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Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon
Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [19/03/2015] à 23:40

Voilà, cela fait un moment que j'essaie de mettre sur pied un petit scénario "hommage" à un certains film (je vous laisse deviner lequel, c'est assez évident :D). Du coup, j'ai mis bout à bout plusieurs idées, et pas mal de référence (peut être même trop de références, mais c'est à vous d'en juger).

Par contre, bien que je soit globalement satisfait de l'ensemble du background autour de l'intrigue, je n'arrive pas vraiment à développer de "trame scénaristique" pour les péripéties des PJs. Du coup, j'ai essayé de mettre au propres ce que j'avais en tête, en esperant qu'avec un peu d'aide pour remanier les idées et les mettre dans le bon ordre ça puisse être agréable à jouer.


Pour résumer, l'intrigue sera introduite par une vieille conteuse feling, qui demandera au PJs d’enquêter sur des changements dans sa ville natale. Le problème viendra principalement d'un artefact saren détraqué, qui a permis la corruption des dirigeants, et qu'il faudra détruire ou réparer.


Le contexte:



Spoiler :



Hësüon est une communauté située dans les plaines à la frontière entre Nömia et le Wooneï.‭ ‬Née d’une vieille alliance entre mélodiens et felings,‭ ‬elle est encore aujourd’hui majoritairement composée de ces deux races.‭ ‬Depuis toujours,‭ ‬elle a été dirigée par un conseil comportant‭ ‬20‭ ‬sièges,‭ ‬également répartis entre les deux races.‭ ‬Chaque poste a dédié à une fonction fixe,‭ ‬et le conseiller qui l’occupe est choisit par le conseil lui même parmi les membres de la communauté.‭ ‬Le siège reste ainsi occupé jusqu’à ce que le conseiller décède ou décide par lui même de se retirer.‭ ‬La composition reste donc stable,‭ ‬les changements étant peu fréquents.‭


‭La plupart des habitants pensent qu’ainsi, chaque problème est traité selon les deux faces, mais certains pensent qu’il y a un déséquilibre, et certains ont même déjà proposé de créer une troisième part au conseil, mixte, indar ou bien composée d’étrangers au village. Cette proposition est toujours «en discussion», et bien que peu y soient officiellement opposés, aucune personne d’influence ne fait quoi que ce soit pour la mettre en place.


Il y a une dizaine d’années cependant,‭ ‬les choses ont légèrement changé.‭ ‬Tout d’abord,‭ ‬sur une période de‭ ‬7‭ ‬ans,‭ de nombreux conseillers, principalement félings,‬ ont disparus.‭ ‬Dans le même temps,‭ ‬la ville connu un essor technologique sans précédent,‭ ‬lié selon les rumeurs à la découverte de vestiges sarens.‭ ‬Le dernier changement,‭ ‬plus subtil et que peu de gens ont remarqué,‭ ‬s’est fait dans la mentalité.‭ ‬Alors que la cité prospérait,‭ ‬les gens se renfermèrent petit à petit.‭ ‬Sans pour autant parler de nécrose,‭ ‬il est certain que les habitant de Hêsüon sont moins accueillant et plus méfiant qu’autrefois,‭ ‬bien qu’ils le nient et n’admettront tout au plus qu’une petite morosité liée au temps qui courent.


Lune vague,‭ ‬la première à avoir quitté le conseil après la découverte de la machine,‭ ‬forme désormais avec pluie,‭ ‬un illusioniste nomoi,‭ ‬un duo de conteurs renommés. Ils voyagent dans une petite caravane tirée par un Urru. Ils sont connus pour ainsi méler habilement la magie, le chant et les mots avec un sens aigue du rhytme et des sonorités pour délivrer leur contes :‭ ‬de percutantes paraboles dont les auditeurs ressortent rarement inchangés.‭ Leur histoire la plus fameuse parle de la rencontre inattendue entre un vagabond shaaniste et le spectre d’un empereur darken, et de la discussion qu’ils eurent toute la nuit durant. ‬Revenus pour la première fois depuis‭ ‬10‭ ‬ans à Hësüon, et constatant l’étendu des dégâts,‭ ‬c’est probablement elle qui aura demandé au shaani de l’aide, directement ou via le conseil des castes, pour l’aider à régler le probleme avant qu’il n’empire.‭


