaires.

Je posterai des descriptions complètes avec stats des personnages très bientôt!


Campagne Cirkheoss - la Troupe posté le [15/05/2019] à 22:09

Voilà des descriptions un peu plus complètes des membres de la troupe:


Personnages Importants (stats)


Gabos

Kelwin des Cités, Informateur

Propriétaire et gérant du cirque


Gabos a grandi dans un camp de travail du Nouvel Ordre. Lui et les autres habitants (on ne dit pas "détenus", ça fait mauvais genre) y ont vécu dans une misère totale, le rationnement faisant des ravages et les morts suite à l'épuisement s'accumulant en permanence. Il en a gardé une certaine méfiance des Humains, même si il approuve (voire soutient) certaines initiatives d'Humains modérés. Sa jeunesse lui a appris la débrouille, il devient Récupérateur en autodidacte, puis, après la débâcle du Nouvel Ordre, s'improvise marchand. Le succès est au rendez-vous, heureusement pour lui; il parvient à mettre de côté une grosse somme de Credos, persuade quelques investisseurs et assemble un florilège d'artistes divers rencontrés sur la route. Si à l'origine les représentations pouvaient faire penser à des artistes de rue d'un niveau juste légèrement supérieur à la norme (la troupe ne possède à ses débuts aucun chapiteau et se produisait dans des salles louées, arènes, etc…), Gabos fait tout pour se distinguer des autres, crée finalement un nouveau style, un structure complète et développe son concept de chapiteau mobile. Ce cirque c'est son bébé, le projet de sa vie et il le défendra coûte que coûte. Aucun sacrifice n'est trop grand pour le sauvegarder. Il est donc autant aux petits soins pour le bien-être de ses artistes qu'il est exigeant pour la qualité de leurs numéros. Lorsqu'il négocie des contrats annexes, il a tendance à se comporter un peu comme un chef mafieux.


Atouts: A force de voyager et négocier à travers le continent, il s'est forgé un réseau de contacts impressionnant. Il n'a pas son pareil pour dénicher informations, marchandises ou contrats.


Nécrose: S'il faut payer et corrompre pour obtenir ce qu'il veut, Gabos n'hésitera pas une seconde.


ARTS 2, SHAAN 4, MAGIE 2, RITUELS 2, SURVIE 2, COMBAT 3, TECHNIQUE 5, SAVOIR 3, SOCIAL 5, NÉCROSE 5


Corruption +1, Engrenages +1, Récupération +1, Culture humaine +1, Bluff +1, Psychologie +1, Vie urbaine +3, Empathie anthéenne +1


Pouvoirs: Logique Kelwin, Méchanceté gratuite, Rafistolage, Discours revigorant


Acquis: Outils de menuisier,Trousse du menteur, Argent sale, Carriole attelée, épée Kelwin




Guido

Humain des Rivages, Pilote

Chauffeur et ingénieur


Gamin des rues, Guido a survécu seul dans un milieu urbain extrêmement hostile. Usant de sa discrétion et son agilité, il trouve de quoi manger en volant quelques commerçants, puis passe à l'échelon supérieur en volant des véhicules, puis en organisant des cambriolages dans des quartiers plus riches. Calme et réservé, voire effacé, sa personnalité lui évite beaucoup d'ennuis. Il se découvre rapidement un talent pour l'ingénierie: inventif et bricoleur, il parvient très rapidement à construire divers appareillages, parfois même sans le moindre plan technique. Il découvre la troupe un jour où celle-ci donne une représentation dans les hauts quartiers. S'introduisant dans l'enceinte et les caravanes des artistes sans que personne ne le remarque, il dérobe une petite somme d'argent mais se fait attraper par Wahoga avant de pouvoir s'enfuir. Gabos veut bien évidemment le dénoncer, puis se ravise: quelque chose dans ce gamin lui rappelle l'enfant débrouillard qu'il était, et il lui propose finalement de se joindre à eux. Guido continue donc à développer ses connaissances de Novateur grâce à Gabos, qui trouve en lui un apprenti studieux et passionné, et développe au fil du temps une complicité très forte avec le jeune Humain. Guido développe en collaboration avec le Kelwin plusieurs plans de chapiteau mobile très ingénieux. Très apprécié par les autres membres de la troupe, il s'ouvre à leur contact, devient beaucoup plus souriant et joyeux, jusqu'à finalement devenir un élément essentiel de la troupe.


