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Idée campagne : Les médaillons de Zhang
Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 17:22

Bonjour à tous, je voulais évoquer ici le synopsis de la campagne que j'ai fait jouer (à moitié) à mes joueurs il y a quelques années sur la première version de Shaan. Il s'agit d'une campagne épique et de longue haleine amenant les joueurs à visiter des terres extérieures au continent héossien. Je précise que j'avais adapté le contexte et les légendes à mon histoire…


Contexte

L'histoire se situe évidemment avant la Révolution. L'activité nécrosienne en héossie est de plus en plus intense, et même le Nouvel Ordre semble s'en inquiéter. Des mouvements de troupes des légions Antares sont notés un peu partout : réaction à l'activité nécrosienne ou offensive envisagée contre la Résistance à Wana? Difficile à dire, mais les dirigeants de la Résistance s'en préoccupent. Dans ce contexte, un message parvient à la Résistance : un érudit vivant à quelques jours de voyages de Zaos aurait des informations sur les légendaires médaillons de Zhang. Ces médaillons furent créés en des temps antiques par un scientifique Saren du nom de Zhang. A l'image des stèle d'embiose dont ils s'inspirent, ils permettent à leur porteur d'entretenir un lien avec les plans trihniques de l'Esprit, du Corps, et de l'Ame. La différence c'est que ce lien est permanent : les porteurs obtiennent des caractéristiques et des pouvoirs considérables par ce biais. L'histoire héossienne est émaillée de rumeurs sur les porteurs successifs de ces médaillons. Ainsi, lors de la guerre d'Héossie, plusieurs des hommes-dieux originels trouvèrent la mort par les mains des porteurs de médaillons de l'époque. Puis on perdit leur trâce.


Secrets

Au moins 4 groupes s'interessent aux médaillons :

-la Résistance

-l'une des grandes Familles (les Albaman je crois, je n'ai pas mes notes sous la main)

-certains nécrosiens (j'y reviendrai)

-une mystérieuse magicienne mélodienne


Le début

Le scénario de prologue commence avec l'arrivé des PJ dans le trou perdu ou l'érudit mélodien, Majelingassawatomassi (Majel) réside. Reçus par ce dernier, alité car vieux et malade, les personnages apprennent qu'il a localisé au moins l'un des médaillons, celui d'Hespride. Majel dit avoir confié ses notes à son apprenti, l'Ygwan An'tissk pour qu'il les abrite, car il se sent menacé. De fait, les personnages sont interrompus par l'arrivé d'un nécrosien. Une incarnation extrêmement puissante prenant la forme d'un cavalier noir, qui parvient à enlever Majel au nez et à la barbe des personnages (si si, il est super fort on vous dit… au pire Majel meurt, et tout le monde est bien feinté).


Il faut retrouver An'tissk. Après moult recherches, il est localisé près de Gwan, entre les mains d'un puissant contrebandier ygwan local. Sa libération (je passe sur les détails, mais inspi Jabba dans le Retour du Jedi en gros) permettra de savoir qu'il a confié les notes à un ami darken de confiance. Il s'avère que ce dernier a été capturé récemment par l'une des grandes familles, pour intégrer leur équipe de Trashball (un sport superviolent et mortel, je m'étais inspiré de la séquence du Rugball dans la série animée Cobra pour info). Cette équipe affronte celle du Nouvel Ordre à Technopole dans les semaines qui suivent. Vu les mesures de sécurité, mes joueurs ont eu l'idée de recourir à une stèle d'embiose pour acquérir les compétences nécessaires (+coup de pouce d'un pirate arpège) afin d'intégrer l'équipe de réserve de la grande famille. Ambiance sympa pour ce scénar, le grand soir du match dans le stade de Technopole, sous l'oeil de l'homme-dieu Rigel, présent).


Les notes récupérées révèlent de nombreuses choses sur les médaillons, dont l'identité probable du nécrosien du début : l'un des trois cavaliers au service d'un prince nécrosien très ancien et très puissant, jadis enfermé dans un cercle magique dans les terres de Gargos (Sombreterre dans ma version) par une antique magicienne felhling porteuse du médaillon d'Ame. Il cherche donc ce médaillon qui pourrait lui apporter la puissance nécessaire pour échapper à ce piège. D'après les notes de Majel, le médaillon d'Esprit serait dans un village paumé du Delheï (à plusieurs semaines d'un voyage compliqué en montagne en partant de Delhi).


