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Attaques d'Âme et d'Esprit
Attaques d'Âme et d'Esprit posté le [25/01/2015] à 18:49

J'ouvre ce nouveau sujet pour y discuter des façons d’interpréter les attaques sur les Trihns d'Âme et d'Esprit qui avait un peu envahit le sujet dédié aux armes à distance !)


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 15:17

Citation de slyx17 Le [26/01/2015] à 13:04

Oui je pense que c'est ce que je vais faire, ça peut permettre de combattre un adversaire trop fort sur le Thrin du corps sans avoir à le combattre sur un autre Thrin qui n'est pas toujours évident à mettre en pratique selon les joueurs et leur personnage et ou imagination.


Le problème, c'est que c'est un peu une des mécaniques de base du jeu: si l'adversaire est trop fort sur un Thrin, j'attaque sur les autres.


C'est vrai qu'on a tendance, naturellement, a privilégier le Corps, qui est le plus facile a visualiser. D'ailleurs même les auteurs sont tomber dans le piège, les Pouvoirs et Spécialisations de Corps sont celles qui permettent de faire le plus de dégâts et de manières variées.


Mon groupe a deux persos avec de bonnes stats de Corps, et deux persos en sucre. A force ( 😛 ) de s'en prendre plein la mouille, ils ont fini par mettre au point des petites stratégies: soit ils bourrinnent un gars au Corps, réduisent sa défense avec une sylphe élémentaire, puis le finisse a l'affaiblissement; soit le magicien attaque avec un thrin sur autre chose que le corps, ce qui fonctionne aussi.


Et, finalement, ils commencent as e rendre compte qu'attaquer sur les autres Thrins, c'est sympa aussi, même s'ils ne sont pas vraiment équipés pour…


Sinon, tu fais comme Thierry et Julien ont suggérés, ça marche aussi! ^^


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 15:35

Ouep, je comptais faire comme suggéré, définir une valeur fixe de base et l'augmenter en fonction de différents facteurs (vent, visibilité, distance…). Je saurai m'adapter à ça.


En fait, j'aime beaucoup le principe de combattre d'autres Thrins que celui qui est le plus puissant mais je manque d'exemple.

J'en ai bien trouvé 1 ou 2 mais ce n'est pas suffisant pour aider mes PJ et moi même.

J'ai assez de mal à imaginer un gros guerriers bien décider à hacher menu un PJ tomber à genou en pleurant parce qu'il se sera fait ridiculiser par un artiste ou qu'il sera tombé dans une recherche intellectuelle profonde suite à une devinette d'une Kelwin… après c'est peut être ma vision des choses mais j'ai beau être un grand enfant, j'ai du mal à imaginer des substitutifs "intellectuel et ou sensoriel" autre que surnaturels pour venir à bout de quelqu'un qui souhaite nous défoncer 😀


Mais je suis ouvert à tous vos exemple et proposition pour étoffer notre expérience de jeu alors lâchez vous 😉


Merci


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 17:04

Le gros guerrier bourrin, qui a donc beaucoup en Corps et peu dans le reste, se fera avoir facilement.


Un Shaaniste utilisera le Shaan pour calmer l'Âme du gros guerrier, et lui faire comprendre que sa colère est mauvaise: "allons, ami, garde ton calme. La colère est mauvaise conseillère. Suis la voie du Shaan, reprend ton équilibre."


Un Nécrosien utilisera le Harcèlement pour l'énerver encore plus, le faisant tomber sur la voie de la Nécrose, et donc passer sous son contrôle. Ou la Corruption: "allons, pourquoi t'attaquer a moi? Si tu rejoins mon armée, tu deviendras plus fort que jamais! Tu aura la richesse, la force, toutes les femelles que tu veux! Le monde s'agenouillera devant toi!"