Atouts: Inventif, téméraire et fidèle, il est dévoué avant tout à Ganos, mais est également très proche d'Ossgün. Pickpocket de génie, il songe à développer un numéro pour faire lui aussi sa part au niveau artistique. Gabos se montrant encore plus exigeant encore avec lui, il reste pour l'instant dans l'ombre, gérant avec précision tout l'aspect technique des représentations.


Nécrose: kleptomane, il ne peut pas s'empêcher de voler ce qui lui passe sous les yeux. En général, il finit cependant par partager le fruit de ses larcins avec d'autres.


ARTS 3, SHAAN 2, MAGIE 2, RITUELS 2, SURVIE 5, COMBAT 3, TECHNIQUE 5, SAVOIR 3, SOCIAL 3, NÉCROSE 5


Larcin +1, Technologie +1, Pilotage +1, Culture humaine +1, Vie urbaine +1, Déguisement +1, Discrétion +1, Education physique +1, Navigation +1


Pouvoirs: Névrose humaine, Larcin infaillible, Ouverture, Furtivité de groupe


Acquis: Tenue de camouflage, Manuel de mécanie, Couteau Boréal, Epée Kelwin, Poison de lame




Wahoga

Woon des Marais, Caravanière

Guide, régisseuse et musicienne


Femme "typique" d'une communauté Woon très archaïque, elle a subi les coutumes locales pendant des années: son homme passant ses jornées à sâmuser avec les autres mâles, elle se retrouvait à gérer seule la maison et les enfants. Jusque-là, c'était encore supportable et lui semblait normal. Mais son mari est devenu plus agressif, insultant, puis violent. Quelques années encore, Wahoga courbe l'échine, comme on lui a enseigné de le faire. Par contre, le jour où son mari fait mine de lever la main sur leur plus jeune enfant, elle craque, et le tue à coups de tabouret. Sachant parfaitement qu'on la forcera au mieux à se remarier et que les enfants seront quoi qu'il arrive confié à une autre femme, Wahoga les confie à sa sœur, leur fait ses adieux, à contrecœur, et s'enfuit. Sa communauté la bannit officiellement, mais n'a pas l'hypocrisie de la poursuivre pour la punir d'un geste finalement reconnu comme légitime.

Travaillant comme guide, mettant à profit ses connaissances diverses et sa très bonne condition physique, elle voyage à travers le continent pendant plusieurs années. Un de ses clients, faisant partie d'une caravane de marchands qu'elle accompagne, lui propose un contrat fixe pour un projet un peu fou: un cirque itinérant. Elle y trouve à sa grande surprise ce qui lui manquait vraiment depuis sa fuite: une famille.


Atouts: très maternelle (un peut trop parfois au goût de certains (quoique personne ne s'en plaigne vraiment), elle ne recule devant aucun sacrifice pour ses compagnons.


Nécrose: hantée par le souvenir du meurtre de son mari et la culpabilité d'avoir abandonné ses enfants, elle n'aura absolument aucun scrupule pour protéger sa nouvelle famille.


ARTS 2, SHAAN 3, MAGIE 2, RITUELS 5, SURVIE 5, COMBAT 3, TECHNIQUE 3, SAVOIR 5, SOCIAL 3, NÉCROSE 2


Botanique +1, Médecine +1, Zoologie +1, Langues exotiques +1, Empathie animale +1, Education physique +1, Vie sauvage +1, Caravane +2, Intimidation +1


Pouvoirs: Résistance Woon, Remède ancestral, Protection élémentaire, Santé de fer


Acquis: Longue vue, Tambour Woon, Grigri du Végétal, Lhïsha messager, Bâton Ygwan




Le Mélodieux

Ygwan des Hautes Herbes, Disciple de l'Autre

Cuisinier et musicien


Le Mélodieux est un surnom qu'il s'est attribué, et il refuse catégoriquement de dire son véritable nom. Elevé dans une communauté Ygwan classique, il est bien intégré mais ne se sent pas à sa place. Peu intéressé par l'histoire héossienne, contrairement à ses congénères, il aime l'art et ne veut se consacrer à rien d'autre. Lorsque vint le moment de participer à la grande compétition pour choisir le Fécondeur, il se rend compte que rien de cela ne l'intéresse. Il part donc à l'aventure, vivant de petits boulots à droite et à gauche (principalement cuisinier et soigneur) avant de finalement rencontrer une troupe de musiciens Mélodiens. Le courant avec ces artistes itinérants passe instantanément, et il les suit pendant des années, accomplissant toutes les petites tâches, tout en se formant à la musique à leurs côtés. Il se sent déjà plus à sa place. Un juor, on lui présente Gabos, qui recherche principalement un cuisinier. Lorsque le Kelwin entend l'Ygwan jouer de sa flûte, il n'hésite pas une seconde et lui propose un double contrat.


