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La Pierre d'Âme
Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 01:29

Alors, je préfère prévenir, il s'agit là d'un scénario fait à la va vite pour une partie courte et des joueurs novices à l'univers. Du coup, certains points constituent probablement des entorses à l'univers, et le tout nécessite sans doute des remaniements pour être correct d'un point de vue cohérence, mais bon, je partage tout de même, ça pourrait servir à d'autres 😀



http://www.shaan-rpg.com/la-pierre-dame/


L'intrigue est inspirée par la première des "histoires de delhions", peut procurer une partie assez courte et met en place, dans l'ordre, une agréable soirée d'ambiance, un combat perdu contre une horreur nécrosienne, une phase de recherche d'information et enfin l'infiltration et l'exploration d'un complexe minier, chacune de ces phases pouvant être modulées pour changer la longueur et la difficulté en cours de partie.


Pour des raisons de facilité, je vais directement présenter le rapport de partie, avec entre parenthèses quelques précisions sur les possibilités. Le groupe se composait des Flocon de nuit, un voyageur fehling des montagnes, Yol, un artiste delhion des sables, kesedihan, une combattante boréale des rivages et Jako, un élementaliste woon des sables.


Tout commence alors que le groupe voyage à travers les hautes herbes, le long du tyaal, alors que la journée se termine et qu'ils aperçoivent à quelques kilomètres un village mélodiens. Les environs n'étant pas complétement sûrs la nuit (j’avais fait planer la menace de prédateurs et de créature issus des territoires nécrosiens voisins), ils décident de pousser leurs marche jusqu'aux habitations. Quand ils arrivent au village, les habitants, étonnés de voir des voyageurs mais néanmoins amicaux, leur proposent volontiers le gite et le couvert. Le repas se déroule bien, et chacun y trouve son compte (le joueur interpretant le woon se plaignant de l'absence de café, la fin du repas fut aussi l'occasion de créer le kawa, une boisson corsée, tonifiante et parfumée faite à base de diverses graines et plantes grillées et broyées). La soirée se poursuit jusqu'à 3 heures de la nuit par de riches discussions et quelques échanges artistiques conviviaux, notamment des chants. Les PJs vont ainsi se reposer après leur longue journée de marche, le woon demandant à s'allonger prêt de l'entrée et le felhing insistant pour se rouler en boule à coté de lui.

à 1 heure du matin, tout le monde est réveillé par des cri venant de l'exterieur. En sortant, ils voient au centre de la ville une gigantesque incarnation: un énorme corps insectoïdes recouvert d'une dizaine de visages anthéens, trônant à 10 mètres du sol grâce à 20 longues pattes d'araignées qui prennent à leur extrémités la forme d'un glaive. Le tout semblait constitué principalement d'une chair purulente, qui laissait couler à chaque jointure ou craquelure un liquide rougeâtre, épais et collant. les visages eux même poussent des cri de douleurs, des hurlement de rage ou des cri déments, et vomissent parfois de large quantité du même liquide qui coule de la créature (ses caractéristiques sont un corps et une anti ame de 30 pour un esprit de 15. elle possède la spécialisation arme de mélée à +4, cauchemar à +3 et intimidation à +2. Elle attaque tout en marchant avec ses glaives, les jets de sang bouillant qui coulent de ses visages et des articulations, voire avec ses cris). La panique est totale, le monstre ravage tout sur son passage, piétinant les maison et empalant et arrosant les habitant qui se tordent de douleurs. en voyant les joueurs, l'incarnation se dirige vers eux. Tous, sauf le felhing qui préfere fuir pour assurer sa survie, tentent d'agir contre l'incarnation, sans effet visible. C'est alors qu'un vieux mélodiens interpelle à bonne distance l'incarnation dans une langue que les joueurs ne comprennent pas (un jet suffisament réussit de rituel+rite de nécrose ou nécrose+ pacte nécrotique pourrait permettre de comprendre que le mélodiens, élementaliste, propose à l'incarnation un marché pour sauver le village. durant la partie, le woon ayant réussit en partie le jet a ainsi put saisir quelques bribes déformées qui leur à fait croires qu'ils étaient "sacrifiés" en l'échange de la vie des habitants). L'incarnation se mets alors en mouvement vers le mélodiens, en lui répondant dans la même langue, cette fois encore plus sinistre et gutturale. arrivé à sa hauteur, elle échangera encore une "parole" avant de repartir pour quitter la ville par ou elle est venu, les multiples visages poussant des rires hysteriques. Le réaction naturelle des joueurs est alors d'aller parler à leur mystérieux "sauveur", nommé Milanomélazaïé, qui leur apprendra qu'il a passé un marché avec l'incarnation pour sauver la ville. Pour cela, l'incarnation a exigé qu'on lui trouve une pierre d’âme d'ici deux jours, faute de quoi elle détruire village et habitants. Le problème, c'est le village ne possède pas de pierre d’âme, et ne sais d'ailleurs pas de quoi il s'agit. Les joueurs pourraient ne pas se sentir concernés, si l'incarnation n'avait pas usé d'un sortilège pour s'assurer que personne ne fuie sa menace : toutes les personnes se trouvant au village lors de l'attaquent se voient marqués d'une tache noire dans leurs paumes, ce qui inclue les joueurs (le mélodien sera d'ailleurs sincèrement désolé d'avoir ainsi embarqué les personnages dans une affaire qui ne les concerne pas).


La situation est donc claire : les joueurs ont le choix entre faire face à une incarnation qu'ils n'ont aucune chance de vaincre, ou aider à trouver cette fameuse pierre d'ame. Pour tenter de se faire pardonner, le mélodiens, qui fait partie des autorités du village, leur proposera de soigner leur blessures, et leur donnera acces à toutes les ressources nécessaire. Par chance, la bibliotheque n'a pas été touché, ce qui permet au personnages de commencer leurs recherche. Une petite réussite sur un jet de savoir+bibliotheque (ou de social + psychologie pour aider le biliothécaire traumatisé à reprendre ses esprits et à aider les joueurs) permet de trouver des mentions des mots "pierre d'ames" dans des ouvrages de géologie, plus particulierement des ouvrages sur la trihnites, mais la complexité et l'ancienneté des ouvrages ne leur permet pas d'en savoir plus. Milano, en entendant parler de trihnite, signale la présence en ville d'un prospecteur kelwin spécialiste en la matière, qui est de passage pour faire de la recherche de terrain, et qu'il se propose d'aller chercher. Le mélodiens laisse donc les personnages peaufiner leur recherche et revient quelques minutes plus tard en compagnie de nébulos, qui se présente comme un prospecteur et géologue. Après avoir entendu les Pjs, et lu lui même les ouvrages trouvé, il leur apprend que la "pierre d'ame" semble etre un nom donné à une formation particuliere de trihnite , qui ne peux apparaitre que sous certains conditions de terrains et de pressions. Cherchant à savoir pourquoi l'incarnation veux la pierre, les personnages découvrent qu'elle pourraient posseder des vertues spéciales liées à l'enchantement, du fait d'une ame particulierement élevée. Ils décident donc de tendre un piege à la créature, et demandent à milano de réunir tout les enchanteurs qu'il trouvera pour enchanter la pierre et tenter de détruire l'incarnation avant qu'elle ne puisse l'utiliser(pour etre honette, la partie concernant l'enchantement de la pierre a été improvisé, l'idée de base était juste de donner le pierre, point…). Or il se trouve qu'il connait justement une mine récement ouverte par des humains, à 5 heures de shadrag du village, qui pourrait satisfaire ces conditions. Après quelques préparations, le groupe part donc, toujours accompagné de nébulos.