Un Artiste utilisera sa verve pour blesser l'amour-propre du guerrier: "Voyons, vous vous prétendez guerrier? Mais vous n'êtes qu'un sauvage! Le grand Seigneur Darken Zoor, ça c'était un guerrier, avec de la prestance et de la classe. Vous en êtes loin!"


Un Combattant utilisera l'Intimidation pour contraindre le guerrier a ne pas attaquer, sans avoir lui-même porter un seul coup. (Intimidation attaque l'Esprit)


Un Négociant essayera de marchander avec le guerrier, pour s'en sortir indemne en échange d'un petit cadeau: "une épée, ça? Allons, si tu me laisse passer, je peux te donner une arme de bien meilleure qualité, qui a appartenu jadis a un grand héros? Qu'en penses-tu?"


Un Érudit fera remarquer au guerrier que sa posture est vraiment mauvaise, et que,d ans le temps, les vrais guerriers se comportaient avec honneur, comme un des illustres ancêtres du guerrier bien connu pour ses exploits.


Sachant que tout cela sera, bien sur, appuyer par les pouvoirs idoines quand c'est possible, types 'vente du siècle' pour le négociant, par exemple.


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 17:54

comme tu le dis Stefen, je pense que la principale difficulté que mes joueurs vont rencontrer, c'est de se représenter les dégats sur l'Ame ou sur l'Esprit (encore que pour l'Esprit, on peut facilement penser à la folie,l'hébétude,etc…) car peu de jeux gèrent vraiment cela (à part quand c'est l'axe principal du jeu, genre la folie)


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 18:35

C'est vrai que c'est quelque chose de rarement traité dans les JDR, sauf quand c'est un élément central, genre dans Ctuhulu. Ça demande un peu d'effort, mais c'est très sympa une fois qu'on est dedans.


Par exemple, un des mes joueurs a réduit un gamin des rues a 0 en Esprit (le gamin faisait partie d'un gang des rues qui avait essayé de les voler). Ça a été assez drôle de jouer le gamin qui obéissait aux ordres du perso, tout en continuant a protester, mollement, quand le PJ lui a demandé de les amener au repaire de sa bande.


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 19:02

Si vous le voulez, c'est quelque chose que l'on peut essayer de développer dans un supplément, ou via des articles sur le site.

Comme moyen mnémotechnique, voilà ce que l'on peut retenir facilement :

– avec un Corps négatif, un personnage ne peut plus agir : il est paralysé, blessé, etc.

– avec un Esprit négatif, un personnage ne sait plus agir : il est hébété, fou, bloqué mentalement, dominé, etc.

– avec une Âme négative, un personnage ne veut plus agir : il est déprimé, abattu, démoralisé, etc.


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 20:24

Ce que tu dis Julien c'est la base qui est défini dans le bouquin mais parfois, selon les situations, il n'est pas si évident que ça de mettre c'est état de fait en oeuvre.


@Stefen

Je suis d'accord avec tout ce que tu as énoncé, c'est ce que je pensais d'après la lecture du bouquin, cependant, certains exemples sont à mon avis un peu bancal (avec tout le respect que je te dois, je ne dénigre pas, j'avais les mêmes idées).

Là où ça me pose vraiment un problème c'est surtout sur le trihn d'âme.

L'artiste qui veut blessé par son éloquence va juste gagner un grand coup d'épée en travers de la bouche histoire de voir s'il peut en dire plus avec une ouverture plus large 🙂 Alors à moins d'avoir autre chose pour se sauver les miches, il va surtout permettre de canaliser l'attention sur lui et moins sur les compagnons du joueur mais le probleme restera le même et il aura intérêt à avoir des billes pour éviter les coups.

Pour l'érudit, la réponse sera là même.

Pour un combattant l'intimidation ou le combat ne sont pas un probleme puisqu'ils seront sur un même terrain.

Pour le shaaniste, mouai… je pense que ça pourrait le calmer l'espace de quelques instants.


