Tu peux construire ton arborescence avec 3 branches :
– le shaani favorise les mineurs
– le shaani favorise les patrons
– le shaani arrive à un statut quo
La conséquence de chacune de ces situations peut très bien déboucher à un nœud commun, mais en utilisant chacun un chemin différent. Et du coup, les difficultés de résolution du nœud (et les infos , contacts récupérés) pourront dépendre du chemin emprunté par le shaani.
Comme ça peu importe les choix et les actions des joueurs, tu saura toujours comment les amener où tu veux.
Pour verrouiller le truc, tu peux imaginer 3 axes de développements, avec 6 possibilités (situation 1 avec 3 options, situation 2 avec 2 options, et la dernière situation avec 1 option).
Et en fait, à la fin de ces 3 situations les persos seront en possession de 3 infos/contact/expérience, qu'ils auront quel que soit les options qu'ils choisissent.
• Par exemple, dans la première situation :
Si le shaani favorise les mineurs, il dispose d'une bonne cote auprès d'eux et gagne en contact un leader d'opinion. La rancœur des patron augmentent
Si le shaani favorise les patrons, il gagne une bonne somme d'argent. la rancœur des mineurs augmentent
Si le shaani ne s'implique pas, il gagne des informations sur la mine. La rancoeur ne bouge pas.
•La seconde situation
Le shaani doit mener une enquête, selon les choix qu'ils ont fait lors de la première option, il ne leur sera proposé que 2 options (leur permettant de récupérer l'un ou l'autre des 2 infos qui lui manquait.
La rancœur peut alors être modulée comme ça nous arrange (+, _ ou à l'équilibre)
•La troisième situation
Celle-ci n'offre pas de choix, c'est juste un événement qui permet au shaani de récupérer le 3e indice qui lui manquait. Et là, pareil, la rancœur peut être modulée comme ça nous arrange.
Les joueurs auront eu l'impression de faire des vrais choix cornéliens avec des options bien définies, alors qu'au finl, il auront été amenés par des chemins différent à un second nœud scénaristique, qui peut être : L'arrivée d'un service d'ordre musclé. Peu importe les choix, à un instant T, ce service arrive. Et là, si les persos ont favorisé les patrons, il seront un peu embêtés (contrôle d'identité), s'il ont réussit à obtenir un statut quo (contrôle d'identité musclé), ils seront un peu embêtés, et s'ils ont mené la révolution, il seront beaucoup plus embêtés (passage à tabac…
On peut aussi prolonger le scénario selon deux axes distinct :
– rancœur des mineurs élevée
– rancœur des patrons élevée
(on se sera arrangé grâce à l'enchaînement des situations à virer le statu-quo)
Bon, la trame de ton scénario n'a sûrement rien à voir avec ce schéma, mais c'est juste pour donner un axe de création.
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