Le voyage se déroule sans encombre, mis à part le passage d'un essaim de mangeur d'ames (évenement aléatoire) qui sont habilements détournés grace à un rite de l'animal. Les joueurs arrivent donc en début de journée en vue de la mine, de taille modeste, qui arbore l'étoile des albamans(un observateur attentif pouvant remarquer l'absence de signes d'activités, qui indique donc que la mine ne fonctionne pas actuellement). Une fois à l'entrée, le groupe est accueuilli par trois gardes humains (j'avais repris les caractéristiques de l'escouade ikanez de la boite à esprit), frois sans etre agressifs, qui leur apprend que la mine est fermé et interdite d'acces. Une petite discussion permet d'apprendre que les ouvrier se sont révoltés et occupent le fond de la mine (la description peux clairement amener à la conclusion d'un début de nécrose), et que personne n'est censé entré jusqu'à ce que des officiels de la famille viennent voir le site et prennent une décision (ce qui n'arrivera pas avant une semaine au moins). Un jet de social+ psychologie permet aux joueurs de se rendre compte que les gardes ne sont motivés que par leur paye, et que celle ci n'est pas suffisante pour qu'ils fassent du zeles, et ils parviennent ainsi à les convaincre de les laisser entrer en échange d'un pot de vin (une phase d'infiltration était éventuellement prévu comme alternative). Un garde les suit à travers le complexe, jusqu'à la salle de tri du minerai, ou nébulos trouve effectivement des cristaux blancheatre qui caractérisent la pierre d'ames, malheureusement trop petit pour etre exploitables. Le garde leur apprendra cepandant que ce filon là (considéré comme inexploitable), provient du deuxieme niveau de la mine. Il les conduit sans entrain vers la mine en question, fermée par une lourde porte, mais refuse catégoriquement de les y suivre, et refermera la porte derriere les joueurs pour les y attendre en lieux surs. Une fois arrivé à la fin du couloir taillé dans la roches, le groupe vois la mine dans sa globalité: une énorme cavité naturelle éclairée par un puit naturel, sur les cotés duquels sont visibles 6 niveaus d'échaffaudages donnant accès aux cavités de minage. Les joueurs remarquent cepandant une obscurité anormale dans le fond de la cavité, ainsi que quelques grognements, et décident donc d'avancer prudement et silencieusement. Arrivés aux deuxieme niveaux, ils remarquent dans la roche une veine blanche, creuse et recouverte de petit cristaux, qui parcourt un des couloirs et qu'ils décident de suivre. La veine grossit au fur et à mesure de leur avancée, et à une dizaine de mètres, ils voient clairement une cavité particulierement grosse, dans laquelle trone un cristal blanc de la taille d'une main de woon. Le probleme étant que la fissure reste trop étroite pour y passer plus d'un bras, et que la pierre en question se trouve à un peu plus d'un mettre de profondeur dans la roche. Alors que le woon propose de prendre une des pioches qui traine au sol pour creuser la roche (l'une des caracteristique de la pierre d'ame étant d'etre accroché à une roche poreuse et fragile), le felhing à l'idée d'utiliser son armimale (un lezard atentif) pour faire passer une solide corde derriere la pierre et ainsi la dechausser et l'amener en tirant. Un jet d'armimale réussit plus tard, le lezard fait correctement passer la corde, et le groupe parvient à récuperer la pierre sans faire de bruit avant de remonter (j'avais prévu une éventuelle altercation avec des nécrosiens dans la mine, basés sur l'armée présente dans le scénario du prince roche, en cas de bruit. On peux aussi envisager toute une petite quete dans la mine pour rallonger le scénario en cas de besoin).


Maintenant en possession de la pierre d'ame, le groupe quitte sens souci la mine, et rentre au village. Là, tout se déroule selon leur plan, milano ayant réunit une dizaine d'enchanteurs (renommés les "thrüks" suite à un mélange de fatigue et de mauvais foi), qui piegent la pierre, aidés par le woon qui insiste pour infuser la pierre de l'énergie du feu. L'incarnation arrivera au moment prévu, réclamera son dut, et gobera la pierre directement dans les mains du vieux mélodiens (durant une scene plutôt glauque où elle ne se privera pas de recouvrir de "salive" les mains du pauvre milano qui se retiendra pour retenir sa douleur). L'enchantement fonctionna comme prévu et provoqua la convulsion puis le spectaculaire embrasement de l'incarnation, suivit des clameurs de joie des habitants. Les joueurs seront grandement remercié, et recevront une compensation financiere pour leur peine ainsi que deux fioles de l'elixir tiré de l'incarnation détruite (faisant office de récompense d'experience du scénario)


Voilà, comme dit au départ, il y a pas mal de choses à remanier pour bien respecter l'univers, mais j'espere que ça peux servir à d'autres.


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 08:49

très intéressant, je je vois pas grand chose à changer pour que celà colle bien à l'univers..


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 09:23

Très chouette comme scénar, et ça me fait plaisir de voir que Nébulos a été réutilisé, pour la petite anecdote, c'est le perso actuel de ma compagne !) Et je trouve que tu respectes parfaitement l'univers, y a vraiment pas de soucis de ce côté là.

Y aurait plus qu'à rajouter quelques chiffres par ci par là (difficulté de Tests et d'épreuves, caracs de protagonistes) et ça peut faire un bon petit scénar à proposer en téléchargement pour la communauté.


Mini scénario: La pierre d posté le [10/04/2015] à 09:53

Je proteste énergiquement : Flocon de nuit a tout d'abord essayé de convaincre l'incarnation que la voie de la nécrose n'était pas une fin en soi, et qu'il n'était pas trop tard pour la quitter.

Et devant son échec cuisant, il a effectué une prudente retraite tactique. (Dans son journal d'itinérance, il est inscrit qu'il "s'est caché courageusement" 😀 )

Il n'a pas fuit comme un lâche 🙂


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 12:24

Superbe et vraiment inspirant !


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 15:04

Super inspiration, du tout bon 😀


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 15:51

Merci pour ces retours positifs 😀

en ce qui concerne les points que je pensais incohérent, il s'agissait surtout du mélange que entre pacte et défi, ainsi que l'usage d'une langue particulière lors du dialogue entre le mélodien et l'incarnation. Mais si ça passe, alors c'est nickel :D.


Concernant les données chiffrées, la seule que j'avais noté explicitement était celle de l'épreuve pour trouver des informations sur la pierre d'ame: diff de 10 pour trouver une mention de la pierre d’âme dans un vieil ouvrage de géologie parlant de trihnite, et diff 20 pour comprendre clairement ce qu'est la pierre d’âme et où on peux en trouver (sachant qu'en marge des jets de savoir , un joueur peut contribuer grâce à des jets de social+ psychologie pour amener le bibliothécaire traumatisé à les aider). Pour convaincre les gardes humains de laisser entrer les joueurs dans la mine, j'ai fait jouer un test en coopération de social+spécialisation adaptée (en fonction du discours) de difficulté 2. l'infiltration éventuelle pourrait être jouée avec des épreuves de survie consécutives pour trouver une bouche d’aération accessible sur l'un des mur (vigilance, diff normale), y acceder (éducation physique, diff facile ou normale), le tout en effectuant des tests réguliers de discrétion pour ne pas attirer les gardes (difficulté facile, ceux ci discutant et n'étant pas assez zélés pour faire des patrouilles ni pour faire particulièrement attention à l'environnement).


à l'interieur des batiments, pas de jets, dans la mesure ou ils étaient accompagnés, mais on peux imaginer si les personnages entrent sans authorisation qu'ils trouvent facilement des plans des lieux pour se retrouver, et l'absence de personnel rend non nécessaire la discrétion (mais on peut toujours faire douter les joueurs en leur demandant des jets inutiles pour qu'ils restent sur leur garde, voire laisser quelques gardes ou une video surveillance dans le complexe pour corser la partie). Dans la mine elle même, des jets de discrétion difficulté 0 ont été fait pour éviter d'attirer l'attention des mineurs nécrosés, et l'utilisation du lézard a permit d'éviter un minage bruyant et donc une confrontation. en cas de combat, j'avais repris les caracteristiques de l'armée nécrosienne du scénario "le prince roche", à savoir: nécrose 9, ame -5, corps 7, esprit 3, harcelement +3 et arme improvisée +2 (pioche). le groupe d’attaquants aurait été réduit à 4 mineurs et un spectre.


pour les caractéristiques des autres PNJ:

-les gardes humains reprennaient les caractéristiques de l'escouade ikanez de la boite à esprit, mais il serait peut etre plus coherent de leur retirer quelques caractéristiques. je propose: combat 7, magie shaan et rituels 1, survie 5, social savoir et technique: 4, art 2 et nécrose 8. cela donne pour leut trihns un corps de 8, une ame de 3 et un esprit de 8, avec des spécialisation de +2 en arme humaines, intimidation et pugilat, avec en équipement des armures anti émeutes, des armes à feu légeres et des matraques énergétiques.


-pour Milanomélazaïé, je pense partir sur les domaines suivant: technique 4, savoir 6, social 8, art 6, shaan 3, magie 4, rituel 9, survie 2, combat 3, nécrose 4 (ce qui lui donne 11 en corps, 9 en ame et 12 en esprit), avec spécialisations de +1 en rite de nécrose et pacte nécrotiques, +2 en chant, psychologie et diplomatie, +3 en rite d'art(et +1 en séduction, musique et commerce). pensé comme une espèce d’autorité du village (membre du conseil des castes par exemple), il avouera si on lui demande, mais non sans une certaine gène, s'etre récemment intéressé aux rites de nécroses et aux pactes pour parer à l'éventualité d'une attaque nécrosienne


-Nébulos: géologue et prospecteur, il voyage dans la région pour cartographier les ressources minérales. ses caractéristiques sont: social 6, savoir 8, technique 5, art 4, shaan 2, magie 3, rituel 1, survie 5, combat 4 et 3 en nécrose (il a donc 6 en corps, 6 en ame et 13 en esprit). en spécialisation: +1 en engrenage, récupération, langue exotique et éducation physique, +2 en langage primal, sens de la pierre et vigilance, et +3 en géologie.


Voilà, si les caractéristiques conviennent, je pourrais m'atteler à la rédaction d'une version un peu plus présentable en tant que scénario jouable.


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 16:10

Je trouve ça très bien 🙂


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [10/04/2015] à 16:50

Yep, c'est nickel, et de toutes façons, il sera toujours temps de faire des petits ajustements sur la version rédigée. Pour la mise en page, si besoin, je peux m'en occuper.