En tout état de cause, dans un contexte proche de la neutralité ou d'une animosité passagère je suis entièrement d'accord avec vous sur les principes d'attaque des 3 trihns.


Cependant, dans un contexte de conflit avéré je ne crois pas sincèrement qu'un combattant qui a vraiment envie d'en découdre pour une bonne raison, soit arraisonné pas une lutte d'esprit et encore moins d'âme.

Je le dis en tout objectivité.

A moins que ceux qui tente de jouer sur ces trihns aient des moyens coercitifs tels que des acquis déterminants, des alliés, des pouvoirs, de la magie.


Alors si vous avez des exemples plus "pertinents" à mes yeux, je reste tout ouvert 😉


Merci de cet échange enrichissant en tout cas 😉


Boomerang et lancer d'arme posté le [26/01/2015] à 23:07

En fait oui, les gens qui essayent de jouer sur les attaques d'Âme ou d'Esprit ont des moyens coercitifs.


Le Shaaniste utilisera le Symbiose de Rang 1: Marque de l'Amitié, qui donne un malus au test des adversaires qui l’agressent. Ou il utilisera la Symbiose de Rang 2: Agression Personnelle, qui fait que l'adversaire qui attaque le Shaaniste se porte finalement l'attaque a lui-même.


L'Artiste utilisera la Création de Rang 1: Danse Hypnotique, pour envouté son adversaire, ou Incarner le Sentiment, pour lui donner un malus a toutes ses actions.


Le Négociant utilisera le Privilége de Rang 1: Allié Providentiel, ou celui de Rang 2: Pacte de Non-Agression.


Le Magicien utilisera son Attaque Thrinique pour attaquer l'Âme ou l'Esprit du guerrier.


L'Elementaliste utilisera 'Calmer l’Élément' avec le Rite de l'Autre pour contrôler le guerrier.


Et je n'ai pas regardé dans les Acquis qui pourraient donner un avantage.


De plus, la plupart du temps, ce ne sera pas du 1 contre 1. Surtout dans le cadre d'une confrontation entre PJs et PNJs.


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 09:57

Slyx17, je pense que ton souci d'interprétation vient du fait que tu envisages un tour de combat comme "un tour de jeu, une attaque"…

comme ça a été dit précédemment, au cours d'un tour de combat, il se passe beaucoup de choses, les protagonistes se tournent autour, s'invectivent, en essayant de trouver une ouverture.

dans le cas d'un guerrier, il faut se représenter le combattant qui conne des coups en essayant de mettre son adversaire en difficulté pour placer son attaque, dans le cas d'un érudit ou d'un shaaniste, il faut plutôt se représenter un individu qui, tout en essayant de ne pas se faire frapper (sa Défense), essaye soit d'apaiser son adversaire ou de miner sa concentration par des gestes, paroles,etc…


le shaaniste et l'érudit ne restent pas immobiles en déclamant leur diatribe pendant que le guerrier les attaque…


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 12:34

Les attaques d'Âme et d'Esprit restent liées à des Pouvoirs, c'est clair. A part le Harcèlement qui est une Spécialisation de Nécrose et qui permet d'attaquer l'Âme, le reste ce sont des Pouvoirs de Social (Humiliation), d'Arts (Offense sarcastique), de Magie (Attaque trihnique), etc. qui permettent de faire perdre des points de Trihns.

Il faut vraiment voir ça comme une humiliation, un déshonneur qui vont faire céder la volonté d'un personnage en jouant sur son égo, ses défauts, ses motivations afin de le briser mentalement ou psychiquement, lui enlever toute raison d'agir.


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 13:01

J'entends bien ce que vous me dites bien entendu.


Par ailleurs, je sais très bien comment s'organise un tour de combat (bien qu'il puisse varier selon les jeu et la conception de chacun 😉 ) cependant j'ai du mal à concevoir qu'un combattant qui a décidé de tuer son adversaire et qui parvient même à le toucher finisse par abandonner et baisser les armes parce que son ennemi a réussi à se moquer de lui ou lui a lancer une devinette qui demande réflexion.

