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Scénario : Chasseurs d'Embiose
Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [06/08/2016] à 19:26

Je me suis essayé à écrire un scénario pour mes joueurs, auxquels j'ai déjà fait jouer 3 scénarios plutôt simples, dans lesquels j'ai glissé des indices et des éléments nécessaires à la réalisation de celui ci.

C'est plutôt brouillon et pas très bien écrit, et c'est bien pour cela que je voulais des retours, des critiques ou des propositions sur ce scénario.


Chasseurs d'Embiose

Partie I : Gardiens d'Embiose


Les stèles d'Embiose sont des artefacts Sarens, vestiges d'une puissant civilisation désormais éteinte. Au travers de ce scénario, les joueurs itinérants, employés par le Pôle Emploi de l'Espace (nom que l'on aime bien donner au Conseil des Castes) depuis déjà quelques mois ne sont plus des débutants. Leur groupe, leur Shaani est beaucoup plus soudé qu'au moment de leur rencontre. Au fil de leurs aventures, ils ont pu récupérer (ou non) des informations sur l'emplacement de ruines Sarens, véritables mines de reliques et d'artéfacts extrêmement puissants, et dangereux… Certaines personnes ou groupes de personnes semblent cependant vouloir mettre la main sur ces pouvoirs interdits (ou tout du moins excessivement contrôlés), et le Conseil des Castes à fait appel au Shaani pour déjouer leurs plans et mettre en sécurité les ruines découvertes.


Le Shaani pourra trouver des indices sur les emplacements de stèles d'Embiose jusqu'alors inconnues au cours de leurs aventures. Par exemple, dans la boîte noire du scénario "La boîte à esprits", ou bien au fond de la mine du scénario "La pierre d'âme", ainsi que dans la bibliothèque du village (ce sont les indices que j'ai fournis à mes joueurs, libre à vous de tout donner au début ou de les intégrer dans vos scénarios). Chaque indice donnera des informations plus ou moins précises sur l'emplacement, la nature et les gardiens de la stèle d'Embiose.

Exemples d'indices :

1-Stèle gravée. Savoir+Histoire d'Héos ou Survie+Culture héossienne ou Shaan+Embiose, diff 3 permettra de reconnaître l'Ygwanie. Un symbole étrange faisant penser à une stèle d'Embiose est gravé sur la stèle au Nord du lac aux songes. Ressemble à quelque chose fait par les Sarens.

2-Données sur des ruines Sarens contenant des assemblages détruits, autrefois animés de puissantes forces trihniques.

3-3 clés inhabituelles étaient utilisées par les Sarens pour verrouiller leurs artéfacts et secrets les plus précieux.


A force de recherches (ou de données reçues du Conseil des Castes), les joueurs pourront comprendre qu'une stèle d'Embiose est située en Ygwanie, au nord du lac aux songes, sur le flanc de la chaîne de montagnes du Delheï.


Quand le shaani aura découvert un indice, il pourra le communiquer au conseil des Castes, afin d'avoir plus d'informations et d'instructions. Ils sauront alors qu'ils auront affaire à des ruines Sarens contenant une ou plusieurs stèles d'embiose. Ils seront aussi informés que l'assemblée héossienne à interdit le rite d'embiose, présentant un trop grand risque de nécrose. Le shaani sera alors envoyé repérer les lieux pour les sécuriser. Libre au Shaani d'obéir ou non aux règles de l'Assemblée par rapport au rite d'embiose.


La ville de Gwan


Le Shaani arrivera à 1H de l'après-midi à Gwan. Ils pourront passer quelques heures pour explorer la ville, mais devront emprunter un bateau vers le lac aux songes à 3h. En partant de la capitale ygwane, les joueurs remonteront le fleuve Zioga jusqu'au nord du lac, où ils devront effectuer le reste du trajet à pied.


Le trajet en bateau


L'équipage du bateau est composé de 3 humains (T1), 1 boréale (T2), 1 darken (T3) et un passager ygwan (T4) qui n'attaquera pas le Shaani mais pourra peut être l'aider si son aide est sollicitée. Le boréal est un magicien, et il a un focaliseur mineur chargé avec un trihn de corps niv. 7. Le Shaani pourra détecter sa présence avec un test de Magie + Voile diff 1 à tout moment. Le darken est très imposant, une véritable armoire à glace. On remarquera rapidement son épée longue. Tous les membres de l'équipage présentent de légers signes de nécrose apparentes, ce qui est assez normal pour des humains, mais pas pour des héossiens navigateurs…


Le bateau est un modèle assez grand (4m de large pour 15m de long environ) doté d'un moteur de fabrication humaine. Le voyage dure min 3h.


Pour chaque heure, on lance 1d10 : 1-3=rien ne se passe ;

0 = 5 nécrosiens (E5 A-5 C8 N10 Harcèlement+3 Armes de mélée +3 Epée boréale +2) avec quelques tourments de nécrose (Frappe malsaine, Malédiction, Ténèbre, Vampirisme, Rayon hurlant) abordent le bateau et attaquent l'équipage. Certains d'entre eux essaieront d'invoquer des Trihns d'anti-âme, détectés automatiquement par toute personne ayant au moins 3 en magie.

4-9 = Les membres de l'équipage se révèleront être des soldats à la solde de la famille Ikanez, déjà rencontrée lors de précédentes aventures, voulant d'emparer des pouvoirs cachés dans les ruines Sarens. Ils essaieront de prendre le groupe par surprise et de les capturer, ou de les tuer s'il n'ont pas d'autres options. Chaque membre du Shaani devra faire un test au choix de Combat + Stratégie ; Survie + Vigilance ou Shaan + Intuition de diff 2. S'il n'est pas réussi, ils seront assommés pendant 3 tours. Sinon, ils pourront lancer un dé d'initiative, et la confrontation commencera.


T1 humains Edric, David et Neddy

Esprit = 10

Ame = 5

Corps = 9

Nécrose = 9

Technique =4

Savoir = 4

Social =2

Shaan = 3

Magie = 2

Arts = 3

Rituels = 1

Combat = 8

Survie = 7

+3 Armes humaines

+1 Intimidation

3 arme a feu armes humaines +3

Vêtements de voyage : Def C +1


T2 boreale des glaces Balial

Balial a été élevée dans les environnements glacés de la région de Gaëshen. Ses parents travaillaient en tant que chasseurs de dragons blancs, une des pratiques commerciales les plus répandues. Elle a appris la magie auprès de nomoïs itinérants, effectuant un long séjour aux abords du quartier des glaces Antha. Ils l'emmenèrent dans quelques unes de leurs expéditions à la recherche de noeuds trihniques dans la Blanche Péninsule. Après leur départ, Balial travailla pour les Grandes Familles dans les grands stocks glacés d'Antha. Ils eurent cependant connaissance de ses pouvoirs magiques, et, de peur, la renvoya. Peu après, la famille Ikanez la contacta. Ils avaient justement besoin de quelqu'un comme elle pour aider leurs soldats pendant leurs missions. Le salaire qu'ils proposaient était bien plus important que celui qu'elle avait avant, et elle en avait besoin pour pouvoir aider sa famille. Elle accepta alors ce nouveau travail, ignorant bien les atrocités qu'elle allait devoir commettre…

Esprit = 9

Ame = 10

Corps = 6

Nécrose = 4

Social = 6

Technique = 2

Savoir = 3

Arts = 2

Shaan = 4

Magie = 8

Rituels = 1

Combat = 5

Survie = 5

+2 Transfert

+2 Invocation

+1 Conjuration

Onde Trihnique

Attaque Trihnique

Arme Magique

1 Foca mineur


T3 darken des cités Lokdar

Lokdar a été élevé dans un gang d'humains criminels, qui l'avaient trouvé dans les rues du quartier de Mologaï. Du fait de sa carrure imposante, il était le garde du corps des membres les plus importants du gang. Loyal a sa famille d'adoption, il n'aurait jamais pu les trahir. Cependant, son gang rentra en conflit avec la famille Ikanez, qui du fait de sa puissance, l'éradiqua totalement. Lokdar, qui n'avait rien pu faire a du assister à ce massacre. Sentant un grand potentiel venant de lui, les Ombres des Ikanez lui proposèrent un marché : soit il devenait un soldat pour leur famille, soit son corps serait utilisé pour des expériences nécrotiques interdites, au cours desquelles il préfèrerait être brûlé vif que de poursuivre ce calvaire. Douloureusement, il décida d'accepter leur offre et de devenir un soldat pour les Ikanez.