‭Dans les faits, un artefact saren est bien à l’origine des changements dans la ville. Trouvé juste avant le départ de lune vague par Gutaca et Marche dans le ciel, l’ancien «maçon», il a accidentellement été déclenché durant les recherches, «siphonant» une partie de l’ame de Gutaca pour le donner à Marche dans le ciel. Tandis que le premier, débarrassé d’une bonne partie de sa conscience, cherchait comment exploiter au mieux la machine, le deuxième, pris d’inquiétude, a plutôt essayé de comprendre le fonctionnement de la machine et comment la réparer. Remarquant que Gutaca commençait à manipuler d’autres membres du conseil, et le soupçonnant d’être responsable de la disparition de sa femme, l’ancienne «Shaaniste» mélodienne, il s’est arrangé pour que ses recherches soient remisent à son fils par l’intermédiaire de sa nourrice woon, Augra. Il disparut peu de temps après, dans des circonstances mystérieuses. L’artisan s’arrangea alors pour faire choisir un compagnon plus utile à son objectif, et continua à convaincre les conseillers que les bienfaits du «prisme» valait bien les quelques risques encourus. Aujourd’hui, si quelques conseillers, très largement minoritaires, ne cautionnent toujours pas ces actions, ils se cachent bien de le dire, vu que tout les membres qui se sont levé contre l’usage du prisme n’ont pas survécu.



‭L’intrigue



Spoiler :



‭Les PJ recevront la demande de lune vague soit par le conseil des castes, soit directement, après avoir assisté à une représentation. Ils apprendront ainsi le renfermement du conseil et de la ville ainsi que la disparition suspecte d’une partie de l’ancien conseil. Elle pourra aussi leur parler de l’artefact que les novateurs avaient trouvé peu avant son départ, mais elle ne pourra que leur donner une vague description de l’objet ainsi que du lieu de découverte, le premier accident ayant eu lieu après son départ. Elle pourra en revanche leur parler du fils de Marche dans le ciel, ainsi que de sa nourrice, qui pourrait avoir des informations.


‭Une fois arrivés en ville, les gens seront assez méfiants à leur égard, sans pour autant etre hostile, et ils devront se débrouiller pour comprendre ce qu’il se passe et comment l’arreter(la piste d’Augra est probablement la plus sure, à moins que les personnages ne s’improvisent espion ou qu’ils n’arrivent à tirer des renseignements d’un des conseiller). Si l’enquete des personnage venait à se savoir, ils seraient très vite surveillés par les garthim, la milice de la ville, voire feraient l’objet d’attaques plus ou moins directes ou dissimulées (celà peut aller de l’arrestation pour trouble à l’ordre public jusqu’à l’envoi d’un assassin).


‭La situation peux etre résolue grace à plusieurs clés:

‭-En retrouvant les recherches de Marche dans le ciel, il est possible de comprendre comment réparer la machine. Cela peut etre facilité si les PJ entrent en contact avec clé du rire, un génie de la technologie qui aurais dut etre le nouveau macon, si son caractere avait été plus docile. assez imbu de sa personne, il ne sera pas difficile de le convaincre d’aider au renversement du conseil actuel. Restaurer la machine pourrait aussi, avec un peu de diplomatie, de ramener à la raison la plupars des conseillers. Mais il est également possible de le détruire, ou de convaincre le peuple de ne plus l’utiliser


‭-Rétablir l’ordre dans le conseil : là encore, tout les moyens sont bons. Le mieux étant bien sûr de réparer la machine pour rétablir les personnalités de chacun. Cependant, pour y arriver, il sera peut être nécessaire de se faire des alliés de poids, apte à faire entendre raison au conseil, à lui forcer la main voire à le renverser. Un shaani peu scrupuleux pourrait même être tenter de se «débarrasser» des membres du conseil les plus gênants pour faciliter la mission.



‭Personnages et éléments clés.



Spoiler :



Le conseil:

‭Les membres du conseil sont désignés par les fonctions qu’occupaient les premier conseillers. Les titres peuvent donc ne pas être en totale adéquations avec la fonction actuelle du conseiller. Les membres actuels sont les suivants:



-Guardienne des murs : Fleur de l’aube. Tacticienne hors paire, elle s’occupe principalement des défenses de la ville contre d’éventuelles attaque exterieures. Assez peu intéressée par le bien être du peuple, tant qu’il est en sécurité, elle a accepté le changement de situation survenu il y a 10 ans, mais pourrait changer d’avis si l’on utilise habilement sa loyauté envers la ville.