Si encore ce dernier parvient à tous les coups à esquiver les attaques je peux le concevoir mais comme est fait le système, on finit toujours par réussir à toucher (qui est peut être un petit défaut en soit – personnellement, j'aurais admis de mettre en réserve 1 tour mais en mettre plusieurs tours d'affilé me semble très fort même si ça permet de faire la part belle à tout le monde).


Sincèrement, je ne cherche pas la petite bête ni à dénigrer le système, au contraire, je le trouve très frais et très très agréable, il me plait beaucoup et c'est surement pour cela que je suis critique, je cherche juste à trouver des explications logiques et concrètes sans qu'elles soient tirées par les cheveux pour les retransmettre à mes joueurs qui sont du même avis que moi.


Et, navré d'être tranchant, mais là, vous me faites mal aux cheveux et pourtant je n'en ai pas beaucoup sur le cailloux 😀


Je ne pense vraiment pas que quelqu'un qui parvient à vous latter ne serait-ce qu'un peu parce qu'il veut votre peau va s'arrêter de taper parce que vous aurez eu une belle rhétorique et je ne pense pas plus qu'alors que vous vous faites tabasser, vous cherchiez à balancer une vanne alors que vous commencez à pisser le sang. Ou alors c'est que vous êtes bien naïfs 😉 sans vouloir vous dénigrer et avec tout mon respect.


La seule explication que je pourrais admettre c'est comme dit Julien, lorsqu'il s'agit d'un "pouvoir" qui est sensé être "magic/mystique/surnaturel".

Mais certains de ces pouvoirs font plutôt penser à des techniques, en gros des feats.

Alors pouvoir = technique ou effet surnaturel ?

Attention c'est une question piège 😀


En tout cas un grand merci pour vos retours à tous 😉


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 13:25

Citation de slyx17 Le [27/01/2015] à 13:01

Je ne pense vraiment pas que quelqu'un qui parvient à vous latter ne serait-ce qu'un peu parce qu'il veut votre peau va s'arrêter de taper parce que vous aurez eu une belle rhétorique et je ne pense pas plus qu'alors que vous vous faites tabasser, vous cherchiez à balancer une vanne alors que vous commencez à pisser le sang. Ou alors c'est que vous êtes bien naïfs 😉 sans vouloir vous dénigrer et avec tout mon respect.


Parce que tu restes dans la légèreté avec du vocabulaire du type devinette, vanne, etc. Si quelqu'un t'attaques, c'est qu'il a une plus ou moins bonne raison de le faire. Si tu brises ce raisonnement, que tu enlèves à ton adversaire toute motivation de te faire la peau, que tu lui prouves que son combat n'a aucun sens, que tu insinues dans son cerveau que s'il te tue, il perdra quelque chose, que tu le bluffes sur d'éventuels renforts, voilà autant de moyens d'attaquer son esprit ou son âme et de le stopper dans son élan.


C'est sûr que si tu lui sors une blague carambar, ça paraitra moins justifié. Ce genre d'approche du combat sur trois plans trihniques permet justement de rajouter du drama dans une scène, du dialogue dans un combat pour éviter le "on bourrine et on cause après".


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 13:46

Ah ben voilà des exemples qui me manquaient.

Ca me parle déjà un peu plus ce que tu me dis là 😀


Ca me permet d'évaluer des effets sur l'esprit.

Encore faut il avoir des arguments probants mais effectivement ça permet de justifier l'attaque de ce trihn.


Je reste encore dans la difficulté sur l'âme qui à mon avis est de loin le plus difficile à bousculer.

