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Projet de scénario bac à sable
Projet de scénario bac à sable posté le [25/04/2017] à 22:54

Salut !


Je suis une rôliste en herbe qui a été vite mordue, une shaaniste en bourgeon qui est tombée amoureuse de cet univers et mon imagination et cet univers fertile fera fleurir je l’espère un scénario jouable et accessible pour moi comme meneuse pour mon premier scénario et pour mes amis qui débutent dans le jeu de rôle…

Je voulais commencer en faisant un scénario bac à sable et leur faire jouer des enfants, je préfère leur donner un début de vie commune ce sera plus simple ( je pense ) pour créer une cohérence et des buts communs.

Les faire grandir dans un scénario bac à sable permettra à chacun d’affiner sa personnalité et trouver des buts personnels.

Je me prends beaucoup la tête et je me suis dit que je pouvais solliciter cette superbe communauté de shaanistes pour m’aider dans ma création de scénario.


Histoire de l’île


Nous sommes sur l’île d’Albora qui se situe quelque part dans les îles fantômes.

Cette île était un lieu de pélerinage d’élémentalistes car il contenait 3 temples  :Végétal, Eau et Animal.

A l’arrivée des humains en Héossie, trois Maitres Elémentalistes mirent leurs forces en commun pour cacher l’île et la rendre inaccessible sauf à certains résistants, ce lieu servit d’Hopital pour grands bléssés et créait des kits de soin pour les résistants en Héossie.Seuls des élémentalistes vivent en permanence sur l’île.

Un quatrième maître s’ajouta aux trois autres et créa le temple de l’air ainsi qu’une école pour enseigner les rituels, cercle de réalités et autres bases aux enfants de l’île et aux orphelins héossiens recueillis pendant la guerre.

Les maîtres élémentalistes développèrent une méfiance paranoïaque envers les humains et les magiciens (potentiels collaborateurs) mais leur faculté à s’aider en permanence des éléments pour cacher l’île en a fait des élémentalistes redoutables.

Après la révolution l’île de Mönbo refusa de s’ouvrir et resta cachée, (ne croyant pas à la mixité et aux humains comme race héossienne) avec la complicité d’un ambassadeur dans l’assemblée héossienne l’île resta indetectable et devînt mobile pour échapper même aux anciens résistants devenus complices de l’inclusion des humains dans Héossie.


J’ai eu cette idée car un ami meneur de jeu me disait que pour commencer il fallait faire attention à ne pas trop vouloir en mettre, je n’ai jamais joué à Shaan et je galère un peu à comprendre le système de la magie, je me peux me concentrer sur la magie élémentaire et prendre le temps plus tard d’introduire petit à petit la Magie et le Shaan.


Geographie et fonctionnement de l’île


L’île de Albora est habitée en son centre par le grand Baobab qui produit des fruits de Bouye exceptionnels grâce à la présence des temples de l’animal, du végétal et de l’eau, de l’air et des rituels constants faits par les habitants de l’île.

Le village s’est crée autour de cet arbre qui est le lieu des réunions des maîtres qui se placent en son creux pour palabrer et faire des rituels en communs.

Autour de l’arbre un grand cercle divisé en trois abrite les trois temples, le temple de l’air et l’école se trouvent sur les branches de l’arbre gigantesque…

Le temple du végétal est collé à l’hôpital végétal avec des elementalistes savants qui créent des onguents, potions et autres avec le bouye pour soigner héossiens animaux et végétaux.


La forêt des baobabs est un cercle plus grand en bordure des temples où plusieurs baobabs poussent et prospèrent…

Le reste de l’île est constitué d’habitations et de quelques lieux et personnages importants.


L’orphelinat est un lieu géré par les maître.s.ses de castes qui se succèdent dans la gestion de cette maison et dans l’accompagnement dans l’éducation et le bien-être des enfants qui sont le futur de l’Héossie.

Chaque année un maître différent vit dans l’orphelinat et accompagne les enfants dans leur quotidien avec plus ou moins de plaisir.


Orphelin et autres enfants vivant sur place

Bomari boréale espiègle et pitre

Maphori boréal très renfermé excellent avec les animaux

Zarko woon fier et bagarreur

Shed delhion fille de Maat proche de Kiralios


La taverne est un lieu de sociabilité important où on y goute les dernières recettes du cuisinier, dont la fameuse tartobouye sucrée/salée aux algues qui est la spécialité de l’île.


Adultes

Sorayanamilafasolilès compagne de Kililio, mélodienne élémentaliste de l’animal et cuisinière végétarienne qui fabrique en secret une excellente liqueur de bouye…

Kililio darken elementaliste du feu , combattante qui est en fait la gardienne des lieux et s’entraine dans la forêt avec quelques villageois pour avoir une défense de combattants


Enfants

Soliliya Boréale adoptée par le couple de tavernières qui va à l’école mais sert aussi et aide à s’occuper du gîte

Kiralios Kelwin adopté par le couple qui rêve d’être un inventeur comme tout bon Kelwin, cherche constemment à sortir de l’île


La Beurrerie artisanale est le lieu de création de beurres et autres fromages


Adultes

Regard de feu est un feling elementaliste du végétal avec un passé de combattant qui s’est adonné aux arts du combat pour gagner le coeur et l’amour de Grom

Grom est un ancien combattant darken qui a trouvé la paix grace à Regard de feu, il s’est adonné aux rituels de feu et y a trouvé du sens mais continue de s’entrainer avec Kililio dans la forêt…


Le Gölbo est le lieu de soin et récupération d’algues et de soin des animaux blessés ou malades…