Le voyage a constitué un scénar en soit, ponctué d'interventions (aide en général) d'une mystérieuse magicienne mélodienne, apparemment très puissante, et de la poursuite par l'un des cavaliers.


L'arrivée au village amena les PJ à découvrir un endroit fascinant, à l'écart du reste du monde. Ce village est ceinturé d'étranges piliers de métal (obtenus par alchimie) dont la propriété est d'annuler toute magie (et d'interdire le passage aux anti-âmes accessoirement). Plus généralement, tout altération de la réalité y semble impossible, même pour les shaanistes. Dans ce village, dominé par une grande pyramide, les habitants sont accueillants, et semblent très cultivés. Le village est une enclave du savoir, depuis des temps immémoriaux. Le dernier porteur du médaillon d'Esprit s'y est installé jadis. Epreuve intellectuelle dans la pyramide pour accéder au médaillon : en fait son porteur est toujours vivant, maintenu en vie à un âge avancé par son savoir en biologie/alchimie. Il accepte de donner son médaillon aux personnages (sachant qu'il en mourra probablement) si ces derniers se montrent convainquant. Il indique aussi que ses compagnons (un mage nomoï porteur du médaillon d'Ame et un guerrier darken géant porteur de celui du Corps) sont partis pour le désert du Duneï à la recherche d'une tribu de mages kelwins qui tentent de créer un nouveau schème : la Vie.


A suivre si ce synopsis vous intéresse :p


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 17:23

Et désolé pour les fautes de frappe, d'orthographe et autres coquilles, je me suis à peine relu 😳


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 17:37

Yep, c'est cool Denys !

Mais on peut très bien placer ce scénar dans Shaan renaissance, il n'y a aucune contre indication…


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 17:38

Oui moi je veux la suite!!!!!!!!!!


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 17:46

Oui ça peut passer dans Shaan Renaissance avec quelques adaptations toutefois compte tenu de la suite 😉


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 17:49

Je précise que là, je vous fais juste un résumé. J'avais tapé une grosse partie de la campagne (en mode dirigiste hein, comme c'était pour moi, c'était pas franchement mis en forme), et j'avais un paquet de pages…


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 18:05

Vas-y balance 🙂


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 18:57

Je vous mettrai la suite du résumé demain. Sinon, j'ai retrouvé mes notes, donc y a moyen d'avoir les détails pour ceux que ça intéresse ^^ (c'est du word, mais je peux les extraire en pdf et les envoyer par mail à ceux qui veulent… par contre c'est basé sur l'ancien système :p)


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 20:26

Le début est bien cool en tous cas, merci pour ce partage, Denys !


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [10/03/2015] à 23:02

Hello. Oui ça m'intéresserai bien d'avoir ces notes (word ou pdf, peu importe).

Je ne sais pas trop comment te donner "discrètement" mon adresse mail. Julien et Igor l'ont, peut-être peuvent-ils te la passer directement via mail…


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 00:42

On est entre nous ici 🙂


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 10:10

Je vais rajouter tout bientôt une messagerie privée sur le site, comme ça on aura plus de problème de diffusion d'adresse mail.


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 10:47

Denys, ça m'intéresse fortement aussi tes notes de campagne en format word ou PDF ! :mrgreen:


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 11:43

(suite du résumé)


Le premier chapitre de la campagne s'appelait "Hespride" assez logiquement. Ce second chapitre qui s'amorce est baptisé "Korpal".


Voilà donc nos PJ (théoriquement) doté du médaillon de l'Esprit. Celui qu'ils choisiront comme porteur héritera donc d'énormes pouvoirs liés à l'esprit (intelligence, intuition, etc…) : son trihn d'Esprit passe au niveau maximum, et même son corps se transforme : devenant "sec", anguleux, et… asexué. Notons que si personnage devient brillamment intelligent, il n'hérite pour autant pas de tout le savoir de l'univers. Au plus se montre-t-il capable d'apprendre très rapidement.

Attention : un PJ doté d'un tel pouvoir peut rapidement déséquilibrer l'équipe. Pour ma part, j'avais contrebalancé par quelques petits "cadeaux" aux autres membres du groupes (artefacts sympas, etc…). Gardez à l'esprit que cette campagne va amener les personnages à sauver le monde, ni plus ni moins. Il est assez logique qu'à ce stade ils commencent à bourriner un peu. De toutes façons, leurs adversaires vont être à la hauteur, nous le verrons.


