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Armimales.
Armimales. posté le [05/09/2017] à 21:46

Wingëlaken (en héossien : petit animal de sang)

Armimale de classe 3

Corps : 5 Esprit : 3 Âme : 3

Description : Petit insecte originaire du peuple des sable et des terres brûlées et se cachant dans la terre. Il attaque ses victimes durant la nuit ou en tombant sur les imprudents qui explore les crevasses et souterrains des plaines du Shaaken en les ponctionnant de leur sang. Naturellement sauvage et difficile à apprivoiser, il est parfois utilisé comme armimale par des dresseurs chevronné (qui ont souvent fait fortune). En effet, il injecte dans le corps de ses victimes une substances qui développe la force physique lorsqu'il boit leur sang, ce qui en fait un animal très recherché des grands combattant des sables. Se séparer d'un Wingëlaken lorsqu'il a mordu sa proie nécessite un savoir faire particulier pour ne pas libérer une dose massive de poison faisant sombrer dans la folie. Il est souvent plus simple d'attendre que la situation se calme pour le retirer délicatement.

Pouvoir : une fois par jour et pour la durée d'une situation, l'armimalier aura un bonus de 1 à tout ses jets liés à des tests ou épreuves de domaines de CORPS. Chacun de ces test (bénéficiant du bonus donc) sera accompagné d'un test de Combat + armimale de la difficulté de l'Instinct (qui ne bénéficiera pas du bonus lui bien entendu) : en cas d'échec l'armimalier se vera ponctionner son sang par l'armimale, lui occasionnant la perte d'un point de CORPS. Vouloir arrêter cet effet avant la fin de la situation entraine la perte de 3 point d'ESPRIT.

Instinct : 6 (ou 7 j'hésite)

Dressage : combat + armimale (60) et survie + éducation physique (60) (ou savoir + médecine (40))

Valeur : 9000 crédos

Prestige : 3 pts

Particularité : nécessite un bocal de terre pour transporter l'armimale

Entretien : 1 unité de viande (=sang) par jour


Au niveau du visuel je l'imagine comme ça :



Source : https://i.pinimg.com/236x/92/59/10/9259105c7d6d0df2192239d92492abd8–maze-runner-funny-the-maze-runner.jpg


Qu'en pensez-vous ? J'ai essayé de donner un côté utile et large d'utilisation, sans pour autant déséquilibrer, tout en incluant une difficulté et une part de risque pour le joueur.


Armimales. posté le [05/09/2017] à 21:50

Et j'en profite pour poster ce petit lien qui m'a énormément fait rêver et m'a tout de suite fait penser au carnet de voyage sur le plan armimale :


https://fr.pinterest.com/pin/509821620305836561/?lp=true


Dommage que ce soit en anglais mais je trouve ça vraiment cool comme présentation (à adapter pour une bible à armimale mais ça serait super stylé !)


Armimales. posté le [06/09/2017] à 08:19

Sympa !


en cas d'échec l'armimalier se vera ponctionner son sang par l'armimale, lui occasionnant la perte d'un point de CORPS.


Le Bonus est comptabilisé quand même, même si on échoue au Test d'Armimale ? Autrement dit, la conséquence de l'échec est juste la perte de point de Corps ?


Vouloir arrêter cet effet avant la fin de la situation entraine la perte de 3 point d'ESPRIT.


C'est-à-dire qu'on peut choisir de perdre 3 points d'Esprit au lieu du point de Corps ?