Atouts: aussi futile que ça puisse paraître au premier abord, sa cuisine est vraiment un de ses points forts majeurs pour ses compagnons de voyage: après une longue journée de travail, un bon repas est souvent le seul réconfort de la troupe. Malgrés des ressources souvnet limitées, il y a toujours dans ses plats un petit quelque chose de plus. Ses talents culinaires, ses dons de soigneur et sa passion pour l'Art font de lui un des membres les plus appréciés de la troupe.


Nécrose: épicurien à l'extrême, il a une fâcheuse tendance à l'égoïsme: certaines choses ne se partagent pas..


ARTS 5, SHAAN 4, MAGIE 1, RITUELS 5, SURVIE 3, COMBAT 3, TECHNIQUE 2, SAVOIR 5, SOCIAL 4, NÉCROSE 1


Botanique +1, Histoire d'Héos +1, Commerce +1, Gastronomie +1, Musique +2, Intuition +1, Rite d'Arts +2, Vie sauvage +1


Pouvoirs: Régénération Ygwan, Eclair de génie, Musique relaxante, Soin mineur élémentaire


Acquis: Flûte mélodienne, Herbier, Vêtements fantaisistes, Grigri de l'Autre, Bâton Ygwan




Tahara

Darken des Montagnes, Mitrailleuse

Responsable de la sécurité


Née quelques années avant la tourmente de la Révolution, elle n'a pas eu le temps de connaître ses parents, morts fauchés par un tir de mitrailleuse lourde sous ses yeux. Recueillie par d'autres révolutionnaires devenus mercenaires, elle grandit sous leur garde. Ceux-ci lui apprennent les bases de leurs techniques de combat. Devenue adulte, Tahara travaille encore quelques années avec eux, puis, réalisant que la technologie humaine reste leur principal outil de domination, décide de s'y initier. Elle s'y perdra complètement pendant le reste de sa vie, acceptant tout contrat pour assouvir sa nouvelle passion, amassant petit à petit toutes les armes humaines qui l'intéressent. Elle travaille pour des Grandes Familles et pour l'Ombre, sans se préoccuper de l'identité de ses employeurs. Si ceux-ci sont humains, tant mieux: ils paieront en armes et munitions.

Elle assiste un soir à une représentation de la troupe, alors qu'elle travaille comme garde du corps pour un riche marchand, fraternise rapidement avec Gabos (qui n'est clairement pas insensible à son charme). Celui-ci lui présente la troupe et lui offre un poste. Malgré des conditions de travail moins intéressantes que ses contrats habituels, elle accepte, impressionnée par la détermination du Kelwin. Des rumeurs sur une aventure qu'elle entretiendrait avec Gabos circulent parfois (rumeur que les deux concernés nient à chaque fois)


Atouts: Force de frappe et séductiion sont ses deux grandes forces. Aussi puissante que belle, elle utilise aussi bien ses charmes que ses poings ou ses armes.


Nécrose: en plus d'un caractère sanguin, sa passion malsaine pour les armes humaines l'éloigne de l'harmonie. Elle est prête à beaucoup de choses pour compléter sa collection.


ARTS 2, SHAAN 3, MAGIE 3, RITUELS 2, SURVIE 3, COMBAT 5, TECHNIQUE 3, SAVOIR 2, SOCIAL 5, NÉCROSE 5


Armes humaines +2, Explosifs +1, Langues exotiques +1, Séduction +1, Education physique +1, Monture +1, Intimidation +1, Armes de mêlée +1, Pugilat +1


Pouvoirs: Rage Darken, Frappe malsaine, Humiliation, Poings de pierre


Acquis: Arme à feu, Grenade à fragmentation, Prime de risque, Armure Delhion, Maquillage tribal




Phil'