Esprit = 5

Ame = 5

Corps = 10

Nécrose = 6

Social = 3

Savoir = 2

Technique = 2

Arts = 2

Shaan = 1

Magie = 4

Rituels = 2

Combat = 8

Survie = 4


Intimidation +2

Armes de mélée +3


Lame longue infusée de Trihnite : AM +3

Facilité d'enchantement : +1. Nécessite Combat>=7


T4 ygwan des marais Zek'Tywak

Zek'Tywak est un très vieil ygwan. Il a passé sa vie à étudier la civilisation Saren, grand mystère de ce monde. Il voyage souvent dans divers sites archéologiques, traquant la vérité. Il détient de nombreuses connaissances, mais a du mal a se défendre contre les environnements hostiles. Il aurait bien besoin de quelqu'un pour l'accompagner dans ses recherches. Il ne transporte avec lui qu'une petite sacoche, dans laquelle il garde une plaque de trihnite lui donnant accès à sa collection de morceaux de trihnites enchantés récoltés durant ses explorations. On dirait qu'il peut vraiment sortir n'importe quoi de son sac!

Esprit = 18

Ame = 11

Corps = 6

N = 1

Social = 8

Savoir = 11

Technique = 7

Arts = 3

Shaan = 8

Magie = 3

Rituels = 2

Combat = 2

Survie = 4


Vetements voyageur def C +1

Baton ygwan AM+1 Geo+1


Le combat s'engage alors entre l'équipage du bateau et le Shaani. Notez cependant que le bateau continue d'avancer! Il est possible que lors de la confrontation, comme personne n'est là pour le manœuvrer, il heurte un obstacle ou bien s'échoue sur la côté. Rester dans une position stable sur le bateau est difficile pour tout le monde. Pour cela, à chaque début de tour, le meneur de jeu lance 1d10. Les joueurs font un test de Survie + Ed Phys, de diff Score. S'il est réussi, le joueur reste debout sur ses appuis. Si il est raté, il aura pour ce tour un malus de 1 en def de corps. Si la marge d'échec est supérieure à 5, le personnage tombe par dessus bord, il devra rejoindre la rive et le bateau par lui-même. Pour éviter tout cela, le shaani pourra bien entendu aller dans la salle des commandes du bateau et soit le piloter (=Technique+Pilotage diff 1/par tour) soit l'arrêter (épreuve Technique+Pilotage diff 4, un lancer par tour).


A la fin de ce combat, les joueurs pourront récupérer l'équipement de leurs adversaires et des informations s'ils s'en ont capturé. En cherchant un peu dans le bateau, les joueurs pourront trouver (N+Contrebande ou S+Vigilance ou Technique+Récupération)*100 Crédos. Une personne pourra effectuer un test de Shaan+Intuition diff 3 pour trouver des explosifs (5 grenades à fragmentation exp+3 et 2 bâtons de dynamite+5.) Si l'ygwan est toujours en vie, il peut les aider à récupérer des points de Trihn (nombre joueurs*4 points à répartir dans le shaani). Ils peuvent essayer de rallier le boréal et le darken à leur quête, mais pas les humains. L'ygwan voudra suivre le Shaani dans leur aventure. Il pourra se réveler d'une importance cruciale lors de l'exploration des ruines Sarens!


L'entrée des ruines


Le Shaani arrivera en fin d'après-midi, plus ou moins tard selon les évènements rencontrés. De là, il peut choisir de s'arrêter pour la nuit afin de préparer la journée à venir et de restaurer leurs Trihns. Il n'y a ici aucune pression au niveau du temps.


Derrière eux s'étend le lac aux songes, songes qui se manifestent la nuit. Devant eux, une grande plaine vert sombre poncutée de petites collines aux afflux rocheux bleux-gris, et, plus loin, dominant le paysage, les montagnes du Delheï. C'est au fond d'une vallée sinueuse à peine visible entre les montagnes que se cachent les ruines des Sarens. Un pont délabré enjambe la vallée. On estime le temps de voyage à 3 heures de marche sans grand danger.


La vallée en elle-même est plutôt sombre, sauf au zénith. Peu d'animaux y résident, la flore y est très peu dense. On peut voir des fragments de roche travaillée, des bouts de métaux rouillés éparpillés dans les herbes. La vallée est assez large, (150m), et plus on y progresse, plus les arbres sont grands (certains atteignent 10m). De grands rochers, sûrement tombés ici à cause d'éboulements parsèment le sol et offrent une hauteur non négligeable pour observer les alentours.

Le Shaani, s'il est assez attentif, pourra remarquer des signes d'activité humaine, ainsi que de légère nécrose (les deux sont liés). Un des joueurs pourra alors faire un test de survie+vigilance diff 5. La difficulté peut être réduite de 2 si le joueur escalade au sommet d'un grand arbre(épreuve survie+ed phys diff 8, 1 test/minute), ou de 1 si il est au sommet d'un rocher. Si le test est réussi, il pourra apercevoir un petit camp humain. Plus la diff est dépassée, plus le joueur pourra distinguer le nombre d'humains présents ainsi que leur apparence générale. Il y a 2 soldats en armure (voir T1 mais rajouter brûleur +5 et armure plastimétal defC+2 defA-1 à la place) et 1 humain en tenue de chercheur (E12 A4 C5 N7, aafeu+3 +3ahum). Leur camp cache le bout de la vallée. Le Shaani a pu obtenir ces informations de la part d'un des membres de l'équipage. Le chercheur détient des informations sur le site et sur les intentions de la famille Ikanez.


Un piège Saren est toujours actif dans la vallée. En effet, les joueurs auront beau marcher aussi longtemps qu'ils le souhaitent, le fond de la vallée et le camp humain sembleront être toujours aussi éloignés : la structure de l'espace-temps est modifiée. Le décor se répète, on peut même voir les traces laissées par le Shaani. Ce piège sert à restreindre l'accès à l'entrée de la ruine, pour ne laisser passer que les personnes sachant comment le contourner. L'astuce consiste à ne plus percevoir les alentours. Pour avancer, il faut que les joueurs soient totalement aveuglés. Zek'Tywak le sait car il a déjà eu affaire à ce genre de pièges.

Durant leur progression, si un joueur ouvre les yeux (ou voit à nouveau dans le cas d'un delhion) avant d'avoir passé le piège, il se retrouvera au début, séparé du groupe. Le piège commence à 300m du camp humain, et s'étend sur 150m. Le Shaani devra donc être prudent s'il ne veut pas être repéré. S'il ne fait pas attention, les gardes pourront le repérer facilement, et chacun devra réussir un test de Survie+Discrétion diff 5. Cette difficulté peut être diminuée par la façon dont le Shaani progresse. Si les joueurs se font repérer, les deux soldats humains ne les attaqueront pas directement, mais les mettront en joue et leu ordonneront de lâcher leurs armes. Si un ou des membres de l'équipage accompagne le Shaani, les soldats pourront se montrer moins agressifs.


Arrivés au fond de la vallée, les joueurs verront devant eux un grand mur, avec en son centre une porte triangulaire gravée massive, ornée d'anciens symboles et parsemée de traces d'explosions et de brûlures de lasers. Elle est entourée de trois creux dans la roche, le premier ayant la forme d'un carré, le second d'un triangle et le troisième d'un cercle. Ceux-ci font référence aux gemmes qui scellaient la stèle contenant la carte des ruines. En effet, pour ouvrir cette porte, il faut insérer les 3 gemmes, qui sont les clés de ces ruines. Les serrures sont des mécanismes réagissant à l'énergie trihnique contenue dans les gemmes. Le Shaani, s'il n'a pas lesdites gemmes à sa disposition peut toujours invoquer des Trihns d'âme, d'esprit et de corps qui seront absorbés par la porte pour qu'elle puisse s'ouvrir (chaque serrure nécessite une somme de Trihns égale à 15). Cette action pourra prendre beaucoup de temps. Zek'Tywak n'a jamais eu affaire à ce genre de porte, seul le chercheur humain sait comment faire, et il attendait justement une personne douée en magie pour l'aider à ouvrir la porte.


Une fois les serrures déverrouillées, la porte se scinde soudainement verticalement en deux. Les deux parties commencent à coulisser lentement pour rentrer dans les parois du mur, en frottant contre la pierre. La porte s'ouvre alors sur long escalier descendant dans les profondeurs de la montagne.


Pour l'instant je me suis arrêté à ce point du scénario. J'ai fait les stats et les descriptions des PNJs un peu n'importe comment (vraiment vraiment vite), mais bon, je pense que ce début vaut la peine d'être essayé! Mais bon, faudrait que je fasse des cartes des lieux…


Qu'en pensez vous?


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [06/08/2016] à 21:02

Cool, très sympa, merci pour le partage ! Ca fait toujours plaisir de voir émerger un scénar de la communauté. Si ça te dit, quand il sera terminé, je pourrai le mettre en page et le proposer en téléchargement au format PDF.


Concernant le scénar, j'aime beaucoup.

Juste quelques petites remarques en passant :


– Pourquoi T1, T2, T3, T4 ? Ca fait un peu bizarre, vaudrait mieux les appeler par leur nom, nenni ?


– Pourquoi lier l'embrouille sur bateau liée à un jet de dés ? Il vaut mieux amener ça autrement, non ? Ca serait dommage que la scène d'altercation n'ait pas lieu. Les agents Ikanez pourraient espionner le Shaani et les entendre parler de la stèle. Ou fouiller leurs affaires, par exemple. Bref, il vaut mieux titiller la parano des joueurs plutôt que laisser ça à un jet de dés. Ils commencent à se tataner joyeusement et là, paf attaque de Nécrosiens pour réconcilier tout le monde !)


