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Le Shaani fait de la résistance
Le Shaani fait de la résistance posté le [08/11/2014] à 12:43

Bonjour,


Ceci est le premier jet de mon scénario improvisé pour la soirée antre du 07/11. Je ne vais pour l'instant parler que de l'idée générale, par la suite je vais le faire rejouer à deux autres tables afin de pouvoir l'étoffer un peu 🙂


Le temps et le lieu


Cette aventure prend place dans un univers de la première édition. Les institutions humaines sont encore belles et bien là, et la gentille théocratie dictatoriale totalitaire de leur régime aussi. A cette époque, les humains s'apprêtent à fêter les 200 ans de la création de Käm, et de grandes festivités sont prévues.


Les personnages


J'ai utilisé pour ce scénario les personnages préconçus du kit d'initiation, à l'exception de l'humain : ils sont très bien adaptés et feront bien l'affaire. Tous auront leur rôle à jouer.

Au vu de ce type de scénario, il est possible de gérer une table assez nombreuse. Loin d'être un handicap, ils pourront plus facilement tromper la vigilance des gardes ( et il y en aura sans doute besoin ! )


Chacun des personnage vient de sa propre réserve, et à moins d'un cas particulier ils ne devraient de prime abord pas se connaitre. quoi qu'il en soit, ils auront tout le temps de se découvrir .


Les origines et motivations


Afin de se faire bien voir par la haute société humaine, certains notables de Käm et d'ailleurs ont décidé d'offrir un spectacle magnifique au gratin du nouvel ordre. Plutôt que de se produire directement, ils estiment qu'exposer des représentants de chaque race en train de fêter et de louer le joug humain serait d'avantage divertissant. C'est ainsi que, dans chaque réserve, leurs hommes de main sont allés sélectionner des "artistes" avec une formule peut-être un poil rustique : "donnez-vous un connard ou deux pour aller à Käm, ou on crâme votre village". Certains auront donc rejoint la caravane pour curiosité artistique, par compassion pour les "sélectionnés", ou épargner un membre de son village choisi, parce qu'il a été désigné, pour sortir de sa réserve … les motivations peuvent êtres aussi nombreuses que variées. Les "volontaires" seront donc expédiés par portail à Nöm, puis là un convoi les prendra en charge pour Käm.


Le convoi


Le convoi est constitué de 3 véhicules chenillés. Le premier transporte les gardes, le second le matériel des PJ et les vivres, le troisième les "heureux élus". Les biens des PJ saisis seront bien entendu les éventuelles armes et tout ce qui serait trop voyant. Si un Kelwin cache un tournevis dans son slip,, il ne sera sans doute pas fouillé par exemple.

Les gardes seront au nombre de douze. Armés, en tenue, certains auront l'équivalent de fusils d'assaut et d'autres seront principalement équipés de lance électrique ( j'ai imaginé une lance qui finisse par deux fourches à contact. Non perforant,délivre une décharge électrique à la manière d'un taser par contact. Effet rigolo sur le pelage feling. )

Ils seront d'une certaine manière assez détendus tant que rien d'alarmant ne se passe. La cage des PJ est en barreaux en bois très résistant (8 pour casser), et un gros cadenas verrouille la porte ( 5 pour ouvrir ). Si les PJ survivent au contact olfactif du woon, l'aventure peut commencer: le voyage sera très long.


Un élément perturbateur


A environ deux / trois jours de Käm, un petit engin à moteur Kelwin fait son apparition dans le ciel. La fumée noire indique clairement qu'il a été touché, et le crash est imminent. Les gardes seront à ce stade un peu inquiets, et d'un coup sous l'appel de leur chef tous se saisissent de leurs armes et se dispersent en forêt. Seuls trois d'entre eux, un peu nerveux, monteront la garde près de la cage des PJ en scrutant d'avantage la lisière du chemin que les joueurs. Une oreille bien tendue pourra sans doute entendre parler de saboteur et de second groupe. Dans le coin, bien caché, se traine péniblement un kelwin blessé à l'épaule. Il a vu la cage mais ne pourra pas s'approcher, son état ne le lui permet pas. Il traine une lourde sacoche. Pour les joueurs, tout revient maintenant à trouver un moyen de détourner l'attention des gardes et à atteindre le kelwin le plus discrètement que possible …


S'ils y arrivent : Le kelwin, nommé Malscos, comprend bien que son voyage s'arrête là. Il suppliera les PJs de le remplacer dans sa mission : à Käm, une immense tour de verre cache un laboratoire de recherche génétique. Les humains y feraient des expérience sur la nécrose, torturant pour leurs besoins Anthéens et…d'autres trucs. Sa sacoche, bien lourde, contient un explosif assez puissant pour souffler le bâtiment, il faut que ces horreurs cessent. Les joueurs devront faire sauter le bâtiment le 5 ( plus de renseignements dans le paragraphe sur la chronologie ). Au dernier moment, il donnera un papier a un PJ vers lui. Petit gribouillage de formes géométriques, ça ressemble à tout et à rien. C'est en se baladant dans Käm que les joueurs comprendront qu'il s'agit de la représentation du bâtiment, appartenant à la société Yésouican.


S'ils échouent : A Käm, ils surprendront une conversation entre d'autres "artistes", inquiets pour la disparition de leur collègue, il sera rapidement fait mention de l'évasion en machine volante ( connue aussi sous le nom de suicidocoptère par ses amis ) et on sentira sans doute une grande inquiétude quand à la disparition du colis.


