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Les Armimales
Les Armimales posté le [17/10/2017] à 18:35

Citation de stefen Le [17/10/2017] à 18:04

Je ne vois pas la différence entre Diversion et Création d'Arts. Dans les deux cas, l'effet est: 'L'Armimalier rajoute la Classe de ses Armimales à son score de [Domaine]'. Ce qui pourrait parfaitement se décliner dans tous les Domaines en fait.


Sauf que non, c'est juste propre à certains Domaines, qui se distinguent par leur Fréquence. Et ça permet d'avoir les deux Pouvoirs (et pas les 10).


Et, une fois de plus, les difficultés inhérentes à la communication écrite, comparée à la communication orale, sont démontrées.


Ca démontre surtout TES difficultés de communication. On rencontre ce problème uniquement avec toi sur ce forum, il est grand temps que tu te remettes en question sur ce point là.


Ces quelques phrases que tu prends comme une critique étaient en fait une tentative d'humour, via une exagération grossière des possibilités des bestioles, qui a visiblement échouée. Tu notera la présence d'un smiley à la fin de ma première citation.


Relis tes interventions : tu es systématiquement dans la critique négative, sans chercher à comprendre ce qu'on veut faire, et surtout tu ne proposes que très rarement une alternative, préférant défoncer nos idées avec une pointe de sarcasme de préférence (surement ce que tu appelles humour). Ca nuit vraiment à l'ambiance du forum, et si tu ne fais rien pour corriger ça, je serai contraint de modérer tes prochaines interventions. Te voilà prévenu.


Les Armimales posté le [17/10/2017] à 18:40

Citation de Thoms Le [17/10/2017] à 13:01

Mutation nécrotique

Rang : 3

Type : Attaque

Fréquence : 1 fois par Situation

Activation : 1 Action

Portée : Interaction

Cible : Corps

Nb de cibles : NECROSE cibles

Dégâts : Corps

Description : L’Armimalier provoque une mutation titanesque sur son armimale nécrosé pour une violente attaque sur NECROSE cibles dont la défense d'Âme ou de Corps est inférieur à son test de NECROSE. Pour cette action, il peut additionner le niveau d'ANTI-ÂME de son Gargel à son propre Domaine de NECROSE (pas de limite). La Défense de ses cibles est la valeur la plus faible entre leur Défense de Corps et d'Âme. Les cibles blessées sont alors tourmentées et subiront une perte de 1 point d'Âme après chaque blessure pour le reste de la situation.


J'aimais bien l'idée de la mutation qui donne un dé noir supplémentaire, mais on peut développer deux pouvoirs au lieu d'un, pas de soucis.


J'aime bien aussi la perte régulière de point d'Âme. En l'état, je pense que c'est un peu bourrin, mais y a de l'idée. Je vais essayer de reformuler ces deux pouvoirs, on en recause.


Les Armimales posté le [17/10/2017] à 21:09

Citation de julien Le [17/10/2017] à 18:35

Relis tes interventions : tu es systématiquement dans la critique négative, sans chercher à comprendre ce qu'on veut faire, et surtout tu ne proposes que très rarement une alternative, préférant défoncer nos idées avec une pointe de sarcasme de préférence (surement ce que tu appelles humour).


C'est vrai que je ne propose que rarement des alternatives, tu a raison sur ce point-la. Mais j'ai du mal à proposer des alternatives quand je ne comprends pas la logique derrière la règle d'origine.


Tu sais, quand je demande 'pourquoi?', ce n'est pas sarcastique ou agressif ou négatif, il n'y à pas de sous-entendu 'pourquoi vous avez fait cette connerie?' ou autre variation sur le thème, comme tu le perçoit. Quand je demande 'pourquoi?' c'est parce que je cherche vraiment à comprendre la réflexion qui vous a amené à faire ce que vous avez fait.


Pourquoi telle règle? Pourquoi cette différence? Pourquoi tel Pouvoir est Rang 1 et l'autre est Rang 3? Etc…


Et quand tu donne des réponses, tu est souvent avare de détails, ce qui n'aide pas à comprendre la logique.


Par exemple, je n'ai toujours pas compris les raisons des différences de Rang et de Fréquence entre Création d'Arts et Diversion. Ce que tu m'a répondu ne m'a pas aidé à comprendre.