Mélodien des Sables, Juriste

Auteur, comédien, lanceur de couteaux, chanteur et comptable


Son passé tout comme son nom complet sont inconnus des autres personnages. Ex-Danseur de Mort (un groupe de mercenaires ayant développé des techniques de combat utilisant des mouvements de danse), Phil a réalisé après plusieurs années qu'il ne ferait jamais fortune en tant que simple mercenaire. A l'aise avec les chiffres, il tente après la Révolution de travailler dans des domaines réputés plus lucratifs, comme comptable ou juriste. La lenteur administrative et la monotonie du travail le lassent vite, la danse lui manque; il commence à piocher dans la caisse. Il entend parler d'un groupe d'artistes aussi connus dans le monde artistique que dans le mercenariat avec qui il s'empresse de prendre contact. Gabos est ravi de se décharger des tâches qui l'intéressent moins et l'engage sur le champ. Phil s'avère non seulement très habile pour gérer les dépenses, réalisant des économies considérables (pas toujours appréciées par le personnel au début), mais s'intègre aussi rapidement dans les spectacles, même si son style reste incompris par la plupart.


Atouts: Couteau suisse de compétences artistiques et guerrières, ses talents sont à la hauteur de sa prétention. On préfére souvent faire appel à d'autres avant lui en raison de son caractère, mais on ne regrette finalement jamais de l'avoir sollicité: utile autant comme soigneur que comme soutien en combat, la précision de ses couteaux de lancer en a surpris plus d'un.


Nécrose: vénal, ambitieux et prétentieux, il ne trahira pas ses alliés, mais n'hésitera pas à empocher leur argent. Il trafique les comptes depuis très lngtemps et personne, hormis Ossgün, n'en a la moindre idée..


ARTS 5, SHAAN 2, MAGIE 2, RITUELS 2, SURVIE 2, COMBAT 5, TECHNIQUE 3, SAVOIR 5, SOCIAL 3, NÉCROSE 4


Fraude +1, Sens du verre +1, Histoire d'Héos +1, Protocoles +2, Séduction +1, Chant +1, Trucages +1, Monture +1, Armes lancées +1


Pouvoirs: Aura mélodienne, Soin mental mineur, Chant de bataille, Parade providentielle


Acquis: Matériel de prestidigitation, Nécessaire d'écriture, Oeuvre de valeur, Bolas, Couteaux de lancer




Ossgün

Boréal des Forêts Blanches, Garde-fou

Danseur et devin


Depuis son plus jeune âge, il a su que son destin et son talent étaient d'aider les autres. C'est tout naturellement qu'il a suivi les enseignements (en secret, Nouvel Ordre oblige) de certains des plus grands Maîtres Shaanistes. Il mit cette formation à profit durant la Révolution, luttant contre les injustices de part et d'autre, aidant tout autant des Résistants à se cacher qu'empêchant des massacres inutiles de civils humains. Son autre don, celui de la voyance (une Intuition exacerbée à l'extrême assistée d'un Tarot héossien) lui permet de voyager à travers le continent, vivotant des quelques Credos obtenus pour ses tirages de cartes. Un jour, il a une vision très claire: il doit rejoindre un certain groupe de personnes, dont les actions décideront du futur de l'Héossie. Ce groupe, c'est la troupe de Gabos, et il les accompagne fidèlement depuis ce jour.


Atouts: Pur, fidèle et honnête, il est aimé de tous, même si certains plaisantent en le traitant de puritain (pour les plus polis). Sa seule présence a souvent un effet apaisant inexplicable et il parvient à calmer les esprits par quelques mots empreints de sagesse.


Nécrose: il est résolument sur la voie du Shaan et prend son rôle de Garde-fou très au sérieux, tentant de guider ses compagnons malgré leur résistance occasionnelle. Il sait que sa mission est de rester avec eux et d'assurer leur stabilité. La Nécrose représente tout ce contre quoi il lutte.