– C'est vrai qu'un plan serait top pour ce genre de scénar, ça donne une bonne idée de la situation sans nécessiter des pages de description, et c'est un très bon support à l'immersion et à l'improvisation.


Curieux de voir ce que tu nous réserves à l'intérieur des ruines sarens !)


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [06/08/2016] à 22:48

Merci beaucoup pour le retour! L'histoire des "T" vient du format que j'ai donné à mon scénario sur traitement de texte, un T est un tableau ^^ j'ai juste oublié de les enlever après.

Ensuite oui, ça serait vraiment bête qu'il ne se passe rien du tout pendant le voyage en bateau, et je trouve l'idée de mélanger la confrontation entre l'équipage et le Shaani avec l'attaque de Nécrosiens très intéressante. Ça pourrait mener à des situations comme un jeu de "qui va s'occuper des Nécrosiens" ou serait un élément sur lesquels les PJ pourraient s'appuyer pour convaincre la boréale et/ou le darken de les aider.


Du coup, à la place de


Pour chaque heure, on lance 1d10 : 1-3=rien ne se passe ;

0 = 5 nécrosiens (E5 A-5 C8 N10 Harcèlement+3 Armes de mélée +3 Epée boréale +2) avec quelques tourments de nécrose (Frappe malsaine, Malédiction, Ténèbre, Vampirisme, Rayon hurlant) abordent le bateau et attaquent l'équipage. Certains d'entre eux essaieront d'invoquer des Trihns d'anti-âme, détectés automatiquement par toute personne ayant au moins 3 en magie.

4-9 = Les membres de l'équipage se révèleront être des soldats à la solde de la famille Ikanez, déjà rencontrée lors de précédentes aventures, voulant d'emparer des pouvoirs cachés dans les ruines Sarens. Ils essaieront de prendre le groupe par surprise et de les capturer, ou de les tuer s'il n'ont pas d'autres options. Chaque membre du Shaani devra faire un test au choix de Combat + Stratégie ; Survie + Vigilance ou Shaan + Intuition de diff 2. S'il n'est pas réussi, ils seront assommés pendant 3 tours. Sinon, ils pourront lancer un dé d'initiative, et la confrontation commencera.


Je ferais plutôt :


Pendant ce voyage, les joueurs pourront discuter avec les membres de l'équipage, ainsi que l'Ygwan. Les trois humains seront moins enclins à parler. Les discussions tourneront autour de simples banalités, ni Balial ni Lokdar ne feront mention de leur passé. Ils parleront des fréquents voyages en bateau qu'ils font sur ce fleuve, et des conditions de traversée. Un joueur peut faire un test de Social+Psychologie diff 2 pour savoir que les voyages dont il est fait mention ont étés inventés. Une bonne réussite pourra laisser entendre au joueur que c'est la première fois que cet équipage fait ce trajet.


Zek'Tywak, quand à lui, sera beaucoup plus ouvert à la discussion et sera ravi de partager un peu de son savoir avec le Shaani. Il parlera de son travail de recherche dans des centaines de sites archéologiques, certains se trouvant dans d'autres continents que l'Héossie! Les joueurs peuvent partager avec lui quelques uns des indices qu'ils ont découvert. S'ils le font, Zek'Tywak sera très intéressé et proposera son aide au Shaani. Cependant, l'équipage du bateau écoute cette discussion. Suite à celle-ci, il aura un comportement beaucoup plus suspicieux à l'envers du Shaani, des regards et de brefs mots prononcés doucement seront échangés entre les membres de l'équipage. Ils ne parleront presque plus avec le Shaani.


Au bout d'1h30 passées à bord du bateau, le comportement des humains, de la boréale et du darken se font des plus louches. Chaque membre du Shaani devra faire un test au choix de Combat + Stratégie ; Survie + Vigilance ou Shaan + Intuition de diff 2. S'il n'est pas réussi, ils seront assommés pendant 3 tours. Les membres de l'équipage se révéleront alors être des soldats à la solde de la famille Ikanez, déjà rencontrée lors de précédentes aventures, voulant s'emparer des pouvoirs cachés dans les ruines Sarens. Ils essaieront de capturer les joueurs, ou de les tuer s'ils n'ont pas d'autres options. Les joueurs ayant réussi le test pourront lancer un dé d'initiative (ceux assommés joueront en dernier lorsqu'ils seront réveillés), et la confrontation commencera.


Le combat s'engage alors entre l'équipage du bateau et le Shaani. Notez cependant que le bateau continue d'avancer! Il est possible que lors de la confrontation, comme personne n'est là pour le manœuvrer, il heurte un obstacle ou bien s'échoue sur la côté. Rester dans une position stable sur le bateau est difficile pour tout le monde. Pour cela, à chaque début de tour, le meneur de jeu lance 1d10. Les joueurs font un test de Survie + Ed Phys, de diff Score. S'il est réussi, le joueur reste debout sur ses appuis. Si il est raté, il aura pour ce tour un malus de 1 en def de corps. Si la marge d'échec est supérieure à 5, le personnage tombe par dessus bord, il devra rejoindre la rive et le bateau par lui-même. Pour éviter tout cela, le shaani pourra bien entendu aller dans la salle des commandes du bateau et soit le piloter (=Technique+Pilotage diff 1/par tour) soit l'arrêter (épreuve Technique+Pilotage diff 4, un lancer par tour).


Au bout de 5 tours, ou si le moteur du bateau est arrêté par un joueur, 4 nécrosiens (E5 A-5 C8 N10 Harcèlement+3 Armes de mélée +3 Epée boréale +2) avec quelques tourments de nécrose (Frappe malsaine, Malédiction, Ténèbres, Vampirisme, Rayon hurlant) abordent le bateau et attaquent l'équipage. Certains d'entre eux essaieront d'invoquer des Trihns d'anti-âme, détectés automatiquement par toute personne ayant au moins 3 en magie.

Ce sont des nécrosiens liés à l'Eau. Leur apparence est visqueuse, une trace boueuse noire est laissée sous leurs pas. On ne peut pas les enflammer. Ils arriveront depuis l'arrière du bateau, et attaqueront indistinctement Shaani, soldats Ikanez et érudit Ygwan. Si le bateau n'est ni arrêté ni piloté, les nécrosiens peuvent eux aussi tomber du bateau, et ne pourront pas y remonter.


Si le Shaani se fait capturer, ils seront amenés au camp humain à côté des ruines Sarens. Si ils tombent tous du bateau toujours en marche, les soldats Ikanez les poursuivront. Si tous les occupants du bateau tombent par dessus-bord, la confrontation continuera, mais sur la rive. Quand elle sera résolue, on pourra retrouver le bateau, échoué quelques centaines de mètres plus loin.


Bon, c'est un peu mieux comme ça!

Maintenant, au tour des ruines Sarens (ça, ça va prendre du temps)!


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [07/08/2016] à 18:35

Coucou, c est une très bonne approche pour n scénario d initiation, avec un petit côté D&D qui ne me dėplait pas dans l approche. Les retours de juliens sont assez judicieux (comme toujours) et il faut mieux ėviter de confier au hasard le bons déroulement d un scénario . Il peut y avoir plusieurs options de jeu, que les joueurs peuvent suivre ou pas, mais c est toujours mieux de travailler sur les arborescences d interaction, que sur des tables aléatoires . Mais sinon, beau bouleau et hâte de voir la suite !


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [08/08/2016] à 13:23

Salut,


J'aime bien ton scénario. Surtout le côté d'avoir des ennemis qui peuvent être convaincus de rejoindre les PJ's.


De plus, ton piège Sarens et vraiment sympa et le fait de pouvoir invoquer des Trihns pour ouvrir la porte, permet d'avoir une explication crédible sur le fait que les humains ne les tuent pas directement. Très bien pensé.


Vivement la suite 😉


Scénario : Chasseurs d posté le [11/08/2016] à 15:46

Voilà la suite (avec aussi le début pour faciliter la lecture).


Chasseurs d'Embiose

Partie I : Gardiens d'Embiose



Spoiler :


Les stèles d'Embiose sont des artefacts Sarens, vestiges d'une puissant civilisation désormais éteinte. Au travers de ce scénario, les personnages itinérants, employés par le Pôle Emploi de l'Espace (nom que l'on aime donner au statut d'Itinérant auprès du Conseil des Castes) depuis déjà quelques mois ne sont plus des débutants. Leur groupe, leur Shaani est plus soudé qu'au moment de leur rencontre. Au fil de leurs aventures, ils ont pu récupérer (ou non) des informations sur l'emplacement de ruines Sarens, véritables mines de reliques et d’artefacts extrêmement puissants, et dangereux… Certaines personnes ou groupes de personnes semblent cependant vouloir mettre la main sur ces pouvoirs interdits (ou tout du moins contrôlés), et le Conseil des Castes à fait appel au Shaani pour déjouer leurs plans et mettre en sécurité les ruines découvertes.