Citation de julien Le [17/10/2017] à 00:33

Pour varier les plaisirs. Les Pouvoirs sont différents en fonction du Domaine dont ils dépendent.


'Pour varier les plaisirs': c'est totalement arbitraire.

'Les Pouvoirs sont différents en fonction du Domaine dont ils dépendent': D'accord, mais pourquoi? Quelle est la raison en terme de gameplay ou d'équilibre du jeu qui vous a conduis à mettre la version ARTS en 'Rang 1, 1 fois par jour' et la version COMBAT en 'Rang 2, 1 fois par Situation'? C'est ça que je voudrais savoir, et je ne le sais toujours pas.


Ca nuit vraiment à l'ambiance du forum, et si tu ne fais rien pour corriger ça, je serai contraint de modérer tes prochaines interventions. Te voilà prévenu.


J'en prend bonne note.


Les Armimales posté le [17/10/2017] à 21:44

Je ne vais pas non plus développer sur des pages et des pages un point de détail qui me parait d'une part assez évident, et d'autre part complètement anodin. Il n'y a pas vraiment matière à en faire une dissertation.


Je te l'ai déjà dit dans un autre post, et j'y crois vraiment : sans vouloir trop insister, vu tes questions et tes remarques, j'ai tout simplement l'impression que le système de Shaan est incompatible avec ta vision du jeu de rôle. Ca n'est pas sale, ça n'est pas grave non plus, il faut juste l'accepter à mon avis.


Mais si ça t'empêche de dormir, je vais essayer de développer quand même un truc rationnel qui part de toutes façons d'une intuition de gameplay. Chaque Domaine a ses Pouvoirs, avec ses particularités : la Technique agit sur les Acquis avec des Pouvoirs à longue durée, le Savoir est orienté soin et fantômes qui augmentent les Domaines, …, la Magie utilise des Trihns, la Survie possède plutôt des Pouvoirs permanent (non ce n'est pas un gros mot), les Tactiques de Combat, ce sont surtout des Gestes qui accompagnent une Action de Combat, etc. Les Arts et le Combat possédant pas mal d'attaques, il est intéressant d'avoir des Pouvoirs qui boostent leurs Scores. Pour varier les plaisirs (vraiment, pas pour de rire, je peux pas dire ça autrement), l'un sera une fois par jour mais plus accessible (rang 1), l'autre utilisable plus fréquemment, donc plus bourrin, donc rang 2. Comme les Combattants sont les plus aptes à dresser des Armimales, le Pouvoir plus bourrin sera pour eux. On aurait pu en mettre un troisième en Shaan aussi, c'est vrai, mais bon, c'est peut-être un peu too much pour le coup, et c'est moins utile pour eux qui jouent plutôt sur la chance, les relances, tout ça. Pour les autres Domaines, ça n'a pas trop de sens non plus vu qu'ils sont moins orientés Armimales.

Voilou, c'est mieux comme ça ?


Les Armimales posté le [17/10/2017] à 22:05

Oui, c'est mieux. Maintenant je comprends. Merci pour l'explication.


Les Armimales posté le [19/10/2017] à 21:26

J'aimais bien l'idée de la mutation qui donne un dé noir supplémentaire, mais on peut développer deux pouvoirs au lieu d'un, pas de soucis.


Pour ma part j'ai cherché comment rajouter un dé noir sans que ce soit trop classique ni trop compliqué et j'ai pas trouvé x) Je trouvais l'idée d'une puissante attaque tout aussi sympa mais finalement c'est toi qui a raison : le mieux serait les deux 😉


Que pensez-vous des qualitées ci-dessous aufaite ?


Citation de Thoms Le [11/10/2017] à 20:53

Huuuum… très très bonnes remarques sur les qualités proposée Julien… J'y avais pas pensé x)


À la place d'Observateur on peut mettre Prudent ?


Et bon à la place des deux autres je propose :


Influent (ou Dominant) : donne un bonus de NIV au dresseur pour les tests de dressage d'un ou plusieurs autres armimales.


Populaire (ou Prestigieuse/Réputée/Coquète ?) : l'armimale peut redonner NIV points de prestige par jour à son propriétaire.