-Conteur : Parole d’étoile. Féling d’age mur, à la fourrure sombre et à la voix grave, il est la voix préférée du conseil. C’est un narrateur hors pair, mais il possède peu de volonté et est assez manipulable, raison pour laquelle il a été choisit après le départ de lune vague.

-Révocateur : Couleur du vent. Magicien vieillissant et un peu tête en l’air, il possède une grande résistance à la magie, et n’a pas son pareil pour conjurer les thrins d’autrui. Il a été nommé après la mort «naturelle» d’oreille grise, l’ancienne révocatrice.

-Telluriste : Dernier souffle. élementaliste de la terre, il est dit qu’à la naissance, elle ne s’est mis à respirer qu’au moment ou on l’a mise en terre. Elle est consciente de la situation, mais se sait surveillée, et n’agira en faveur des PJ que si la situation devient assez favorable.

-Guérisseuse : Eau de vie. Représentante des shaaniste et responsable des soigneurs de la ville, elle a été vidée de toute raison pour être plus aisément manipulée.

-Éclaireur : Grand pas. Il connaît la région comme sa poche et est chargé de la bonne gestion des routes alentours, ainsi que de la foret voisine.

-Maçonne : Main d’acier. Très douée de ses main, mais moins inventive que Clé du rire, elle doit en partie sa place à son ambition et son caratere aisement manipulables.

-Éducatrice : Langue de vent. Féling d’age mur assez seche, elle est responsable de tout enseignement officiellement dispensé dans la ville. Elle a été choisit il y a 10 ans pour son autorité naturelle qui fut rapidement corrompue.

-Historien : Pierre qui roule. Passionné par l’histoire et la géologie, souvent sur le terrain, c’est lui qui a découvert le prisme. Sa fierté a vite été utilisée et exacerbée pour s’assurer de sa coopération.

– Veilleur («espion») : Oreille coupée. Seul membre du conseil n’étant pas originaire d’Hësüon, on en sait peu sur son passé. Il est arrivé il y a 20 ans, et s’est très vite intégré. Il est prétendument à moitié sourd, mais possède en réalité une ouïe excellente, qu’il laisse traîner un peu partout pour surveiller la cité.


– Mentaliste ou «Psychologue» : Benediganositur. Elle est censé former un binome avec Eau de vie, en se focalisant plus sur les soins de l’esprits. Dans les faits, elle a subit le même traitement.

– «Médiateur» (élementaliste de l’autre) : Utamerisamabilisesto. Encore plus sensible à la situation que son homologue féling, il fait tout de même de son mieux pour rester à sa place afin de proteger le peuple. il pourrait être d’une grande aide pour rétablir la situation, même si il refusera de l’admettre et même de voir les PJs pour protéger sa position.

– «Vigie» («Espionne») : Nametisapcientapotestaset. Officiellement, elle ssurveille les rapport et les échanges avec l’extérieur et réguler la contrebande. Officieusement, elle est principalement intéressée par sa propre richesse, et utilise habilement la manipulation et‭ la corruption pour tirer le meilleur d’une situation qui l’arrange (et qu’elle ne laissera pas facilement changer)

‭- Protecteur du peuple, «géneral» : Sivispacemparabellum. Obsédé par l’ordre et le contrôle a vite été rendu paranoïaque et fera aujourd’hui tout pour défendre le prisme. C’est de lui que la milice de la ville, les Garthim, prennent leurs ordes.

‭- Enchanteresse : Arsestelarartem. Elle s’occupe de toutes les applications de la magie dans l’enceinte de la ville. L’usage répétée de la machine en a fait une puissante vampire, qui manie également la magie des limbes.

‭- Négociant : Pecunianonolet. Il régule normalement les activité commerciale au sein de la ville, mais est en fait très largement manipulé par Nametis.

‭- Ornementaliste : ‬Floreboquocumquefera. Sculptrice et peintre très talentueuse, elle est extremement fière d’etre une descendante de Meldinéalesionalisen, le célebre Peintre volumique.‭ Responsable de l’artisanat d’art et de l’aménagement décoratif de la cité, elle est devenu très renfermée sur son art, et ne levera pas le petit doigt, que ce soit pour renverser le conseil ou le défendre.

‭- Bibliothécaire : Habentsufatalibeli. Vieux, sec et presque sénile, il ne sort presque plus des archives de la ville et n’a pas vraiment conscience des évenements. C’est en revanche toujours un puit de science qui renseignera volontiers les PJs sur tout ce qui est susceptible d’être consigné (Sans pour autant faire lui même le lien entre les divers événements).