Le shaani pourra trouver des indices sur les emplacements de stèles d'Embiose jusqu'alors inconnues au cours de leurs aventures. Par exemple, dans la boîte noire du scénario "La boîte à esprits", ou bien au fond de la mine du scénario "La pierre d'âme", ou bien peuvent être intégrés dans n'importe quel autre scénario. Chaque indice donnera des informations plus ou moins précises sur l'emplacement, la nature et les gardiens de la stèle d'Embiose.

Indices :

1-Une stèle gravée. Savoir+Histoire d'Héos ou Survie+Culture héossienne ou Shaan+Embiose, diff 3 permettra de reconnaître l'Ygwanie. Un symbole étrange faisant penser à une stèle d'Embiose est gravé sur la stèle au Nord du lac aux songes. Ressemble à quelque chose fait par les Sarens.

2-Données sur des ruines Sarens contenant des assemblages détruits, autrefois animés de puissantes forces trihniques.

3-3 clés inhabituelles étaient utilisées par les Sarens pour verrouiller leurs artefacts et secrets les plus précieux.


A force de recherches, les joueurs pourront comprendre qu'une stèle d'Embiose est située en Ygwanie, au nord du lac aux songes, sur le flanc de la chaîne de montagnes du Delheï. Les Stèles d'Embiose sont des artefacts créés par les Sarens, ancienne race très avancée technologiquement, désormais éteinte.


Quand le Shaani aura découvert un indice, il pourra le communiquer au conseil des Castes, afin d'avoir plus d'informations et d'instructions. Ils sauront alors qu'ils auront affaire à des ruines Sarens contenant une ou plusieurs stèles d'Embiose. Ils seront aussi informés que l'assemblée héossienne à interdit le rite d'Embiose, trop risqué nécrose. Le Shaani sera alors envoyé repérer les lieux pour les sécuriser. Libre au Shaani d'obéir ou non aux règles de l'Assemblée.


La ville de Gwan


Le Shaani arrivera à 1H de l'après-midi à Gwan. Ils pourront passer quelques heures pour explorer la ville, mais devront emprunter un bateau vers le lac aux songes à 3h. En partant de la capitale ygwane, les personnages remonteront le fleuve Zioga jusqu'au lac aux songes, où ils devront effectuer le reste du trajet à pied.


Le trajet en bateau


L'équipage du bateau est composé de 3 humains, une boréale, un darken et un passager ygwan qui n'est pas hostile au Shaani. Le boréal est un magicien, et il a un focaliseur mineur occupé par un trihn de corps de niveau 7. Les joueurs pourront détecter sa présence avec un test de Magie + Voile difficulté 1 à tout moment. Le darken est très imposant, une véritable armoire à glace. On remarquera rapidement et facilement son épée longue. Tous les membres de l'équipage présentent de légers signes de nécrose apparentes, ce qui est assez normal pour des humains, mais plutôt étrange pour des navigateurs héossiens.

Le bateau est un modèle assez grand (4m de large pour 15m de long environ) doté d'un moteur de fabrication humaine. Le voyage dure environ 3h s'il n'y a aucune anicroche.


Pendant ce voyage, les personnages pourront discuter avec les membres de l'équipage, ainsi que l'Ygwan. Les trois humains seront moins enclins à parler. Les discussions tourneront autour de simples banalités, ni Balial (boréale) ni Lokdar (darken) ne feront mention de leur passé. Ils parleront des fréquents voyages en bateau qu'ils font sur ce fleuve, et des conditions de traversée. Un joueur peut faire un test de Social+Psychologie diff 2 pour savoir que les voyages dont il est fait mention ont étés inventés. Une réussite de 4 pourra laisser entendre au joueur que c'est la première fois que cet équipage fait ce trajet.


Zek'Tywak (ygwan), quand à lui, sera beaucoup plus ouvert à la discussion et sera ravi de partager un peu de son savoir avec le Shaani. Il parlera de son travail de recherche dans des centaines de sites archéologiques, certains se trouvant dans d'autres continents que l'Héossie! Les joueurs peuvent partager avec lui quelques uns des indices qu'ils ont découvert. S'ils le font, Zek'Tywak sera très intéressé et proposera son aide au Shaani. Cependant, l'équipage du bateau écoute cette discussion. Suite à celle-ci, il aura un comportement beaucoup plus suspicieux à l'envers du Shaani, des regards et de brefs mots prononcés doucement seront échangés entre les membres de l'équipage. Ils ne parleront presque plus avec le Shaani.


Au bout d'1h30 passées à bord du bateau, le comportement des humains, de la boréale et du darken se font des plus louches. Chaque membre du Shaani devra faire un test au choix de Combat + Stratégie ; Survie + Vigilance ou Shaan + Intuition de diff 2. S'il n'est pas réussi, ils seront assommés pendant 3 tours. Les membres de l'équipage se révéleront alors être des soldats à la solde de la famille Ikanez, déjà rencontrée lors de précédentes aventures, voulant s'emparer des pouvoirs cachés dans les ruines Sarens. Ils essaieront de capturer les personnages, ou de les tuer s'ils n'ont pas d'autres options. Ceux ayant réussi le test pourront lancer un dé d'initiative (ceux assommés joueront en dernier lorsqu'ils seront réveillés), et la confrontation commencera.


Humains des Cités : Edric, David et Neddy

Esprit = 12

Ame = 6

Corps = 10

Nécrose = 9

Technique =8

Savoir = 4

Social =6

Shaan = 3

Magie = 3

Arts = 3

Rituels = 2

Combat = 8

Survie = 8

+3 Armes humaines

+1 Intimidation

3 arme a feu armes humaines +3

Vêtements de voyage : Def C +1


Boréale des glaces : Balial

Balial a été élevée dans les environnements glacés de la région de Gaëshen. Ses parents travaillaient en tant que chasseurs de dragons blancs, une des pratiques commerciales les plus répandues. Elle a appris la magie auprès de nomoïs itinérants, effectuant un long séjour aux abords du quartier des glaces Antha. Ils l'emmenèrent dans quelques unes de leurs expéditions à la recherche de noeuds trihniques dans la Blanche Péninsule. Après leur départ, Balial travailla pour les Grandes Familles dans les grands stocks glacés d'Antha. Ils eurent cependant connaissance de ses pouvoirs magiques, et, de peur, la renvoya. Peu après, la famille Ikanez la contacta. Ils avaient justement besoin de quelqu'un comme elle pour aider leurs soldats pendant leurs missions. Le salaire qu'ils proposaient était bien plus important que celui qu'elle avait avant, et elle en avait besoin pour pouvoir aider sa famille. Elle accepta alors ce nouveau travail, ignorant bien les atrocités qu'elle allait devoir commettre…

Esprit = 9

Ame = 11

Corps = 6

Nécrose = 4

Social = 6

Technique = 3

Savoir = 3

Arts = 4

Shaan = 4

Magie = 8

Rituels = 1

Combat = 5

Survie = 5

+2 Transfert

+2 Invocation

+1 Conjuration

Onde Trihnique

Attaque Trihnique

Arme Magique

1 Foca mineur


Darken des cités : Lokdar

Lokdar a été élevé dans un gang d'humains criminels, qui l'avaient trouvé dans les rues du quartier de Mologaï. Du fait de sa carrure imposante, il était le garde du corps des membres les plus importants du gang. Loyal a sa famille d'adoption, il n'aurait jamais pu les trahir. Cependant, son gang rentra en conflit avec la famille Ikanez, qui du fait de sa puissance, l'éradiqua totalement. Lokdar, qui n'avait rien pu faire a du assister à ce massacre. Sentant un grand potentiel venant de lui, les Ombres des Ikanez lui proposèrent un marché : soit il devenait un soldat pour leur famille, soit son corps serait utilisé pour des expériences nécrotiques interdites, au cours desquelles il préfèrerait être brûlé vif que de poursuivre ce calvaire. Douloureusement, il décida d'accepter leur offre et de devenir un soldat pour les Ikanez.

Esprit = 5

Ame = 7

Corps = 12

Nécrose = 6

Social = 3

Savoir = 2

Technique = 2

Arts = 4

Shaan = 3

Magie = 4

Rituels = 3

Combat = 9

Survie = 6


Intimidation +2

Armes de mélée +3


Lame longue infusée de Trihnite : AM +3 Facilité d'enchantement : +1. Nécessite Combat>=7


Ygwan des marais : Zek'Tywak

Zek'Tywak est un très vieil ygwan. Il a passé sa vie à étudier la civilisation Saren, grand mystère de ce monde. Il voyage souvent dans divers sites archéologiques, traquant la vérité. Il détient de nombreuses connaissances, mais a du mal a se défendre contre les environnements hostiles. Il aurait bien besoin de quelqu'un pour l'accompagner dans ses recherches. Il ne transporte avec lui qu'une petite sacoche, dans laquelle il garde une plaque de trihnite lui donnant accès à sa collection de morceaux de trihnites enchantés récoltés durant ses explorations. On dirait qu'il peut vraiment sortir n'importe quoi de son sac!

