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Scénario : ménestrels
Scénario : ménestrels posté le [11/06/2017] à 00:48

Salut tout le monde ! Je vous propose "Ménestrels", un scénario où nos Joueurs vont se retrouver, en situation initiale, à accompagner une troupe de saltimbanque ! Si ce synopsis pourrait suffit à un scénario très court (de 4h disons), c'est vers une tout autre direction que va se jouer leur aventure… Labo' secret, arme virale, rien de bien joli joli ! A la base, je ne devais pas du tout aller dans cette voie, c'est pourquoi le titre n'est peut-être pas trop en phase avec la majorité de l'histoire mais je l'aime bien, donc je le garde pour l'instant :mrgreen:


J'ai créer tout un tas de fiches perso sur le site pour beaucoup de personnages (il y a les liens dans le pavé à suivre). Les PX, crédos et Motivations ont généralement été mise au hasard hein, ne pas en tenir compte !


Bonne lecture (et y'en a!), en espérant que ce scénario vous plaise ! C'est quelques semaines de travail et j'en suis plutôt content 🙂 Hâte de le tester avec ma table et j'espère que l'un de vous le testera aussi pour me donner ses ressentis !


Je suis ouvert et preneur pour toute critique et/ou idées de modifications ou d'amélioration !


Je l'ai aussi mis à disposition sur le Partage de fichiers de la communauté pour ceux qui ont les identifiants

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Résumé :


En constante recherche d’un pouvoir toujours plus grand, les Grandes Familles ne reculent devant rien pour démontrer leur toute puissance. Et s’il y a bien un endroit en Héossie où le combat contre la domination des Hommes est toujours acharné c’est au cœur des Terres Pures ! Les Ikanez et les Grentzen, soucieux d’inverser la tendance ont invités les Oshkins dans leurs plans d’invasion. Ensemble, ils ont bâti un laboratoire secret non loin de la ville de Maaj et y développe dans la plus grande discrétion une arme dévastatrice…

L’avenir des Terres Pures, et de toute l’Héossie, repose sur les épaules d’un Shaani qui se contentait à la base, d’accompagner une troupe de ménestrels…


L’histoire :


Lorsqu’Harold Elnar, scientifique sans scrupule au service des Oshkin, est assaillit une nuit par un Songe, il en est tout sauf apeuré. Bien au contraire, la fascination de l’homme pour la Nécrose, le pousse à tenter de communiquer avec le Songe afin de percer les noirs secrets des nécrosiens… Ce Songe, au service de Neldarak, n’a alors aucune difficulté à pervertir, si tant est que cela soit encore possible, l’Âme d’Harold. Ensemble, ils œuvrent à rendre l’homme toujours plus inhumain… C’est ce Songe qui donne l’idée au scientifique de créer une arme s’attaquant directement à l’Âme de ses victimes tout en contaminant celle de tous ceux que ces-dernières ont le malheur de croiser.

C’est ainsi qu’un laboratoire secret, combinant des équipes scientifiques des Grentzen, des Ikanez et des Oshkin, voit le jour, sous la férule d’Harold Elnar et de Stanley Red Ikanez, un vétéran de plusieurs campagnes contre la Résistance.


Cette arme est d’une redoutable efficacité : il s’agit de l’inoculation d’une Anti-Âme dans un hôte non nécrosé. Cette dernière, cohabitant avec les Trihns sains de l’hôte, les corromps à une vitesse ahurissante. Mais cette Anti-Âme est dotée d’un facteur contagieux et toute personne croisant la route de l’hôte se retrouver à son tour contaminé.


Prévenu par une source anonyme de l’élaboration d’une arme mortelle, l’Assemblée Héossienne parvient à faire infiltrer l’un de ses espions : un Humain, Tom Polsun. Celui-ci parvient à intégrer les équipes techniques du laboratoire et travaille à l’élaboration d’une interface neuronale permettant d’avoir un contrôle total sur l’Esprit d’un cobaye. L’idée étant d’incorporer cette interface à l’hôte de l’Anti-Âme…


Ayant été démasqué, l’espion n’a eu d’autre choix que de s’enfuir sans pouvoir emporter suffisamment de preuve pour incriminer les Grandes Familles à l’origine de ce projet. Il fait actuellement route vers Käm pour rendre son rapport. Poursuivit par des escadrons Oshkin, il a rudement besoin d’aide…


Opération Umrouko :


Il s’agit du nom donné par les Grandes Familles à la recherche effectuée dans le laboratoire à propos de l’arme concoctée par le Dr Elnar. A la base, ce projet est présenté par celui-ci comme étant une arme contagieuse s’attaquant au Corps de ses victimes pour les tuer à petit feu. Dans les tests préliminaires, on pouvait noter l’apparition de gros bulbe noirs au niveau du cou, des aisselles ou de l’aine. Cependant, bien que continuant d’envoyer les résultats de recherche à propos de cette arme à sa hiérarchie, le Dr Elnar travaille en réalité à l’élaboration d’une autre arme. Même Stanley Red Ikanez n’est pas au courant et se laisse berner par le scientifique.