Armimales. posté le [06/09/2017] à 09:16

Je trouve la bestiole sympa, mis à part un petit bémol:

est-il vraiment logique que la salive de la bestiole dope la force de sa victime? théoriquement, on pourrait s'attendre qu'à l'instar de la plupart des parasites, la salive facilite le prélèvement de sang en endormant ou en affaiblissant la proie (comme pour la chauve-souris vampire ou plus simplement le moustique dont la salive anesthésie la zone de piqûre)…


or dans le cas de cette armimale, elle renforce sa proie au risque que cela facilite l'expulsion du parasite…à moins qu'on considère que la sensation de renforcement due au parasite "inhibe" (même chez l'animal) l'envie de s'en débarrasser…

Dans ce cas-là, on pourrait même imaginer que certains animaux se rendent dans les zones infestées par cette bestiole juste avant la période de reproduction, afin d'améliorer leurs chances


Armimales. posté le [06/09/2017] à 09:40

Pour l'effet de l'armimale, est-ce que la substance diffusée ne pourrait pas s'assimiler à de l'adrénaline ? Les réflexes et la force augmentent et par la même occasion : le rythme cardiaque. Du coup, le sang circule plus vite et il est plus simple pour les bestiole de s'en abreuver.

Du coup, ça implique un nombre de Tours max avant qu'elle ne se détache d'elle-même, totalement repu !


Ou sinon, pour une autre idée d'effet :


On retrouve d'ordinaire ce ver sur de gros bestiaux (genre le dragon des sables) et son "anesthésiant" est donc approprié à des bêtes énormes. Sur un anthéen, il est bien trop puissant et endors complètement toute douleur (et donc toute perte en Corps) pendant X Tours. Cette perte en Corps intervient d'un coup à la fin du temps imparti. Un peu à l'instar de l'algorithme de soin dans la Magie des Schèmes !


Armimales. posté le [06/09/2017] à 12:49

en cas d'échec l'armimalier se vera ponctionner son sang par l'armimale, lui occasionnant la perte d'un point de CORPS.


Le Bonus est comptabilisé quand même, même si on échoue au Test d'Armimale ? Autrement dit, la conséquence de l'échec est juste la perte de point de Corps ?


Personnellement oui je le voyais comme ça, le bonus est actif quoiqu'il arrive, il s'agit surtout d'un risque de se faire pomper le sang trop rapidement x) Mais ce n'est que mon interprêtation !



Vouloir arrêter cet effet avant la fin de la situation entraine la perte de 3 point d'ESPRIT.


C'est-à-dire qu'on peut choisir de perdre 3 points d'Esprit au lieu du point de Corps ?


Dans l'image, c'est retirer la bestiole qui nous fait perdre 3 point d'esprit (elle libère une dose massive de poison car se sent agressée, désorientant complètement sa victime et la faisant sombrer dans la folie dans la plupart des cas). Comme la bêbête est retirée, le bonus n'a plus lieu d'être et donc la perte de point de Corps non plus. C'est pour éviter que le joueur s'arrête quand il le souhaite sans conséquence, tout en lui laissant la possibilité d'arrêter sa perte de Corps si jamais il s'approche trop vite de la mort…


Je trouve la bestiole sympa, mis à part un petit bémol:

est-il vraiment logique que la salive de la bestiole dope la force de sa victime? théoriquement, on pourrait s'attendre qu'à l'instar de la plupart des parasites, la salive facilite le prélèvement de sang en endormant ou en affaiblissant la proie (comme pour la chauve-souris vampire ou plus simplement le moustique dont la salive anesthésie la zone de piqûre)…


C'est un moyen pour elle de fatiguer et distraire sa victime pour lui pomper le sang plus vite car il accélère son rythme cardiaque. Les gros mammifères ou prédateur du Shaaken souvent insensible aux poisons anesthésiant sauf forte dose, (du à leur masse musculaire) que l'ont trouve dans la nature. Ce petit insecte lui ne crain personne car il stimule l'agressivité et le rythme cardiaque de ses victimes qui bien souvent, n'ont même pas conscience que leur mort approche. En bref : Je trouvais ça plus fun x)


Dans ce cas-là, on pourrait même imaginer que certains animaux se rendent dans les zones infestées par cette bestiole juste avant la période de reproduction, afin d'améliorer leurs chances


+10000 !!

J'aime beaucoup l'idée ! On pourrait l'intégrer dans un processus de reproduction, quand le mâle cherche à montrer sa domination sur ses congénères par exemple, pour être celui qui accouplera la femelle !