Je balance toutes les idées que j'ai hein x) En espérant que ça plaise 😛


Les Armimales posté le [19/10/2017] à 23:59

Je vais rebosser sur les Armimales ce week-end, Thoms, je vous tiens au jus, mais j'aime beaucoup les Qualités que tu as proposées.


Les Armimales posté le [21/10/2017] à 20:28

J'ai commencé bosser sur une petite carte pour armimale.


Effectivement le format ne permet pas de tout écrire, j'ai donc sacrifié les descriptions des qualités et des pouvoirs. Du coup c'est plus un pense bête qu'une vraie fiche. Mais ça peut faire le taf.



Les Armimales posté le [22/10/2017] à 11:04

Je voyais davantage une carte sur le modèle des cartes de pouvoirs, bords noirs, avec quelques virgules graphiques (je sais pas comment appeler ça) pour le style !)

Si on part sur une carte Pokemon, ce serait quand même dommage de ne pas avoir un emplacement pour l'illustration…

Mais je me demande quand même si ça va vraiment être pratique à imprimer sous ce format. Est-ce qu'il ne faudrait pas plutôt partir sur un format A4, quitte à le diviser en plusieurs zones au format carte, qu'on pourrait découper au besoin. C'est peut-être la solution du compromis ?

Niveau infos, il faudrait distinguer le nom de l'armimale et le nom du type d'Armimale (Robert, cracheur de cailloux).

Je ne pense pas qu'on ait besoin d'autant de Spécialisations ni d'autant de Pouvoirs. Un grand cadre pour écrire les capacités de l'armimale en vrac (à la magic) devrait permettre de gagner en souplesse et en place.

Les Trihns sont trop petits aussi à mon avis.

Je vais essayer de trouver le temps, dans la journée de te mettre à dispo le modèle InDesign des cartes Pouvoirs sur le serveur Pydio.


Les Armimales posté le [22/10/2017] à 17:58


Je vais essayer de trouver le temps, dans la journée de te mettre à dispo le modèle InDesign des cartes Pouvoirs sur le serveur Pydio.


😯 C'est Noël !!


Les Armimales posté le [22/10/2017] à 18:35

Ouh, j'ai failli oublier que c'était noyel en plus…

Ayé, c'est en ligne sur le serveur dans éléments graphiques > cartes-pouvoirs.


Les Armimales posté le [22/10/2017] à 22:48

J'ai rebossé sur le chapitre des Armimales et voilou où j'en suis sur les Qualités et Défauts :


Qualités

Agile : L’armimale augmente sa Défense de Corps et celle de son dresseur de +NIV.

Amicale : L’armimale peut faire regagner NIV points d’Âme par Jour à son dresseur.

Calme : L’armimale augmente sa Défense d’Âme et celle de son dresseur de +NIV.

Chanceuse : La valeur du Trihn d’Âme de l’armimale augmente de +NIV.

Charismatique : L’armimale donne à son dresseur un Bonus de +NIV aux Tests de SOCIAL + Séduction, ARTS + Comédie ou COMBAT + Intimidation.

Chasseuse : L’entretien quotidien de l’armimale est réduit de NIV Ressources. Si l’entretien devient négatif, l’armimale ramène l’excédent à son dresseur chaque Jour.

Courageuse : L’armimale augmente sa Défense d’Esprit et celle de son dresseur de +NIV.

Dominante : L’armimale donne à son dresseur un Bonus de +NIV aux Tests de dressage pour ses autres armimales.

Fidèle : L’armimale ignore NIV absence d’entretien et peut continuer à activer ses Pouvoirs.

Intelligente : L’armimale peut faire regagner NIV points d’Esprit par Jour à son dresseur.

Maline : La valeur du Trihn d’Esprit de l’armimale augmente de +NIV.

Nerveuse : L’armimale donne à son dresseur un Bonus de +NIV aux Tests de SOCIAL + Psychologie, SHAAN + Intuition ou SURVIE + Vigilance.

Obéissante : L’Instinct de l’armimale est réduit de -NIV.

Observatrice : L’armimale permet de révéler NIV niveaux de Domaines ou valeurs de Trihns d’un personnage en Interaction 1 fois par Jour.