A la poursuite du diamant vert… euh, pardon, du médaillon d'Amina

Les PJ devraient logiquement partir pour le Duneï, à la recherche de la tribu kelwin des Douanegs. Dans le village de "l'esprit" ils glaneront peu d'informations précises (les habitants s'intéressent peu à la magie, qui dépend plutôt de l'Ame, et ça se ressent même dans leur bibliothèque). Les Douanegs sont des magiciens kelwin, ils vivent dans le Duneï (c'est vague) et tentent de conjurer un nouveau Schème : la Vie. Arrivé dans le Duneï, il convient donc de trouver des informations pour localiser les Douanegs. A Dün même, la situation semble tendue : en plein territoire Oshkin, des milices Ikanez se rassemblent (en transit apparemment). En outre, en se renseignant auprès de la Résistance locale, les PJ apprendront qu'un maître magicien de la Résistance a été capturé par le Nouvel Ordre, et est actuellement emprisonné dans leur consulat local. Ce dernier est (évidemment) celui qui en sait le plus sur les Douanegs.


Sa libération permet d'apprendre que les Douanegs n'entretiennent aucune relation avec l'extérieur, en dehors d'une tribu Darken dont le nom peut se traduire par "les immortels". Trouver ces darkens revient à trouver les Douanegs. Sauf que cette tribu est plutôt agressive…


Voyage dans le désert (l'occasion de placer quelques situations sympas pour l'ambiance… relire "Dune", ça peut inspirer). Rencontre avec la tribu Darken : seul moyen de gagner sinon leur confiance, du moins leur respect : gagner un duel contre leur champion. Sauf que… ce dernier s'avère plus ou moins immortel (il régénère systématiquement, même de ses blessures mortelles). La clé se trouve dans un tatouage qu'il arbore (que tous les membres de sa tribu arborent) : le schème de la Vie, enchanté par les Douanegs. Mais cet enchantement n'est pas parfait (le schème est encore instable). En outre, endommager le tatouage annule l'enchantement. Reste aux PJ à le découvrir pour remporter le combat. Une fois cela fait, les Darken acceptent d'organiser une rencontre avec les Douanegs.


Ces derniers vivent sur une terre du ciel, ancrée dans le desert, et dissimulée magiquement…


Précision

Dans cette campagne, on peut voir des sortilèges d'une puissance difficilement compatible avec les règles. Cela tient au fait que j'ai considéré que des magiciens pouvaient former un shaani particulier : un cercle de magie, leur permettant de mettre leur puissance en commun pour incanter des sorts de grande ampleur.


Les Douanegs sont plutôt déconnectés des réalités : ce sont de purs "chercheurs" dans le domaine de la magie. A la limite, ils se préoccupent à peine des conséquences de leurs trouvailles. Mais en négociant un peu, ils accepteront d'éclairer les personnages : oui le mage nomoï porteur d'Amina est venu. Il les a jadis aidé dans leur quête magique. Mais il est mort depuis longtemps. Avec l'aide de son compagnon darken porteur de Korpal et des Douanegs, un grand tombeau a été érigé en son honneur au coeur du désert. Son médaillon s'y trouve sans doute. Les Douanegs pourront indiquer l'emplacement aux PJ.


Problème : sur place le tombeau a été découvert. Un campement Albaman et un campement Ikanez sont installés, et des fouilles ont commencées. Mais pour l'heure, le tombeau semble encore inviolé. Les PJ devraient essayer de s'y introduire nuitamment, ce qui est sans doute la meilleure solution.


Inspi "Indiana Jones" ou "Tomb Raider" pour ce scénar : dans la plus pure tradition pulp, la tombe est garnie de pièges (magiques entre autre) et épreuves. Gardez cependant à l'esprit que le but est surtout d'éliminer de vulgaires pillards, ou des individus mauvais.