On retrouve d'ordinaire ce ver sur de gros bestiaux (genre le dragon des sables) et son "anesthésiant" est donc approprié à des bêtes énormes. Sur un anthéen, il est bien trop puissant et endors complètement toute douleur (et donc toute perte en Corps) pendant X Tours. Cette perte en Corps intervient d'un coup à la fin du temps imparti. Un peu à l'instar de l'algorithme de soin dans la Magie des Schèmes


Personnellement je préfère l'idée de base. Reste que celle ci est très bonne pour un autre armimale (un forme de frelon, ou un serpent qui injecterait cette substance par morsure peut être ?) je trouve, car elle comporte autant d'avantage que de risque. Cependant son effet serait moindre, il s'agirait plus d'un armimale de classe 2 dans ce cas, et le nombre de tour pourrait être déterminé par la valeur de réussite à un test de Shaan + empathie animale ou Combat + armimale avec pour difficulté l'instinct encore une fois. Good idea I think mister ! 😉


Armimales. posté le [06/09/2017] à 13:08

Je crois que j'ai mieux compris le fonctionnement que tu proposes, mais j'ai l'impression que ça va coûter vraiment très cher à l'Armimalier en points de Corps pour le Bonus que ça procure.


J'essaie de résumer : l'Armimalier active la bestiole pour une Situation, à tous ses Tests de Corps il a un Bonus de +1. Sauf qu'à chaque fois qu'il fait un Test de Corps, il a un risque de perdre 1 point de Corps et l'Armimale lui monopolise un dé (le bleu à priori, vu qu'il fait une Action de Corps avec son dé rouge) dans lequel il ne pourra pas puiser.


Pourquoi pas partir sur un truc du genre : l'Armimalier peut activer la bestiole X fois par Jour. A chaque fois, il perd 1 point de Corps et bénéficie de (Test d'Armimale) à utiliser comme il le souhaite sur ses prochaines Actions de Corps.


Armimales. posté le [06/09/2017] à 13:25

Pourquoi pas partir sur un truc du genre : l'Armimalier peut activer la bestiole X fois par Jour. A chaque fois, il perd 1 point de Corps et bénéficie de (Test d'Armimale) à utiliser comme il le souhaite sur ses prochaines Actions de Corp


Ta solution est plus simple, et beaucoup plus facile à jouer je le concède… Mais je trouvais ça difficile à expliquer sur l'image, et peut être pas assez puissant pour un armimalier sur la durée… Personnellement je trouve l'effet plus efficace s'il dure toute une situation, et pour des armimaliers compétent, un instinct de 6 (éventuellement 5 ?) peut facilement se faire (avec 8 en combat et 2 ou 3 en bonus d'armimale, le jet sera souvent réussi je pense) alors qu'a l'inverse un armimalier qui n'est pas au niveau ne se risquera pas auprès de cette bêbête trop forte pour lui.


D'autant que ce bonus peut lui être utile dans plein de situation (rituel ; survie; et combat : imaginons pour un combattant maniant deux lames…) donc je me voyais mal dire +1 en jet et -1 en corps 3 ou 4 fois par jour, je trouvais ça trop restrictif dans l'usage et il manquais une partie d'aléatoire que j'aime (trop)… Mais je peux me tromper, c'est pour ça que je voulais vos retours 😉


Armimales. posté le [05/11/2017] à 16:16

Petite armimale de combat !


Le Croche-Tête :

Armimale de rang 4

Corps : 7 Esprit : 6 Âme : 5 (les revoir peut-être, trop fort ?)

Description :

Le Croche-Tête ressemble légèrement au Drügh en beaucoup plus petit (imaginez un chien quoi ^^). D'une hauteur de cinquante centimètres maximum, c'est un animal qui à l'habitude de vivre en meute ce qui le rend très dépendant de son propriétaire lorsqu'il est dompter. Cela fait également de lui une armimale très protectrice qui n'hésitera pas à se mettre en danger pour protéger son maître.

Sa peau est recouverte d'une espèce de chitine noirâtre très résistante.