ARTS 4, SHAAN 5, MAGIE 3, RITUELS 5, SURVIE 5, COMBAT 2, TECHNIQUE 2, SAVOIR 2, SOCIAL 4, NÉCROSE 1


Langage du corps +1, Intuition +1, Soin du Corps +1, Soin de l'Esprit +2, Soin de l'Âme +1, Rite de Shaan +1, Education physique +1, Navigation +1, Vigilance +1


Pouvoirs: Vision Boréale, Vision prémonitoire, Invocation de sylphe élémentaire, Vitesse accrue


Acquis: Vêtements blancs, Vêtements de voyage, Grigri de la Terre, Tarot héossien, Shingël amical




Feng

Delhion des Glaces, Mage itinérant

Magicien


Né dans une communauté de Delhions plutôt spécialisés dans le commerce, Feng a commencé par se préparer à une carrière de marchand, spécialisé dans les artefacts et objets magiques, qui le fascinent; A force de les étudier, il se découvre une certaine affinité pour la magie et développe ses dons seul, étudiant frénétiquement tous les volumes théoriques qu'il parvient à amasser. Cela le passionne bien plus encore que le commerce d'objets magiques. Il devient donc Mage Itinérant, perfectionnant son art au fil des rencontres et voyages. Après plusieurs années, alors qu'il songeait à stopper son apprentissage en autodidacte et rejoindre une Ecole de Magie, il assiste à une représentation de la troupe de Gabos. Leur nouvelle recrue, un danseur Nomoïs utilisant très subtilement la Magie, lui fait un effet inattendu. Sous le charme du spectacle et decelui de Tempête en particulier, il offre ses services à Gabos, qui accepte après l'avoir mis à l'épreuve sur une mission d'espionnage, dont le Delhion se tire de justesse..


Atouts: En plus de ses talents de Mage, il est un des personnages possédant d'excellentes capacités sociales. Son humilité sincère et sa politesse font de lui un personnage très apprécié parmi la communauté. Seule Ombre au tableau: sa rivalité avec Tempête, qu'il tente en permanence d'impressionner, sans avouer qu'il l'admire (et même bien plus) en secret.


Nécrose: Horriblement complexé face aux autres magiciens, il est prêt à tout pour augmenter sa puissance magique. Cela inclut d'apprendre la Magie Nécrotique ou de pactiser avec une Incarnation si besoin. Tempête le fascine et ses conseils lui sont précieux


ARTS 3, SHAAN 2, MAGIE 6, RITUELS 2, SURVIE 4, COMBAT 2, TECHNIQUE 2, SAVOIR 3, SOCIAL 5, NÉCROSE 4


Pacte nécrotique +1, Enseignement +1, Langage primal +1, Musique +1, Arcanes +1, Invocation +1, Régénération +1, Incandescence +2, Discrétion +1


Pouvoirs: Vol Delhion, Percer la personnalité, Illusion, Bouclier magique


Acquis: Focaliseur mineur, Fragment de Trinhite, Schème d'invocation, Schème de régénération, Schème de Transfert




Tempête

Nomoï des Cités, Danseur

Performer


Elevé parmi des Nomoïs utilisant la magie en toute occasion, il ne 'est jamais senti à sa place parmi eux. Ce qui l'attire vraiment, c'est l'Art, la danse plus précisément, même s'il aime incorporer plusieurs autres choses à ses numéros. Peu apprécié par ses congénères qui jugent sa passion futile, Tempête se décide à quitter sa communauté et à essayer de vivre de son art. Il rejoint diverses troupes, qui ne peuvent que reconnaître son talent. Mais aucune d'elles ne peut lui offrir la liberté artistique dont il a besoin pour s'épanouir. Il se lance en solo, mais n'est pas vraiment doué pour la prospection et se retrouve vite ruiné. Après une pénible période de pauvreté absolue, il se promet de trouver un moyen de ne plus jamais vivre dans la précarité. Il devient mercenaire, forcé d'accepter des missions certes lucratives mais plus dangereuses (et moins créatives). Il se surprend à apprécier le frisson du danger malgré sa peur native de mourir trop tôt. Lorsqu'il entend parler de la troupe de Gabos, il traverse la moitié du continent pour rejoindre leur troupe, qui concilie parfaitement mercenariat et art: le rêve absolu pour lui.


Atouts: Artistiquement, il n'a aucune limite et sera toujours à l'avant-garde des créations héossiennes. En tant que mercenaire, il a peu de scrupules et ecceptera nimporte quel contrat s'il est bien payé. Pratiquant tout à fait correct de magie, il l'utilise parcimonieusement pendant ses numéros, mais reste un allié précieux dans des situations dangereuses. Il a une fâcheuse tendance à provoquer un peu Feng (cela a principalement pour but de l'encourager), qu'il estime en fait beaucoup.