Au bout du compte : point de médaillon, mais le testament du mage nomoï. Il indique que son ami darken s'est vu confier le médaillon (N.B. : il ne peut le porter lui-même, étant déjà dépositaire de celui du Corps. Les notes de Majel indiquent que les 3 médaillons ne peuvent être utilisés par un même porteur, sous peine de quelque chose de terrible…) afin de le remettre à une personne qui le mérite. Ce darken se serait lancé sur la piste de la "Porte du Ciel" sur la base de documents de la bibliothèque des Douanegs. Cette porte conduirait dans un antique avant-poste Saren, dans lequel le darken espérait trouver des armes pour combattre les humain. La porte en question se trouverait dans les marécages du delta de Keliph. Lot de consolation : la tombe contient de nombreuses richesses, et un livre des schème complet, sans doute l'un des derniers exemplaires existant. N.B. : le testament indique clairement que ce livre revient de droit à ceux qui ont franchi les épreuves, mais met en garde contre un excès d'avidité. Vous vous en doutez : la tombe est piégée. Le livre des schèmes peut être récupéré, mais toucher aux autres "richesses" (d'ailleurs illusoires) déclenche la destruction du tombeau. Oui, ça fait cliché, mais c'est toujours sympa…


Précision : en pratique, ma campagne s'est malheureusement arrêtée à ce stade, faute de pouvoir réunir mes joueurs. La suite est donc basée uniquement sur ce que j'avais envisagé, pas ce qui a été joué en pratique…


Direction les marécages donc. Comme pour le Duneï, il faudra se renseigner avec difficulté pour trouver des infos sur cette "porte du ciel". De vagues légendes. Des histoires de taverne… Et la zone est sous tension : trois légions Antares s'y trouvent en manœuvre… en vue d'une attaque contre l'empire Woon de Waba ou contre le royaume nécrosien voisin? Allez savoir…


Scénar voyage dans les mangroves : pour l'ambiance, je recommande la lecture de la BD "Aldébaran" de Léo, en particulier le tome 5 qui se déroule dans les marais justement, avec moult créatures hostiles bien sympa.


La porte du ciel s'avère être un portail de trihnite, entouré des mêmes piliers de métal alchimique interdisant toute magie du chapitre précédent ( notez que cela n'affecte pas les portails de trihnite). Il conduit vers l'une des lunes d'Héos, dans un vaste dôme aménagé jadis par les Sarens, et devenu passablement… sauvage. Des Sarens dégénérés et redevenus primitifs y vivent, ainsi que le darken porteur du médaillon de Korpal. Oui, ça excède l'espérance de vie des darken, mais ça va, il est en forme, merci le médaillon. Ah oui : et il est géant. Logique, son Corps est au maximum grâce au médaillon.


Je n'ai pas détaillé cet épisode dans mes notes, mais on peut envisager un scénar sur place, au milieu de ruines sarens, d'artefacts plus ou moins en bon état, etc… On peut envisager que le darken soit "piégé" d'une façon ou d'une autre : le libérer devient alors l'objet de cette partie.


Convaincre le darken de venir (à défaut de donner son médaillon) ne devrait pas poser problème : il veut toujours en découdre avec les humains. Pour le médaillon d'Ame, il ne l'a plus. Il l'a jadis confié à une jeune shaaniste felhing qui souhaitait partir en bateau explorer un continent voisin (dans mon scénar, ce qui est aujourd'hui le Sareneï, mais c'est adaptable).


Le retour sur Héos sera plus problématique : une fois à l'écart de la "Porte" et de ses étranges piliers : l'un des cavaliers nécrosiens se montre, dans toute sa puissance maléfique. Le darken l'affrontera (avec l'aide des PJ on l'espère) : combat de titan! Un darken géant vieux de plus d'un siècle, tueur d'hommes-dieu, contre une incarnation millénaire. Idéalement, le combat devrait se solder par leur destruction mutuelle. Le médaillon de Korpal pouvant dès lors être récupéré par les PJ.


Ils détiennent donc logiquement deux des médaillons sur 3. A ce stade, plusieurs possibilités, mais ces deux médaillons doivent leur être volés. Pour ma part, l'un des personnages s'était montré redevable envers la magicienne mélodienne que j'ai déjà évoqué, et cette dernière lui avait remis un bijou magique. Par le biais de ce bijou, elle s'avère capable de prendre le contrôle du PJ magiquement, et utilise ce dernier pour dérober les médaillons. Elle ne pouvait le faire elle-même à cause des piliers de métal alchimique car :


Secret

Cette magicienne n'est pas ce qu'elle semble être. En réalité, elle est très âgée, et n'est pas mélodienne, mais darken à l'origine. Elle se sert d'un bijou enchanter pour véhiculer ses trihns et prendre le contrôle de son porteur. Ses motivations sont complexes (j'y reviendrai) mais elle tisse sa toile depuis des siècles, avant même l'arrivée des humains. Il faut savoir qu'elle a eu un aperçu de l'avenir, et que ses plans tiennent compte de l'arrivée des humains, et d'événements à venir. Quoiqu'il en soit, elle est vulnérable au "métal anti-magie" (je l'avais appelé orichalque, mais on peut trouver autre chose) et ne pouvait donc aller chercher les médaillons elle-même.


