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Weird City
Weird City posté le [11/05/2016] à 10:52

Bonjour,


Voici un scénario que je viens de faire jouer à mes potes. Ils n'ont pas encore terminé, mais c'est bien parti.


Tout d'abord, je tiens à dire que pour moi, la Région de Kelwinie possède une ambiance Western Punk, style Mystères de l'Ouest ou Deadlands. Le scénario qui suit est plus une description des factions et lieux principaux de Weird City, avec une petite intrigue immergée dans tout cela.

Enfin, j'ai également inclus le scénario du Prince de l'Objet dans cette ville.


Weird City est une ville qui a été construite après la Révolte. Au début, la Grande Famille Ikanez a construit une usine d'armement dans le désert et sa résidence à quelques kilomètres de là. L'usine étant énorme et demandant de la main d'œuvre, des familles d'Héossiens ont bâti Weird City, près de la maison des Ikanez où ils pouvaient profiter des installations électrique et hydraulique de ce dernier. Au début, il s'agissait uniquement de travailleurs, puis, voyant que la ville prenant de l'ampleur, plusieurs autres factions sont venues s'y installer.


Population

Tous les héossiens sont représentés en proportions égales. Pas de distinctions entre les humains et les autres.


Le Conseil des Castes:

Toutes les Castes sont représentées sauf la Nécrose. Pascal Ikanez est malgré tout considéré comme le "Maire" de la ville, grâce à son influence financier. Il n'y a pas de guerre entre l'humain et le Conseil, sauf en ce qui concerne la milice privée Ikanez. En effet, bien que normalement interdite, Pascal a reçu l'autorisation de l'Assemblée Héossienne, de maintenir une puissance armée pour protéger son usine. Comme il livre également au Shendearnor, l'Assemblée reste souple quant à l'utilisation de cette force armée.


Compagnies ferroviaires

Deux compagnies ferroviaires se sont installées à Weird City : le Kelwin Express et l'ARiV (Accumulateur Relatif de Volonté). Ces deux compagnies sont concurrentes, car utilisant deux procédés totalement différents pour propulser leurs machines.


Le Kelwin Express utilise une machinerie d'origine Kelwin, avec son lots d'engrenages et de rouages. Pour alimenter la machine, une chaudière de verre, utilisé par des Elémentalistes de feu comme "terrarium" à Sylphe, trône au centre de la locomotive. Le but des Elémentalistes est d'occuper les Sylphes afin que ces derniers, contents, brûlent de mille feux et fassent actionner le moteur.

En théorie, l'énergie est infinie, tant que les Sylphes sont vivants et actifs. Par contre, le train est assez lent.

Les bureaux du Kelwin Express abritent également les Castes des Novateurs et des Elémentalistes.


L'ARiV est un train à propulsion magique. Utilisant un sortilège proche de "Coque Volante", les magiciens se relayent pour faire avancer leur véhicule.

La locomotive est en fait un salon tout équipé et luxueux où les magiciens travaillent, se relayent et peuvent se reposer. L'ARiV peut atteindre des pointes de vitesse, mais son autonomie est relativement faible, car les magiciens doivent régulièrement se reposer et recharger leur Trihns. De ce fait, la compagnie de l'ARiV cherche a créer de nombreuses petites "gares intermédiaires" afin de faire reposer ses employés. Cette compagnie s'est spécialisée dans le transport de luxe.

Les bureaux de l'ARiV abritent la Caste des Magiciens.


La Gare Centrale

Egalement utilisé comme bâtiment de la Caste des Voyageurs. Elle ménage les deux compagnies ferroviaires en proposant des horaires adéquats et propre à chaque client.


Le Bureau du Shériff

Omaramélédiatol est un mélodien, Grand Maître de la Caste des Combattants, spécialisé dans les duels. En effet, la présence de l'usine Ikanez a fait proliférer les armes à feu et surtout les pistolets. Les duels sont autorisés (il faut faire un test en opposition entre les deux duelistes, le gagnant tire en premier et gagne le duel. Le perdant perd 2pts de Corps). Il est secondé par une dizaine d'adjoints. Le Sheriff Omar est droit et tente de rendre la justice au mieux. Il est respecté dans toute la ville et peut même tenir tête à Butch, l'homme de main des Ikanez.


Le Saloon et la Maison des Charmes

Respectivement utilisé par les Castes des Négociants et des Artistes, le Saloon est aussi utilisé comme salle de conférence pour les différentes réunions du Conseil.

