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Woonlympiques
Woonlympiques posté le [28/10/2016] à 15:33

Bonjour!

Voilà un petit scénario que j'ai fait jouer il y a peu, en espérant qu'il vous inspire…


Synopsis

Les Joueurs sont engagés pour amener un troupeau d’Armimales à la saillie à travers une région de type Forêts blanches. Sur place, ils seront confrontés à un autre problème : un clan Woon compte capturer quelques bêtes du troupeau avant de retourner chez eux. Le seul moyen de se faire accepter par le clan et de permettre au marchand de présenter les femelles à des mâles de la région sera de participer à une compétition d’épreuves sportives et artistiques.


N’insulte pas le crocodile avant de traverser la rivière.

Proverbe africain


N’insulte pas le Woon.

Proverbe Héossien


Introduction

Un marchand Woon demande aux PJ s’ils peuvent l’aider ; il n’a pas énormément d’argent à leur proposer (500 Credos par PJ), mais garantit de leur faire un rabais plus que conséquent sur ses marchandises (voire leur offrir une ou deux montures plus très jeunes mais encore vaillantes). La mission consiste à l’escorter, lui et un troupeau de Tawas, jusqu’à la Forêt Blanche dont il est originaire et d’où viennent la plupart de ses bêtes. La saison des Amours est bientôt là et il n’a plus aucun mâle pour féconder ses femelles…


La caravane

Elle consiste en un troupeau d’une quarantaine de bêtes, attachées ensemble par groupes de 5, et de deux caravanes tirées par d’autres Tawas. Une des caravanes est réservée pour les besoins des PJs. Le marchand, s’il ne paie pas, a tout de même tout fait pour améliorer le confort, faisant jouer ses relations parmi les marchands qu’il connaît : il a prévu de la nourriture d’excellente qualité en bonne quantité pour l’aller (adaptée aux races des PJs), 3 jours sur place et le retour, des peaux de bêtes chaudes pour la nuit, et des chaussures de marche prévues pour les régions froides.


Dans la forêt

Le vent est glacial et siffle violemment, quelques chutes de neige tombant des arbres et congères agrémentent le voyage. La route est rude dans l’ensemble (il n’y a pas vraiment de route, il faut serpenter entre les arbres) et les PJ perdront au moins 1 point de Corps toutes les 5 heures de marche. Quelques bêtes tenteront de quitter le convoi et il faudra les ramener avec les autres.


Demandez un test de SURVIE+Vigilance (difficulté 3, 5 pour Initié, 7 pour Maître, par PJ s’occupant de la sécurité du convoi), régulièrement pendant le voyage (une ou deux fois par jour). Si le groupe échoue au test de Vigilance, ils croiseront des prédateurs ou des Nécrosiens égarés.


Le voyage

Epreuve pour le voyage : difficulté = PJ qui ne s’occupent pas de la surveillance du convoi x 3/5/7 (selon rangs des Joueurs) x 7. Un jet par jour et par joueur.

Le voyage dure théoriquement un peu moins d’une semaine (des tests de SURVIE+Vie Sauvage très bien réussis permettent de réduire la durée).


Les intrus

Arrivés sur place, les PJ constatent vite qu’il y a un problème. Plusieurs traces indiquent la présence d’autres créatures, visiblement des Woons. Il s’agit en fait des membres (une bonne trentaine d’hommes et 5 femmes amenées pour servir les hommes) de l’ancienne tribu du marchand, venue sur place pour prendre quelques bêtes à ramener chez eux. Ils reprocheront au marchand d’avoir quitté le clan et surtout d’avoir emporté dix ans auparavant des Tawas de « leur » forêt. Ils refuseront donc au début de laisser le marchand et les Joueurs faire quoi que ce soit, leur demanderont même de s’en aller très vite.


Négociation

En observant les Woons et en interrogeant le marchand, les Joueurs en apprendront un peu sur leurs mœurs. Il remarqueront particulièrement leur propension à participer à des épreuves sportives et leur pratique régulière de la danse et de la musique. Les Woons pratiquent aussi quotidiennement au moins un Rituel (qui sera la seule exception à la distance qu’ils mettront au début avec les PJ, car ils accepteront que les PJ se joignent à eux pour ceux-ci, et demanderont même peut-être au marchand de les rejoindre pour l’occasion). Suite à tout cela, les PJ pourront entamer des négociations qui pourront mener à un arrangement : Les Woons organiseront une grande compétition qui opposera les PJ et les Woons.  


Les Jeux

Chaque camp choisira un participant par épreuve et le camp vainqueur décidera de la suite des événements. Le marchand n’aura pas le droit de participer, il sera nommé « entraîneur » (et pourra les aider en effectuant des Rituels s’ils le souhaitent. Chaque épreuve doit comporter trois parties qui rapportent chacune un point.