Mini scénario: La pierre d posté le [10/04/2015] à 17:09

merci beaucoup o/, pour la mise en page, ça risque en effet d’être un peu compliqué de mon coté, n'ayant pas indesign :/

de mon coté, je vais essayer de faire le texte de manière assez claire (avec balises pour les encadrés ou encarts et jets de dés). je vais aussi essayer de faire une petite illustration pour la scène de la mine (la disposition de la pierre pouvant ne pas être très claire expliquée comme ça)


edit: hop, voilà ce que mes maigre compétences en dessin et beaucoup d'aide de photoshop m'ont permis d'obtenir (et aussi quelques conseils de Kelein sur certaines ombres):



Spoiler :




c'est pas top, mais ça peux éclaircir un peu la scène et le style de la mine (et puis j'avais vraiment envie de faire un dessin).


Mini scénario: La pierre d posté le [17/04/2015] à 00:52

Voilà le premier jet pour une "mise au propre" du scénario. les parties entre crochets représentent des encarts ou des encadrés, selon la place disponibles :



Spoiler :


Ce scénario peut être joué aussi bien par des personnages que par des itinérants possédant un peu d’expériences. Sa courte durée (entre trois et quatre heures) permet de le placer entre deux scénario plus conséquents, voire de l'utiliser comme scénario d'initiation (si certains des joueurs ont déjà joué les autres scénario prévus à cet effet). Il se déroule normalement dans les plaines du shaaken, mais peut être adapté à un autre environnement.


Introduction :


L'histoire commence en début de soirée, après une longue journée de voyage dans les plaines, et qu'un village mélodien se profile à quelques kilomètres. Les environs n'étant pas complètements sûrs la nuit, le choix le plus logique pour le groupe est de pousser leur marche pour demander le gîte. Une fois arrivés, ils sont accueillis par des villageois curieux mais amicaux, qui leur proposent volontiers un hébergement pour la nuit.

Le repas est plaisant, les langues se délient et la soirée se poursuit en discussions et en chants jusqu'à 3h de la nuit, heure à laquelle les personnages seront heureux de se voir amené à leurs lits d'un soir, après une journée fatigante.

[Cette soirée de détente, bien qu’optionnelle, est une occasion parfaite pour mettre tout le monde dans l'ambiance. Dans le cadre d'une campagne, cela peut aussi être l'occasion pour les joueurs d'étoffer leurs personnages ou d’apprendre des informations générales sur la missions. La qualité de l’accueil permet de plus d'effectuer normalement un jet de régénération, en dépit de l'interruption à venir de leur sommeil]


Situation 1 : l’attaque : Bouleversement :


À 1h du matin, tout le monde est réveillé par des cri venant de l’extérieur. En sortant, ils voient au milieu de la ville une gigantesque incarnation qui piétine maisons et villageois de ses vingt pattes acérées, causant un chaos sans nom. En apercevant les joueurs, l'horreur se mettra immédiatement en chemin vers eux, sans pour autant cesser son carnage. Sans aide possible de la part des villageois paniqués et désorganisés, les joueurs n'auront d'autres choix que la fuite (qui sera très compliquée vu la vitesse de la créature) ou le combat (qui est lui presque impossible)


[Le phalanglade : son énorme corps insectoïdes est recouvert d'une dizaine de visages anthéens. Il trône à 10 mètres du sol grâce à 20 longues pattes d'araignées qui prennent à leur extrémités la forme d'un glaive. Tout son être semble constitué principalement d'une chair purulente, qui laisse couler à chaque jointure ou craquelure un « sang » caustique, épais et collant. les visages eux même poussent des cri de douleurs, des hurlement de rage ou des cri déments, et vomissent parfois de large quantité du même sang qui coule de la créature. (ses caractéristiques sont un corps et une anti ame de 30 pour un esprit de 15. elle possède la spécialisation arme de mélée à +4, cauchemar à +3 et intimidation à +2. Elle attaque tout en marchant avec ses glaives, les jets de sang bouillant qui coulent de ses visages et des articulations, voire avec ses cris)]

Alors que les joueurs sont mis à terre un à un (ou s'ils sont sur le point de fuir le village), un vieux mélodien interpelle l'incarnation dans une langue que les personnages ne comprennent pas. Celle ci se retourne pour lui répondre, ignorant alors les personnages (mais rendant tout de même les coups si l'un deux l'attaque toujours), et après un round d'échange verbal, elle repartira d'où elle est venue, sans chercher à attaquer qui que ce soit.



Spoiler :


[Les joueurs peuvent comprendre le court dialogue avec un test de NÉCROSE + pacte nécrotique ou RITUELS + Rite de nécrose. Difficulté 0 pour comprendre que le mélodien tente de négocier quelques chose avec l'incarnation, difficulté 2 pour comprendre quelques mots confus, difficulté 3 pour comprendre tout l'échange]


[Les joueurs peuvent comprendre le court dialogue avec un test de NÉCROSE + pacte nécrotique ou RITUELS + Rite de nécrose. Difficulté 0 pour comprendre que le mélodien tente de négocier quelques chose avec l'incarnation. Une réussite de 3 permet de comprendre quelques bribes de la discussion, et une réussite de 5 permet de la comprendre entièrement.]


Situation 2 : enquête :


Alors que tout le village commence à s’occuper des blessés, le vieux mélodien ira immédiatement voir comment vont les personnages, et demandera qu’on soigne les plus mal en points. Il s’agit d’un des dirigeants du village, un élementaliste du nom de Milanomélazaïé, qui vient de proposer un marché au phalanglade : Ce dernier reviendra le lendemain, à la tombée de la nuit, et exige qu’on lui remette à ce moment une pierre d’âme, faute de quoi il détruira le village et prendra en chasse ses habitants. Pour éviter toute fuite, il a usé d’un sort pour marquer les habitants et ainsi leur ôter toute envie de fuir.

[Cette marque se manifeste sous la forme d’une tache noire au creux des mains, qui est apparu pendant le départ de l’incarnation sur toute personne présente au village ou aux alentours à ce moment. Toute personne marquée tentant de fuir recevra dans les jours à venir une visite de l’incarnation bien décidée à honorer sa sinistre promesse. Cela inclus les joueurs, au grand dam de Milano, qui sont donc de force impliqué dans cette affaire et auront tout intérêt à ce que le marché soit honoré.]

Ce «marché» est embarrassant, d’autant plus que Milano, comme le reste du village, n’a pas la moindre idée de ce qu’est une pierre d’âme, ni pourquoi l’incarnation en désire une. Les habitants du villages étant pour la plupart soit blessés, soit occupés à soigner ou déblayer, les joueurs seront seuls pour chercher ce que peut être cette «pierre». La meilleure piste à ce stade est la demeure du maître érudit, qui tient lieu de bibliothèque particulièrement fournit pour un un village de cette taille. Le maître des lieux est encore sous le choc après l’attaque et ne sera pas d’une grande aide, sauf si les personnages l’aident à surmonter le choc.

Trouver des informations est une épreuve en coopération, à laquelle les personnages peuvent contribuer de plusieurs manières :



Spoiler :


SAVOIR + bibliothèque pour rechercher l’information dans les livres.

SOCIAL + psychologie pour apaiser le bibliothécaire et obtenir de l’aide de sa part.

SHAAN + intuition pour dégoter les volumes les plus intéressants.

Difficulté 10 pour trouver une mention de la pierre d’âme dans un vieil ouvrage de géologie parlant de trihnite, expliquant que la pierre d'âme est une forme particulière de trihnite, relativement rare, qui se présente comme un cristal blanchâtre à l'âme particulièrement forte.

Difficulté 20 pour comprendre que la pierre d'âme n’apparaît que sous certaines conditions de pression et de compositions du sol, et pour, en croisant les informations et les relevés géologiques, trouver une zone qui pourrait satisfaire ces conditions.


SAVOIR + bibliothèque pour rechercher l’information dans les livres.


SOCIAL + psychologie pour apaiser le bibliothécaire et obtenir de l’aide de sa part.


SHAAN + intuition pour dégoter les volumes les plus intéressants.


Difficulté 10, 1 jet par heure

Une réussite de 1 à 3 suffit pour trouver une mention de la pierre d’âme dans un vieil ouvrage de géologie, difficile à déchiffrer, parlant de trihnite. Il explique que la pierre d'âme est une forme particulière de trihnite, relativement rare, qui se présente comme un cristal blanchâtre à l'âme particulièrement forte.


Pour chaque degrés de réussite au dessus de 3, les joueurs apprendront une des informations suivante: – Cette formation se manifeste par des veines blanchâtres dans la roche.

-Les veines les plus imposantes forment des cavités tapissés de cristaux, à la manière d'une géode.

-L’appellation de “Pierre d'âme” est réservée aux plus gros cristaux (au minimum 1kg).

-La formation de ces cristaux de trihnites fragilise la roche alentour, la rendant presque friables à proximité des gros filons.

-Les cristaux se développent lentement avec le temps, et nécessite pour cela des conditions de pressions faibles dans une roche de faible dureté. Cela a tendance à la faire apparaître plutôt en surface, dans des milieux bien différents de la trihnite « classique »

-La taille des cristaux de trihnites les rendent inutilisables pour la plupart des applications conventionnelles, mais certains prétendent qu'elle pourrait posséder des propriétés exceptionnelles, par exemple pour l'enchantement, mais rien n'a été réellement étudié.

-Des relevés géologiques de la régions permettent de trouver une zone répondant aux critères d'apparitions de pierre d'âmes, située à une demi journée du village.