Casser le moral d'un adversaire qui a le dessus… c'est loin d'être facile…


Attention, une fois de plus je tiens à préciser que j'aime vraiment beaucoup cette approche du combat sur 3 plans, c'est tout simplement excellent et ça donne la part belle même aux non combattants et ça c'est tout simplement ultime !!!

Mais ça reste difficile à justifier et des exemples concrets sont nécessaires pour mes joueurs et moi.


Merci Julien.


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 14:12

Je pense qu'au niveau du moral, il faut imaginer un adversaire qui, malgré les coups encaissés (ou esquivés), garde son assurance et continue à dénigrer l'attaquant, du genre: "je me serais attendu à mieux de la part d'un guerrier Darken! ou peut-être es-tu un paria parmi les tiens? la honte de ta race?"

du moins, genre de remarque cinglante qui, si elle fonctionne, déstabilise l'attaquant et le fait douter de sa propre compétence (ou en cas d'échec, persuade encore plus l'attaquant de sa volonté de tuer)


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 16:06

En fait pour faire simple, pour toucher l'Esprit, on use d'ARGUMENTS, qui forcent l'adversaire à reconsidérer les choses, à revoir son point de vue et renoncer à son combat suite à une confrontation intellectuelle. L'intelligence produit des concepts rationnels en vue d'un objectif déterminé. On est dans le calcul.


"Je ne sais pas si tu es au courant, mais nous faisons partie de la même caste, mais ayant une position supérieure à la tienne, tout ce que tu peux être amené à me faire en mal ou en bien rejaillira sur ton évolution furure."


On peut aussi user de non sens pour rendre fou son adversaire.


"Tu ne peux pas me taper car cette non-action n'est que le reflet d'une projection de ton expressivité qui, quoique toute relative, ne peut te permettre d'arborer les vestiges d'une corrélation subalterne !"


Pour toucher l'Âme, on fait appel aux ÉMOTIONS de son adversaire, en lui rappelant des mauvais souvenirs liés à son enfance, à un mal-être qu'il peut avoir, à une difficulté qu'il peut avoir au sein de la société, un problème personnel. C'est l'intuition qui permet de deviner celà de manière irationnelle grâce à des détails perçu par l'inconscient.


Tu sais que tes parents ne t'ont jamais aimé, c'est pour celà que tu ne sais pas qui tu es et que tu privilégies bêtement la violence pour t'exprimer. Mais la violence restera toujours l'expression des faibles… N'as tu pas d'honneur à ce point pour t'humilier ainsi devant tes amis en voulant me frapper ?


Sinon, le classique " Mais c'est vrais que tu as une petite bite", sur quelqu'un de très compléxé (ça ne marche pas avec tout le monde évidement) peut faire des ravages… Celà le renvoi à son impuissance et à son incapacité de donner du plaisir aux femmes… Une ou deux vannes de ce type et le gars éclate en sanglots…


Comme on l'a dit précedemment, dans un tour de jeu, il se passe plein de choses : des actions des paroles, de l'observation, des tentatives. Mettre un score en réserve, c'est que l'on a décelé une ouverture, une faille (physique, mentale ou émotive) chez son adversaire, qui permet le tour d'après d'en profiter pour accomplir pleinement son action souvent avec succès.


Après, il convient de distinguer ce qui est "naturel" avec les spécialisations (Magiciens mis à part) de ce qui est "surnaturel" avec les pouvoirs. Hors ce sont bien avec les pouvoirs que l'on peut attaquer les trihns d'Âme et de l'Esprit, chose que tout le monde n'est pas capable de faire (à l'exception de la voie de la Nécrose avec le harcèlement… mais c'est de la Nécrose). En revanche attaquer le trihn de Corps, n'importe qui peut le faire ou tenter de le faire en balançant une chaise (ou tout ce qui peut lui tomber sous la main) à quelqu'un.


Voilà l'idée du moteur de jeu tel qu'on l'a imaginé.


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 18:06

Merci beaucoup pour ce paragraphe, vous êtes vraiment très réactifs et c'est un réel plaisir de communiquer avec vous.