‭- Caravanier : Cantabivacuscoramlatroniator. Elle supervise les transports de marchandises avec l’exterieur, et fait partie intégrante du réseau formé par Pecuni et Nameti.

‭- Artisan : Gutacavatlapidemnovisedsaepecadendo. Contrairement ce que laisserais penser son titre, il s’intéresse principalement aux recherches technologiques, laissant la gestion des autres novateurs à Florebo. Après son premier accident avec le prisme, il l’a étudié et l’a modifié pour permettre à volonté des transferts d’esprits ou d’âme (bien que le terme «ponction» pourrait être plus approprié)


Le prisme :

‭Artefact saren, se presente comme une colonne translucide, de forme triangulaire, de un metre de haut pour un de coté, encastré dans un socle circulaire. sa fonction d’origine est de permettre à trois individu de «fusionner» leurs esprits momentanément, pour augmenter le raisonnement.


‭Détraqué, puis modifié, il «ponctionne» l’esprit et/ou l’âme sur une face pour le redistribuer sur une autres. Marche dans le ciel avait commencé à trouver comment le restaurer, mais l’Artisan l'en a empêché.


L’orphelin et la nourrice :


‭Jen, le fils de Marche dans le ciel, l’ancien Maçon, et de Tavelazeliamelnotana, L’ancienne Mentaliste, a été confié à sa nourrice, une vieille woon prénommée aughra vivant en bordure de la ville. C’est par cette dernière que Marche dans le ciel a confié à Jen la clé de ses recherches: un cristal de trihnite sur un pendentif qui, inséré dans un mécanisme dissimulé de la maison familiale, permet l’accès à une bibliothèque dissimulée. Ces recherches peuvent permettre, entre de bonnes mains, de réparer le prisme, ainsi qu’une partie des dégats causés aux membres du conseil.


‭La carriole de lune vague et pluie est tirée par un Urru, Grand mammifère frugivore, lointain cousin du mologaï(J'ai tenté de faire un dessin, mais bon, je n'arrive pas à obtenir les proportions voulues…). C’est un animal calme et paisible, connu pour la beauté du chant profond qu’il pousse durant la saison des amours. (Spécial: Son chant peux, selon la volonté de la bête, agir comme une attaque ou un soin sur l’âme ou l’esprit)



Voilà, y'a pas mal de trucs qui ne servent pas à grand chose à part faire des réferences(notamment l'urru, même si je l'aime bien en tant qu'animal dans l'univers), et il manque probablement des trucs pour que ce soit bien jouable, mais c'est pour ça qu'est fait le forum, n'est ce pas? 😀


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [19/03/2015] à 23:54

C'est de la bonne matière Puchu, merci, y'a plein de chose là-dedans.

Pour la référence, je pense au film Dark Cristal, j'ai bon ?


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [20/03/2015] à 00:01

Anéfé 😀 j'ai même poussé le vice jusqu'à intégrer un vrai éclat de cristal pour la résolution ^^


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [20/03/2015] à 00:05

C'est très bien, peut-être un poil alambiqué, mais y'a moyen de mettre ça en campagne pour diluer l'ensemble dans des sous intrigues, qui mises sur plusieurs séances de jeu permettrait de fluidifier le tout.


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [20/03/2015] à 00:10

Yes, j'aime bien l'idée de base aussi.

Première impression : il y a trop de membres dans le conseil, soit les joueurs vont mettre trois plombes à connaître tout le monde, soit certains ne serviront à rien. Il vaut mieux se "limiter" à une dizaine de membres du Conseil, un par Caste, en fusionnant certains rôles. Ca permettra déjà d'y voir un peu plus clair et de lancer des pistes d'intrigues à partir de ces persos, à mon avis.

Voilou, je vais rajouter ce nouveau projet dans la liste !)


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [20/03/2015] à 00:38

En effet, la liste est assez longue. Après, si j'ai mis à chacun un nom, une fonction et quelques lignes de particularité, la plupart sont assez accessoires, comme les deux guerrisseurs et l'ornementaliste, ou peuvent être rassemblés par groupes avec une seule figure dirigeante, comme par exemples les trois acteurs principaux du marchés noirs ou bien le duo d'élementalistes. Après, j'avais en effet prévu que la plupars ne servent à rien, et ne sont là que pour donner un peu plus de profondeur pour ceux qui chercheraient vraiment à connaître le conseil, ou à donner quelques options. Mais en gros, les vrai acteurs du conseil pourraient etre résumés par "groupes":


-L'artisan, qui s'occupe du prisme, ainsi que le géneral qui cherchera à entraver les PJs. ce binôme devrait former le fond de l'intrigue, en rapport direct avec l'histoire de marche dans le ciel.

