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Dargon Quest
Dargon Quest posté le [25/05/2016] à 11:59

Voilà un scénario sur lequel je travaille depuis quelques jours. Il est très fortement inspiré par le jeu vidéo Dragon Quest Heroes…


Synopsis

Les PJs sont appelés à l’aide (par le biais du Conseil des Castes) par un village de Nomoïs dans lequel les Armimales deviennent folles et attaquent les habitants. Le responsable ? Un Rêve qui fait vivre aux petites créatures leur pire cauchemar : que leurs maîtres et protecteurs deviennent mauvais et les maltraitent.


Introduction

Alors que les PJs sont en ville, ils sont convoqués par le Conseil. On leur annonce qu’un messager leur a transmis une demande urgente : un village de Nomoïs a de graves problèmes. Ils soupçonnent un maléfice, un rituel fait par une tribu ennemie ou une quelconque origine magique voire nécrotique.


Le village

Il y a une cinquantaine d’habitants, de toutes les générations. Ils sont vêtus d’habits de couleurs claires très simples, mais plutôt élégant et au tissu d’assez bonne qualité (une sorte de soie) pour un peuple vivant en forêt. Les habitants sont accueillants, mais restent méfiants envers tout ce qui s’apparente à la civilisation : ils vivent seuls et reculés, n’échangent qu’avec certaines tribus voisines et préfèrent garder leurs secrets tant qu’ils le peuvent. Autant de Dargons circulent à travers le village de façon plutôt anarchique (si un Joueur essaie d’en approcher un de trop près, celui-ci le mordra avant de s’enfuir plus loin). Le Chef du village, un Nomoï vouté à l’air fatigué que les habitants appellent simplement le Sage, les accueille. Son Dargon est le plus calme de tous, car sans le savoir, le Sage lutte chaque nuit contre le Cauchemar et a réussi à conserver l’intégrité de son lien.


Le « maléfice »

Un Cauchemar a pris possession de l’Arbre-Monde, situé au centre du village. IL s’est ancré dans l’Arbre et agit par le biais du lien qui unit les habitants et leurs Armimales, qui est lui-même ancré dans l’arbre. Le Cauchemar attaque les habitants en prenant possession des animaux, en faisant croire à ceux-ci que leurs maîtres leur veulent du mal.

Il faudra donc entrer dans le Rêve pour comprendre la cause des troubles, et intervenir en « soignant » l’arbre, sans pour autant briser les liens existants. Les liens peuvent être perçus comme des sortes de cordes psychiques intangibles reliant chaque Armimale à son maître et un autre lien, plus difficile à distinguer, qui lie ce lien à l’Arbre-Monde. Les liens semblent malades, corrompus, sauf celui du Sage qui reste lumineux et pur. Dans le Rêve, les Armimales sont effrayées et les Nomoïs font preuve de toutes les violences imaginables, à l’exact opposé de la réalité, dans laquelle les Nomoïs sont plutôt calmes et réfléchis et leurs compagnons Dargons sont (actuellement) hyperactifs, stressés et agressifs.


Les Dargons

Petites créatures ressemblant à une sorte d’écureuil obèse au pelage bleu et aux fines oreilles tombantes, ils ont des pattes munies de griffes suffisamment acérées pour grimper jusqu’aux cimes des arbres et des petites dents assez coupantes pour ouvrir les coques de certaines graines. Au naturel très pacifiques, voire craintifs, ils se nourrissent essentiellement de baies et fruits, frais ou secs (mais les préfèrent frais) ou de variétés de noix et noisettes. Ils n’hibernent pas et apprécient les caresses faites par des gens calmes.

La principale qualité des Dargons est de servir, après un dressage que seuls les Nomoïs de la région savent pratiquer, de Focaliseur (et offrent +1 en Invocation à leur possesseur, après un rituel de symbiose de 3 heures effectué à côté de l’Arbre-Monde que leur futur possesseur doit réussir – Rituels Diff. 3, un essai par jour)


L’Arbre-Monde

« C’est l’Arbre-Monde qui a créé cette forêt. C’est cette forêt qui a fait naître notre peuple et tous les êtres vivants qui la peuplent. C’est pourquoi nous honorons l’Arbre-Monde et lui demandons de veiller sur nous comme nous veillons sur lui. Il renforce notre lien avec les Dargons, nous offre la nourriture et les ressources nécessaires pour vivre dans sa forêt. Nous lui devons tout et savons qu’un jour nous mourrons et irons nourrir ses racines» Le Sage


Pour meubler

Plusieurs choses peuvent être ajoutées au scénario (mais si vos Joueurs sont aussi actifs et barrés que les miens, vous n’en aurez pas forcément besoin):

– Le peuple Nomoï vivant dans une région reculée et peu peuplée, il peut être amusant de leur faire parler un dialecte qui demanderait des Jets en Langues pour vraiment les comprendre, ou se retrouver avec des traductions incomplètes ou fausses.

– Les personnages voyageant seuls jusqu’au village Nomoï, ils pourraient se perdre quelque temps avant d’arriver à destination. L’humidité ne sera pas tendre avec leurs réserves de nourriture, et la technologie, s’ils en possédent. Quelques espèces animales ou végétales pourraient aussi s’avérer dangereuses.

– Le Cauchemar peut étendre son emprise. Si les Joueurs tardent trop, le Cauchemar, nourri par la peur des Armimales, s’attaquera aux Nomoïs, qui attaqueront leurs voisins et les Joueurs, persuadés qu’ils sont la cause de leurs ennuis. Le seul endroit où ils seront alors en sécurité, hors de portée du danger, sera en grimpant le plus haut possible sur l’Arbre-Monde (ils finiront par être happés par le Rêve dès leur première nuit passée dans l’arbre).

– La « soie » portée par les Nomoïs est produite par un insecte très rare vivant en haut de l’Arbre-Monde. Le tissu pourrait être vendu à un prix élevé mais attirerait potentiellement la convoitise de la civilisation.


Dargon Quest posté le [26/05/2016] à 19:42

Ce serait une excellent introduction pour les Armimals !!


Je ne les ai pas encore introduites dans notre campagne, mais je pense que ce serait une bonne entrée en matière. En plus, de rendre ce lien physique (même à travers une Cauchemar) est très bien pour que les joueurs se rendent compte de la complicité qu'il règne entre Armimal et Héossien.


De plus, ça permettrait de mieux anticiper le sécnario "La cataracte de Matakas" et donner plus de crédits aux petites bêtes.


Merci du partage !


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