Nécrose: Rejetant quelque peu l'omniprésence de la magie voulue par sa race (et conscient que celle-ci a conduit à la destruction de leur planète), il a vite compris que la véritable puissance dans une société dominée par les Humains se compte en Credos. Il a donc développé de nombreux contacts, et utilise à présent les déplacements du Cirque pour effectuer des opérations de contrebande. Il est un peu jaloux des compétences de commerçant que possède Feng.


ARTS 5, SHAAN 2, MAGIE 5, RITUELS 3, SURVIE 3, COMBAT 2, TECHNIQUE 2, SAVOIR 3, SOCIAL 3, NÉCROSE 5


Contrebande +1, Culture humaine +1, Géologie +1, Vie urbaine +1, Arts appliqués +1, Comédie +1, Langage du corps +2, Invocation +1, Maîtrise des Schèmes +1


Pouvoirs: Sagesse Nomoï, Affaiblissement, Danse hypnotique, Attaque trinhique


Acquis: Matériel de grimage, Vêtements fantaisistes, Focaliseur mineur, Schème d'invocation, Tatouages effrayants




Les persos ont été créés à un niveau volontairement bas, égal à celui d'un nouveau personnage.

Merci d'avance pour vos retours!

(je spam le forum comme un cochon avec mon truc, hein, désolé)


Campagne Cirkheoss - la Troupe posté le [17/05/2019] à 11:26

Excellent !


Campagne Cirkheoss - la Troupe posté le [20/05/2019] à 17:51

et hop, un nouveau PNJ qui débarque.


Personnalités importantes de l'acte 3

Charles Bankowski, Scientifique Humain. Il croise la route de la troupe dans la région du Duneï. Sa connaissance des matériaux humains couplée à son étude du verre héossien lui permettra plus tard de développer un matériau qui fera grandement évoluer le chapiteau du Cirque. Fortement alcoolique lorsqu'ils le rencontrent, les Joueurs parviendront peut-être à le faire sortir de sa léthargie émotionnelle. Son génie compensant partiellement son penchant pour la bouteille, il se révélera un ajout précieux à la troupe.


Charles Bankowski

Humain des Terres Brûlées, Alchimiste

Verrier, médecin et inventeur


Après des études de médecine qu'il a réussi brillamment sans même vraiment s'y intéresser, Charles s'est ensuite rapidement consacré à sa passion: l'alchimie. Il a un don véritable pour les combinaisons compliquées qu'exige son art. Charles vit souvent en ermite et son unique compagnon pendant ces moments se trouve être un tonnelet d'alcool. Il sombre profondément dans l'alcoolisme, s'isolant tellement de la société qu'il n'y trouve pas sa place. Ces années de déchéance l'empêchent aussi de progresser dans ses expériences, aucun laboratoire ne tolérant plus sa présence.


Atouts: Son seul intérêt est le développement de nouveaux matériaux ou procédés alchimiques. Mais le contact avec la troupe pourrait le rendre plus ouvert aux autres. Lorsqu'il n'est pas dans une phase auto-destructrice, c'est quelqu'un qui se révèle d'une intelligence et d'une curiosité générale remarquable et même prévenant à l'égard de la santé de ceux qui l'entourent.


Nécrose: Complètement alcoolique, il a une forte tendance à se laisser sombrer, s'isolant de tout pendant de longues périodes d'abattement et de rumination..


ARTS 2, SHAAN 4, MAGIE 1, RITUELS 1, SURVIE 4, COMBAT 3, TECHNIQUE 6, SAVOIR 6, SOCIAL 4, NÉCROSE 5


Sens du métal +1, Sens du verre +2, Récupération +1, Technologie +1, Médecine +1, Géologie +1, Culture humaine +2, Botanique +1, Alchimie +2, Arpège +1, Navigation +1


Pouvoirs: Névrose humaine, Pestilence, Désamorçage intuitif, Analyse, Eclair de génie, Remède ancestral


Acquis: Tablette Arpège, Livre Vierge, Nécessaire d'écriture, Outils de miroitier, Ustensiles de chirurgie, Guide étymologique, Tablier en cuir


Campagne Cirkheoss - la Troupe posté le [22/05/2019] à 11:11

Il est très bien, lui :)


Campagne Cirkheoss - la Troupe posté le [24/05/2019] à 09:03

Tous ces très chouettes persos mériteraient d'être boostes niveau caractéristiques, pour correspondre davantage à leur description, je trouve. Genre 50 à 100 px chacun, ça leur ferait pas de mal.


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