H’r’zorf est un ygwan calme, medecin et amoureux des animaux, il travaille avec Hafat, Arouna et Soraya pour faire tourner avec calme et sérénité ce lieu de repos et santé…


l’Hôpital sert à soigner les blessés et malades et sert aussi de laboratoire de recherche et fabrication de kits de survie pour résistants

Onn est un delhion medecin qui a appris le métier avec des medecins et savants résistants, dont H’r’zorf

Lioras est une kelwin inventive et rieuse qui récupère des matériaux pour faire des kits de survie légers et complets, elle aide à l’hôpital quand il y a besoin


Temple de l’air

Le temple de l’air est constitué de quelques planches sur les hautes branches du baobab sacré, il ne fait qu’un avec l’école qui est aussi constituée de planches, c’est tout ce qu’il faut à Maat pour enseigner, et quand aux autres professeurs, ils emmènent tableaux ou matériel, ou font des sorties éducatives…


Maat maître élémentaliste de l’air éprise de liberté elle est passionnée de l’élement air et s’est façonnée dans le voyage, quand elle ne transmet pas son savoir aux enfants elle vole dans les airs le long des îles.

Les mauvaises langues se demandent pourquoi une adepte de l’air et du voyage reste sur cette île si longtemps, si elle est recherchée ou se cachede quelqu’un…


Temple de l’eau

Le temple de l’eau est construit autour d’un bassin collé à l’arbre.Il est adjacent à un hôpital marin , la qualité de l’eau entourant l’île attire les animaux marins malades ou en difficulté, et aide au rétablissement d’héossiens et animaux malades.

L’eau de l’océan entre et sert pour se laver, jouer ou se purifier avant d’entrer dans le temple qui est fait de pierres mais est majoritairement fait d’eau de l’océan…

Erouna est un élémentaliste de l’air des rivages, il passe très peu de temps sur la terre ferme et est très proche des animaux marins avec qui on peut le confondre tant il est agile sous l’eau…Il est l’un des créateurs de ce village…


Temple de l’animal

Le temple de l’animal est fait de carapaces et squelettes d’animaux marins à qui Hafat a demandé la permission et benediction pour les utiliser

Hafat est une maîtresse élémentaliste du végétal, woon une végétarienne et prend soin des animaux du Gëlbo…Elle est proche d’Erouna et ils semblent avoir un lien fort et durable…


Temple du végétal

Le temple du Végétal est fait de bois, algues et graines de Baobab, il est très respecté et est en lien avec les autres temples.

Zer’lorck est un ygwan maître élémentaliste avec un attrait pour la botanique et la moussiole


Les Pjoueurs


Les joueurs ont été recueillis pendant la guerre et sont trois orphelins Boréals.

Le scénario commence quand ils vont à l’école et vivent leur vie d’enfant à l’orphelinat, ils apprennent la base du cercle des éléments et quelques rituels de niveau 1 avec les différents maîtres.

Je cherchais quelques intrigues à placer qui pourrait les interesser avec des méchants enfants un peu façon Drogo Malefoy et sa bande (Harry Potter)

Si les joueurs apprécient le scénario, le jeu je ferai jouer quelques années plus tard quand l’île doit s’ouvrir à tous les héossiens.


Les intrigues


Pour les intrigues de la première partie je voulais mettre des trucs simples comme aller chercher une plante pour Zer’lock,

Des défis donnés par les enfants du village.

Quelques quêtes données par les maitres élémentalistes du village

Et quelques rumeurs vraies et fausses.

Plus tard la mise en danger de l’ambassadeur complice et ses conséquences

L’origine des pjoueurs


Je voulais savoir si vous trouviez cette base de scénario cohérente avec l’univers de Shaan…(critiques, conseils, etc.)

J’ai besoin d’aide pour la création de persos enfants en terme de trinhs et de spécialisations et pouvoirs, pour les maîtres aussi je ne sais pas quel type de répartition de trinhs auraît un maître élémentaliste.

Est-ce que vouspensez que c’est une bonne idée de commencer le jeu de rôle avec un scénario bac à sable ?


Je leur ferai jouer le kit d’initiation avant pour la prise en main et qu’ils se sentent à l’aise avec les dés, et tout et tout


Désolée pour le pavé, ça fait un moment que j’y pense du coup ça broussaille !

Et Merci d’avance

Shaaniquement


Mame


Projet de scénario bac à sable posté le [26/04/2017] à 09:20

Hugh !

C'est une très bonne idée de d'abord te limiter à la vie sur l'île pour découvrir l'univers de Shaan progressivement, pour petit à petit l'ouvrir sur l'extérieur.

Pour ce qui est de jouer des enfants, tu as les règles de création page 23 du Manuel d'itinérance. En fait, il suffit de choisir une Race et une Spécialisation à +1. Tu peux les faire jouer des ados un peu plus tard en rajoutant simplement un Peuple (Rivages à priori) et 2 Spécialisation à +1, pour finir adulte en rajoutant la Caste.

Pour pousser le concept, j'aurais même fait jouer le Rite d'itinérance du Kit d'initiation dans la chronologie, c'est à dire une fois adulte et casté, alors qu'ils commencent à découvrir le monde. Si tu commence en douceur avec des épreuves données par les autres enfants, la recherche d'ingrédients pour les Élémentalistes, etc., tu as moyen de leur faire découvrir le monde et le système de jeu en douceur.

En tous cas, c'est un beau projet de campagne que tu as là, et je suis sûr que tu trouveras de l'aide ici.

PS : je déplace ton sujet dans la section dédiée aux scénarios.


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