La particularité du Croche-Tête, qui en fait son nom, est l'espèce de crochet osseux qu'il a sur le sommet de la tête. Crochet qui peut d'ailleurs ressembler à un arc à l'horizontal.

L'armimale peut, à l'aide d'une poche de gaz sous très haute pression situé sur la nuque, projeté ce crochet sur ses adversaires afin de les agripper, pour les faire tomber ou les immobiliser. Car oui, ce crochet est relié au Croche-Tête par une espèce de longue chaîne osseuse.

Pouvoir :

une fois par jour, l'armimale peut projeter son crochet pour attraper un adversaire et le faire tomber au sol. Il lui faudra 1 action pour se défaire du crochet puis 2 gestes pour se relever, ce qui lui fait perdre deux tours, durant lesquels il est plus vulnérable. Si le Test pour se défaire du crochet est louper, le Croche-Tête peut tirer son adversaire vers lui, afin de le rapprocher de son maître…

Instinct : 7

Dressage : combat + armimale (80) et combat + armes à projectiles (80)

Valeur : 15000 crédos

Prestige : 2 pts


Entretien : 1 unité de Animal par jour


Armimales. posté le [05/11/2017] à 18:29

C'est rigolo. Je vais bientôt entamer une session de dessin d'armimales, je le mettrai dedans..


Armimales. posté le [05/11/2017] à 23:03

Ah yes ! Content que ça plaise héhé


Armimales. posté le [18/12/2017] à 21:29

Le Gobeur

Armimale de classe 2

Corps : 3 Esprit : 4 Âme : 3

Description : Petite armimale à l'apparence d'un reptile avec une immense langue et des yeux globuleux. Sa tête est totalement disproportionnée par rapport à son corps : cette dernière fait bien souvent le double de volume. Le Gobeur était autrefois considéré comme une créature inoffensive et myope, qui passait son temps à tirer la langue même quand il n'y avait pas d'insecte. C'est après l'arrivé des Nomoï et de leur culture sur la magie Trihnique sur Héos que les Héossiens ont compris que le Gobeur ne jetait pas sa langue dans le vide, mais cherchait bien souvent à attraper un Trihn errant pour le manger. C'est d'ailleurs ce qui expliquait son changement de couleur peu de temps après : rouge pour un Trihn de corps, jaune pour un Trihn d'esprit, et bleu pour un Trihn d'âme. Aujourd'hui, le Gobeur est le pire compagnon des magiciens, qui se voit bien souvent privé d'un Trihn fraichement invoqué à cause d'un excès de gourmandise de cet armimale.

Pouvoir : Peut tenter une fois par jour de gober un Trihn par un test de COMBAT + armimales ou SHAAN + empathie animale de l'armimalier. La difficulté est définie par la puissance du Trihn à gober. Gober le Trihn aura les mêmes effets que s'il avait été conjuré.

Instinct : 5

Dressage : Magie + Invocation (45) / Shaan + Empathie animale (45)

Valeur : 7200 crédos

Prestige : 2

Entretien : 1 unité d'Animale par jour


La sortie d'Itinérance m'a rappelé les Carnets de Voyages et m'a donné envie de créer une armimale.

J'ai juste un doute maintenant que je sors le poste : un trihn est-il bien invisible ? x) Sinon c'est juste la description à changer x) En attendant votre retour !!


PS : désolé à tout les magos d'avoir inventé une armimale qui va vous gober les bonbons…


Armimales. posté le [19/12/2017] à 08:39

Excellent ce gobeur de Trihns !)

Ca reste difficile à gober parce que la Puissance des Trihns est souvent élevée, donc ça n'est pas systématiquement réussi, et ça c'est le bien.

Et oui, un Trihn est bien invisible, on peut le voir avec un test de MAGIE + Voile ou le sentir avec SHAAN + Intuition.

Allezou, direction les Carnets de Voyages !)


Armimales. posté le [19/12/2017] à 09:52

Super idée d'armimale !