À noter qu’à partir du moment où les joueurs découvriront le rapport entre pierre d’âme et trihnite, Milano pourra signaler au groupe la présence en ville d’un prospecteur de passage, spécialisé dans le minage et la trihnite, et proposer d’aller le chercher. Le cas échéant, il partira en ville et reviendra 1h plus tard accompagné de Nébulos, un kelwin géologue et prospecteur, qui, après avoir écouté ce qu'on trouvé les joueurs et feuilleté un des ouvrages par lui même, donnera au groupe toutes les informations sur la pierre d'âme, et déclarera qu'une mine qui pourrait satisfaire ces conditions à été ouverte il y a peu, à une demi journée de là en shadrag.

[Nébulos: Ce prospecteur kelwin, originaire des montagne, voyage dans la région pour cartographier les ressources minérales, et s’était simplement arrêté en ville pour la nuit, comme les personnages. Bien qu’optionnel, il peut apporter une aide précieuse si les joueurs peinent durant leurs recherches (auquel cas son arrivée équivaut à une réussite automatique de 20 sur l'épreuve), ou si aucun personnage n’a de points en géologie ou sens de la pierre. S'il est introduit, il suivra à priori les personnages jusqu'à la fin du scénario


ses caractéristiques sont: social 6, savoir 8, technique 5, art 4, shaan 2, magie 3, rituel 1, survie 5, combat 4 et 3 en nécrose (il a donc 6 en corps, 6 en ame et 13 en esprit). en spécialisation: +1 en engrenage, récupération, langue exotique et éducation physique, +2 en langage primal, sens de la pierre et vigilance, et +3 en géologie.]

Une fois la localisation probable d'une pierre d'âme connue, Milano fera préparer en une heure des shadrag pour tout le groupe et quelques affaires pour la route. Il restera néanmoins au village pour superviser les secours toujours à l’œuvre.


Situation 3 : la mine.

Le voyage dure normalement 5h, principalement hors des sentiers battus, et se déroule sans incident majeur (mais un jet sur la table des événements aléatoires de l'environnement traversé peux le pimenter). Si Nébulos les guide, les joueurs ne seront pas surpris de voir à flan de colline une installation humaine, portant l'étoile des Albamans. Si le kelwin n'a pas été introduit, Ils s'attendront peut être pas à voir une mine précisément dans la zone qui les intéresse, mais cela ne peux que les aider dans leur fouille des entrailles d'Héos. Dans tout ces cas cependant, les plus perspicaces remarqueront l'absence de bruit ou de la fumée qui caractérise généralement les industries humaines, ce qui semble indiquer une activité très réduite voire nulle. Quelques dépôts visibles à flanc de roches confirment la présence probable de pierre d'âme à ceux qui ont les spécialisation adéquates (géologie ou sens de la pierre)


Une fois à l'entrée, le groupe est accueilli par trois gardes humains, froid mais non agressifs, qui leur apprend que la mine est fermé et interdite d’accès. Une petite discussion permet d'apprendre que les ouvrier se sont révoltés il y a une semaine et occupent le fond de la mine (la description peux clairement amener à la conclusion d'un début de nécrose), et que personne n'est censé entré jusqu'à ce que des officiels de la famille viennent voir le site et prennent une décision (ce qui n'arrivera pas avant quelques jours). Un jet de SOCIAL+ psychologie (difficulté 1) permet cependant de se rendre compte que les gardes ne sont motivés que par une paye de misère, et seront donc facilement corruptible en plus de ne pas être zélés dans leur gardiennage. Les joueurs ont donc le choix entre convaincre les gardes de les laisser entrer (épreuve en coopération de SOCIAL + Bluff, ARTS + Comédie ou NÉCROSE + Corruption, difficulté 10,un jet toutes les 15 minutes, bonus de +1 par tranche de 100 Crédos versés en pot de vin.) ou bien d'entrer discrètement par effraction :

(épreuve en coopération de SURVIE + vigilance (difficulté 5, un jet toutes les 5 minutes) pour repérer une bouche d'aération accessible sur l'un des murs puis SURVIE + éducation physique (difficulté 5, un jet toutes les minutes) pour y accéder, le tout accompagné de tests réguliers de SURVIE + Discrétion difficulté 0 pour ne pas attirer l'attention des gardes, qui bien que distrait iront voir si ils entendent du bruit (Ce jet de discrétion devra être effectué à chaque jet pour les épreuves en coopérations ci dessus).


[Gardes Albamans : ce groupe réduit a pour seule fonction de garder la mine sous contrôle le temps que des officiels viennent y jeter un hommes. Leur motivation ne va guère plus loin que leur salaire de misère.

combat 7, magie shaan et rituels 1, survie 5, social savoir et technique: 4, art 2 et nécrose 8. cela donne pour leut trihns un corps de 8, une ame de 3 et un esprit de 8, avec des spécialisation de +2 en arme humaines, intimidation et pugilat, avec en équipement des armures anti émeutes, des armes à feu légeres et des matraques énergétiques.


Une fois à l’intérieur du bâtiment, la navigation est simplifiée, selon le moyen d'entrer utilisé, par le garde qui les guidera dans toutes les pièces (à l'exception de l'administration) ou par les nombreux plans d'évacuations au murs et l'absence de surveillance (bien que la présence de camera de sécurités puisse mettre les personnages sur leur gardes, même si celles si ne soient pas en fonctionnement). Un passage dans la salle de tri des roches minées permet de trouver de petit cristaux blanc de trihnites, de trop petites tailles pour être intéressants, mais qui dénotent une veine contenant potentiellement une pierre d'âme. Un coup d’œil au registre de la salle indique que ce lot de roche provient du deuxième niveau de la mine, couloir 17.


L'accès à la mine elle même se fait par une gigantesque double porte métallique actuellement verrouillée. Si un garde accompagne le groupe, il acceptera d'ouvrir la porte, mais pas d'accompagner les joueurs. Il se contentera de les attendre à l'entrée, en refermant la porte pour éviter que les insurgés ne sortent. Dans le cas où le groupe est entré par effraction, l'ouverture de la porte nécessitera une épreuve de TECHNIQUE + Technologie(difficulté 7, un jet toutes les 15 minutes), ou une recherche dans les bureaux d'un passe pour la mine. Après un couloir d'environ 50 mètres, les personnages découvrent toute la structure de la mine : En son cœur se trouve une gigantesque cavité naturelle, éclairée par un puits naturel donnant sur l’extérieur. Sur les murs sont visibles des échafaudages circulaires, sur 6 niveaux, séparés d'environ 5 mètres et reliés par des escaliers, à partir desquels les couloirs des mines sont accessibles. Les personnages sont actuellement au niveau 0, et les niveaux 4 et 5, les plus profonds, sont cachés par une sorte de brouillard obscur que même la lumière du jour ne parvient pas à percer. De ce brouillard obscur parviennent des grondements, grognements étouffés et bruits de grouillements. Le groupe doit réussir un test de SURVIE + Discrétion, difficulté 0, pour ne pas attirer prématurément l'attention d'un groupe d'habitants de la mines.


[Groupes de mineurs nécrosés: constitué de 4 mineurs armés d'outils de minage et d'un spectre utilisant le harcèlement.

nécrose 9, ame -5, corps 7, esprit 3, harcelement +3 et arme improvisée +2]


L'accès au second niveau ne devrait pas poser problème, les escaliers étant en bon état. Une fois arrivé, le couloir 17 sera facilement repérable, aussi bien grâce aux marquages que par la concentration particulièrement élevée de petite veines blanchâtres dans la roche. Le couloir en lui même possède des éclaires artificiels intégrés aux poutres de renforts, qui permettent une bonne visibilité. En le parcourant, le groupe trouvera rapidement une veine particulièrement grosse, qui s'ouvre en son milieu pour révéler une « faille » recouverte de petit cristaux blanc, ainsi qu'un cristal particulièrement imposant, remplissant aisément la main d'un woon, à 1m50 de profondeur dans la roche : Une pierre d'âme !



Malheureusement, la disposition ne la rend pas directement accessibles : la faille est trop étroite pour passer plus d'un bras, et la pierre est trop loin pour l'attraper. Les joueurs devront donc trouver un moyen d'y accéder. Le plus simple serait sûrement d'utiliser un des outils de minage abandonné dans le couloir. La roche qui entoure la faille étant particulièrement friable, une telle opération ne prendra pas beaucoup de temps. Mais le bruit ainsi généré a de très fortes chances d'attirer un groupe de nécrosiens passant dans un couloir voisin. Les joueurs peuvent aussi, en fonction de leurs ressources et de leurs idées, trouver une méthode plus silencieuse pour attraper la pierre (la déloger est relativement simple du fait de la roche friable, mais cela nécessite tout de même une prise ferme). Une fois la pierre obtenue, plus rien ne les retient (sauf éventuellement un groupe de nécrosien vindicatif) et le groupe pourra quitter le complexe minier par la même route qu'il a emprunté à l'aller.


