Comme promis, voici mes commentaires sur les 10 épreuves des maîtres de caste, en espérant que ça pourra vous servir à enrichir vos propres parties. La plupart des idées exposées ici sont venues en jouant le scénario, et sont inspirées par les joueurs. Donc si on prend les épreuves dans l'ordre :
– Épreuve de TECHNIQUE :
Le maitre Novateur est un vieux Kelwin colérique et aigri de la vie, et beaucoup trop exigeant vis à vis de ses apprentis. Il est intéressant d'insister un peu sur le personnage, ses coups de gueules, ses allers-venues dans l'atelier sur son fauteuil motorisé. Comme le maître de l'Ombre renvoie les joueurs vers lui, ça peut donner une future situation intéressante.
Niveau ambiance, vous pouvez décrire le bordel ambiant causé par l'aéroscooter, des apprentis blessés, écrasés par de grosses armoires métalliques qui leur sont tombées sur le râble. N'hésitez pas à mettre du matos à disposition pour les joueurs qui veulent improviser pour monter sur l'engin fou (treuils, cables, …).
Si les personnages s'en sortent bien, le maître pourra proposer aux plus qualifiés d'entre eux de les embaucher à l'atelier, les questionnant sur l'utilité de l'itinérance, et leur vantant les bienfaits de la sédentarisation. Cela peut faire un contrepied rigolo à l'objectif du scénario. Et ça permet de comprendre que l'itinérance n'est pas obligatoire, même si elle apporte beaucoup d'avantages.
Les persos peuvent également négocier de récupérer l'aérosccoter, et s'ils réussissent à la réparer, pourront frimer en ville et aller beaucoup plus vite de relais en relais.
– Épreuve de SAVOIR :
C'est souvent la première épreuve qui est choisie car elle se trouve dans le château, non loin du bureau de l'administratif boréal. C'est l'occasion de mettre la pression aux joueurs sur le timing de 6 heures à tenir. Le vieil ygwan pourra être surpris pendant une micro-sieste, en train de baver sur un immense volume qu'il est en train de rédiger. Ses lenteurs à produire l'énoncé de l'épreuve pourront bien énerver la Darken et autres excités de l'itinérance.
Ce que je fais en général, c'est que je demande de faire un premier jet de SAVOIR + Histoire d'Héos, ou SOCIAL + Arpège pour l'Humain qui peut chercher des infos sur le rézo Arpège. Cela permet de donner une première explication de l'énoncé : qu'est-ce que les Ateïs, qu'est-ce que l'ère brumale… Sur une Réussite, c'est l'occasion de refaire un petit tour des races en citant leurs ancêtres à chaque fois : l'Ateï (Mélodiens, Felings, Darkens, Kelwins et Boréals), le Mologaï (Woons), le Saren (Ygwans), et les extra-héossiens (Nomoïs, Delhions, et Humains).
Puis vient l'épreuve en elle-même. Gdnssing possède un Pouvoir bien utile pour cette épreuve : Connaissance partagée. C'est l'occasion de l'utiliser. Comme pour beaucoup d'épreuves, la description des actions des personnages peut motiver le meneur à demander un autre Test que le SAVOIR. SOCIAL + Séduction pour convaincre un apprenti érudit de leur prêter esprit fort, SOCIAL + Arpège pour faire ses recherches sur Arpège plutôt que dans la bibliothèque, …
Si les joueurs sont ric-rac niveau Score, et qu'il ne leur manque pas grand chose pour dépasser la Difficulté, il peut être intelligent de ne laisser qu'un perso (l'Ygwan en priorité bien sûr) à finir l'exposé seul, pendant que le reste de la troupe ira enchainer les autres épreuves. Cela permet de ne pas perdre 1 heure bêtement.
– Épreuve de SOCIAL :
C'est l'occasion pour les joueurs de se faire un peu de sous… ou d'en perdre… Là encore, les techniques commerciales peuvent être très diverses, en jouant sur la TECHNIQUE ou le SHAAN car le minéral n'a pas une grande âme, en SOCIAL + Commerce pur, en NÉCROSE + Contrebande, en COMBAT + Intimidation… Les possibilités sont nombreuses.
– Épreuve de ARTS :
C'est l'épreuve qui demande le plus de créativité de la part des joueurs et c'est souvent très réussi je trouve. Si vos joueurs sèchent un peu, n'hésitez pas à leur mettre du matériel à disposition (à fabriquer eux-mêmes c'est encore mieux). Avec les pré-tirés, ça pourra donner Mapu aux percus, Këna aux effets pyrotechniques, Felnos à la logistique (construction de structures, éclairage,…) , Gdnssing à l'écriture de l'histoire à raconter, Regard de Neige et Adam en interprètes. Mais ça part bien souvent en live, et c'est ça qu'est bon.