Esprit = 18

Ame = 12

Corps = 6

N = 1

Social = 8

Savoir = 11

Technique = 7

Arts = 4

Shaan = 8

Magie = 4

Rituels = 2

Combat = 2

Survie = 4


Vêtements voyageur def C +1

Bâton Ygwan AM+1 Geo+1


Le combat s'engage alors entre l'équipage du bateau et le Shaani. Notez cependant que le bateau continue d'avancer! Il est possible que lors de la confrontation, comme personne n'est là pour le manœuvrer, il heurte un obstacle ou bien s'échoue sur la côté. Rester dans une position stable sur le bateau est difficile pour tout le monde. Pour cela, à chaque début de tour, le meneur de jeu lance 1d10. Les joueurs font un test de Survie + Ed Phys, de diff Score. S'il est réussi, le joueur reste debout sur ses appuis. Si il est raté, il aura pour ce tour un malus de 1 en def de corps. Si la marge d'échec est supérieure à 5, le personnage tombe par dessus bord, il devra rejoindre la rive et le bateau par lui-même. Pour éviter tout cela, le shaani pourra bien entendu aller dans la salle des commandes du bateau et soit le piloter (=Technique+Pilotage diff 1/par tour) soit l'arrêter (épreuve Technique+Pilotage diff 4, un lancer par tour).


Au bout de 5 tours, ou si le moteur du bateau est arrêté par un joueur, 4 nécrosiens (E5 A-5 C8 N10 Harcèlement+3 Armes de mélée +3 Epée boréale +2) avec quelques tourments de nécrose (Frappe malsaine, Malédiction, Ténèbres, Vampirisme, Rayon hurlant) abordent le bateau et attaquent l'équipage. Certains d'entre eux essaieront d'invoquer des Trihns d'anti-âme, détectés automatiquement par toute personne ayant au moins 3 en magie.

Ce sont des nécrosiens liés à l'Eau. Leur apparence est visqueuse, une trace boueuse noire est laissée sous leurs pas. On ne peut pas les enflammer. Ils arriveront depuis l'arrière du bateau, et attaqueront indistinctement Shaani, soldats Ikanez et érudit Ygwan. Si le bateau n'est ni arrêté ni piloté, les nécrosiens peuvent eux aussi tomber du bateau, et ne pourront pas y remonter.


Si le Shaani se fait capturer, ils seront amenés au camp humain à côté des ruines Sarens. Si ils tombent tous du bateau toujours en marche, les soldats Ikanez les poursuivront. Si tous les occupants du bateau tombent par dessus-bord, la confrontation continuera, mais sur la rive. Quand elle sera résolue, on pourra retrouver le bateau, échoué quelques centaines de mètres plus loin.


A la fin de ce combat, les joueurs pourront récupérer l'équipement de leurs adversaires et des informations s'ils s'en ont capturé. En cherchant un peu dans le bateau, ils pourront trouver (N+Contrebande ou S+Vigilance ou Technique+Récupération)*100 Crédos. Une personne pourra effectuer un test de Shaan+Intuition diff 3 pour trouver des explosifs (5 grenades à fragmentation exp+3 et 2 bâtons de dynamite+5. A utiliser avec prudence!) Si l'ygwan est toujours en vie, il peut les aider à récupérer des points de Trihn (nbre joueurs*3 points à répartir dans le shaani). Ils peuvent essayer de rallier Balial et Lokdar à leur quête, mais pas les humains. L'ygwan voudra suivre le Shaani dans leur aventure. Il pourra se révéler d'une importance cruciale lors de l'exploration des ruines Sarens!


L'entrée des ruines


Le Shaani arrivera en fin d'après-midi, plus ou moins tard selon les événements rencontrés. De là, il peut choisir de s'arrêter pour la nuit afin de préparer la journée à venir et de restaurer leurs Trihns. Il n'y a ici aucune pression au niveau du temps.


Derrière eux s'étend le lac aux songes, songes qui se manifestent la nuit. Devant eux, une grande plaine vert sombre ponctuée de petites collines aux afflux rocheux bleux-gris, et, plus loin, dominant le paysage, les montagnes du Delheï. C'est au fond d'une vallée sinueuse à peine visible entre les montagnes que se cachent les ruines des Sarens. Un pont délabré enjambe la vallée. On estime le temps de voyage à 3 heures de marche sans grand danger.


La vallée en elle-même est plutôt sombre, sauf au zénith. Peu d'animaux y résident, la flore y est très peu dense. On peut voir des fragments de roche travaillée, des bouts de métaux rouillés éparpillés dans les herbes. La vallée est assez large, (150m), et plus on y progresse, plus les arbres sont grands (certains atteignent 10m). De grands rochers, sûrement tombés ici à cause d'éboulements parsèment le sol et offrent une hauteur non négligeable pour observer les alentours.

Le Shaani, s'il est assez attentif, pourra remarquer des signes d'activité humaine, ainsi que de légère nécrose (les deux sont liés). Un des joueurs pourra alors faire un test de Survie+Vigilance diff 5. La difficulté peut être réduite de 2 si le joueur escalade le sommet d'un grand arbre(épreuve solo Survie+Education Physique difficulté 5), ou de 1 si il est sur un rocher. Si le test est réussi, il pourra apercevoir un petit camp humain. Pour chaque point au dessus de la difficulté, le joueur pourra distinguer le nombre d'humains présents ainsi que leur apparence générale. Il y a deux soldats en armure et un humain en tenue de chercheur. Leur camp cache le bout de la vallée. Le Shaani a pu obtenir ces informations de la part d'un des membres de l'équipage.


Soldats humains Ikanez : Viktor et Marco

Esprit = 12

Ame = 6

Corps = 10

Nécrose = 9

Technique =8

Savoir = 4

Social =6

Shaan = 3

Magie = 3

Arts = 3

Rituels = 2

Combat = 8

Survie = 8

+3 Armes humaines

+3 Intimidation

Fusils d'assaut +4 Armes humaines ; Rafale.

Armure en plastimétal : Défense de corps +2 Défense d'Âme -1


Chercheur humain Ikanez : Boris

Boris détient des informations sur le site et sur les intentions de la famille Ikanez. Les Ikanez cherchent des ruines sarens pour récupérer la puissance qu'elles peuvent contenir. Le chercheur ne sait pas exactement pourquoi, mais il pense que les Grandes Familles humaines voudraient essayer d'agrandir leur pouvoir par la force. Les artefacts endormis pourraient leur permettre, s'ils en rassemblent suffisamment, de restaurer le pouvoir des humains avant la révolution.

Esprit = 15

Ame = 6

Corps = 5

Nécrose = 7

Technique =10

Savoir = 10

Social =5

Shaan = 3

Magie = 3

Arts = 3

Rituels = 2

Combat = 2

Survie = 3

+1 Armes humaines

Arme a feu armes humaines +3


Un piège Saren est toujours actif dans la vallée. En effet, les personnages auront beau marcher aussi longtemps qu'ils le souhaitent, le fond de la vallée et le camp humain sembleront être toujours aussi éloignés : la structure de l'espace-temps est modifiée. Le décor se répète, on peut même voir les traces laissées par le Shaani. Ce piège sert à restreindre l'accès à l'entrée de la ruine, pour ne laisser passer que les personnes sachant comment le contourner. L'astuce consiste à ne plus percevoir les alentours. Pour avancer, il faut que les personnages soient totalement aveuglés. Zek'Tywak le saît, ayant déjà eu affaire à ce genre de pièges.

Durant leur progression, si un joueur ouvre les yeux avant d'avoir passé le piège, il se retrouvera au début, séparé du groupe. Il commence à 300m du camp humain, et s'étend sur 200m. Le Shaani devra donc être prudent s'il ne veut pas être repéré. S'il ne fait pas attention, les gardes pourront le repérer facilement, et chacun devra réussir un test de Survie+Discrétion diff 5 pour compenser leur manque de précautions. Cette difficulté peut être diminuée par la façon dont le Shaani progresse. Si les personnages se font repérer, les deux soldats humains ne les attaqueront pas directement, mais les mettront en joue et leu ordonneront de lâcher leurs armes. Si un ou des membres de l'équipage accompagne le Shaani, les soldats pourront se montrer moins agressifs.


Arrivés au fond de la vallée, les personnages verront devant eux un grand mur, avec en son centre une porte triangulaire gravée massive, ornée d'anciens symboles et parsemée de traces d'explosions et de brûlures de lasers. Elle est entourée de trois creux dans la roche, le premier ayant la forme d'un carré, le second d'un triangle et le troisième d'un cercle. Ceux-ci font référence aux gemmes qui scellaient la stèle contenant la carte des ruines. En effet, pour ouvrir cette porte, il faut insérer les 3 gemmes, qui sont les clés de ces ruines. Les serrures sont des mécanismes réagissant à l'énergie trihnique contenue dans les gemmes. Le Shaani, s'il n'a pas lesdites gemmes à sa disposition peut toujours invoquer des Trihns d'âme, d'esprit et de corps qui seront absorbés par la porte pour qu'elle puisse s'ouvrir (chaque serrure nécessite une somme de Trihns égale à 15). Cette action pourra prendre beaucoup de temps. Zek'Tywak n'a jamais eu affaire à ce genre de porte, seul le chercheur humain sait comment faire, et il attendait justement une personne douée en magie pour l'aider à ouvrir la porte.