Très intéressante par sa capacité mais aussi par le côté loufoque qu'elle peut amener: j'imagine bien le magicien dépité quand son Gobeur avale le trihn qu'il vient d'invoquer ^^

On pourrait même imaginer un Gobeur particulièrement glouton que le magicien aurait du mal à réfréner 😉


Armimales. posté le [19/12/2017] à 10:26

Hé hé hé, ça peut être bien combo avec les "personnalités" des Armimales que l'on a développé… 🙂


Armimales. posté le [19/12/2017] à 10:41

Effectivement sa capacité n'est pas toujours aisée (difficulté souvent élevé) malgré le fait qu'elle soit très puissante. C'est pour ça que je l'ai mise rang 2 mais j'ai hésité.


Dans le principe j'imaginais un magicien des marais hyper fort et hyper réputé qui se serait attaché depuis tout jeune à un Gobeur. Ce qui est problématique car sa petite armimale préféré aurait un côté "Surexcité" et passerait son temps à faire capoter tout ce qu'entreprend son maître sans le vouloir… x) Encore un PNJ sur lequel on ne peut pas compter quoi… x)


J'ai eu une autre idée d'armimale ce matin je vais la poster tout à l'heure (me demandez pas parfois ça germe…)


Armimales. posté le [19/12/2017] à 11:12

Le Passe-Brume

Gargël de classe 4

Corps : 5 Esprit : 4 Âme : -3

Description : Le Passe-Brume est un gros félin d'une trentaine de kilos. Autrefois armimale privilégiée des Shaaniste pour sa capacité à ressentir la Nécrose, cette espèce à quasiment disparue lors de la chasse aux Shaanistes à l'époque du Nouvel Ordre. Elle est depuis l'armimale préférée des Nécrosiens qui les élèvent et les transforment en Gargël très tôt à leur naissance. Cette transformation leur à alors conféré un étrange pouvoir : celui de pouvoir passer du monde réel au monde spectral en abandonnant momentanément sa forme physique. D'un pelage doux variant du gris au noir, le Passe-Brume laisse apparaître peu d'indice sur sa nature nécrosienne. Son apparence devient cependant bien souvent terrifiante et répugnante lorsqu'il revêt sa forme spectrale. Le Passe-Brume tient d’ailleurs son nom de son allure brumeuse et de sa tendance à s'infiltrer chez les victimes des Nécrosiens pour les terrifier afin de les piéger dans leurs fuites…

Pouvoir : 1 fois par jour, le Passe-Brume peut revêtir une forme spectrale pendant Test de Combat + Armimales minutes. Il devient alors insensible aux attaques physiques et peut traverser la matière.

Instinct : 6

Dressage : Nécrose + harcèlement (60) / Combat + armimales (90)

Valeur : … Difficile de marchander avec des Nécrosiens. A chacun son prix…

Prestige : 3

Entretien : 1 unité d'Animale et une Anti-âme par jour


C'est plus un Gargël, dédié aux armimaliers nécrosiens, qu'une armimale donc. Encore une fois, je trouve que c'est une capacité intéressante avec des pouvoirs d'armimaliers (télépathie, contrôle mentale, etc). Votre avis ? 🙂


Armimales. posté le [19/12/2017] à 13:39

Très bonne idée encore une fois.

Il faudrait peut-être lui rajouter un petit pouvoir pour rendre utile sa forme spectrale. Vu que le précédent embête les Magiciens, celui-là pourrait embêter les Shaanistes !)

Lors de sa nécrose, son précédent pouvoir de sentir la Nécrose pourrait switcher en aversion du Shaan. Le Passe-Brume pourrait alors être utilisé par les Nécrosiens pour traquer les Shaanistes, même à travers les murs…


Armimales. posté le [19/12/2017] à 13:51

Et si, sous forme spectrale,le passe brume pouvait tout de même "attaquer" ?


Ses coups de griffes pourraient blesser le Corps de ceux dont l'âme est élevée ? Un chasseur de shaaniste en somme..


Armimales. posté le [19/12/2017] à 14:03

Ou directement attaquer l'Âme à coups de griffes spectrales, c'est un peu la classe, ça, non ?


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