Prestigieuse : L’armimale donne NIV points de Prestige supplémentaires à son dresseur.

Rapide : L’armimale confère un Bonus d’Initiative de +NIV à son dresseur.

Robuste : La valeur du Trihn de Corps de l’armimale augmente de +NIV.

Soignée : L’armimale peut faire regagner NIV points de Corps par Jour à son dresseur.

Stimulante : L’armimale donne un Avantage de +1 dans NIV Spécialisations d’un Domaine de son dresseur.

Volontaire : La Fréquence du pouvoir de l’armimale augmente de NIV fois par Jour.


Défauts

Agitée : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SAVOIR de son dresseur.

Agressive : L’armimale attaque son dresseur s’il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Trihns à répartir entre Corps, Âme et Esprit, au choix du dresseur.

Bruyante : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SURVIE de son dresseur.

Dépressive : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SHAAN de son dresseur.

Destructrice : L’armimale attaque un Acquis au hasard de son dresseur ou d’un de ses alliés s’il ne reçoit pas son entretien quotidien et inflige une perte de NIV points de Corps à cet Acquis.

Entropique : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de MAGIE de son dresseur.

Fière : Le dresseur doit attendre NIV Jours après une absence d’entretien pour réactiver les pouvoirs de l’armimale.

Gourmande : L’armimale consomme NIV ressources supplémentaires à l’entretien chaque Jour d’utilisation.

Indépendante : L’armimale se tient à distance s’il ne reçoit pas son entretien quotidien. Il y a NIV chances sur 10 pour qu’il ne revienne pas chaque Jour suivant.

Laide : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests d’ART de son dresseur.

Maladroite : Une fois par Situation, l’armimale a NIV chances sur 10 de se tromper de cible lors d’une activation.

Malchanceuse : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de TECHNIQUE de son dresseur.

Paresseuse : Une fois par Situation, l’armimale a NIV chances sur 10 de ne pas réagir à la demande d’une activation de Pouvoir.

Peur de la technologie : L’armimale a NIV chances sur 10 de fuire en présence d’Armes humaines, d’Explosifs ou de véhicules humains.

Peur des animaux : L’armimale a NIV chances sur 10 de fuire en présence d’autres animaux, exceptées les autres armimales du dresseur ou de ses alliés.

Peur des nécrosiens : L’armimale a NIV chances sur 10 de fuire en présence de Nécrosiens.

Peur du feu : L’armimale a NIV chances sur 10 de fuire en présence d’un feu invasif (incendie, lance-flamme, éruptions volcaniques, etc.).

Rétive : L’Instinct de l’armimale est augmenté de NIV.

Rustre : L’armimale inflige un Malus de – NIV aux Tests de SOCIAL de son dresseur.

Surexcitée : L’armimale déclenche son Pouvoir aléatoirement NIV fois par Jour, la plupart du temps en situation de stress. Cela ne compte pas dans la limite de fréquence de son Pouvoir.


J'ai rajouté 3 Tourments d'Armimalier, largement inspirés de ceux proposés par Thoms :


Le premier est une copie des pouvoirs qui rajoutent un dé, mais pour le dé noir.


• Soumission animale

Rang : 2

Type : Amélioration

Test : Aucun

Fréquence : Permanent

Activation : 1 Geste

Portée : Interaction

Description : L’Armimalier a développé un état de sousmission de ses Armimales tel qu’il peut en activer plusieurs à la fois. Il peut lancer un dé noir supplémentaire qui pourra servir à activer une armimale supplémentaire sur un Test de COMBAT + Armimales. Ce Tourment de rang 2 peut être choisi plusieurs fois par un même personnage pour ajouter à chaque fois un dé noir supplémentaire et activer toujours plus d’armimales durant le même Tour de jeu avec un seul Geste.


Pour le pouvoir d'attaque proposé par Thoms, je suis parti sur une attaque de zone qui blesse à la fois le Corps et l'Âme.