Une fois les serrures déverrouillées, la porte se scinde soudainement verticalement en deux. Les deux parties commencent à coulisser lentement pour rentrer dans les parois du mur, en frottant contre la pierre. La porte s'ouvre alors sur un long escalier descendant dans les profondeurs de la montagne. Avant de rentrer, les joueurs peuvent récupérer les gemmes, la porte restera ouverte. Ils peuvent décider de la fermer de l'intérieur, où de grands leviers permettent de manipuler les verrous sans avoir recours à de l'énergie Trihnique



Les ruines Sarens


L'escalier est en pierre taillée à même la roche, où quelques minuscules plantes étranges émergent des fissures de la pierre bleue-grise. Un faible courant d'air frais souffle dans ce couloir, empreint de senteurs antiques et inconnues. Aucune source de lumière n'est présente dans l'escalier, qui s'étend sur près de 100 mètres. Le couloir est assez grand, mais il n'est pas assez large pour laisser passer deux personnes de front. Étrangement, l'escalier est en très bon état, bien qu'il date de plusieurs millions d'années.

Arrivés au bout du couloir, le Shaani pourra voir de la lumière provenant de la sortie. Là, le couloir s'ouvre sur une grande salle rectangulaire, aux murs décorés par des gravures abstraites. Au plafond sont suspendues les sources de la lumière, que Zek'Tywak s'empressera de décrire aux joueurs : "Ici, compagnons, ce que vous pouvez voir au dessus de vos têtes et qui vous permet de voir en dessous est un exemple de l'ingéniosité et des prouesses des Sarens. Nous aimons les appeler des "lampes-soleil" , ce sont des morceaux de Trihnite enchantés dont l'autre partie est placée en orbite autour de notre soleil, et permet donc d'accéder perpétuellement à sa lumière. Bien sûr, des filtres spéciaux sont placés en face de la Trihnite, car la lumière directe du soleil est bien trop dangereuse pour nous. C'est étrange qu'autant soient encore fonctionnelles… Oh, et n'essayez pas de les prendre pour vous, le système filtrant se casserait. Plusieurs personnes ont déjà perdu la vue pour ça."


Cette salle est en assez bon état, mais on peut voir que certains pans de murs sont effondrés, le sol dallé est craquelé… La seule issue ici est une très grande embrasure dans le mur au fond. Elle est ronde, et au dessus sont inscrits des caractères Sarens. En les voyant, Zek'Tywak sort un grand livre de sa sacoche, l'ouvre et traduit ce qui est inscrit. "Volonté. C'est ce qui a été écrit là, sur le mur.".

Dès que les personnages passeront l'embrasure, ils pourront sentir une présence trihnique extrêmement imposante. Si l'un d'entre eux essaie de voir quelle en est la source (avec un test de magie+voile par exemple), il saura qu'elle se trouve dans des niveaux inférieurs. Cependant, comme pour un soleil, la puissance démesurée, presque irrationnelle de ces Trihns vont affecter le joueur l'ayant vu (-2 Trihn Esprit).

Devant eux s'ouvre un grand couloir, qui se rétrécit un peu après 20 mètres. Sur les côtés sont placées symétriquement 4 portes, donnant accès à 4 pièces distinctes. 3 d'entre elles sont entièrement remplies de décombres, et la dernière ne contient qu'un grand râtelier métallique occupant toute la longueur de la salle, mais entièrement vide. Au fond, d'autres caractères Sarens sont gravés. Ceux ci veulent dire "Sentiment". Le couloir, plus petit, bifurque à droite. Plus le Shaani s'avance dans les ruines, plus la présence se fait importante.


A partir de là, les personnages peuvent rencontrer des fantômes Sarens du regret. Â = 15 E = 15 C = (/) Le fantôme Saren du regret est une manifestation du passé Saren. Il erre tourmenté dans les ruines, hantant les êtres s'y aventurant. On distingue vaguement ses traits dans l'air, forme humanoïde ressemblant aux Ygwan, recroquevillée sur elle-même et répétant des mots incompréhensibles. Tous les tours, il émane de lui une Vague de Regret, attaque en interaction d'âme effective sur toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres autour du fantôme. Elle fait un Score égal à 1d10+3, avec possibilité de mettre en réserve. Pour la combattre, les joueurs ont plusieurs options : ils peuvent essayer de dépasser sa défense d'âme ou d'esprit pour les réduire à 0, ce qui détruira violemment le fantôme (+1 px nécrose). Ils peuvent aussi apaiser l'âme du fantôme, grâce à une épreuve en coopération de diff 10*nombre joueurs, de Shaan + empathie anthéene ou Soins de l'âme ou Rêve, Arts + Musique, Social + Psychologie, Savoir+Ésotérisme. Un test par tour par personne. Une fois l'épreuve réussie, le fantôme prend une apparence plus calme et sereine, et disparaît lentement, en remerciant le Shaani. Il peut aussi utiliser la symbiose transfert vital sur un personnage très blessé en âme.

4 de ces fantômes errent dans les couloirs des ruines.


Toutes les salles sont vides ou bloquées par de la pierre effondrée. Il y a deux escaliers dans une salle au milieu, menant à un étage supérieur (voir cartes). Celui-ci n'est composé que d'une simple pièce rectangulaire, semblables aux autres salles de ces ruines. Deux lampes-soleil l'éclairent et encadrent un pan de mur différent du reste. Sur celui-ci est gravé d'autres mots Sarens, dont quelques morceaux seront traduits pas Zek'Tywak : "Passeront… démunis… ce qui réside ici…" (complet : "Passeront les plus démunis de ce qui réside ici."). Ce mur est enchanté, mais est complètement camouflé (diff 10 test Magie+Voile pour s'en apercevoir). Il laisse passer dans un sens comme dans l'autre seulement ceux ayant leur Trihn d'Âme inférieur ou égal à 3, qui peuvent traverser le mur comme si c'était de l'air. Les autres sont bloqués. Ce mur donne accès à une autre salle, plus petite et plongée dans l'obscurité. Ni la lumière ni le son ne peuvent traverser ce mur, les joueurs l'ayant passé sont donc totalement aveuglés et isolés du reste du groupe. A force de tâtonnements (test Survie+Vigilance ou Shaan+Intuition ou Magie+Voile diff 0), ils pourront trouver un piédestal sur lequel repose un petit artefact, imbu d'une puissante magie. Il peut être récupéré et traverse le mur sans problème (Il peut être intéressant, mais aussi très dangereux pour les personnages ayant traversé le mur de commencer une confrontation avec un fantôme Saren à ce moment précis). A la lumière, l’artefact est un pendentif en trihnite sculptée que l'on porte au cou, représentant une forme stylisée d'un trihn d'âme. Il offre une défense d'Âme +2 à son porteur, ainsi qu'une protection à usage unique aux blessures mortelles d'Âme, après quoi le pendentif se brise et n'est plus utilisable.

A l'étage 1, deux portes sont placées face à face et mènent au même endroit (voir carte), un escalier en colimaçon descendant encore plus loin dans les profondeurs de la montagne. Un dernier mot est gravé en grand, mais Zek'Tywak a du mal à le traduire. Il expliquera alors : "C'est.. un concept inhabituel, on pourrait le rapprocher à "l'équilibre", ou "l'harmonie". Ce n'est pas la première fois que je le vois, mais j'hésite toujours sur son sens.".