-Le trio de la contrebande, dominé par la "vigie" (ainsi que peut etre oreille coupé, dont l'implication peut aller du simple désinteret jusqu'à la complicité active, selon les désirs du MJ). Un peu détachés, ils peuvent avoir un simple rôle de présence névrosante, d'obstacle voire de quête paralelle selon les besoins.

-L'enchanteresse vampire, ainsi qu'éventuellement d'autres habitants nécrosés.

-Les deux élementalistes, qui seront les plus aptes à aider les PJs si ils mènent bien leur jeu.


Les autres personnages sont en effets secondaires, et plus ajoutés là pour rendre le tout plus "crédible" que pour réellement servir l'intrigue (comme la plupars des skekses et mystics dans le film ^^). Par exemple, les deux guerrisseurs, le conteur, l'éducatrice et l'ornementaliste ne peuvent pas vraiment servir dans l'intrigue, et ne devrait pas vraiment attirer l'attention des PJs.


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [20/03/2015] à 12:15

Ma question portera sur le dénouement: en l'état, l'intrigue se résout par la destruction ou la réparation de l'artefact, mais d'une qu'advient-il des victimes de l'artefact en cas de destruction? les effets sont-ils permanents ou bien les trihns des victimes ont une chance d'être restaurés par les soins adéquats?

dans l'autre cas, où l'artefact serait réparé, qu'advient-il de lui? peut-on permettre à un tel artefact d'être sans protection alors qu'il peut avoir des effets dévastateurs sur l'Esprit et l'Âme? (avec l'ombre de la Nécrose qui plane autour)


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [20/03/2015] à 13:15

Bonne question. à priori, dans ma tête, les effets déjà provoqués par la machine ne cesserait pas avec sa destruction, mais on peux imaginer que restaurer les trihns perdus reste possible à travers un long processus de guérison (qui s'apparenterait plus à une rééducation qu'à un simple soin). Mais globalement, détruire la machine est clairement une mauvaise fin, à n'appliquer que si les joueurs ne parviennent pas à la réparer.

Si la réparation réussit, en revanche, la situation ne sera pas automatiquement réglée : Il faut s'assurer que les personnes touchées repassent pour que leur trins soient de nouveaux remis à leur places, ce qui pourrait nécessiter de la ruse, de l'aide voire des moyens moins recommandables (il peux être plus simple de se débarrasser des adversaires les plus dangereux que de les "soigner" contre leur gré).

Quand au devenir de l'artefact réparé, c'est un vrai débat, auquel les PJ's devront surement prendre part. D'un coté, maintenant qu'il est réparé, il peut être utilisé presque sans risque, et permettre une formidable émulsion intellectuelle, mais de l'autre, il peux aussi représenter un danger conséquent si il tombe entre les mauvaises mains. Mais à moins que les PJ n'argumente pour une autre solution (comme détruire la machine après avoir rétabli les esprits ou la laisser en marche à Hësüon), la solution choisie sera probablement de la confier au conseil des castes.


Idée de scénario: Le prisme d'Hësüon posté le [28/03/2015] à 19:44

aller, Voici un premier jet pour le déroulement du scénario. Je me suis contenté de trouver une "progression logique" pour les joueurs. ça devrait simplifier l'intrigue, en la résumant aux élements avec lesquels le shaani interagira directement:



Spoiler :



Introduction: Lune vague est soit introduite par le conseil de caste, soit rencontrée par hasard par les PJs (Le MJ peux aussi, si il en a envie, leur faire vivre toute une représentation du duo avant d’entrer dans le vif du sujet).

La vieille féling leur expose ce qu’elle sait de la situation: La mort de nombreux membres du conseils, la dégradation des relations sociale et commerciale, et les impressions de nécroses qu’elle a ressentit lors de sa visite. N’ayant pas eu de contacts avec la ville, durant 10 ans, elle ne sais pas ce qui s’y est passé exactement, et la dernière chose dont elle se rappelle avant son départ était la découverte par Pierre qui roule d’un artefact saren hors d’état de marche.