[Le passage des joueurs dans le complexe minier est en l'état assez simple, et plutôt court, mais cela peut être changé pour corser ou allonger le scénario. La mine peut être plus difficile d'accès, les couloirs peuvent êtres plongés dans le noir, ou des nécrosiens peuvent patrouiller plus régulièrement dans les couloirs. La recherche de la pierre d'âme dans la mine peux même faire l'objet de toute une petite quête annexe, en explorant toutes les galeries pour la délivrer du songe, maintenant incarné, source du mal qui ronge la mine]


Le retour au village se fait lui aussi sans encombre (bien que des complications supplémentaires puissent survenir si le groupe voyage de nuit, comme une perte d'orientation ou une attaque de prédateur), et une fois arrivés, ils seront accueillis en héros, même si la crainte du retour prochain du Phalanglade tempérera fortement la joie des habitants. Ce dernier arrivera au moment prévu et, si rien n'est fait contre, Milano lui tendra la pierre d'âme qu'il attrapera d'un coup de langue et gobera avant de repartir en riant et en « remerciant le village pour ce marché » dans la langue utilisé pour l'accord de départ. Après le soulagement, et la disparition de la marque sur chaque personne touchée, les villageois ne manqueront pas de remercier encore les joueurs, et de leur fournir ce qu'ils désirent (dans la limite de leur possession) en guise de récompense.


[L'objectif premier est de rester en vie et de sauver le village, mais cette demi réussite pourrais décevoir certains joueurs, qui n’apprécieront pas de satisfaire ainsi aux besoins de l'incarnation. Ces derniers peuvent cependant tenter de remédier à cela, par exemple en préparant les défenses de la ville, ou en piégeant la pierre à l'aide d'enchantements, avec l'aide des enchanteurs du village. La destruction de l'incarnation devient ainsi possible, et peut faire l'objet d'un combat difficile ou bien être automatique, selon le plan décidé. Les joueurs pourraient aussi tenter de contacter le conseil des castes, mais l'aide ainsi envoyée n'arriveront pas avant l'échéance.]


[Milanomélazaïé : technique 4, savoir 6, social 8, art 6, shaan 3, magie 4, rituel 9, survie 2, combat 3, nécrose 4 (ce qui lui donne 11 en corps, 9 en ame et 12 en esprit), avec spécialisations de +1 en rite de nécrose et pacte nécrotiques, +2 en chant, psychologie et diplomatie, +3 en rite d'art(et +1 en séduction, musique et commerce).

Notable du village, cet élementaliste avouera si on lui demande, mais non sans une certaine gène, s’être récemment intéressé aux rites de nécroses et aux pactes pour parer à l'éventualité d'une attaque nécrosienne (ce qui s'est finalement révélé avisé)]



Spoiler :



[Nébulos: géologue et prospecteur, il voyage dans la région pour cartographier les ressources minérales. Comme les joueurs, il passait la nuit dans le village et se retrouve marqué, et aidera donc volontier à trouver la pierre.

ses caractéristiques sont: social 6, savoir 8, technique 5, art 4, shaan 2, magie 3, rituel 1, survie 5, combat 4 et 3 en nécrose (il a donc 6 en corps, 6 en ame et 13 en esprit). en spécialisation: +1 en engrenage, récupération, langue exotique et éducation physique, +2 en langage primal, sens de la pierre et vigilance, et +3 en géologie.]


(Les caractéristiques de Nébulos ont été fusionnées avec son introduction dans la deuxième partie)

Gain : là, je ne sais pas trop comment évaluer quels seraient les gains « juste », mais voici quelques pistes :

Matériel : cadeaux de la part du village d'une valeur de 100 à 500 crédos (+ d'éventuels récupérations d'objets dans la mine, mais gare aux PX en nécrose)

PX : 5PX et 2PP pour la résolution de base

+1 à 3 PX pour le passage dans la mine, selon son déroulement

+3 PX et +3PP si l'incarnation a été vaincue en fin de scénario (ainsi qu'une bonne quantité d’élixir d'incarnation)



Voilà, il reste probablements des modifications à faire pour que ça rentre dans un format correct, des fautes de francais, et je ne sais pas trop quoi mettre comme récompenses en terme de credos et d'XP (je crains d'etre , donc je me suis contenté de "pistes" là dessus.


Edit : Du coup, j'ai téléchargé une alternative libre à indesign, nommé scribus. Si l'on me fournit les templates, je pourrais tenter de me faire la main dessus pour la mise en page :mrgreen:


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [17/04/2015] à 10:33

C'est super bien Puchu, y'a juste un petit truc : pour tes difficultés d'épreuve, mieux vaut avoir une seule difficulté, et diverses réponses en fonction de la réussite des joueurs (les points de score qui dépassent la difficulté).

Donc en terme d formulation, tu a une épreuve de difficulté 10, par exemple.

Réussite de 1 à 9 : les persos ont accès à telle information

réussite de 10 et+ : les persos ont accès à des infos supplémentaires.

Sinon, un MJ débutant ne saura pas comment utiliser le score de ses joueurs, ni même quelle difficulté utiliser…


Il faut aussi rajouter une durée pour chaque ÉPREUVE (lorsque c'est une coopération). Par exemple, 1jet par heure, ou par demi heure, ou par tour, ou par jour…


Lorsque c'est un TEST en coopération : c'est du one-shot, chaque joueur lance ses dés et basta.


Voilàààà, mais sinon, dans la rédaction, c'est pas mal du tout.


pour ce qui st de l'illustration, il faudrait rajouter du texturage de matière (pierre et béton pour la route) afin de lui donner un peu plus de densité…


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [17/04/2015] à 12:24

Entendu, j'ai fait des modifications un niveaux de jets dans mon post précédent (les changements sont en soulignés quand il s'agissait de petits ajouts, et les anciens paragraphes remaniés ont été changé en spoilers, suivit de leur nouvelles versions)


Pour ce qui est de l'illustration, je verrais cet après midi pour voir ce que j'arrive à faire


Edit: J'ai essayé de retravailler sur les textures pour le dessin, mais autant j'arrive à quelque chose pour le sol, autant pour le mur, le style que j’obtiens est soit trop simplistes, soit au contraire trop complexe, et donc ne colle pas au style de l'image. Du coup, voici deux essais, dont un avec un filtre passé globalement sur l'image pour "égaliser la qualité". je trouve que ça harmonise un peu, mais ça reste pas top



Spoiler :








Je pense que ça manque surtout de détails, comme des outils au sol, mais je n'arrive pas à faire quelque chose de plus complexe qu'une pioche, et je doute qu'une mine tenue par des humains n'utilisent pas des outils un peu plus complexes (foreuse, etc…).


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [18/04/2015] à 12:29

Bon, finalement, pour l'illustration, je "jette l'éponge", j'ai vraiment pas le sens de la texture et de l'ombrage (donc à moins d'une bonne ame pour "redessiner" ou pour retoucher l'image, je vais probablement rester sur le style simpliste) >.>


Par contre, serait il possible d'avoir le nom et la taille de la police utilisée pour les PDF? ça me permettrait de commencer à voir comment agencer le texte, les encarts et les encadrés, et voir si il y a des passages à raccourcir ou rallonger 😀


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [18/04/2015] à 12:44

t'inquiète, on va bidouiller ton image.

Quand au texte, c'est la mise en page qui s'adapte au texte, pas l'inverse.

Donc peaufine ton word avec les encadrés qui vont bien, les caracs, les épreuves, les petites descriptions d'ambiance et hop, on balance en maquette !


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [18/04/2015] à 14:38

Pour le word, j'ai fait une relecture, quelques retouches, et à part une relecture orthographiques surement nécessaires vu les fautes de français que j'ai tendance à faire, ça devrait être bon (j'ai signalé par des crochets les encadrés à intégrer entre les paragraphes, et par des doubles crochets ce qui serait plus propices à être mis en encart, mais ça peut être modifié).



Spoiler :


Ce scénario peut être joué aussi bien par des personnages que par des itinérants possédant un peu d’expériences. Sa courte durée (entre trois et quatre heures) permet de le placer entre deux scénario plus conséquents, voire de l'utiliser comme scénario d'initiation (si certains des joueurs ont déjà joué les autres scénario prévus à cet effet). De plus, il laisse la part belle à la coopération entre divers domaines, et peut être une bonne occasion pour un groupe de se découvrir tout en mettant en valeur les points forts de chacun. Il se déroule normalement dans les plaines du shaaken, mais peut être adapté à un autre environnement.


Introduction :


L'histoire commence en début de soirée, après une longue journée de voyage dans les plaines, et qu'un village mélodien se profile à quelques kilomètres. Les environs n'étant pas complètements sûrs la nuit, le choix le plus logique pour le groupe est de pousser leur marche pour demander le gîte. Une fois arrivés, ils sont accueillis par des villageois curieux mais amicaux, qui leur proposent volontiers un hébergement pour la nuit.


Le repas est plaisant, les langues se délient et la soirée se poursuit en discussions et en chants jusqu'à 3h de la nuit, heure à laquelle les personnages seront heureux de se voir amené à leurs lits d'un soir, après une journée fatigante.


[[Cette soirée de détente, bien qu’optionnelle, est une occasion parfaite pour mettre tout le monde dans l'ambiance. Dans le cadre d'une campagne, cela peut aussi être l'occasion pour les joueurs d'étoffer leurs personnages ou d’apprendre des informations générales sur la région traversée. La qualité de l’accueil permet de plus d'effectuer normalement un jet de régénération, en dépit de l'interruption à venir de leur sommeil]]


Situation 1 : Un réveil inattendu :


À 1h du matin, tout le monde est réveillé par des cri venant de l’extérieur. En sortant, ils voient au milieu de la ville une gigantesque incarnation qui piétine maisons et villageois de ses vingt pattes acérées, causant un chaos sans nom. En apercevant les joueurs, l'horreur se mettra immédiatement en chemin vers eux, sans pour autant cesser son carnage. Sans aide possible de la part des villageois paniqués et désorganisés, les joueurs n'auront d'autres choix que la fuite (qui sera très compliquée vu la vitesse de la créature) ou le combat (qui est lui presque impossible).