La Maison des Charmes est une maison close très respectée et respectable. On y vient pour s'y faire plaisir et en aucun cas pour assouvir ses pulsions. Une certaine retenue est demandée et tout contrevenants est mis dehors manu militari.

Il est possible de jouer au Poker au Saloon selon les règles suivantes :

Test de Bluff, Intimidation, Larcin, Vigilance, Psychologie ou Shaan. Pour faire simple, on considère que les joueurs d'une table, autre que le PJ, utilise l'une de ces spécialisations. Selon la spécialisation utilisée par le PJ, il gagne des malus ou des bonus (la Vigilance est contraire au Larcin, la Psychologie au Bluff et à l'Intimidation et le Shaan repose sur la chance pure). Il s'agit d'une Epreuve. A chaque tour, les joueurs ayant le moins bon score peuvent décider de quitter la table et doivent payer une somme égale au test x 10, 100 ou 1000 Crédos (selon la table à laquelle le joueur s'est mis). Le dernier remporte la somme équivalent à son test d'Epreuve x 10, 100, 1000 (même multiplicateur que les perdants).


Le Clan Campe

Il s'agit d'un Clan de Cowboy Shaanistes. Ils possèdent un énorme troupeau de Brahmines (vaches à 2 têtes) et vivent en dehors de la ville. Si un PJ vient les visiter, il doit se rendre compte du calme et de la simplicité de la vie de ces cowboy, au coin du feu et dormant à la belle étoile. Cela doit être idyllique. Le Clan Campe, comme tous les Shaanistes sont ouverts aux visiteurs et n'hésitent pas à leur permettre de les accompagner.


Le Weird Post

Journal de la ville, il permet d'avoir plusieurs informations sur le passé de la cité, mais également de la Région. C'est évidemment le fief de la Caste des Erudits.


Le Prince de l'Objet

Le temple de l'Objet est le seul temple élémentaliste (les Elémentalistes du Feu possèdent un lieu de culte à l'intérieur des locaux du Kelwin Express, mais bien moindre que le temple de l'Objet).

Le Prince, son entourage et le temple sont en tout point identique à la description du scénario idoine. Les suivants font parfois des défilés dans les rue de Weird City, mais dans l'ensemble, il y a peu d'échauffourées.

Le Shériff se rend compte que près d'un tiers de la ville travaille pour le Prince et que ce dernier prend de la puissance, autant spirituellement qu'économiquement. Mais tant qu'il n'a rien à lui reprocher, il ne peut légalement pas endiguer cette montée en puissance.


Par contre, l'intrigue vient du Prince.

Il a construit les Automates-Ouvriers, créatures mécaniques n'ayant pas besoin de parties organiques pour fonctionner. Ces Automates-Ouvriers sont utilisés partout, y compris dans l'Usine Ikanez.

Pour s'armer, le Prince utilise ses Automates pour démonter des armes de l'usine et les cacher sur eux afin de passer les contrôles sans problèmes. Tout se passait comme il le voulait, jusqu'au jour où des surveillants se sont rendus compte des disparitions. Les contrôles se sont montrés plus drastiques et les fanatiques, travaillant dans l'usine, ont fait du foin. Ils ont été licenciés, mais rien de concret ne leur a été reproché. C'est pour cette raison que le Prince décida de changer de façon de faire en attaquant un convoi d'armes, passant par le train. Pour se faire, il a utilisé un masque en latex pour faire passer l'un de ses Automates pour le célèbre Deseperados, chef de gang sévissant dans la région.

C'est le point de départ du scénario (dans ma campagne, les joueurs se sont fait engagé par le Shériff comme adjoint pour enquêter sur cette attaque).


Comme dans le scénario original, le Prince n'assemble pas ses Automates-Ouvrier dans le temple comme il veut le faire croire, mais sous une ancienne usine, construite au pied d'un canyon. Cette usine a subit des dommages, suite à un éboulement naturel il y a 3 ans (toutes ces informations se trouvent dans les archives du journal).


Si ou lorsque le Prince sera démasqué, il en appellera à la puissance de l'Objet. Il doit se montrer très théâtrale et grandiloquent dans ses menaces ! Mais rien ne se passera… jusqu'au lendemain (ou au soir).


Là, le Temple de l'Objet se mettra à bouger et se transformera en Titan de l'Objet qui voudra tout détruire. J'imagine la scène de fin comme une fuite des Joueurs à l'aide d'un train (selon leur affinités, ARiV ou Kelwin Express), tout en étant poursuivis par le Titan. Un combat dantesque où les armes à feu ne servent à rien et où il faut attendre que le Titan soit assez près pour lui sauter dessus, ou éviter ses attaques tout en utilisant de la dynamite… Bref, du 100% action !


