Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS MembresRecherche
Pages : 1
Le Bâton de Feu
Le Bâton de Feu posté le [09/06/2016] à 09:42

Bonjour. Voilà une ébauche de scénario écrite un peu en vitesse hier. Je serais ravi d'avoir votre avis…


Le Bâton de Feu


Synopsis

Les Joueurs doivent amener des marchandises en traversant une région montagneuse. Un éboulement les bloquera et rendra leur survie précaire. Ils découvriront ensuite que le seul moyen restant pour quitter les lieux et une porte magique actionnée par un artefact gardé par une tribu de Darkens.

Introduction

Les Joueurs sont envoyés par un Marchand ou par le Conseil des Castes pour livrer des marchandises importantes à une tribu Darken. On leur fournit montures et chariots. La route passe par une région montagneuse plutôt hostile.


Eboulement

Sur le chemin, ils remarqueront (jet de Vigilance ou Intuition) des restes d’un village déserté, probablement Darken vu le manque de considération pour le confort (Jet d’Histoire Héossienne). A cet endroit se trouve également l’issue d’un passage à travers la montagne, qu’ils n’ont aucune chance de remarquer s’ils ne le cherchent pas spécifiquement.

Après un peu plus de la moitié du chemin, un éboulement se produit. Les joueurs auront le choix entre un jet de Monture pour maîtriser l’animal, ou un jet d’Acrobatie pour sauver leurs fesses (et abandonner la bête qui périra sûrement sous les rochers). Le chariot sera sérieusement endommagé, et quasiment impossible à réparer. Et surtout, il constateront que la route est complètement bloquée et qu’il faudrait une main d’œuvre considérable et beaucoup de temps pour la dégager. Assez rapidement, le temps se gâtera et il deviendra très pénible de rester sous la pluie.


La Grotte aux Histoires

Le seul abri qu’ils trouveront est une grotte située à une journée de marche du village Darken. Le premier problème sera d’en déloger son occupant ou de trouver un moyen de cohabiter: Une femelle Thiga (sorte de tigre gris des montagnes) qui s’est installée dans la caverne avec ses petits (Jet d’Empathie animale pour comprendre son inquiétude).

Sur les murs se trouvent de naïves mais impressionnantes fresques racontant l’histoire du Clan. On y voit une scène représentant l’amitié entre deux clans, le retour du Mage parmi le Clan, le début des hostilités, les victoires du Clan du Roc, la mort du Mage…

Au fond de la grotte, s’ils ont assez de lumière (Jet de Vigilance) où examinent attentivement la structure rocheuse (jet de Géologie), ils pourront remarquer une sorte de passage creusé dans la roche, mais dont l’accès est bloqué par de gigantesques portes sans mécanisme apparent, avec comme seul particularité un trou profond d’une trentaine de centimètres et large comme le poing.


Le Clan du Roc

Les Joueurs pourront remarquer quelques fortifications le long du chemin (une patrouille de Guetteurs Darken les arrêtera et les laissera continuer leur chemin une fois sûrs de leurs intentions) et à l’entrée du village. Les Darkens du village sont relativement primitifs. Peu d’entre eux ont déjà voyagé hors de leurs terres. Seul un ou deux sont affectés au voyages dans la vallée pour échanger leurs marchandises contre des denrées dont ils ont besoin. Leur Rite d’accession à l’âge adulte (et à la reconnaissance pour des étrangers) consiste à escalader une paroi de la montagne située à deux heures de marche de leurs habitations, proche de l’endroit où ils font paître leurs animaux (Rite autrefois pratiqué avec leurs voisins). Une source coule depuis cette endroit, et passe ensuite par un bassin artificiel creusé par le clan sur le replat où leur village est installé.


Le début de la Guerre

Personne ne connaît les raisons exactes du début de la guerre. Ou plutôt, chacun en connaît une : emprunt d’outil jamais rendu, mariage refusé entre deux membres de clan différent, vol de bétail, insulte diverses, tricherie pendant le concours d’escalade annuel, etc…

La trêve entre les clans ne sera possible que si chacun y trouve satisfaction. Chaque insulte devra être excusée, chaque objet volé remboursé : un bon casse-tête diplomatique que des Joueurs Négociants ou Shaanistes devraient pouvoir régler sans problèmes.


Le Mage

Un seul Darken a quitté les montagnes et est revenu ensuite : Ghurkan le Mage. Très jeune, il comprend qu’il a des capacités à comprendre la magie bien supérieures au reste de son peuple, qui n’y entend pas grand-chose. A peine adulte, il quitte le village et voyage jusqu’à trouver un Maître de Caste qui remarque son talent et accepte de lui enseigner les bases. Il part ensuite en pèlerinage à travers l’Héossie et développe quelques schèmes originaux. Vers l’âge de 60 ans, il juge en avoir assez vu et revient dans son village pour le protéger des agressions humaines. Suite à la guerre entre son clan et leurs voisins, il fait bâtir une porte de pierre enchantée pour sceller le passage à travers la montagne. Il reste avec son clan jusqu’à sa mort, à un âge relativement avancé, et leur lègue un objet enchanté de sa création, un bâton contenant une dizaine de charges d’un Schème d’Incandescence, qui permet en fait d’ouvrir la porte, ainsi qu’une prédiction : « Un jour les Hommes viendront en grand nombre (le mot utilisé veut autant dire « grand nombre » que « famille ») pour voler les richesses de la montagne ». Cette prédiction pourra porter préjudice aux Joueurs s’ils ne parviennent pas à prouver qu’ils n’ont aucun lien avec les Grandes Familles.


Le Chemin dans le roc

Creusé à l’époque où les deux clans étaient en paix, il a été bloqué par le Mage pour éviter que leurs ennemis puissent accéder trop facilement aux hauteurs. Le seul moyen de l’ouvrir est de récupérer le Bâton d’incandescence de Ghurkan, qui est conservé toujours sous bonne garde dans l’habitation du Chef du Clan. Ils auront le choix entre négocier l’emprunt du bâton, ou le voler (gain de px de Nécrose).


Et derrière la porte numéro 1…

Lorsque les Joueurs ouvriront la porte, ils apercevront une petite armée assemblée devant celle-ci : le clan voisin est en effet revenu, a réinvesti son village et s’apprête à partir à l’assaut du clan ennemi pour conquérir leurs terres, soit par le chemin en dégageant les rochers (et ils semblent assez nombreux et équipés pour le faire), soit par le chemin creusé à travers la montagne s’ils aperçoivent que les Joueurs en sortent (jet de Discrétion difficile pour en sortir et partir sans être vu). Les Joueurs interviendront-ils ? Prendront-ils parti pour un des clans ou essaieront-ils de trouver une solution pacifique entre eux ? Pour les motiver, ils remarqueront que les Darkens « d’en bas » ont récupéré leur chariot, quelques-unes de leurs montures s’ils en ont perdues et une bonne partie des marchandises.


Le Bâton de Feu posté le [09/06/2016] à 10:49

Très bonne piste Rasalan, bien dans l'esprit de Shaan, Bravo !

ça peut faire un scénario d'initiation très sympa.


Le Bâton de Feu posté le [09/06/2016] à 20:19

Excellentes ces pistes de scénarios, Rasalan, merci pour le partage !


Pages : 1