[Le phalanglade : son énorme corps insectoïdes est recouvert d'une dizaine de visages anthéens. Il trône à 10 mètres du sol grâce à 20 longues pattes d'araignées qui prennent à leur extrémités la forme d'un glaive. Tout son être semble constitué principalement d'une chair purulente, qui laisse couler à chaque jointure et craquelure un « sang » caustique, épais et collant. Les visages eux même poussent des cri de douleurs, des hurlement de rage ou des cri déments, et vomissent parfois de large quantité du sang qui coule de la créature. (ses caractéristiques sont un corps et une anti âme de 30 pour un esprit de 15. elle possède la spécialisation arme de mêlée à +4, cauchemar à +3 et intimidation à +2. Elle attaque tout en marchant avec ses glaives, les jets de sang bouillant qui jaillissent de ses visages et articulations, voire avec ses cris)]


Alors que les joueurs sont mis à terre un à un (ou s'ils sont sur le point de fuir le village), un vieux mélodien interpelle l'incarnation dans une langue que les personnages ne comprennent pas. Celle ci se retourne pour lui répondre, ignorant alors les personnages (mais rendant tout de même les coups si l'un deux l'attaque toujours), et après un round d'échange verbal, elle repartira d'où elle est venue, sans chercher à attaquer qui que ce soit.


[Les joueurs peuvent comprendre le court dialogue avec un test de NÉCROSE + pacte nécrotique ou RITUELS + Rite de nécrose. Difficulté 0 pour comprendre que le mélodien tente de négocier quelques chose avec l'incarnation. Une réussite de 3 permet de comprendre quelques bribes de la discussion, et une réussite de 5 permet de la comprendre entièrement.]


Situation 2 : En quête d'information :


Alors que tout le village commence à s’occuper des blessés, le vieux mélodien ira immédiatement voir comment vont les personnages, et demandera qu’on soigne les plus mal en points. Il s’agit d’un des dirigeants du village, un élementaliste du nom de Milanomélazaïé, qui vient de proposer un marché au Phalanglade : Ce dernier reviendra le lendemain, à la tombée de la nuit, et exige qu’on lui remette à ce moment une pierre d’âme, faute de quoi il détruira le village et prendra en chasse ses habitants. Pour éviter toute fuite, il a usé d’un sort pour marquer les habitants et ainsi leur ôter toute envie de fuir.


[[Cette marque se manifeste sous la forme d’une tache noire au creux des mains, qui est apparu pendant le départ de l’incarnation sur toute personne présente au village ou aux alentours à ce moment. Toute personne marquée tentant de fuir recevra dans les jours à venir une visite de l’incarnation bien décidée à honorer sa sinistre promesse. Cela inclus, au grand dam de Milano, les joueurs eux mêmes, qui sont donc de force impliqué dans cette affaire et auront tout intérêt à ce que le marché soit honoré.]]


Ce «marché» est embarrassant, d’autant plus que Milano, comme le reste du village, n’a pas la moindre idée de ce qu’est une pierre d’âme, ni pourquoi l’incarnation en désire une. Les habitants du villages étant pour la plupart soit blessés, soit occupés à soigner ou déblayer, les joueurs seront seuls pour chercher ce que peut être cette «pierre». La meilleure piste à ce stade est la demeure du maître érudit, qui tient lieu de bibliothèque particulièrement fournit pour un village de cette taille. Le maître des lieux est encore sous le choc après l’attaque et ne sera pas d’une grande aide, sauf si les personnages l’aident à surmonter le choc.


[Trouver des informations est une épreuve en coopération, à laquelle les personnages peuvent contribuer de plusieurs manières :


SAVOIR + bibliothèque pour rechercher l’information dans les livres.


SOCIAL + psychologie pour apaiser le bibliothécaire et obtenir de l’aide de sa part.


SHAAN + intuition pour dégoter les volumes les plus intéressants.


Difficulté 10, 1 jet par heure

Une réussite de 1 à 3 suffit pour trouver une mention de la pierre d’âme dans un vieil ouvrage de géologie, difficile à déchiffrer, parlant de trihnite. Il explique que la pierre d'âme est une forme particulière de trihnite, relativement rare, qui se présente comme un cristal blanchâtre à l'âme particulièrement forte.


Pour chaque degrés de réussite au dessus de 3, les joueurs apprendront une des informations suivante: – Cette formation se manifeste par des veines blanchâtres dans la roche.

-Les veines les plus imposantes forment des cavités tapissés de cristaux, à la manière d'une géode.

-L’appellation de “Pierre d'âme” est réservée aux plus gros cristaux (au minimum 1kg).

-La formation de ces cristaux de trihnites fragilise la roche alentour, la rendant presque friables à proximité des gros filons.

-Les cristaux se développent lentement avec le temps, et nécessite pour cela des conditions de pressions faibles dans une roche de faible dureté. Cela a tendance à la faire apparaître plutôt en surface, dans des milieux bien différents de la trihnite « classique »

-La taille des cristaux de trihnites les rendent inutilisables pour la plupart des applications conventionnelles, mais certains prétendent que son âme particulièrement forte pourrait lui donner des propriétés exceptionnelles, par exemple pour l'enchantement. Mais rien n'a été réellement étudié dans ce sens.

-Des relevés géologiques de la régions permettent de trouver une zone répondant aux critères d'apparitions de pierre d'âmes, située à une demi journée du village.]


À noter qu’à partir du moment où les joueurs découvriront le rapport entre pierre d’âme et trihnite, Milano pourra signaler au groupe la présence en ville d’un prospecteur de passage, spécialisé dans le minage et la trihnite, et proposer d’aller le chercher. Le cas échéant, il partira en ville et reviendra 1h plus tard accompagné de Nébulos, un kelwin géologue et prospecteur, qui, après avoir écouté ce qu'on trouvé les joueurs et feuilleté un des ouvrages par lui même, donnera au groupe toutes les informations sur la pierre d'âme, et déclarera qu'une mine qui pourrait satisfaire ces conditions à été ouverte il y a peu, à une demi journée de là en shadrag (il s'agit bien de la zone que les joueurs peuvent trouver via leur recherche).


[Nébulos: Ce prospecteur kelwin, originaire des montagne, voyage dans la région pour cartographier les ressources minérales, et s’était simplement arrêté en ville pour la nuit, comme les personnages. Bien qu’optionnel, il peut apporter une aide précieuse si les joueurs peinent durant leurs recherches (auquel cas son arrivée équivaut à une réussite automatique de 20 sur l'épreuve), ou si aucun personnage n’a de points en géologie ou sens de la pierre. S'il est introduit, il suivra à priori les personnages jusqu'à la fin du scénario.

social 6, savoir 8, technique 5, art 4, shaan 2, magie 3, rituel 1, survie 5, combat 4 et 3 en nécrose (il a donc 6 en corps, 6 en âme et 13 en esprit). en spécialisation: +1 en engrenage, récupération, langue exotique et éducation physique, +2 en langage primal, sens de la pierre et vigilance, et +3 en géologie.]


Une fois la localisation probable d'une pierre d'âme connue, Milano fera préparer en une heure des shadrag pour tout le groupe et quelques affaires pour la route. Il restera néanmoins au village pour superviser les secours toujours à l’œuvre.


Situation 3 : Escapade en intérieur :


Le voyage dure normalement 5h, principalement hors des sentiers battus, et se déroule sans incident majeur (mais un jet sur la table des événements aléatoires de l'environnement traversé peux le pimenter). Si Nébulos les guide, les joueurs ne seront pas surpris de voir à flan de colline une installation humaine, portant l'étoile des Albamans. Si le kelwin n'a pas été introduit, Ils ne s'attendront peut être pas à voir une mine précisément dans la zone qui les intéresse, mais cela ne peux que les aider dans leur fouille des entrailles d'Héos. Dans tout ces cas cependant, les plus perspicaces remarqueront l'absence de bruit ou de la fumée qui caractérise généralement les industries humaines, ce qui semble indiquer une activité très réduite voire nulle. Quelques dépôts visibles à flanc de roches confirment la présence probable de pierre d'âme à ceux qui ont les spécialisation adéquates (géologie ou sens de la pierre)


Une fois à l'entrée, le groupe est accueilli par trois gardes humains, froid mais non agressifs, qui leur apprend que la mine est fermé et interdite d’accès. Une petite discussion permet d'apprendre que les ouvrier se sont révoltés il y a une semaine et occupent le fond de la mine (la description peux clairement amener à la conclusion d'un début de nécrose), et que personne n'est censé entré jusqu'à ce que des officiels de la famille viennent voir le site et prennent une décision (ce qui n'arrivera pas avant quelques jours). Un test de SOCIAL+ psychologie (difficulté 1) permet cependant de se rendre compte que les gardes ne sont motivés que par une paye de misère, et seront donc facilement corruptible en plus de ne pas être zélés dans leur gardiennage. Les joueurs ont donc le choix :

[Convaincre les gardes de les laisser entrer : épreuve en coopération de SOCIAL + Bluff, ARTS + Comédie ou NÉCROSE + Corruption, difficulté 10, un jet toutes les 15 minutes, bonus de +1 par tranche de 100 Crédos versés en pot de vin.]

ou

[Entrer discrètement par effraction : épreuve en coopération de SURVIE + vigilance (difficulté 5, un jet pour 5 minutes) pour repérer une bouche d'aération accessible sur l'un des murs, SURVIE + éducation physique difficulté 5 (un jet par minutes) pour y accéder, le tout accompagné de tests réguliers de SURVIE + Discrétion difficulté 0 pour ne pas attirer l'attention des gardes, qui bien que distrait iront voir si ils entendent du bruit (Ce jet de discrétion devra être effectué à chaque jet pour les épreuves en coopérations ci dessus).]