Arrivée à Käm


Un cirque a été construit pour l'occasion. Grand comme 2 colisées romains, il contient également comme ce dernier les "cellules" des "artistes". Chaque exposant y fera enfermer ses champions dans une salle commune. Les salles contiennent de base 5 à 8 paillasses, et le confort sera à peine au dessus du spartiate. Disons qu'en plus de leur gruau, ils auront droit à un morceau de viande chacun de temps en temps, par exemple; Les toilettes prendront la forme d'un sceau commun, et ce sont des esclaves mélodiens qui seront quasiment leur seule visite pour leur apporter nourriture, boisson, et changer le sceau. Ces esclaves ont déçu leurs humains par une performance artistique piètre au goût de leur bourreau, et sont condamnés à s'occuper de sceaux de fange et autres basses besognes. Très soumis, torturés, ils sera extrêmement difficile d'arriver à les convaincre d'aider, de donner des renseignements ou faire passer des messages : ils ont peur de tout, et savent qu'au moindre écart, il y passeront.

Les "artistes" jouissent de quelques "privilèges" : ils ont droit à une heure de promenade par jour dans l'arène, afin de prévoir la mise en scène de leur spectacle, et deux heures de promenade en ville sous surveillance de 4 gardes s'ils ont besoin d'effectuer des achats de matériel pour le spectacle encore une fois. Les gardes accompagnateurs sont tout sauf motivés pour servir de garde chioum à des inférieurs, et grommelleront à chaque fois qu'il faudra aller en ville. La surveillance des PJs sera modérée, mais s'ils aperçoivent un truc louche, ils répondront avec plaisir avec un coup de crosse ou de lance .


Le spectacle


Les personnages sont là pour un but bien précis : divertir les humains pour les 200 ans de Käm. A leur charge de décider de quelle façon ils veulent s'y prendre, chacun pourra s'exprimer, que ce soit par l'invention de machines étranges, effets pyrotechniques, chants, danse, musique, combat … du moment que ça en jette tout sera bienvenu.

Si les joueurs honorent remarquablement leur contrat, ils recevront une petite récompense pécuniaire, et un traitement beaucoup plus agréable pour leur chemin de retour. Ils y gagneront en renommée également auprès de leur caste. Les festivités dureront 10 jours, et ils devront se produire une heure par jour chaque jour. Si leur prestation est jugée insuffisante, on leur fait comprendre qu'ils n'auront pas besoin de se soucier du voyage de retour. S'ils peuvent être utiles, ils deviendront des esclaves, sinon ils seront éliminés. Les mécènes ne tolèreront pas le ridicule.


La chronologie


J-2 mois : les PJs sont recrutés dans leur réserve, et acheminés vers Nöm par portail.

J-1 mois : Les PJs font route ensemble dans la convoi. Prise de connaissance des co-détenus.

Jour J : Rencontre avec le Kelwin, prise de la mission

J +2 : Arrivée à Käm, prise de possession des quartiers des artistes au cirque

J +5 : Début des festivités. Les spectacles commencent.

J +8 : Jour prévu pour l'attentat

J +15 : Fin de l'exposition des artistes.


La bombe : La bombe n'est pas encore finie, et elle ne dispose pas encor d'un système de minuterie. Aux joueurs de s'en apercevoir, et de décider de la marche à suivre : fabriquer un minuteur, la placer dans un endroit à la manière d'une mine derrière une porte, sous un ascenseur, mettre en place un système de goutte à goutte pour presser sur le déclencheur …plein d'idées ont déjà fusées.


Le bâtiment Yésouican : Ce bâtiment appartient à une élite scientifique. Sous couvert d'une banque importante, les sous-sols contiennent un important laboratoire génétique où des batteries de tests ont lieu sur des anthéens, des morphes et des nécrosiens. Je n'ai pas encore décidé de la structure interne ( bâtiment et personnel ) je tâcherai de proposer un plan plus tard.


Pour l'instant, je m'arrête là : c'est là que nous en sommes avec les joueurs. Je proposerai sans doute un pdf mieux rédigé plus tard, après avoir un peu rodé ce scénar !


Le Shaani fait de la résistance posté le [08/11/2014] à 12:57

Coucou c'est super Onirim. Il y a un tout petit détail, Käm ne date pas de 200 ans, ce quartier Héossien existe depuis beaucoup plus longtemps, lorsque la société Héossienne a vu le jour en fait. C'est la Technopole humaine gangrènant Käm qui a 200 ans…


Le Shaani fait de la résistance posté le [08/11/2014] à 13:17

Erreur de précision de la part, c'est effectivement à cette partie humaine que je faisais référence, en effet 🙂


Le Shaani fait de la résistance posté le [08/11/2014] à 14:24

Ah ben voilà 😀


Le Shaani fait de la résistance posté le [08/11/2014] à 20:27

Et de plus, ce sont les humains qui parlent de la "fête des deux cent ans de Käm". Pour eux, avant, il n'y avait qu'un infâme village de taudis…


J'aime énormément ce scénar, Onirim, je crois bien que je le ferai jouer un jour !


Le Shaani fait de la résistance posté le [12/11/2014] à 10:05

Pour aller un peu plus loin : "avant l'arrivée des Humains, Käm n'était qu'un infame taudis" est la propagande officielle du Nouvel Ordre. En réalité, avant même l'arrivée des Humains, Héossia existait déjà, et Käm était déjà le Quartier des Portes.


Ca peut être intéressant que les joueurs découvrent la différence entre l'histoire et l'histoire propagée par le Nouvel Ordre, et qui est aujourd'hui très ancré chez les Héossiens (beaucoup pensent que Käm n'était effectivement qu'un infâme taudis).


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