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Les pouvoirs
Les pouvoirs posté le [18/04/2013] à 12:27

Bonjour, je test depuis quelques temps plusieurs créations de perso pour voir toutes les possibilités.


Il y a un petit truc qui me chiffone, les pouvoirs qui sont offerts directement quand on augmente le domaine.


Je m'explique,je crée un guerrier mais je met quelques point en Magie et en Shaan pour avoir un trhin d’Âme pas trop degeu.


Je trouverai plus interessant que mon guerrier doive investir des points d'xp pour obtenir des sors de Magie ou de Shaan montrant un réel investissement dans la branche plutot que de l'obtenir gratuitement alors que son but premier etait de gagner un peu en Trhin


Les pouvoirs posté le [18/04/2013] à 13:28

Hugh !


Les pouvoirs se débloquent à partir de 5 dans le Domaine, donc ça implique déjà un investissement assez important en terme de PXs.


Les pouvoirs traduisent le fait que le personnage atteint un niveau de maîtrise dans le Domaine qui lui permet de sortir du lot. Ils peuvent se développer de manière innée, ou être enseignés par des maîtres de caste, mais ça c'est du roleplay. En terme de gameplay, on voulait un système simple où ta progression et ton investissement dans un Domaine se concrétise par le développement de facultés héroïques.


Le Combattant qui augmente son Domaine de Magie a d'une manière ou d'une autre passé du temps à étudier la Magie, que ce soit via un bouquin, grâce à un compagnon, ou à cause d'une manifestation magique qu'il a subit. Dans tous les cas, il aura appris à invoquer des trihns, à manipuler leur énergie et à lancer un ou des sorts. Ca fait partie d'un package en quelques sortes.


C'est pour ça qu'on a vraiment que deux types d'améliorations :


– la principale, ce sont les Domaines, qui tracent les grandes voies du personnage, donnent un grand avantage quand sa valeur est élevée, donne des pouvoirs, augmente ses trihns,… Ils définissent vraiment le perso, ce qu'il est, ses motivations, les facettes élémentaires qui le caractérisent…


– la secondaire, ce sont les Spécialisations, qui sont une facette plus concrète des actions que le personnage a l'habitude de faire, dans lesquelles il est bon et a peu de chances de se planter, à moins de tomber contre plus fort que lui forcément…


Et il y a une troisième facette, c'est la notion d'expérience de groupe, qui est développée dans la partie sur les Shaanis.


Mais voilou, l'idée c'était d'avoir un système de progression simple, tout en un ! Fin tout en deux.. Mais en vrai, c'est tout en trois… Mais en tous cas, il donne pas mal de pistes d'évolutions.


Les pouvoirs posté le [18/04/2013] à 13:37

J'aime bien cette idée personnellement.

Y a-t-il la possibilité d'acheter des Pouvoirs en plus, sans augmenter la valeur du Domaine associé ?


Les pouvoirs posté le [18/04/2013] à 19:01

Pas de façon directe, non.

Mais en revanche c'est à ça que les artefacts servent.

Un magicien peut associer un pouvoir (n'importe lequel et donc de n'importe quel domaine) sous réserve de le connaître, à un objet. C'est le principe de l'enchantement.

C'est comme ça que l'on a des armes, des bijoux et même des chaises qui peuvent lire dans les penser, améliorer une attaque ou une défense, permettre de voler… Etc.

Et surtout, les joueurs pourront créer leurs artefacts. C'est à ça que sert la spécialisation "Enchantement".

Voilàààà


Les pouvoirs posté le [18/04/2013] à 19:23

Ah tiens,je vais me pencher sur l'enchantement!

Et merci pour la réponse Julien 😉


Les pouvoirs posté le [19/04/2013] à 08:45

Merci Igor pour la réponse.

Je comprend la logique du point de vue règles.

Mais cela veut dire qu'en étudiant un grimoire, un magicien ne peut donc pas apprendre de nouveaux "sorts" ?


Les pouvoirs posté le [19/04/2013] à 14:47

Non, pour "apprendre un nouveau sort", il devrait augmenter son Domaine de magie.

Ce n'est pas parce que le perso lit un sort ou l'apprend par cœur qu'il dispose des ressources nécessaires pour le lancer.


Après, on pourrait imaginer que l'on peut remplacer un ancien sort par un nouveau.

Si on n'augmente pas son Domaine.


Sinon, on tombe dans l'écueil du perso qui s'enferme pendant un an dans une bibliothèque, qui lit et apprend 200 sorts et il ressort de la bibliothèque super balaise… Ça ne fonctionne pas comme ça.