• Rage nécrotique

Rang : 3

Type : Attaque

Test : NÉCROSE

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Action

Portée : Interaction

Cible : Corps et Âme

Nb de cibles : NÉCROSE cibles

Dégâts : Corps et Âme

Description : L’Armimalier met ses armimales dans une tel état de rage qu’elles se déchaînent en portant une violente attaque sur NÉCROSE cibles dont la Défense d’Âme ou de Corps est inférieure à son Test de NÉCROSE. Pour cette Action, il peut ajouter l’Anti-Âme de toutes ses armimales à son Score. La Défense de ses cibles est la valeur la plus faible entre leur Défense d’Âme et de Corps. Les cibles blessées subissent la perte de points de Trihn à la fois sur leur Trihn d’Âme et sur leur Trihn de Corps.


Et pour la mutation, je suis parti sur quelque choise de permanent, et j'ai modifié les Spécialisations impactées pour que ça colle davantage aux voies de nécrose décrites dans le chapitre sur les Nécrosiens du Manuel d'itinérance.


• Mutation nécrotique

Rang : 3

Type : Amélioration

Test : Nécrose

Fréquence : 1 fois par Jour

Activation : 1 Action

Portée : Interaction

Nb de cibles : unique (1 fois par cible)

Coût : 1 Anti-Âme

Durée : Permanente

Description : L’Armimalier provoque une mutation permanente sur un Gargël (armimale nécrosée) sous son contrôle, en rapport avec sa voie necrosienne. Le Gargël accompagnera alors son maître dans ses actions, la mutation conférant un bonus de (Test de NÉCROSE)/3 à une Spécialisation de l’Armimalier, en fonction de sa voie necrosienne :

– Voie de l’Objet : Technologie

– Voie du Végétal : Botanique

– Voie de l’Air : Diplomatie

– Voie de l’Autre : Comédie

– Voie de la Terre : Intuition

– Voie du Moi : Régénération

– Voie de l’Animal : Rite de l’Animal

– Voie de l’Eau : Navigation

– Voie du Feu : Intimidation

– Voie des Limbes : Harcèlement


Voilou !


Les Armimales posté le [23/10/2017] à 11:39

C'est super tout ça !

juste un truc, pour le pouvoir rage nécrotique, ne serait-il pas mieux:

– soit de considérer la défense la plus haute plutôt que la plus faible

– soit que le pouvoir fonctionne comme cet autre tourment (dont je n'ai pas le nom en tête)qui inflige une blessure d'âme si on parvient à infliger une blessure physique.


Après, je comprend tout à fait que c'est un tourment de rang 3 donc d'une puissance certaine et que ça puisse justifier que la valeur cible soit la plus faible (d'autant plus que le pouvoir n'est utilisable qu'une fois par jour)


J'aime beaucoup le pouvoir de mutation, ça peut donner des bestioles très "sympathiques" 😈


Les Armimales posté le [23/10/2017] à 18:34

Rien à redire, je trouve ça vraiment cool !


Les Armimales posté le [23/10/2017] à 21:48

Vraiment cool oui 🙂


Entièrement d'accord avec Krikroune ça peut faire des PNJ (voir des joueurs) vraiment stylé tous ces pouvoirs !

Ça me donne envie de faire rencontrer à mes joueurs un village isolé avec une compagnie de cavaliers capable à elle seule de repousser des bataillon entier de nécrosien…

Et un monstre difforme massacrant tout les êtres vivants à des kilomètres amène la famine dans une petite ville à proximité. On découvrirait qu'il s'agit d'un Gargël, reste à découvrir son maitre, et aucun habitant ne semble nécrosé…


Aaaaah avec de simple pouvoir on peut inventer plein de chose facilement !! 😉


Je pensais aussi à une Symbiose de Shaan toute simple permettant d'avoir autour de soi ÂME/2 armimale à la place de ÂME/3 (genre rang 2 ou 1). Mais on est déjà à plus d'une quinzaine de pouvoir ça fera peut-être beaucoup x)


Les Armimales posté le [24/10/2017] à 11:59

Après, je comprend tout à fait que c'est un tourment de rang 3 donc d'une puissance certaine et que ça puisse justifier que la valeur cible soit la plus faible (d'autant plus que le pouvoir n'est utilisable qu'une fois par jour)


Yep, comme c'est du rang 3, faut que ça cogne un peu quand même !)