Intrigues annexes

– Evidemment, le Desesperados n'est pas content que l'on usurpe son identité et peut attaquer un quartier de la ville avec ses hommes en représailles. J'ai fait du Desesperados un type légendaire (tout le monde connait l'histoire de ce Nomoï qui s'est fait couper un bras par des pillards et cherche vengeance), mais une légende qui change d'une personne à l'autre.


– Butch, l'homme de main de Pascal Ikanez, est un tyran dans le village. Les PJ's pourront tomber sur l'homme commettant des incivilités aux vues et aux sus de tous. Comment réagiront-ils ?

(à notre table, le mage est intervenu et à utilisé une illusion de feu. Tout le monde à cru qu'il s'agissait d'un Elémentaliste. Des fanatiques se trouvant à proximité sont venus pour lui prêter main forte alors qu'il se faisait tabasser par les hommes de Butch. Tout s'est terminé à l'arrivée du Shériff qui a pu leur expliquer les relations de entre les différentes faction de la ville et les engager comme adjoint).


Voilà, la suite au prochain épisode 😉


Weird City posté le [11/05/2016] à 11:28

Excellent !


Juste une question : Pourquoi ne pas utiliser les règles standard de combat pour les duels ? D'autant plus que tes règles maisons limitent les dégâts à 2 points de Corps, du coup ils ne sont quasiment jamais mortels, ça me gêne…


Weird City posté le [11/05/2016] à 17:17

Merci,


Pour les duels, l'idée est de faire un seul jet. En effet, je vois mal comment expliquer le fait que les joueurs lancent leurs dés jusqu'à ce qu'un dépasse l'autre, vu qu'il n'y a que le fait de dégainer et tirer. Sauf peut-être en expliquant la scène au ralenti…


Pour les dommages, le duel est utilisé comme un "duel au 1er sang" et n'a pas pour but d'être mortel.


Mais après, c'est comme ça arrange le MJ : s'il vaut faire que le duel est réellement dangereux autant appliquer les dégâts normaux. Pour ma part, je connais mes joueurs et je sais qu'ils ne pourront pas résister à faire un duel 😉 . Je privilégie donc le fun en sacrifiant le risque de mourir…


Weird City posté le [11/05/2016] à 22:48

Mais d'ailleurs on peut très bien imaginer que dans cette société, la culture du duel soit complètement banalisée, mais pas le duel à mort. Le duel est une façon de se mettre d'accord de manière clair : c'est le premier qui perd des points de corps qui a perdu, qui a tort, qui doit faire la vaisselle, qui obtient une augmentation, qui réussit à faire baisser le prix de son pain…

Et le duel peut être inter générationnel. Les gamins, défient les vieux, les femmes défient les hommes, les vieux se défient entre eux… Et ce qui est rigolo, c'est que tout le monde trouve ça normal, c'est en rendant le truc expéditif que ça le rend intéressant.

Je ne suis pas hyper fan, des noms récupérés tels quels, comme TVG et autre, mieux vaut trouver un truc qui s'en rapproche mais qui soit autre chose, sinon, tu fais sortir les joueurs du cadre immersif dans lequel tu les plonges. mais genre le NRV (énervé) ou un truc du genre, ça évoque sans être la même chose…

En tous cas, ça peut donner une atmosphère de scénar voir de campagne très sympa !


Weird City posté le [12/05/2016] à 07:47

Ok, je prends note des "jeux de mots" et les garderai pour ma table 😉 . En effet, j'aime bien en utiliser à petite dose afin que les joueurs s'en souviennent. Typiquement, il n'a fallu qu'une fraction de seconde pour que le nom du Sheriff soit enregistré et que les joueurs n'aient pas besoin de fouiller leur notre au milieu de leur RP. Mais en effet, ça casse un peu le côté immersif.


Quant au duel, c'est un peu l'idée, je le voyais moins "poussé", mais ça peut être sympa. Comme, pour l'une des rares fois, je joue avec de la musique, j'ai évidemment des BO de duels. Avec une playliste aléatoire, dès que cette musique arrive, je vais leur décrire une petite scène de duel incongrue, afin de voir comment ils réagissent 😆


Weird City posté le [12/05/2016] à 10:55

Les jeux de mots, c'est pas obligé, hein, faut pas que l'on te jette des cailloux non plus… 🙂


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