Ses escaliers aboutissent à une très grande salle circulaire, taillée dans la même roche bleue-grise que le reste des ruines, mais ici, elle semble scintiller, être plus lumineuse, plus… vivante. C'est cette seule roche qui éclaire d'une faible lueur la salle, et permet aux personnages d'apercevoir, près du mur, une forme colossale allongée sur le sol. C'est de la que provient la présence qu'ont ressenti les personnages dans les ruines. Un test de Magie + Voile ou similaire rendra inconscient la personne l'ayant effectué, sans pour autant affecter ses Trihns. Quand le Shaani l'aura aperçu, cette forme poussera un bâillement à en faire trembler les murs. A mieux y regarder, la forme a des contours humanoïdes, comme une grande statue allongée sur le côté. Quand tous les personnages auront terminé de descendre de l'escalier, la forme commencera à se relever et à prononcer des mots totalement incompréhensibles, même pour Zek'Tywak. C'est un colosse à forme humanoïde assez ronde mesurant plus de 5 mètres de haut, qui semble être fait d'une roche semblable à celle de la salle où il se situe. Les joueurs peuvent essayer de faire des actions pendant qu'il parle, mais elles n'auront aucun effet sur le colosse (ses défenses sont trop élevées). Il arrête de parler, voyant que personne ne comprend ce qu'il dit, et il lance soudainement son bras vers Zek'Tywak (ou la personne ayant le plus de Savoir). Aucune action n'est possible, il va trop rapidement : il parcourt l'espace le séparant des personnages en une fraction de seconde. Il touche doucement son front avec un doigt massif, Zek'Tywak ne dit rien et ne manifeste aucun signe étrange tant qu'il est touché, mais dès que le colosse retire son doigt, il devient subitement essoufflé, et parvient à dire difficilement "Il… Il a… copié…. mes co… connai-… connaissances". A partir de là, le colosse parlera dans une langue compréhensible par tout le Shaani,dans une voix assez douce :

"Bien. Hum. Visiteurs, je suis un Gardien de.. comment appelez-vous ça déjà… un Gardien d'Âme. Vous pouvez m'appeler… Gardien. J'ai été plutôt surpris quand vous avez ouvert la porte. Comprenez, après plusieurs millions d'années passées seul, avec pour seul compagnon ses propres pensées, on ne s'attend plus à ce que quelqu'un parvienne à venir jusqu'ici! Vous voulez avoir accès à la stèle d'Embiose, c'est ça? Et bien, mes créateurs m'ont ordonné de détruire à vue tout individu qui ne soit pas Saren passant par ici. Mais, je voulais m'amuser un peu après tout ce temps, et votre compagnon ici a une certaine ressemblance avec mes créateurs (désignant Zek'Tywak ou un Ygwan du groupe s'il y en a).

Vous voulez la stèle? Vos intentions n'ont pas l'air d'être mauvaises… Amusez-moi! Je vous laisserai peut-être passer si vous y arrivez.." Le gardien s'allonge à nouveau, face au Shaani.


Le Gardien d'Âme


Le Shaani devra déployer tous leurs efforts pour divertir le Gardien. Chaque heure, tous les joueurs pourront réaliser une action dans le domaine et la spécialisation de leur choix, elles doivent être cohérentes et doivent divertir le Gardien (une épreuve similaire est l'épreuve d'Arts du rite d'itinérance). La difficulté est de (nombre de joueurs)*20 pour cette épreuve en coopération (peut être réduite si trop long, à tester). Des réactions du Gardien peuvent agrémenter les actions des personnages. Cependant, la proximité avec le Gardien et son énergie Trihnique gargantuesque fera que pour chaque action effectuée, les personnages perdront un point dans le Trihn associé, la pression sur eux étant immense. Les joueurs peuvent faire des pauses pour se soigner, dans ce cas là aucun point ne sera mis dans la réserve, mais elle ne sera pas remise à zéro. Des fantômes sarens peuvent apparaître de temps en temps, si vous voulez changer le rythme de l'épreuve. Quand la réserve de l'épreuve aura dépassé la difficulté, le Gardien poussera un grand rire, et dira au Shaani de s'arrêter.

"Ah, cela faisait bien longtemps que je ne m'étais pas senti comme ça… Vos pitreries pourraient être meilleures, vous avez un semblant de talent. Ah, mais ne pensez pas que j'en ai fini avec vous, non…". Le Gardien prend un air menaçant et s'avance lentement vers le Shaani. Il se penche sur les personnages et leur dit en riant doucement : "Il faut que vous me grattiez le dos! Il y a une certaine zone de mon dos qui me gratte atrocement, et ce depuis plusieurs centaines de milliers d'années. Vous ne pouvez même pas imaginer un sentiment qui se rapprocherait de celui que j'ai depuis tout ce temps." Le gardien s'allonge alors devant eux et pointe avec son doigt un endroit dans son dos. "Là. Grattez là. Et allez y avec des objets durs, je ne sentirai rien sinon, et vous allez vous écorcher vos doigts minuscules". Escalader son dos nécessite la réussite d'un test de Survie + Education Physique diff 2. Gratter son dos est une épreuve en coopération de Combat+Forcer ou Arts+Langage du corps de difficulté (nombre de joueurs participant)*8, un test toutes les 10 minutes. La profonde satisfaction du Gardien se fera entendre au cours de l'épreuve. (Une alternative possible à cette situation, si vous ne voulez pas que le rencontre se déroule comme cela, serait d'organiser une partie d'un jeu héossien décrit dans le manuel d'itinérance. Quel que soit le gagnant, le Gardien laissera passer les personnages).

Une fois terminée, le Gardien révélera une sortie dans le mur de la salle d'un mouvement de la main. "Prenez ce que vous voulez, visiteurs. De toute façon, les artefacts de ces lieux n'appartiennent plus à personne depuis bien longtemps…"


La stèle d'Embiose


Elle donne sur une salle circulaire bien plus grande, où le niveau du sol monte plus on s'approche du centre, où se trouve la stèle d'Embiose, dominant les environs. Une énorme lampe-soleil est fixée sur le très haut plafond, directement au dessus de la stèle d'Embiose, la baignant de la lumière du soleil. Des piliers circulaires entourent la stèle, haute de près de 10 mètres. Des marches escarpées l'entoure. La stèle est un cylindre lisse, elle semble être faite de verre. Elle est d'un bleu très profond, dont la teinte varie légèrement, comme si elle respirait. Sur le dessus, des motifs sont gravés sur la stèle, ressemblant aux mots gravés dans les ruines, mais avec une apparence plus stylisée. Quelques pierres bleues-grises, tombées du plafond sont sur la stèle. Il y a trois coffres à côté de la stèle. Chacun contient un artefact lié au Shaan, aux Arts et à la Magie. Vous pouvez créer vos propres artefacts, par rapport à vos joueurs, leurs personnages, leurs actions, leurs comportements… Vous pouvez aussi ne rien mettre. Voici un exemple possible, même si ces artefacts ne sont pas forcément "équilibrés".

-Shaan : Collier de perles de Trihnite : +2 Soins de l'Âme.

-Arts : Flûte traversière de la Berceuse : +2 Musique, +1 Rêve.

-Magie : Robe saren brodée de schèmes défensifs : Défense d'âme +1 +2 Défense magique.


Le rite d'Embiose d'Âme ne présentera pas de situation particulière.

Au retour, le Gardien, allongé, ne leur dira rien, plongé dans son Rêve. Le reste du trajet pour sortir des ruines se fera sans encombre, à part si il reste encore des fantômes. Les personnages pourront sortir et verrouiller la porte facilement. Même si ils ne peuvent contrôler les serrures que depuis l'intérieur, la porte se ferme assez lentement pour qu'ils puissent la passer avant qu'elle ne se referme. Ils devront ensuite communiquer au Conseil des Castes leur rapport sur la nature des ruines, ainsi que des intentions de la famille Ikanez, qui semblerait vouloir poursuivre leur recherche d'artefacts sarens…


Expérience :


+2 PX si les joueurs survivent aux attaques en bateau et ne se font pas capturer, +1 PX nécrose s'ils tuent tous les membres de l'équipage.

+2 PX si tous les fantômes dans les couloirs sont apaisés ou détruits, et +1 PX nécrose par fantôme détruit.

+4 PX si les demandes du Gardien d'Âme ont bien été satisfaites, PXs bonus pour l'originalité et l'implication des joueurs dans les épreuves.


Merci beaucoup pour avoir pris le temps de lire ce scénario! J'ai du y mettre quelques éléments qui ne sont pas forcément cohérents avec l'univers de Shaan (surtout pour les Sarens).

Comme indiqué dans le scénario , j'ai fait quelques cartes pas très élaborées avec Dungeon Painter, je les ai postées sur Imgur : http://imgur.com/a/M710B

Si vous avez encore des retours ou des suggestions à me faire, je serai ravi de les entend.. de les lire!


EDIT 1 : Après relecture de scénario entier, j'ai corrigé quelques erreurs, modifié quelques valeurs et rajouté quelques détails. Je pense qu'il est plus ou moins terminé sous cette forme.


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [11/08/2016] à 16:42

Petite remarque pour embeter: il me semble que les Sarens n'étaient pas familier avec le Shaan, même durant leur bonne période 😀

Il pourrait peut être être plus judicieux de plutôt mettre un mot comme "harmonie", "équilibre", ou encore jouer sur le fait qu'il s'agisse d'une langage ancienne traduite par un érudit passioné pour parler "d'un terme très intéressant, un courant de pensée marginal hérité de la nation Saphir et assez difficile à traduire, mais dont la notion la plus proche en héossien serait le Shaan…"

(Surtout que toutes ces ruines Sarens ne me paraissent guere nécrotiques, quand on sait à quoi ressemblait la civilisation en question vers la fin ^^)


à part cette petite remarque, j'aime bien. Les énigmes sont plutôt sympa et la lecture de la rencontre avec le guardien d'ame m'a bien amusée (quoiqu'il faudrais voir ce que ça donne avec de vrai joueurs, dont certains risquerait de ne pas trop apprécier le fait que le guardien aie le temps de se relever, leur parler et toucher le front d'un de leurs camarade sans qu'ils puissent réagir).