Bref, les médaillons, volés, embarquent par navire pour un autre continent. #çasecomplique


A suivre…


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 11:49

Précision : mes notes écrites ne vont que jusqu'au tombeau dans le Duneï. La suite est dans mon cerveau déjanté, mais je ne l'ai pas couché sur papier/pc dans la mesure ou je n'ai pu la faire jouer 🙂


La suite du résumé risque donc d'être moins précise, car je n'ai pas planché sur les détails, juste les grandes lignes de l'histoire.


Si certains points vous semblent obscurs, n'hésitez pas à me demander des précisions : j'avais pas mal fouillé le background et les motivations des PNJ dans ma tête, mais je n'ai pas tout retranscrit ici (ni dans mes notes d'ailleurs, par flemme :p)


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 11:56

Ceux qui souhaitent mes notes peuvent m'écrire sur :


En revanche il y a des plans et des illustrations que j'avais fait à la main, et que je n'ai pas eu le temps de scanner encore.


Honnêtement, faudrait se pencher dessus et la retravailler, je suis sur qu'il y a moyen d'en faire un truc super de cette campagne 🙂


En plus, il faut savoir que j'avais envisagé une autre campagne distante de 20 à 30 ans (en temps de jeu) liée à la première sur certains aspects… Oui, je suis fou.


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 12:43

Passionnant tout ça !

Ca vaudrait vraiment le coup de monter une petite équipe pour mettre cette campagne au propre. Comme d'hab, on peut vous filer du matos et de l'aide pour la mise en page.

D'ailleurs, je vais bientôt faire un sujet pour recenser tous les projets qui se sont montés sur le forum, pour savoir qui fait quoi, parce que mine de rien, ça commence à en faire !…


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 12:54

Citation de julien Le [11/03/2015] à 12:43

Ca vaudrait vraiment le coup de monter une petite équipe pour mettre cette campagne au propre. Comme d'hab, on peut vous filer du matos et de l'aide pour la mise en page.


Il est clair qu'il y a du boulot à faire dessus, pour la mise en texte et en forme, mais l'histoire a l'avantage de se tenir de bout en bout, et de mélanger des séquences très cinématographiques (comprendre épique, grandiloquentes) et une intrigue plutôt élaborées (enfin je pense).


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 13:16

Au vu du résumé, je suis fan et je serais ravi d'être choisi pour l'éditer !


Idée campagne : Les médaillons de Zhang posté le [11/03/2015] à 14:09

Citation de stellamaris Le [11/03/2015] à 13:16

Au vu du résumé, je suis fan et je serais ravi d'être choisi pour l'éditer !


Ce que tu dis est d'autant plus sympa que ce résumé ne rend pas vraiment compte de la profondeur du synopsis. Je suis du genre tatillon, abreuvé de séries du type "Babylon5", et mon crédo est qu'une histoire ne peut prendre toute sa dimension que si elle s'inscrit dans un contexte plus vaste (on doit définir ce qui se passe avant, et ce qui se passera après), de sorte que les motivations des PNJ et en particulier des "méchants" trouve toute sa cohérence. Je ne déteste rien plus qu'un méchant qui agit sans véritable raison.


En outre, je suis assez adepte des grands scénar "hollywoodiens" dans lesquels des personnages ordinaires à la base peuvent devenir des héros légendaires : quitte à faire du jdr, autant que les joueurs y prennent plaisir. Du coup je ne crains pas trop de leur lâcher parfois du "lourd" en termes d'artefacts, bonus, etc… : ça leur fait plaisir, et ça permet aussi de balancer du scénar avec du vilain de compét' et des enjeux sévèrement burnés (sauver le monde, toussa…). Bon, bien sur, ça demande un peu de préparation et de bien connaître ses joueurs, car sinon tu peux vite te retrouver avec une table de bourrins qui te pourrissent ton scénar : de grands pouvoirs oui, mais il faut toujours garder une restriction sous la main pour pouvoir remettre au pas les p'tits malins (exemple sans rapport : si tu file les pouvoirs de superman à un PJ, tu lui file aussi une faiblesse à la kryptonite… ça permet de garder un minimum de contrôle) :p


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