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Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice.
Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [13/09/2016] à 09:47

Bonjour à tous,


Je me demandais s'il y avait une règle qui gère le commerce et ses aléas.

J'ai recherché dans le bouquin et je ne vois pas ce qui m'intéresse.


Il y a plusieurs facteurs sur lesquels j'aimerais m'appuyer pour gagner de l'argent:


1. Favoriser le contact direct et limiter les intermédiaires.

Je joue un mélodien marchand (très original, je sais) et je profite des voyages avec mon shaani pour me faire des contacts commerciaux un peu partout. En me basant sur le fait que comme les contacts me connaissent personnellement et que j'ai fait (avec mon shaani) des choses pour eux, ils auront confiance en moi.


2. Faire voyager une information et une demande de produit rapidement.

J'ai une tablette arpège ce qui me permet de pouvoir rapidement transmettre des infos d'un bout du monde à l'autre. Je me sers de cette technologie (sous SOCIAL <3 ) afin de suivre au plus près l'offre et la demande et de pouvoir commander plus rapidement. D'autant plus que sur arpège il y a des site de ventes qui peuvent rapporter pas mal, j'imagine.


3. Pour gagner, il faut savoir investir.

J'ai favoriser le capital à la création afin de pouvoir donner du corps à mes envies de bénéfices et je suis prêt à mettre ma "fortune" en jeu pour en générer le plus possible.


Ainsi, je voudrais me servir de mes capacités de commerce pour pouvoir mettre toutes ces choses ensemble et de les heurter aux aléas de la vie héossienne.


Tout ça est très bien en théorie, le soucis c'est que je ne sais pas comment mon maître de jeu va pouvoir faire de ma demande quelque chose.

D'autant plus que marchand c'est mon métier alors je me sentirais un peu frustré que mes actions RP et mes réflexions ne mène à rien ou juste à un gain de 2 ou 3 crédos.

Mais d'autre part, vu ce qu'on peut acheter quand on a assez de sous, donner des sommes énormes à ses joueurs, c'est aussi les rendre terriblement forts et je comprendrais que mon MJ soit frileux à l'idée de me donner beaucoup d'argent pour mes investissements.


Du coup voilà, je me demandais s'il existait une règle pour réguler ce point-là, ou si vous aviez des conseils. Je m'étais déjà dit qu'en ce qui concerne la somme de l'investissement, le résultat pourrait être exprimer en %, ainsi plus on investi plus on gagne puisque le pourcentage d'une somme plus haute rapporte plus.


Voilà, Merci.


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [13/09/2016] à 10:51

Ben il n'y a à ma connaissance pas vraiment de règle approfondie sur le commerce et ses rouages donc il va falloir que ton MJ se retrousse les manches…


Par contre, vu l'appât du gain dont semble faire preuve ton PJ, fait gaffe à la Nécrose quand même…parce que l'argent pour l'argent peut être un chemin qui y mène…


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [13/09/2016] à 11:30

C'est là le grand défi de mon PJ, pratiquer la Nécrose sans jamais tomber dedans. 😉


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [13/09/2016] à 11:33

En fait dans le bouquin, y'a tout un chapitre sur la création d'une guilde et de comment la faire fonctionner… Ben en fait, ce que veut faire ton perso, c'est ça… Pour l'instant il prend des contacts dans le but de monter sa guilde. Il faudra qu'il choisisse la nature de son business et voir si les autres joueurs peuvent être intéressés pour faire aussi parti de cette guilde.


Et ensuite, le simple fait de vouloir développer cette guilde va constituer un formidable moteur à aventure. Le MJ n'aura plus qu'a se laisser guider par vos besoins : tel contact à tel endroit (y est-il toujours, il lui est arrivé quelque chose, il s'est nécrosé, il a disparu), telle ressource pour être ensuite revendue (le convois se fait attaquer, la ressource a été volée).

Et surtout, le meilleur moteur pour créer des histoires autour de la création et du développement d'une guilde : c'est la concurrence.


Car il y a de fortes chance pour que le personnage ne soit pas tout seul à vouloir monter son business…

Et tout le reste peut se régler à coup d'épreuves à résoudre à plusieurs avec des laps de temps plus ou moins long, en fonction de leur nature : retrouver quelqu'un ou mettre en place un réseau ne sera pas la même affaire…


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [13/09/2016] à 15:32

Ok. Je vais lire ce chapitre-là et je vous renvoie mon avis. 🙂


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [13/09/2016] à 19:52

Ca correspond bien à ce que je cherche.

Il y a une partie qui est un peu floue pour moi. Je vais donner un exemple, si vous voulez bien.


En ce qui concerne une négoce pour un contrat d'achat du style:

Convaincre un producteur de pierre (dans une carrière) de s'associer au personnage en lui vendant tous les mois 75% de sa production à la place de la vendre aux différents petit acheteurs qui viennent de temps à autres le solliciter. En garantissant qu'on achètera chaque mois, mais en achetant à prix diminué.