La seule aide qu’elle peut leur donner, en dehors d’une description de la ville, est l’adresse d’une des rare amies qui lui reste: Une woon nommée Aughra, à qui elle n’a cependant pas rendu visite, se sentant observée et craignant les conséquences…


Partie 1:


L’accès à la ville est assez simple, la régions et la route étant plutôt sures (mais il est toujours possible de jeter un dé sur la table des événements dans les hautes herbes). L’entrée de la ville peut cependant être gardée par des miliciens verreux et/ou tatillons, demandant aux personnages de justifier leur venue ou de payer une taxe d’entrée. Les joueurs devront donc payer, ruser pour convaincre les gardes, ou faire jouer leur statut d’itinérant en mission officielle pour pouvoir entrer (à noter que si les joueurs utilisent cette dernière

option, il est fort possible que leur présence soit reportée aux autorités, qui ne manqueront pas de surveiller ces visiteurs non désirés, voire de leur mettre des bâtons dans les roues.)


Une fois entrée en ville, ils pourront commencer à glaner des informations, ou aller directement chez Aughra. Globalement, voici la liste de ce que les PJs pourront apprendre chez elle:

-L’inquiétude visible de Marche dans le ciel avant sa disparition, ainsi que le pendentif en trihnite donné en héritage à son fils Jen. Ce dernier, maintenant âgé de 11 ans, est toujours hébergé chez elle. (Aughra est d’ailleurs censée lui apprendre à sa majorité que ce pendentif est la clé des recherches de son père, bien qu’elle ne sache pas exactement comment y accéder, si ce n’est qu’elles sont dans la maison de ses parents, abandonnée en attendant qu’il soit en age de la réclamer. Selon l’enquête des PJs, elle pourrait être amené à leur délivrer ce renseignement qu’elle est la seule à posséder)

-Des détails plus approfondis sur les changements au seins du conseil. Le shaani pourra ainsi apprendre la disposition actuelle du conseil, les caractères de la plupart des conseillers, et même les manigances entre le négociant, le caravanier et la vigie. Elle n’est en revanche pas au courant de la nécrose de l’enchanteresse (qui sera donc décrite comme inaccessible et hautaine) et ne connaît du prisme, en dehors de sa découverte «publique», que quelques rumeur concernant sa réparation et son influence sur la nécrose.

-quelques rumeurs concernant la présence d’un vampire dans la ville. malgré l’arrestation de quelques suspects et les déclarations du protecteur disant que la situation est sous contrôle, il semblerait qu’il y aie toujours des disparitions suspectes.


Partie 2:


à ce stade, les joueurs devraient avoir connaissance d’attaques et d’enlèvements ponctuels, de l’apathie du conseil ainsi que de l’emprise grandissante de l’ombre symbolisée par les 3 (ou 4) conseiller concernés. à moins de vouloir s’attaque à eux seuls à la pègre de la ville (ce qui n’est probablement pas une bonne idée, et ne leur vaudra si ils font part de leurs intentions que quelques rires de la part des gardes et des injonctions de ne pas troubler l’ordre public)

Les pistes les plus logiques seraient donc d’enquêter sur le conseils (le shaani devrait savoir par aughra que le bibliothécaire leur apportera naturellement tout les renseignements qu’ils désirent, pour peu qu’ils aient été consignés dans les archives), ou sur les enlèvements et les attaques. Pour cette dernière option, l’enquête est assez libre, et ce sera au joueur de remonter les pistes. Il est cependant à noter que moins ils seront discrets, plus ils attireront l’attention des concernés, qui feront alors tout pour empêcher leur progression (sans pour autant trop risquer de ternir leur image publique).


L’enquête devrait en toute logique les mener vers l’enchanteresse. Pour l’atteindre, les joueurs devront faire preuve de discrétion pour ne pas éveiller les soupçons des gardes. Une fois dans la résidence, Ils seront confrontés à quelques serviteurs nécrosien (dont certaines des personnes portées disparues) avant d’arriver à l’enchanteresse elle même. Puissante magicienne utilisant la magie nomoï et la magie des limbes, elle devrait constituer un adversaire redoutable, mais pas invincible. Si elle gagne, elle se contentera de faire prisonnier les joueurs et de les livrer à l’artisan (Les joueurs devront donc réussir à s’évader avant d’être vidés de leur essence. étant recherchés, la mission risque d’être très difficile à finir, et ils préféreront peut être quitter la ville pour rapporter au conseil des castes ce qu’ils ont appris.)