Dans tout les cas, je dis que ça mériterais un test en jeu et un rapport de partie, tout ça 😀


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [11/08/2016] à 21:38

Je partage les mêmes remarques que Puchu, notamment quant à la possibilité d'un courant de pensée issu de la nation Saphir saren…d'autant que l'idée que certains vestiges des nations antérieures à la décadence des Sarens aient persisté m'a fortement effleuré, étant donné que j'ai envisagé à un moment que l'artefact au coeur de l'intrigue d'Elecland et avec lequel des mages antiques ont voulu faire mumuse, soit issu d'une de ces nations, celle liée à Hespride


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [11/08/2016] à 21:53

Merci pour vos retours ! Je pensais bien que faire un scénario se déroulant dans une ruine saren en étant pas forcément calé sur le sujet allait engendrer des incohérences ^^

Les mots sont là pour guider les joueurs et les aider à comprendre qu'ils vont avoir affaire à un/e gardien/stèle d'Âme, et je n'avais pas d'autre mot en tête que Shaan pour parler du Shaan. Je vais modifier ça!


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [12/08/2016] à 10:35

Vraiment sympa et très bonnes idées.


Je vais me régaler à le maîtriser 😉


Merci


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [12/08/2016] à 14:55

Je le ferai tester aussi la semaine prochaine normalement.

J'ai mis les 3 cartes des ruines sur imgur pour que vous puissiez y avoir accès : http://imgur.com/a/M710B


J'ai aussi modifié quelques valeurs de domaines et de trihns des PNJs du bateau.


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [10/06/2017] à 19:53

Bonjour!


J'ai un peu laissé de côté ce scénario pendant pas mal de temps, mais j'ai pu le tester avec un groupe composé d'un Kelwin Novateur amateur de clous, Protos et d'un Delhion Magicien, Luz, dit "Le Symbiotique". Voici quelques corrections que je propose à la suite de leurs aventures :


Gwan :

-Un arrêt à un relais d'Erudits permet au Shaani de se familiariser avec ce qu'est la civilisation Saren, les stèles et rituels d'Embiose, ainsi que l'atmosphère de la ville et de la région en général.


Le bateau :

-Le nombre d'humains sur le bateau est à faire varier selon le nombre/puissance des PJs. On a essayé avec 3 humains + Balial + Lokdar, et le magicien a réussi a écarter la menace du darken très rapidement, mais s'est fait lui aussi dégommer aussi rapidement par les armes à feu des humains. On a recommencé avec un seul humain, c'était beaucoup plus équilibré et la confrontation en est devenue plus intéressante.

-Les manœuvres du bateau peuvent être longues à gérer pour le MJ, on peut faire un seul test au début de chaque tour pour tous les PNJs

-La poche en trihnite de Zek'Tywak peut VRAIMENT contenir n'importe quoi, et peut aider à faire progresser l'histoire si le Shaani se retrouve capturé dans le camp de recherche Ikanez

-Les abords du Lac aux Songes sont réputés être très dangereux une fois la nuit tombée.. Il serait sage de ne pas trop y tarder, et très peu Shaanique d'y laisser des personnes sans défense.


Les Ruines :


-On peut insister lourdement sur la pression trihnique ressentie par le Shaani lors de sa descente dans les ruines, afin d'accentuer le côté imposant et monstrueux du Gardien.

-Elles peuvent paraître vides : réduire le temps passé dans les salles dessinées sur la carte, ou juste garder l'essentiel.

-On peut faire référence au passé des PJs lors des confrontations avec les Fantômes, ou bien au passé de la civilisation Saren (pour découvrir de nouveaux secrets!)

-Le mur à limite d'Âme peut très bien être étudié avant ou après la rencontre avec le Gardien. La plupart du temps, le Shaani y arrivera après avoir croisé quelques fantômes qui auront affaibli leur âme, assez pour que certains puissent traverser le mur.


Le Gardien :


-La deuxième phase de la rencontre n'est vraiment pas essentielle.

-On peut lui proposer de le divertir dans les rêves des joueurs (Shaan + Rêve), ce qui peut donner lieu à des scènes oniriques complètement surréalistes (très dures à décrire à l'oral mais très efficaces!)


L'Embiose :


-Si des PNJs ont suivi le Shaani, ils pourront peut-être les aider lors du rituel, si les itinérants leur plaisent.

-les artefacts sarens dans la salle sont tout à fait modulables en fonction des personnages présents


Voilà tout (à peu près (je crois))!


Pour mon groupe, j'ai décidé de jouer Zek'Tywak comme un vieil Ygwan nostalgique des expéditions qu'il faisait plus jeune à travers le monde, et qui ne cesse de répéter les mêmes histoires. Il a bien plu aux joueurs, qui sont quand même soulagés de ne pas avoir à se le coltiner pour la suite de leurs itinérances.


La progression fulgurante de Luz (au travers des symbioses) par rapport à Protos à été compensée par quelque "cadeaux". Que serait un artefact saren sans contrecoup à l'Âme de son utilisateur?


Merci de votre aide et de votre lecture, et bonne chance sur Héos!


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [10/06/2017] à 20:10

Yosh ! Ca m'a l'air bien bon tout ça ! L'un de mes joueurs dispose de la carte marquant la position d'une Stèle d'Embiose, je vais peut-être amener ton scénario à ma table en ne changeant que l'intrigue du départ ! Ca devrait leur plaire tout ça 🙂 Bien joué !


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [10/06/2017] à 23:05

Bien content que ça te plaise!

Niveau intrigue ce scénario peut coller à peu près n'importe quoi (avec un peu d'astuce scénaristique 😉 )

Par contre, après la période d'examens je prévois d'écrire une "suite" pour ce scénario, en continuant sur les manigances de la famille Ikanez.

Si tes joueurs les ont déjà rencontrés (par exemple dans la Boîte à Esprits), tu pourrais ptêt insister sur cette famille, et mettre quelques indices sur ce qui pourrait suivre avec eux (pas nécesserairement immédiatement après Chasseurs d'Embiose).


Teasing Teaser (susceptible d'être changé) :



Spoiler :



-Ingénieux Ingénieurs-


Après avoir exploré les ruines Sarens du Gardien d'Ame, le Shaani sera informé, soit par hasard ( affiche de pub, billet d'invitation d'une autre personne, missive à l'intention d'un agent Ikanez) soit par le conseil des castes, de l'organisation d'un concours de Novateurs. Il leur sera demandé d'enquêter sur ce concours, ses organisateurs et leur but. En effet, des rumeurs auraient laissés entendre que ce ne serait qu'un prétexte pour une grande famille humaine de récupérer de nouvelles avancées technologiques, et de les appliquer dans un but militaire…


Le concours se déroulerait à Nozt, une ville de Novateurs kelwin influencée fortement par les humains. Après la Révolution, Nozt prit le rôle d'une ville où se rencontrent des membres de toutes les castes, passionnés par la création de nouveaux objets et systèmes ingénieux. Située dans les Terres Brûlées de la Kelwinie, Nozt ne manque pas de ressources premières, et son architecture s'est très bien adaptée à son environnement. Elle est construite autour et à l'intérieur d'une montagne abrupte. Entourant la montagne comme une couronne, et l'habillant d'une robe singulière se trouvent des centaines de petits et grands ateliers, reliés entre eux par de nombreuses lignes de tramway aérien, transportant personnes et marchandises à travers les volutes de vapeur et de fumée des cheminées industrielles. L'intérieur de la montagne, isolé de la chaleur du désert, consiste en des réseaux de galerie où se succèdent les bâtiments administratifs, résidentiels et commerciaux, beaucoup moins nombreux. Les galeries sont tapissées d’œuvres d'Artistes, visant à créer l'illusion de vivre à l'extérieur de la montagne, dans des paysages différents. Par exemple, au cœur de la montagne, le plafond d'une grande caverne représente un ciel dont l'apparence change selon l'heure de la journée, montrant des climats et des heures différents, et ses murs des collines et des plaines à perte de vue.


La Nécrose et le consumérisme humain ne semblent être que de lointains mauvais rêves pour les habitants de Nozt, mais les Grandes Familles pensent que cette ville peut contribuer à un intérêt plus grand que le simple amour de l'innovation : le leur.


Voilà voilà, je vais essayer d'orienter les événements vers une série d'enquêtes mineures, étalées sur plusieurs jours concernant plusieurs équipes du concours. Le Shaani sera amené à choisir d'en aider (ou non), et de trouver la solution, qui, à leurs yeux, est la meilleure…



Coming Soon(er or Later)


Scénario : Chasseurs d'Embiose posté le [10/06/2017] à 23:34

Il les ont effectivement déjà rencontré et ça ne devrait pas s'arrêter là puisque la campagne Sareneï les attends et que l'un des PNJ important fait partit d'une branche mineur des Ikanez !

C'est d'ailleurs sûrement durant la transition entre les scénarios 1 et 2 que je comptais intégrer cette petite visite au Gardien 🙂 Ce qui pourrait amener à une situation fort intéressante lors du scénario n°2 puisque les grands pontes des Ikanez se retrouveront au même endroit que mes joueurs ! héhé


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