Les pouvoirs posté le [22/10/2013] à 23:53

Il me semble que les pouvoirs de rituels semblent plus variés que ne l'était la cultologie (je n'ai que rarement utilisé la compétence Foi de la 1ère édition); et l'idée de la Maan sera-t-elle toujours d'actualité?


Les pouvoirs posté le [23/10/2013] à 00:38

On a repris quelques pouvoirs de culte élémentaires de la première édition, mais on en a rajouté d'autres pour développer cet aspect.

En règle générale, les éléments sont davantage mis en avant et assumés dans cette réédition, car les éléments sont réellement au centre de la symbolique, et définissent même les caractéristiques des personnages. La Foi, qui était une compétence, a été remplacée par les Rituels, qui est un des 10 Domaines fondateurs. Ce Domaine est particulier puisqu'il permet d'agir sur les 9 autres en pratiquant des Rites et des Transes plus physiques qu'intellectuels.


Les pouvoirs posté le [23/10/2013] à 17:15

Salut à tous!


A propos des pouvoirs de rituel, je ne comprends pas bien l'activation: 1 Test toutes les 2 Actions ou 1 Test et -1 point de Corps par Action.


– Est-ce que le test est une action ou un geste?

– Si c'est une action, et qu'une ne peut répéter le jet qu'une action sur 2, cela implique qu'on ne peut pas faire de réserve (sauf si on dépense un point de corps?) ?

– Ou alors il faut simplement 2 actions complètes pour lancer le pouvoir avec 1 seul test?


Merci d'éclairer ma lanterne 🙂


Bonne soirée!


Les pouvoirs posté le [24/10/2013] à 00:27

C'est la dernière réponse qui est la bonne :

il faut deux actions complètes pour lancer un pouvoir de rituel, avec un seul lancé de dé, donc.


Sinon, la mise en réserve n'est valable que pour les actions utilisant des spécialisations.

Les pouvoirs sont déjà bien assez balèzes comme cela pour ne pas en rajouter…

En revanche, les bonus de Domaine accordés par un rituel eux sont valables pour utiliser un pouvoir. C'est d'ailleurs l'intérêt des Rituels.


En fait, on a essayer de typer les pouvoirs de chaque caste : pour les voyageurs, ce sont souvent des gestes qui donnent des avantages, les pouvoirs shaanistes sont plutôt défensifs, les pouvoirs de magiciens sont les plus puissants, mais nécessitent l'utilisation d'un trihn, les pouvoirs élémentalistes sont liés à un élément, etc.


Voici la liste des pouvoir et de leurs répartition :


TYPES DE POUVOIRS PAR DOMAINES


TYPES DE NÉCROSE NB

Altération 8

Amélioration 2

Contrôle 3

Récupération 2

Perception 1

Invocation 3

Déplacement 2

Attaque 7


TYPES DE TECHNIQUE NB

Altération 3

Amélioration 11

Défense 1

Contrôle 1

Récupération 2

Perception 4

Invocation 6


TYPES DE SAVOIR NB

Altération 3

Amélioration 8

Contrôle 1

Récupération 5

Perception 3

Invocation 7

Déplacement 1


TYPES DE SOCIAL NB

Altération 1

Amélioration 4

Contrôle 9

Récupération 6

Perception 5

Invocation 1

Attaque 2


TYPES DE ARTS NB

Altération 5

Amélioration 5

Défense 1

Contrôle 5

Récupération 2

Perception 1

Invocation 4

Déplacement 1

Attaque 4


TYPES DE SHAAN NB

Altération 3

Amélioration 2

Défense 6

Contrôle 4

Récupération 6

Perception 3

Déplacement 3

Attaque 1


TYPES DE MAGIE NB

Altération 2

Amélioration 2

Défense 5

Contrôle 5

Récupération 1

Perception 2

Invocation 3

Déplacement 5

Attaque 3


TYPES DE RITUELS NB

Altération 3

Amélioration 1

Défense 5

Contrôle 2

Récupération 3

Perception 3

Invocation 5

Déplacement 3

Attaque 3


TYPES DE SURVIE NB

Altération 1

Amélioration 6

Défense 4

Contrôle 2

Récupération 1

Perception 6

Invocation 2

Déplacement 5

Attaque 1


TYPES DE COMBAT NB

Altération 3

Amélioration 8

Défense 3

Contrôle 3

Perception 1

Déplacement 1

Attaque 9


Les pouvoirs posté le [24/10/2013] à 11:39

Oki. Donc si j'ai bien compris, il faut 2 actions pour lancer un pouvoir de rituel mais par contre les bonus des rites sont ajoutés au test (contrairement aux autres pouvoirs des autres domaines nécessitant un jet qui ne se fait que sur le domaine).