A l'issu du spectacle, la Difficulté de 10 est souvent largement dépassée (elle est peut-être un peu faible), donc ce que je fais en général c'est que le public donne la pièce aux Artistes en herbe. Cela permet au Shaani de se faire un petit pécule de Réussite x 100 Crédos. Cela peut leur montrer que l'itinérance n'est pas la seule voie du Voyage, et que les troupes d'Artistes qui voyagent de ville en ville peuvent espérer vivre de leur Art. Voilà de quoi éveiller de nouvelles motivations chez les persos !
– Épreuve de SHAAN :
Cette épreuve est l'occasion d'aborder l'aspect onirique de Shaan, l'opposition entre Rêve du Shaan et Cauchemar de Nécrose. Si les joueurs ne pensent pas à partir dans le Rêve, une petite infusion d'herbe à soupir proposée par le maître Feling pourra les faire basculer dans le Rêve sans qu'ils s'en aperçoivent.
Comme précisé dans le kit, servez-vous des végétaux pour les transformer en monstres. Les joueurs ont toute latitude de combattre avec leur imagination et d'inventer des effets surréalistes pour les combattre. C'est l'occasion de se faire plaisir…
Comme dit plus haut, si les personnages sont déjà mal en point, vous pouvez réduire la valeur du Domaine de Nécrose du Songe pour le rendre un peu moins violent. Une Nécrose de 7 ou 8 donnera déjà un Songe assez costaud. Au lieu de cibler tous les personnages à chaque tour, il pourra éventuellement attaquer seulement 2 personnages à la fois, en fonction de la description du rêve.
Le Shaaniste pourra leur venir en aide dans le rêve si cela dégénère, et pourra leur prodiguer quelques soins à l'issue de l'épreuve pour les requinquer un peu autour d'un bon goûté s'ils en ont besoin. Si les persos sont limites niveau temps pour obtenir leurs accréditations, le Shaaniste pourra leur donner son accord, même si les persos ont échoué dans l'épreuve de Shaan. Il n'est pas là pour les brider…
– Épreuve de MAGIE :
Cette épreuve a été assez peu faite dans mes parties. Cela vient du fait que l'on a volontairement pas mis de Magicien dans le groupe de pré-tirés.
Il faut insister sur le côté prétentieux du maître Nomoï, et limite parano en ce qui concerne son focaliseur majeur. Il est un peu déconnecté du rite d'itinérance, et veillera surtout à repérer des élèves potentiels pour sa nouvelle école. Si les persos font preuve d'incompétence, il leur refusera l'accréditation en les méprisant. Les persos doivent sentir ici la puissance de la Magie.
– Épreuve de RITUELS :
Comme cette épreuve permet d'optimiser la suivante, il peut être intéressant de donner des indications aux joueurs (surtout ceux de Mapu et Këna) sur la nature possible de l'épreuve de Rituels. Sinon, le risque est de passer à côté de cette épreuve facile et utile.
En fonction de l'élément du Rite choisi, il faudra décrire la salle de prière. Là encore n'hésitez pas à donner beaucoup d'éléments aux joueurs pour imaginer leur Rite. Celui-ci doit être très physique, avec un engagement fort de la part des personnages.
– Épreuve de SURVIE :
N'hésitez pas à vous faire un petit tableau de Score pour tenir le compte des scores et réserves de chacun. Si les persos sont mal en point, vous pouvez faire partir les mange-fesse avec un tour de retard. Laissez libre cours à l'imagination des joueurs pour ralentir ou attirer les bestioles, ou aider leurs compagnons à avancer plus vite.
Attaquer directement les mange-fesse de manière violente (au flingue pour l'humain par exemple), sera très mal vu par la maître Voyageuse.
– Épreuve de COMBAT :
Pour venir à bout du maître Combattant, il faut soit une très bonne préparation physique, soit Regard de neige, qui est celle qui l'a fait abandonner dans la plupart des parties jouées.
C'est la principale leçon à passer : il est souvent vain d'attaquer quelqu'un sur son Trihn fort…
– Épreuve de NÉCROSE :
A Éclipse, j'ai testé la petite idée ambiance d'Igor pour poser les bases dans le bar miteux de l'Ombre : y mettre des stripteaseuses… mais vieilles… Effet garanti. L'accès au bureau du maître de l'Ombre, dans le dédale de salles et de couloirs, peut également être l'occasion de placer quelques scènes louches.
L'Humain dénigre ouvertement le statut d'itinérant, et sera dans l'optique de dénicher des Ombres potentielles dans le groupe de joueurs. Il est donc possible de négocier avec lui pour obtenir l'accréditation contre services rendus, hors circuit touristique officiel des épreuves.
Les joueurs sont généralement très imaginatifs pour tenter d'entourlouper l'entourloupeur en tirant leur épingle du jeu lors du "vol" de la Console du maître Novateur. N'hésitez pas à favoriser ces démarches. Il est souvent arrivé également que le groupe se scinde au moment de faire cette épreuve : Gdnssing, Mapu et Regards de neige pourront aller faire l'épreuve de Shaan pendant qu'Adam, Këna et Felnos iront faire l'épreuve de nécrose.
Voilou pour l'aperçu des bons moments que mes joueurs ont amené à la table, et j'espère lire les vôtres bientôt !
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