Comment vous règleriez ceci? (Epreuve ou confrontation? Et dans le cas d'une épreuve, comment pourrait-on envisager le "prix diminué"? )


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [14/09/2016] à 00:07

A ma table je suis allé au plus simple pour la négociation : test d'opposition et le vainqueur bénéficie de 5% par point de marge de réussite. Négocier à 75% ça voudrait dire faire au moins une réussite de 5 sur le test de négociation. Après tu peux moduler des bonus en fonction du roleplay ou des informations pertinentes dont disposes l'une des deux parties sur l'autre. Un chantage sur un petit secret pouvant altérer la réputation du producteur de pierre vaut bien un point ou deux de bonus. A la limite si la négociation prends cette direction, tu peut utiliser Harcèlement à la place de Commerce.

L'épreuve je suis pas fan, ça veut dire que soit ton personnage réussi soit il ne se passe rien, l'opposant ne peut rien gagner alors qu'il est question de tractation financière qui est une entreprise à risque : on peut y gagner comme on peut y perdre. Dans ce cas la perte de quelque chose n'est jamais envisageable sauf triple 0


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [14/09/2016] à 12:12

Yep, il vaut mieux traduire une négociation par un Test d'Opposition. L'Épreuve, ça sert davantage à traduire une Action qui s'inscrit dans la durée, et qui a un coût (en temps, en points de Trihns, en argent, etc.)


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [14/09/2016] à 17:03

Salut,


Mes joueurs viennent d'avoir recours au commerce et se sont rendus compte que c'était bien 😉


Pour ma part, je n'ai pas vraiment potassé le bouquin, mais je suis parti au pif…


Pour ton exemple, je ferai ce qui suit :


Ton gain sera automatiquement un % de ton capital investi. Du coup, je mettrai une difficulté selon la marge de bénéfice que tu comptes gagner. En effet, plus on veut gagner, plus on prend de risques.


Du coup, chaque mois (ou selon un timing qui vous convient), tu fais un test de Social/Commerce avec une difficulté variable. Cette difficulté dépendant du % que tu veux gagner (marge de bénéfice) et peut être modifiée par tes actions ou celle de tes concurrents.

Test réussit : tu gagnes (Marge Réussite x %) de ton capital.

Test loupé : tu perds (Marge d'Echec x %) de ton capital.


Exemple : tu veux y aller mollo et donc, tu aimerais miser sur 5% de ton capital.

Je mettrai une difficulté de 5 à un Test de Social/Commerce.

Si le résultat est inférieur à 5 : tu perds 5% de ton capital par marge d'échec (tu fais 2, cela te donne -15%).

Si tu réussis, c'est le contraire : tu fais 9, tu gagnes 20% de ton capital.


Ensuite, à ce test, ton MJ rajoute les bonus / malus liés à tes actions. Ainsi, prendre contact avec un fournisseur de pierre que tu parviens à convaincre (autre tests) peut te donner +1 à ton test de Commerce. Utiliser ta tablette Arpège pour mettre des offres alléchantes, te donne à nouveau +1.


Par contre, imaginons qu'un concurrent vient te mettre des bâtons dans les roues en piratant ton site Arpège. Ton MJ te mettra un malus de -2 à ton test de Commerce, tant que le problème n'est pas résolu (et paf, un scénar tout fait ;-))


Avec ce système, j'essaye de te proposer quelque chose de simple et mathématique (pour toi, joueur, c'est plus facile à voir la progression et il n'y a pas d'arbitraire), mais avec une certaine marge de manœuvre pour ton MJ et vos actions en jeu. Ainsi, cela pourra donner l'occasion, comme Igor l'a dit, de faire un moteur historique…


Ai-je été assez claire dans mon explication ?


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [15/09/2016] à 15:52

Oui, merci.


J'aime bien le système assez simple que tu proposes parce que, autant ça peut être bien d'avoir des possibilités scénaristiques intéressantes, autant je n'ai pas envie de "forcer" mon MJ a devoir arranger toute une aventure pour gérer mes bénéfices (particulièrement si on suit déjà un scénario).


Je vais lui proposer ceci, même si je compte bien créer une Guilde. 🙂


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [15/09/2016] à 17:10

Petit conseil de MJ à Joueur: fais attention de ne pas grossir trop vite, les Grandes Familles risqueraient de commencer à s'intéresser à toi 😈


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [15/09/2016] à 20:23

Je compte donner à ces sales humains de quoi s'intéresser à moi. 😈


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [30/08/2017] à 19:57

Petite question à propos des Guildes… Où se trouve le chapitre qui en parle ?

Je ne m'en rappelle absolument pas :/


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [31/08/2017] à 09:20

Manuel d'itinérance page 311


Le Commerce, les gains, les pertes, le bénéfice. posté le [31/08/2017] à 09:32

Merci ! Je cherchais dans le Système de Jeu, je risquais pas de trouver ^^


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