Je pensais aussi à une Symbiose de Shaan toute simple permettant d'avoir autour de soi ÂME/2 armimale à la place de ÂME/3 (genre rang 2 ou 1). Mais on est déjà à plus d'une quinzaine de pouvoir ça fera peut-être beaucoup x)


Et pis ça ferait peut-être beaucoup d'armimales à gérer du coup.

Content que ça évoque des idées de scénars en tous cas, c'est le but !)


Les Armimales posté le [24/10/2017] à 17:55

@Digayann: J'aime bien ta feuille, mais je suis d'accord avec les suggestions de Julien: les Trihns plus grands et plus visibles, enlever la partie 'Pouvoirs' (vu que c'est l'Armimalier qui a les Pouvoirs et pas l'Armimale) pour la remplacer par une case ou on pourrait inscrire la capacité spéciale de l'Armimale en question, et faire ça en assez petit pour pouvoir en imprimer plusieurs sur une feuille A4. Je me dis que faire en sorte de pouvoir en avoir 4 sur une feuille A4 serait bien.


Par contre, je garderai la case des Spécialisations, et je l'agrandirais un peu. Parce que, là où une Armimale standard n'a pas de Spécialisations, un animal dressé, qui est considéré comme une Armimale en termes de règles, si j'ai bien suivi, en a. En regardant dans le Manuel, la plupart des animaux décrits ont 4 à 5 Spécialisations, et le Kronem monte à 6. Donc je pense que cette case sera très utile.


J'ai fait un petit listing rapide des Pouvoirs d'Armimaliers proposés sur ce sujet par Julien, juste pour voir la répartition.


ARTS (1 Pouvoir):

Rang 1: Sensiblerie


SHAAN (7 Pouvoirs):

Rang 1: Lien d'amitié

Rang 1: Partage Vital

Rang 1: Sérénité Animale


Rang 2: Fidélité Animale

Rang 2: Télépathie Animale


Rang 3: Perception Animale


Rang 4: Voyage Symbiotique


SURVIE (5 Pouvoirs):

Rang 1: Courage de la Meute


Rang 2: Cohésion de la Meute

Rang 2: Mâle Alpha

Rang 2: Régénérescence

Rang 2: Sentir la Mort


COMBAT (5 Pouvoirs):

Rang 1: Rempart de l'Escouade


Rang 2: Armée Animale

Rang 2: Combat Monté

Rang 2: Diversion


Rang 3: Charge Montée


NÉCROSE (8 Pouvoirs):

Rang 1: Drain d'Âme

Rang 1: Drain d'Esprit

Rang 1: Drain de Corps


Rang 2: Sustentation Nécrotique

Rang 2: Asservissement Nécrotique

Rang 2: Soumission Animale


Rang 3: Rage Nécrotique.

Rang 3: Mutation Nécrotique.


Le Shaaniste et le Nécrosien sont ceux qui peuvent vraiment y aller à fond avec leurs Armimales, à la fois en termes de nombre de Pouvoirs mais aussi de Rang des dits Pouvoirs.


Les Combattants et les Voyageurs de Rang Initié (Niveau 8 à 10 dans leur Domaine) devront accepter de sacrifier ce Rang pour leurs Armimales, et ne pas prendre de Pouvoirs pour eux.


Le Pouvoir d'Art sera surtout utile/intéressant pour ceux qui ont fait Armimales à beaucoup et ont augmenté Art à 5 pour une raison ou une autre.


Les Armimales posté le [15/07/2019] à 10:06

Merci pour ce sujet!


Les Armimales posté le [23/10/2019] à 13:49

Bonjour,


Petite question, est-il possible de cumuler les pouvoirs fidélité animale et armée animale en un seul tour pour bénéficier de plusieurs dés bleu et rouge pour activer les armimaux ?


Cordialement,

Steven


Les Armimales posté le [23/10/2019] à 14:15

Chaque Pouvoir s'active avec un Geste, donc il faut 2 Gestes pour les cumuler. De base (sauf autre Pouvoirs), l'Armimalier a 1 Action + 1 Geste ou 3 Gestes. Donc pour pouvoir cumuler les 2 Pouvoirs, il faudra que l'Armimalier n'agisse pas lui-même.


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