Si elle se retrouve en difficulté, elle se rendra et tentera d’échanger sa liberté contre les informations qu’elle possède sur les manigances de de l’Artisan.

Si les joueurs l’écoutent, ils apprendront l’existence et le fonctionnement sommaire du prisme et comment Gutacav, après son accident sur la machine, a organisé la mort de Marche dans le ciel qui semblait sur le point de réparer la réparer, ainsi que la neutralisation des membres du conseil susceptibles de s’opposer à lui. Ils apprendront aussi que la plupart des enlèvements aujourd’hui servent soit pour des expériences, soit pour combler la soif de savoir du savant mélodien.

Les joueurs auront ensuite le choix de laisser partir la nécrosienne, qui s’éclipsera sans demander son reste, ou de tenter de la garder prisonnière, auquel cas elle déchaînera tout ses pouvoirs pour s’enfuir, sans le moindre égard pour la ville, la population ou pour sa propre image.


Partie 3:


En théorie, le shaani devraient maintenant avoir connaissance de la majeure partie de l’intrigue, et du rôle central du prisme dans la corruption du conseil et de la ville. Libre au joueurs à ce stade de rapporter ce qu’ils savent au conseil des castes, mais il y a fort à parier que les autorités de la ville ne les laissent pas quitter la ville, ni communiquer. La meilleure solution serait de retourner voir Aughra, et d’apprendre ainsi l’existence des recherches cachées de Marche dans le ciel, ainsi que d’un novateur qui pourrait les aider à les comprendre. Convaincre Jen d’aider le shaani sera assez aisé, mais il voudra les accompagner, et n’acceptera pas de leur laisser le cristal de trihnite (ou alors très difficilement). L’ancienne maison des parents de jen sera facile à trouver, mais la surveillance des Gardes (à doser en fonction de la discrétion du shaani et de la difficulté à donner) pourrait les pousser à y entrée de manière détournée, sous peine d’ennuis.


Une fois à l’intérieur, le cristal sera la clé d’une énigme/jeu de piste dans la maison, qui permettra d’obtenir l’accès à un minuscule bureau secret, qui contient un double de toutes les recherches de marche dans le ciel. Il faudra cependant de bonnes connaissances technologiques (ainsi qu’un peu de décodage, si vous voulez corser l’épreuve), pour trouver les informations sur le prisme, et comprendre à la fois son fonctionnement et la façon de le réparer. Pour cela, le shaani pourra aller trouver l’aide d’un novateur féling, refusé au poste de Maçon, qui acceptera volontiers d’aider à mettre à bas le régime actuel.


La scène finale devrait être l’infiltration dans le bâtiment du conseil qui cache le prisme, avec à la clé sa réparation (ou sa destruction si les joueurs y sont contraints). à ce stade, selon le déroulement de l’enquête préalable et de l’infiltration, libre au MJ de faire intervenir toutes les forces et les moyens que l’Artisan mettra en place pour protéger son œuvre.

Il est à noter, cependant, que même si la réparation fonctionne, elle n’aura d’effet réel que quand les membres du conseil affectés y seront «guéris» (Ladite guérison ne prendra qu’un round, et le choix qui risque de s’imposer sera de soigner en premier la personnalité du protecteur, afin d’obtenir la coopération des gardes, ou biens de certains gardes eux mêmes pour obtenir des alliés). Une fois la situation calmées, la guérison du protecteur et de l’artisan devrait etre suffisante pour ensuite rétablir la personnalité de toutes les personnes affectés.


épilogue:


Une fois le conseil «guéris», la mission peut etre considérée comme terminée (La situation du marché noir sera réglée d’elle même par le conseil et les forces de la ville, mais il est peut être possible d’en faire un scénario annexe). Certains membres du conseils feront des excuses publiques, et quelques remplacement seront de rigueur. L’avenir du prisme, en revanche, fera l’objet d’un débat. Certains pensent que maintenant qu’il est réparé, il peut être utilisé en tout sécurité, d’autres qu’il représente un trop grand danger. Les joueurs pourront participer au débat et ainsi décider si l’objet doit être laissé tel quel, détruit, ou récupéré par le conseil des castes pour être étudié.



Voilà, ça manque encore de données chiffrées mais je pense que c'est un peu moins fouilli (mais je vous laisse juge)


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