Les épreuves initialement proposées seront :

Epreuve de Survie (test de SUR+Acrobatie, SUR+Education physique, SUR+Monture)

Epreuve de Combat (test de COM+armes lancées ou à distance, test de COM+Pugilat, test de COM+armes de contact – les armes humaines sont interdites pendant l’épreuve de combat)

Epreuve d’Arts (test de ART+Chant, ART+Musique, ART+Danse)

Les Joueurs pourront proposer autant d’épreuves qu’il faudra, jusqu’à ce que chacun d’entre eux participe ainsi à la compétition. Exemples : Epreuve de Savoir (Histoire, géologie, botanique), Epreuve de Technique (3x sens de…), Epreuve de Shaan (Intuition, empathie animale, empathie anthéenne)

Les Rituels avant chaque épreuve sont autorisés (et largement pratiqués par les adversaires).


Les Woons

Ils ont 4 dans tous les domaines, et +1 dans les spécialisations utilisées pour les Epreuves (5 et +2 s’ils sont opposés à des PJ qui ont un rang plus élevé qu’Initié, 6 et +3 s’ils sont opposés à des PJ Maîtres). A adapter éventuellement en fonction du niveau des joueurs.


Conclusion

Chaque épreuve remportée par un joueur sera récompensée par un gri-gri offert par l’adversaire Woon, en rapport avec l’épreuve effectuée.

Le marchand Woon, s’ils ont réussi à convaincre le clan de laisser les saillies avoir lieu, les récompensera de la somme promise (500 Credos par personne) et leur proposera de leur vendre certaines de ses bêtes à moitié prix après qu’elles aient mis bas, ou de leur offrir des bêtes un peu plus agées (quantité offerte : jusqu’à PJ/2)


Séance : 2XP

Voyage sans rencontres : 2XP

Rencontres sans blessés parmi le marchand et ses bêtes : 2X

Convaincre les Woons : 2XP

Gagner toutes les épreuves : 2XP


Woonlympiques posté le [28/10/2016] à 15:44

C'est super Rasalan, merci !


Woonlympiques posté le [29/10/2016] à 09:43

Ça m'a l'air très bien tout ça 😉

tu as une idée de la durée que ça vous a pris à jouer ce scénario ?


Woonlympiques posté le [31/10/2016] à 10:43

Sympa comme scénario. J'aime l'idée d'envoyer des armimals en saillie. Cette "bête" pratique propose tout un éventail de possibilités pour les joueurs et met sur le tapis le côté armimals industrielles…


Par contre petite question : quand tu modifies la difficulté d'un test entre initié, maître… Tu donnes des informations différentes ?


Car le principe de faire un test plus difficile pour un joueur mieux entraîné me parait un peu "injuste". Sauf si le gain du test donne des infos / bonus plus intéressant. (si un initié réussit le test de vigilance, il sait que des nécrosiens sont dans les parages. Si un Maître réussit, il sait qu'il y a 5 nécrosiens et qu'il s'agit de rampants. Très certainement des Molusques des glaces…).


Woonlympiques posté le [31/10/2016] à 15:03

Je suis d'accord avec Traqumort, si l'idée c'est juste que tout le monde ait les mêmes chances de détecter quelques choses et de lisser les probabilités, tes joueurs n'ont aucun intérêt à développer leurs Spécialisations et à devenir meilleur.


Woonlympiques posté le [31/10/2016] à 16:14

La séance a duré entre 4 et 5h, mais il faut dire que mes joueurs ont quand même réussi tous les jets pendant le voyage… ça peut aussi dépendre du « volume » de roleplay et du temps pour décider des épreuves supplémentaires… en ajoutant une phase de combat, pour avoir de la marge, je dirais une bonne séance de 5-6h pour être sûr…

Le choix de la difficulté évolutive m’a été inspiré par les scénarios des princes élémentaires proposés sur le site. Cela permet (à mon avis) de garder un certain challenge pour des persos très expérimentés (avec deux Maîtres parmi mes joueurs, cela devient difficile de garder un minimum de difficulté) sans pour autant empêcher les autres persos (deux autres de mes joueurs sont encore Novices) de pouvoir se sentir utiles…

Après, à vous d’adapter, mais cela ne me semble pas si injuste : un perso Maître dans la compétence concernée aura normalement peu de peine à dépasser un seuil de 7, alors qu’un seuil de 3 pour un Novice est pas toujours évident. Tout cela en prenant en compte la possibilité de piocher dans les autres Trinhs, bien sûr (3 dés aux scores supérieurs à 3, ça a plus de chances de se produire que 3 dés au-dessus de 7, statistiquement). En ajoutant à ça la possibilité de monter sa spécialisation beaucoup plus haut suivant le Rang, ça rend le différentiel de difficulté franchement anecdotique… Mais pour simplifier, si l’idée vous dérange, prenez simplement le niveau global ou moyen des joueurs pour définir la difficulté générale du scénario.

Cela dit, j’aime bien ton idée de résultat plus ou moins efficace, Traqumort, je l’utilise souvent pour d’autres jeux et pour Shaan.

Merci pour vos commentaires !


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