[Gardes Albamans : ce groupe réduit a pour seule fonction de garder la mine sous contrôle le temps que des officiels viennent y jeter un hommes. Leur motivation ne va guère plus loin que leur salaire de misère.

combat 7, magie shaan et rituels 1, survie 5, social savoir et technique: 4, art 2 et nécrose 8. cela donne pour leut trihns un corps de 8, une ame de 3 et un esprit de 8, avec des spécialisation : +2 en arme humaines, intimidation et pugilat, équipement : armures anti émeutes, des armes à feu légères et des matraques énergétiques.]


Une fois à l’intérieur du bâtiment, la navigation est simplifiée, selon le moyen d'entrer utilisé, par le garde qui les guidera dans toutes les pièces (à l'exception de l'administration) ou par les nombreux plans d'évacuations au murs et l'absence de surveillance (bien que la présence de camera de sécurités puisse mettre les personnages sur leur gardes, même si celles si ne soient pas en fonctionnement). Un passage dans la salle de tri des roches minées permet de trouver de petits cristaux blancs de trihnites, de trop petites tailles pour être intéressants, mais qui indiquent la présence d'une veine contenant potentiellement une pierre d'âme. Un coup d’œil au registre de la salle indique que ce lot de roche provient du deuxième niveau de la mine, couloir 17.


L'accès à la mine elle même se fait par une gigantesque double porte métallique actuellement verrouillée. Si un garde accompagne le groupe, il acceptera d'ouvrir la porte, mais pas d'accompagner les joueurs. Il se contentera de les attendre à l'entrée, en refermant la porte pour éviter que les insurgés ne sortent. Dans le cas où le groupe est entré par effraction, l'ouverture de la porte nécessitera une épreuve de TECHNIQUE + Technologie (difficulté 7, un jet toutes les 15 minutes), ou une recherche dans les bureaux d'un passe pour la mine. Après un couloir d'environ 50 mètres, les personnages découvrent toute la structure de la mine : En son cœur se trouve une gigantesque cavité naturelle, éclairée par un puits donnant sur l’extérieur. Sur les murs sont visibles des échafaudages circulaires, sur 6 niveaux, séparés d'environ 5 mètres et reliés par des escaliers, à partir desquels les couloirs des mines sont accessibles. Les personnages sont actuellement au niveau 0, et les niveaux 4 et 5, les plus profonds, sont cachés par une sorte de brouillard obscur que même la lumière du jour ne parvient pas à percer. De ce brouillard obscur parviennent des grondements sourds, grognements étouffés et bruits de grouillements. Le groupe doit réussir un test de SURVIE + Discrétion, difficulté 0, pour ne pas attirer prématurément l'attention d'un groupe d'habitants de la mines.


[Groupes de mineurs nécrosés: constitué de 4 mineurs armés d'outils de minage et d'un spectre utilisant le harcèlement.


nécrose 9, âme -5, corps 7, esprit 3, harcèlement +3 et arme improvisée +2]


L'accès au second niveau ne devrait pas poser problème, les escaliers étant en bon état. Une fois arrivé, le couloir 17 sera facilement repérable, aussi bien grâce aux marquages que par la concentration particulièrement élevée de petite veines blanchâtres dans la roche. Le couloir en lui même possède des éclaires artificiels intégrés aux poutres de renforts, qui permettent une bonne visibilité. En le parcourant, le groupe trouvera rapidement une veine particulièrement grosse, qui s'ouvre en son milieu pour révéler une « faille » recouverte de petit cristaux blanc, ainsi qu'un cristal particulièrement imposant, remplissant aisément la main d'un woon, à 1m50 de profondeur dans la roche : Une pierre d'âme !


[illustration mine]


Malheureusement, la disposition ne la rend pas directement accessibles : la faille est trop étroite pour passer plus d'un bras, et la pierre est trop loin pour l'attraper. Les joueurs devront donc trouver un moyen d'y accéder. Le plus simple serait sûrement d'utiliser un des outils de minage abandonné dans le couloir. La roche qui entoure la faille étant particulièrement friable, une telle opération ne prendra pas beaucoup de temps. Mais le bruit ainsi généré a de très fortes chances d'attirer un groupe de nécrosiens passant dans un couloir voisin. Les joueurs peuvent aussi, en fonction de leurs ressources et de leurs idées, trouver une méthode plus silencieuse pour attraper la pierre (la déloger est relativement simple du fait de la roche friable, mais cela nécessite tout de même une prise ferme). Une fois la pierre obtenue, plus rien ne les retient (sauf éventuellement un groupe de nécrosien vindicatif) et le groupe pourra quitter le complexe minier par la même route qu'il a emprunté à l'aller.


[[Le passage des joueurs dans le complexe minier est en l'état assez simple, et plutôt court, mais cela peut être changé pour corser ou allonger le scénario. La mine peut être plus difficile d'accès, les couloirs peuvent êtres plongés dans le noir, ou des nécrosiens peuvent patrouiller plus régulièrement dans les couloirs. La recherche de la pierre d'âme dans la mine peux même faire l'objet de toute une petite quête annexe, en explorant toutes les galeries pour la délivrer du songe, maintenant incarné, source du mal qui ronge la mine]]


Conclusion :


Le retour au village se fait lui aussi sans encombre (bien que des complications supplémentaires puissent survenir si le groupe voyage de nuit, comme une perte d'orientation ou une attaque de prédateur), et une fois arrivés, ils seront accueillis en héros, même si la crainte du retour prochain du Phalanglade tempérera fortement la joie des habitants. Ce dernier arrivera au moment prévu et, si rien n'est fait contre, Milano lui tendra la pierre d'âme qu'il attrapera d'un coup de langue et gobera avant de repartir en riant et en « remerciant le village pour ce marché » dans la langue utilisé pour l'accord de départ. Après le soulagement, et la disparition de la marque sur chaque personne touchée, les villageois ne manqueront pas de remercier encore les joueurs, et de leur fournir ce qu'ils désirent (dans la limite de leur possession) en guise de récompense.


[[L'objectif premier est de rester en vie et de sauver le village, mais cette demi réussite pourrais décevoir certains joueurs, qui n’apprécieront pas de satisfaire ainsi aux besoins de l'incarnation. Ces derniers peuvent cependant tenter de remédier à cela, par exemple en préparant les défenses de la ville, ou en piégeant la pierre à l'aide d'enchantements, avec l'aide des enchanteurs du village. La destruction de l'incarnation devient ainsi possible, et peut faire l'objet d'un combat difficile ou bien être automatique, selon le plan décidé. Les joueurs pourraient aussi tenter de contacter le conseil des castes, mais l'aide ainsi envoyée n'arriveront pas avant l'échéance.]]


[Milanomélazaïé : technique 4, savoir 6, social 8, art 6, shaan 3, magie 4, rituel 9, survie 2, combat 3, nécrose 4 (ce qui lui donne 11 en corps, 9 en ame et 12 en esprit), avec spécialisations de +1 en rite de nécrose et pacte nécrotiques, +2 en chant, psychologie et diplomatie, +3 en rite d'art(et +1 en séduction, musique et commerce).


Notable du village, cet élementaliste avouera si on lui demande, mais non sans une certaine gène, s’être récemment intéressé aux rites de nécroses et aux pactes pour parer à l'éventualité d'une attaque nécrosienne (ce qui s'est finalement révélé avisé)]


Gain : là, je ne sais pas trop comment évaluer quels seraient les gains « juste », mais voici quelques pistes :


Matériel : cadeaux de la part du village d'une valeur de 100 à 500 crédos (+ d'éventuels récupérations d'objets dans la mine, mais gare aux PX en nécrose)


PX : 5PX et 2PP pour la résolution de base


+1 à 3 PX pour le passage dans la mine, selon son déroulement


+3 PX et +3PP si l'incarnation a été vaincue en fin de scénario (ainsi qu'une bonne quantité d’élixir d'incarnation)



Je peux aussi l'envoyer en format word (et donc, si ça peux aider, avec des couleurs supplémentaires, changements de tailles de police, etc), ou encore faire des modifs dessus. Tel quel, je ne pense pas avoir oublié d’éléments, mais si certains passages manquent de descriptions, ça peux facilement s'ajouter (même si je crains que ça ne finisse par faire plus d'encadrés que de texte, au vue de la façon dont j'ai agencé tout ça…)


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [19/04/2015] à 00:14

Super, Puchu, j'ai récupéré tout ça, je le mettrai en page dès que je peux. Juste une petite remarque sur l'écriture : tu parles souvent de "joueurs" pour décrire les actions qui sont en réalité effectuées par les "personnages". Attention à cette confusion. Je corrigerai ça lors de la mise en page.