Bon, ça a le mérite de bien approfondir et compléter les informations qu'il me manquait.


Pouvoir = surnaturel donc on peut tout envisager et sur ce plan, je suis obligé de tomber d'accord avec toi (bien joué pour avoir évité le piège 😀 ) et pour le coup, ça m'arrange super bien tes explications, merci beaucoup.


Dernier point qui me chagrine juste un peu (et encore, c'est histoire de chipoter) c'est de pouvoir mettre en réserve plusieurs tours d'affiler et de cumuler à chaque tours.

Je peux comprendre le fait de mettre en réserve 1 tour sur 2 et c'est vraiment bien, tout comme faire une action en coopération.

Le seul truc c'est que pouvoir cumuler 4 tours de suite ça fait beaucoup, je trouve qu'il aurait été bien de remettre les compteurs à 0 (hormis un échec) à un moment ou alors de caper la chose (pour rester dans l'esprit du jeu, maxer à 10 de réserve).

C'est juste une idée en l'air.


En tout état de cause, merci Igor et aux autres, j'ai des réponses qui me libèrent de certains soucis d'interprétation. Vous êtes super. J'ai hâte d'être à ce week end pour tester tout ça maintenant 😉

Merci encore, vous êtes efficaces 😉


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 18:23

Merci Slyx, ça nous fait très plaisir ces encouragements.


Pour la mise en réserve, il ne faut pas oublier que :

• elle se libère automatiquement dès que le score dépasse la défense de son adversaire, donc on ne "choisit" pas quand elle se libère.

• Dès que l'on fait un échec à son jet (score négatif), la réserve est perdue

• Dès que l'on change de Domaine d'Action, la réserve est perdue


Donc on a un truc bien cadré qui s'étale rarement sur plus de 3 tours si on a affaire à des individus coriaces. C'est là toute la philosophie de la réserve : même un gringalet finira toujours par pouvoir toucher le gros costaud (s'il n'est pas mis K.O d'ici là)


Et la réserve est bien précieuse, lorsque l'on affronte des titans élémentaires avec des défenses improbables… On aborde ça avec des Domaines à 9 ou 10, mais le système reste le même qu'au niveau de base. C'est aussi l'un des concepts auquel on tenait, que le moteur de jeu soit le même pour les personnages débutants ou légendaires..


Boomerang et lancer d'arme posté le [27/01/2015] à 18:46

Ok, mais comme je dis, c'était juste que ça me tiquait un petit peu mais ça ne me dérange pas outre mesure c'est pourquoi je l'appliquerai tel que présenté pour voir comment ça tourne.


De toute façon, si tout va bien, ce week end, bâpteme du feu, test des scénarii Initiation + boite à esprit et semaine suivant, remonté de ce qu'on en a pensé 😉


Merci.


Attaques d'Âme et d'Esprit posté le [27/01/2015] à 19:30

après c'est bien beau de mettre en réserve sur 4-5 tours, mais ça veut dire que pendant ce temps, l'adversaire n'inflige rien, ce qui laisse donc tout loisir de réduire ses trihns, le poussant petit à petit vers un score négatif possible…


tiens au passage, même si je sais que ça n'a pas sa place ici, ça me fait penser que pour les tests en coopération, un des encadrés du bouquin me semble contenir une erreur: en effet, cet encadré détaille 2 exemples de jet en coopération (après qu'on nous ait expliqué que la difficulté d'une épreuve en coop est égale à la difficulté de l'épreuve multipliée par le nombre de participants), or dans l'exemple d'une épreuve laborieuse il est stipulé que la difficulté est de 3Xnombre de participants alors que ça devrait être 20Xnb de participants (puisque une épreuve laborieuse à une difficulté de 20…)


l'exemple suivant par contre est correct: difficulté d'une épreuve normale égale à 10Xnb de participants


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