Cette arme donc, est un savant mélange entre la science et la magie des Limbes. Harold Elnar, à l’image des Sarens en leur temps, est tout à fait capable de nécroser quelqu’un uniquement grâce à la science. Cependant, afin de créer son arme secrète, il n’eut d’autre choix que d’utiliser cette sombre magie. Ainsi, en mêlant Science et Tourment, il réussit à créer une espèce d’hybride des Tourments Parasite et Contagion Nocive et obtint sa terrible arme : la Peste Nécrotique.


Mise en situation :


Pour un meilleur déroulement de l’aventure, il serait judicieux qu’elle commence loin de Käm mais relativement proche d’une ville disposant de Portes de Transferts. En effet, le scénario guidera les joueurs vers Käm et il peut être intéressant de les faire barouder un peu avant d’arriver à destination.


La troupe va de village en village, donnant des représentations dans les champs, à l’entrée des villes ou à l’orée des bois. Très sociables et partageurs, les ménestrels invitent tous les voyageurs qu’ils croisent à continuer leur chemin en leur compagnie. S’ils se font rémunérer lorsqu’ils jouent leurs spectacles, ils ne sont pas avares de leurs talents : tous ceux qui les accompagnent ont la chance d’apprécier leurs Arts à toute heure du voyage !


Le Shaani tombe donc sur la Folle Troupe de la Coquette de préférence lors d’une représentation dans un champ en friche, non loin d’un village, au bord d’une route par exemple. Ils peuvent aussi les rencontrer pendant leur voyage et les accompagner jusqu’à leur prochaine destination. Proposer aux PJ une rémunération s’ils défendent la Troupe contre les bandits de grands chemins qui sévissent dans la région si ces-derniers ne souhaitent pas faire route avec les ménestrels. L’appât du gain devrait leur faire changer d’avis.



Personnages importants :



Spoiler :


La Folle Troupe de la Coquette est une troupe de joyeux Ménestrels qui traversent l’Héossie sans jamais s’arrêter plus d’un jour ou deux. Les saltimbanques qui la composent vont et viennent au fil des années, certains ne se joignent au groupe que l’espace de quelques mois puis s’en vont reprendre leur route… Actuellement, la troupe se compose de six membres :


AKHOS, le chef et l’investigateur de la troupe, il la dirige depuis une trentaine d’année. Il s’agit d’un Kelwin Artiste des Rivages de bientôt 100 ans. Son rôle dans la troupe est celui du conteur. Lorsqu’il raconte ses histoires, cithare à la main, le soir au coin du feu, tous se perdent dans les méandres de ses vers… C’est lui qui conduit la carriole de la troupe (qu’il appelle « La Coquette » à cause des dizaines de couleurs bigarrés qui la dépeignent). Il aime aussi se déguiser et c’est souvent lui qui s’occupe des costumes des artistes.

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GAL’GERN’LOK, un Ygwan Artiste des Hautes Herbes, encore jeune pour son peuple puisqu’il n’a que 111 ans. Grand passionné de tout ce qu’il voit, Gal’ est un véritable touche-à-tout… Au sein de la troupe il est musicien mais il joue de deux instruments. En même temps ! Il joue de sa flûte, évidemment, mais également du tambour grâce à un chiffon enroulé autour de sa queue ! C’est aussi lui qui s’occupe du menu bricolage ainsi que de la popote !

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MAENAN, une Artiste Boréal des Hautes Herbes. Danseuse hors pair et véritable beauté, Maenan coupe le souffle de tout ceux-là regardant danser. Empathique et humble, elle inspire toujours confiance, même aux inconnus. Agé d’une vingtaine d’année, elle a beaucoup de succès auprès des hommes comme des femmes : peu lui importe le sexe de son partenaire, tant qu’un lien les unis. Dans la troupe, tous la considèrent comme la petite sœur qu’ils n’ont pas et veillent sur elle, bien qu’elle sache se débrouiller.

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• Les jumeaux WONALENOÏSENAS et FOLKILISOLEÏSDEÏS, Artistes Mélodiens des Hautes Herbes. Le premier est un musicien un peu loufoque, faisant parfois office de clown tandis que le deuxième est un acrobate cracheur de feu. Ils jouent tous leurs tours ensemble et c’est à eux que la troupe doit le plus souvent les éclats de rire de la foule ! Leur père, un ancien guerrier, leur a appris les rudiments du maniement de l’épée.