Merci à toi pour ce scénar en tous cas, je t'enverrai la maquette par mail pour peaufiner les derniers détails avant de le publier sur le site.


Mini scénario: La pierre d'âme posté le [19/04/2015] à 10:49

Super, merci o/


La Pierre d'Âme posté le [01/06/2015] à 12:33

Un petit retour sur un scénario qui n'est toujours pas fini après environ 6h de jeu… 🙄


Mon groupe se compose:

– Sunny Chamberling, Humain Magicien des Grands Arbres (oui, ca fait peur a beaucoup de monde, surtout quand il dit qu'il est un Féling moche…)

– Kalsow, Kelwin Novateur des Rivages,

– Kenah, Darken Elementaliste des Forets Blanches,

– Leeloo, Melodienne Combattante des Marais,

– Pensée d'Argent, Feling Armimalier des Montagnes (note: le perso n'était pas la au début, et rejoint le groupe au moment ou ils ont fini de chercher dans la bibliothèque, car le joueur ne pouvait pas être présent a la première partie)


Leurs fiches de perso sont dans la galelrie, la flemme de faire les liens! 😛


J'ai intégré le scénario dans le cadre de ma 'campagne', qui voit les PJs faire partie d'une caravane marchande qui se balade a travers l'Héossie, faisant commerce et transportant aussi des passagers dans des endroits non pourvus de portes de transferts.


Les séances précédentes leurs avaient permis de découvrir Käm, superficiellement, et de prendre part a la grande transhumance, l'ouverture symbolique des grandes portes de transfert de Käm au début de l'année.


Leur caravane s'est transférée en Odei, et, suite a des problèmes administratifs, sera retenue a Odea pour une bonne semaine. Donc les maitres de caravane ont décidés de ne pas perdre de temps et ils ont envoyés certains des employés sur les diverses routes qui partent d'Odea pour en vérifier l'état. Après la saison des cendres et celle des pluies, c'est logique.


Donc, mon groupe part joyeusement, et, après 4 jours de voyage a pied, arrive a la ville. Ils se font héberger dans le dortoir du Conseil des Castes (j'ai rajouté un côté 'Maison des Compagnons' aux conseils, en me disant que, pour les jeunes Itinérants sans le sou, les Conseils pouvaient fournir la base: gite et couvert, pour ceux qui sont de passage.)


Donc, la créature attaque en pleine nuit, dévaste un bout de la ville et crée une panique monstre (haha! 😛 )


Mes joueurs, n'écoutant que leur courage, foncent aider a la défense de la ville. Ils se sortiront de ce combat sans une égratignure! (Un exploit, d'habitude j'en ai toujours un ou deux qui finit avec ses Thrins a 1, voir en négatif. Le bouclier élémentaire et le rempart tenace utilisés a outrance par les combattants ont été d'une aide inestimable! 😆 )


Ils arriveront même a égratigner le monstre, grâce a une invocation commune de Thrin pour une attaque thrinique sur l'esprit du Phalanglade. Celui-ci répliquera avec Intimidation, coupant court a toute velléités belliqueuses de mes PJs (avec 11 et 14 de malus, le Magicien et l'Elémentaliste ont été tout bonnement neutralisés)


Le Maitre de Caste Elementaliste arrive sur ces entrefaites, négocie avec le Phalanglade, fin du combat.


Les Pjs aident un peu pour les premiers secours, le Kelwin aide a étayer les maisons qui menacent de s'écrouler, puis ils vont voir le Mélodien et se font expliquer la situation. Puis ils foncent la bibliothèque pour découvrir ce que peut bien être une pierre d’âme.


Sachant qu'il n'ont même pas besoin de discuter pour décider que, non, l'incarnation n'aura pas la pierre d'âme, non mais ca va pas bien, et que, oui, ils vont lui péter la gueule, non mais quand même! (Oui, mes joueurs ont parfois des pulsions suicidaires… 🙄 )


Ce fut un moment semi-RP épique: le bibliothécaire, encore tout secoué, fut classifié comme totalement inutile par le groupe, qui alla fouiller les rayonnages. Kalsow et Leeloo font des jets de Bibliothéque, Sunny fait ça sous Intuition, Kenah découvre les quelques artefacts décoratifs dispersés dans la bibliothèque… 😆 Kalsow et Sunny mettent la main sur le bouquin de géologie en même temps, et luttent un bref instant avant de comprendre pourquoi le bouquin en veut pas sortir du rayonnage: y'a quelqu'un qui tire dessus depuis l'autre coté du rayonnage… 😆


Bref, au bout de 6h de recherches, ils ont toutes les infos sur le bidule. (fin de la première séance, Pensée rejoint au début de la deuxiéme séance)


Le Maitre Elementaliste débarque a la bibliothéque a ce moment-la, est surpris d'y retrouver les PJs, et ravi de voir qu'ils ont déja toutes les infos. Il se fait faire un topo sur leur trouvailles, puis écoute les PJs parler d'organiser la défense de la ville, de trouver un moyen de vaincre la créature. Il est réticent a ce plan, mais ils sont tous si convaincus de pouvoir y arriver, que leur cause et juste, et que, de toute façon, il faut stopper les agissements du monstre!


Ils décident néanmoins d'aller quand même a la mine pour essayer d'avoir plus de renseignements, en se disant que le monstre vient peut-être de la.


Arrivés a la mine, ils rencontre les gardes, qui font leur boulot de gardes et les empêchent de rentrer. Il y a quand même une petite discussion, ou les PJs apprennent pas mal de choses sur les événements récents a la mine. Les gardes étant aux ordres des Albamans, ils ne sont nullement impressionnés quand les PJs sortent un ordre de mission tout ce qu'il y a de plus officiel, indiquant qu'ils bossent pour le conseil des castes de la ville.


A partir de la, ça a dérapé… Je passe les détails, car le combat contre les trois pauvres gardes a pris la majeure partie de l'après-midi. Ça s'est fait sans aucune concertation, aucune préparation, avec une partie du groupe qui voulait retourner en ville, une partie qui a tenté un contournement, et le reste qui attendait.


Ca c'est fini avec une Kenah salement amochée, Pensée coincée dans l’ascenseur pendant tout le combat car les gardes avaient coupé l’électricité, et le reste du groupe dans divers états de fatigue suite a des actions et des pouvoirs utilisés dans l'urgence, donc peu de complémentarité et donc peu d'efficacité.


Pour les gardes, un a eu l'esprit vaporisé par une attaque thrinique, un autre s'est fait a moitié éventré, le dernier s'est fait plus ou moins assommer a grands renforts de thrins et de coups de poings.


Il y a eu une très belle explication de gravure entre les PJs, vu la situation de merde ou ils se sont mis: attaque sans provocation sur une propriété des Albamans, meurtre des gardes, introduction illégale dans la mine. Sachant qu'ils ont montré, et dit, qu'ils étaient en mission officielle pour le Conseil des Castes de la ville attaquée par l'Incarnation…


Ils savent que des troupes Albamans sont sur le chemin pour mater la rébellion des mineurs, ils se doutent que la mine est nécrosée (Leeloo a pu faire un petit tour en bas pendant le combat puis l'engueulade qui a suivie, le courant ayant été rétabli pendant le combat), et ils savent qu'il ont très certainement été filmés par des caméras (les 'yeux technologiques humains', très drôle comme description).


A noter que Kalsow et Leeloo avaient déja commencé a balancer les gardes inconscients dans le monte-charge pour les envoyer au fond se faire boulotter par les éventuels mineurs nécrosiens, ou d'autres bestioles nécrosées qui pourraient habiter les dernier niveau. (A un moment, je me suis cru dans la Moria, quand Sunny a émis l’hypothèse que les mineurs avaient du creuser trop profond! 😆 )


Les PJs hésitant actuellement entre plusieurs solutions, après avoir demandé de l'aide a un des maitre de la caravane via une bloc de thrinite pour communiquer. Celui-ci leur a clairement fait comprendre que, suite a leurs actions, leur place au sein d e la caravane était sérieusement compromise.


Ils ont trois solution en vue:

– essayer de faire disparaitre toutes les preuves (les points de Nécrose vont voler bas),

– se rendre aux autorités et tout expliquer de maniére la plus complète et honnête qui soit (les autorités étant le Conseil des Castes, ils ne sont pas (encore?) assez fous pour se rendre directement aux Albamans)

– tenter de trouver un moyen d'esquiver les emmerdes (Nécrose ou chatiment décidé par le Conseil/les Albamans) en rendant service aux Albamans en nettoyant la mine de sa Nécrose et s'excusant platement.


On s'en est arrêté la. Les Pjs sont dans une merde noire, et devront faire face aux conséquences de leur choix, quelle que soit la solution choisie. Et ils n'ont toujours pas résolu le problème immédiat de l'incarnation…


La Pierre d'Âme posté le [01/06/2015] à 14:47

Hé hé hé… C'est énorme 🙂


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