Ca se tient. Un élémentaliste qui lance un pouvoir prend du temps pour le faire, mais pour peu qu'il soit un peu doué, aura une bien meilleure réussite.


Hummm, je vais donc continuer à parcourir les pouvoirs 🙂


Les pouvoirs posté le [24/10/2013] à 17:39

Hugh !


Certains pouvoirs, dont l'activation est notée 1 Action par Tour par exemple, peuvent être mis en Réserve. Il s'agit en général de pouvoirs qui permettent d'attaquer ou d'altérer une cible.


Pour la plupart des Transes de Rituels, le personnage peut les activer en 2 Actions, mais peut également choisir de les activer en une seule Action en perdant 1 point de Corps. Cela traduit l'effort physique nécessaire à la manipulation des énergies élémentaires.


Voilou !


Les pouvoirs posté le [21/10/2014] à 12:35

Bonjour,


Concernant les pouvoirs je suis tombé sur un usage irrégulier d'un pouvoir par un des joueurs qui a lire peu bien être utiliser à cet fin.


Le pouvoir est "Bouclier magique" dans la description il est dit : "Le Magicien dresse une protection éphémère pour annuler la perte de (Test de MAGIE)/2 points de Trihns pour lui et ses alliés en interaction. Le Trihn protégé est du même type que le Trihn consumé."


Le joueur lance ce pouvoir dans le but de pouvoir lui ou ses alliés puiser gratuitement sur un dé du Trihn concerné sans subir la perte du point de Trihn ciblé.


Exemple : Soupire d'écorce a lancé un bouclier magique avec sa trhin d'esprit de puissance 7.

MAGIE=7 Dé=5 -> Le bouclier peut absorber la perte de 6 point de trhin d'esprit.


Durant la même situation le joueur ou l'un de ses alliés fait un jet d'action C7E3A9 l'action étant sous âme elle est raté mais invoquant la règle du changement du dé actif le joueur prend le dé d'esprit mais ne perd pas de trhin car absorbé par le bouclier qui passe à 5 point absorbable.


Es-ce un usage normal du bouclier magique ??


Pour ma part j'ai du modifié la règle en impliquant qu'il ne protège que de la perte de trihn provoqué par une attaque dont il en est la cible.


Qu'en pensez-vous ?


Thierry


Les pouvoirs posté le [21/10/2014] à 13:09

Je pense pour ma part que ta réaction est la bonne, le but du bouclier étant de protéger d'une agression "extérieure", il ne peut servir à annuler la perte de point due à une cause "intérieure", à savoir le fait de puiser.


Les pouvoirs posté le [21/10/2014] à 15:26

Yep, il manque bien une précision dans le texte du pouvoir : il s'agit bien de perte de points de Trihns causées par des blessures.


Mais annuler les pertes liées au fait de puiser dans un Trihn pourrait tout à fait donner lieu à un nouveau pouvoir du coup !)


Les pouvoirs posté le [24/10/2014] à 10:19

Du coup, cela me fait poser une question. Sachant que les manuels d'itinérance sont déjà imprimé il est impensable de penser à une réimpression pour les erreurs et autres oublis constatés. Mais qu'en est il des versions PDF ? Est-il possible que les PDF continu d'être ajusté avec des versions plus récente que la version papier édité ?


Les pouvoirs posté le [24/10/2014] à 10:25

Yes, les PDFs seront de toutes façons mis à jour.

Il faut que je récupère les dernières versions qui sont parties à l'impression pour pouvoir générer les PDFs qui vont bien. Je vais améliorer l'interface de téléchargement aussi, pour que ça fasse moins liste à rallonge. Ce sera l'occasion d'ajouter les PDFs des différents plans et cartes de scénarios.


Les pouvoirs posté le [24/10/2014] à 10:38

Excellent j'ai hâte de pouvoir voir tout ça.

Merci Julien.


Les pouvoirs posté le [01/01/2015] à 08:08

Bonjour,


Autres questions concernant les pouvoirs surtout ceux qui sont permanent.

Il est précisé qu'il faut un geste pour l'activer.

Ils sont forcément désactivé au début d'une situation ou pas forcément ?

La chose c'est que des fois les personnages ne peuvent simplement pas agir le premier tour car ils activent tous leurs pouvoirs.

Ne pourront pas garder cette activation des pouvoir permanent uniquement quand ils sont transférer à d'autres par exemple.


Au plaisir

TH


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