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ZYL, l’Erudit Delhion des Grands Arbres. Voyante et diseuse de bonne aventure, Zyl est doté d’une force empathique phénoménale. Elle lit l’avenir dans le firmament des étoiles, en tirant les cartes du tarot héossien, en sondant les feuilles de thé… Elle peut également voyager dans les rêves et s’en sert parfois pour aider ceux qui viennent la voir…

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TOM POLSUN : infotek au service des Oshkins. Cette Grande Famille, aidé des Ikanez, travailleraient dans un laboratoire secret à l’élaboration d’une arme de destruction massive : une espèce de bombe trihnique implanté dans un hôte heossien. Tom, en réalité un espion de l’Assemblée, travaillait dans ce laboratoire en tant qu’infotek, l’un de ses rôles étant l’élaboration d’une interface neurale à implanter à un hôte heossien et permettant un contrôle total de ce-dernier. Il a rassemblé un maximum d’informations puis s’est enfuit dans l’idée de rejoindre Käm le plus vite possible. Il semblerait que la sécurité du labo’ n’est eu vent de la fuite et ne l’est rattrapé… Il s’est enfuit de justesse mais ses jours sont comptés si on ne le soigne pas.

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HAROLD ELNAR : scientifique en chef du laboratoire, il est au service des Oshkin mais sert avant tout ses propres desseins. Approché il y a quelques années par un Songe, il œuvre depuis afin d’accroître sa connaissance et sa maîtrise de la Nécrose, lui préférant une approche scientifique et mesurable qu’une approche magique comme le font nombre des amateurs des Limbes. La quarantaine, assez petit, voûté et doté d’une calvitie proéminente, il fait plus que son âge. Il est incapable du moindre sentiment d’empathie et se croit supérieur à bon nombre de ses compatriotes. Très intelligent et manipulateur hors pair, il compose sa faiblesse physique par ses éclairs de génies… Aujourd’hui, bien qu’il travaille pour les Oshkin, sa véritable allégeance va vers Neldarak.

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STANLEY RED IKANEZ : vétéran, de 51 ans, des campagnes du Nouvel Ordre contre la Résistance, Stanley Red Ikanez a construit sa réputation de stratège et de tacticiens hors pairs en gagnant nombres de batailles sensément perdu d’avance. Très respecté par ses hommes, il est connu pour toujours trouver une manière de vaincre tout en limitant les pertes. Cela ne l’a pas empêché d’envoyer des centaines d’hommes à la mort mais, en comparaison avec ses pairs, il est certainement l’un des officiers de terrains avec le moins de perte à déploré. Lorsque les Grandes Familles se sont rangés du côté de la Résistance, il n’a pas bronché : sa loyauté est aveugle. Grand et sec, couturé de cicatrices, c’est un homme à ne pas prendre à la légère. Il est actuellement le chef de la sécurité du laboratoire secrets des Oshkin.

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LISA NOR : fille du docteur Harold Elnar, elle ne porte pas son nom pour garder cette relation secrète. Lisa à la trentaine et est complètement dévouée à son père, à tel point qu’elle ne l’a pas vu s’enfoncer jour après jour dans la Nécrose. Lorsqu’il lui propose de participer à l’élaboration de son arme et d’en être un élément essentiel, elle accepte sans réfléchir et aucune idée du triste sort qui lui est réservé…

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Acte I, scène 1 : représentation


En fin de journée, après les longues heures de labeurs des paysans, la Troupe se prépare à jouer son spectacle de rue. Si le Shaani les accompagne, il peut éventuellement participer à la représentation avec un Test en Coopération de Arts + Arts du feu, Comédie, Langage, Chant, Musique etc Difficulté nombre de joueurs*2. De leur Réussite dépend surtout l’argent qu’ils vont récolter, à savoir Réussite*50 crédos.


S’ils sont les spectateurs, il est de bon ton de les encourager à débourser un peu de crédos pour féliciter et encourager les ménestrels ! On peut également imaginer que la troupe s’est installé près d’un petit marché (ou même d’un petit festival!) et le Shaani peut donc se promener, faire ses emplettes, manger, aller voir la voyante de la troupe, etc. S’ils vont voir la voyante, elle pourra leur lire l’avenir dans une boule de cristal Si l’un des Joueurs est sensible à l’ésotérisme, il peut l’aider avec un Test en Coopération de SAVOIR + Esotérisme Difficulté 4. Zyl aura alors des visions à propos de : secrets et de mensonges, de risques d’accidents ou de maladie, d’un amour naissant et d’un sombre projet. Une vision par niveau de Réussite.


Toujours est-il que les PJ finiront par se retrouver devant la scène lorsque Maenan, la belle danseuse, commencera son show. Ils seront tous subjugué à la fois par sa beauté mais aussi, et surtout, par sa danse qui fait remonter chez chacun d’entre eux des émotions fortes. Si, par un quelconque malheur, certains d’entre eux sont blessés, cette danse peut leur rendre 1 Trihn d’Âme.

Durant la prestation, le joueur étant le plus doué en Shaan ressent une vive émotion qui n’est ni la sienne, ni celle de ses camarades. Sur un Test de Shaan + Intuition ou Survie + Vigilance Difficulté 2, il remarque dans la foule un Humain tellement ému par la danse de la boréale qu’il en a les larmes aux yeux. Chose un peu surprenante lorsqu’on détaille le personnage : une large cicatrice lui barre le visage, il porte visiblement une armure sous ses vêtements de voyages et sur une belle Réussite, le PJ peut également remarquer le pistolet à sa ceinture. L’Humain finit par se sentir observer et plonge alors ses yeux dans ceux du PJ. Définitivement, cet Humain-là n’est pas un rigolo, il émane de lui quelque chose de fort. Un Test de Shaan + Empathie anthéenne Difficulté 3, permet de se rendre compte que le scrupule n’est pas au nombre des défauts de l’Humain. Il se fond ensuite dans la foule et le PJ le perd de vue.


A la fin de la journée, si le Shaani n’accompagne pas déjà la Troupe, c’est l’occasion pour Akhos d’aller les recruter en tant que gardes jusqu’à leur prochaine destination. Ils prendront la route aussitôt pour ne s’arrêter qu’à 1 ou 2h de la nuit pour installer le camp. Tandis que Gal’ prépare la tambouille, le reste de la troupe s’organise très vite : chacun a sa tâche et le Shaani se sent un peu larguer, à eux d’aider du mieux qu’ils le peuvent. En moins d’une heure quelques tentes sont montées, le ragoût est prêt, un joyeux feu flamboie au milieu du campement et Akhos ravit tout le monde de l’une de ses nombreuses histoires (cette scène peut être un joyeux moment d’immersion, n’hésitez pas à vous inspirer de vrais contes et de les modifier à la sauce shaanique!). Ce n’est pas ce soir que le Shaani profitera d’une bonne nuit de sommeil mais l’ambiance est au rendez-vous ! S’ils discutent un peu avec Maenan, ils apprendront qu’elle aussi à remarquer l’Humain mais en parle de manière un peu rêveuse. Les jumeaux la taquineront peut-être un peu sur sa fâcheuse tendance à toujours tomber amoureuse…


Au beau milieu de la nuit, les PJ sont réveillées par des cris (si l’un d’entre eux dormait à la belle étoile, pourquoi ne pas lui autoriser un Test de Survie + Vigilance, encore plus s’il montait la garde). L’Humain aperçu cet après-midi a surgit dans le camp, visiblement harassé et couvert de sang. Réveillée par le bruit, Maenan se précipite vers lui et l’emmène à bord de la carriole où elle tentera, avec Zyl, de soigner ses blessures. Elle implore l’aide du Shaani.


Acte I, scène 2 : attaque nocturne


Quelques jours après l’attaque, l’Humain, qui se prénomme Tom Polsun, est presque sur pieds. Les PJ ont pu profiter de ce temps pour tenter de l’interroger mais, idéalement, Tom reste muet sur ce qui l’a amené à se retrouver en si piteux état. En revanche, les PJ peuvent remarquer qu’il cache quelque chose d’important (SOCIAL + Psychologie Difficulté 4). Suivant leurs Tests, ils peuvent deviner que ce qu’il cache peut tous les mettre en danger… Bien insister sur le rapprochement entre Maenan et Tom durant ces jours de voyages. L’un des PJ pourrait surprendre des ébats amoureux une nuit par exemple…


Alors qu’il est presque tiré d’affaire, la troupe subira une attaque nocturne d’un groupe d’Humain cherchant à récupérer Tom.

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Lorsque l’un des Trihns de l’Escouade tombe à zéro, cette dernière couvre sa fuite en lançant quelques grenades aveuglantes. Malgré leur débandade, ils parviennent à capturer Maenan, ce dont le groupe finit bien rapidement par se rendre compte : la jeune femme manque à l’appel. Des Test de SURVIE + Vigilance ou RITUEL + Rite de Survie Difficulté 2 permettent de remarquer des traces de luttes dans les fourrées ce qui vient confirmer leurs doutes. Quelques minutes plus tard, alors que toute la troupe est abattue de chagrin, un objet sphérique est jeté au milieu du groupe. Il ne s’agit pas d’une grenade mais d’un dispositif holographique. Un visage cagoulé apparaît et transmet le message suivant :


« Tom, on tient la femme. Si tu ne veux pas la retrouver en plusieurs morceaux rendez-vous demain aux coordonnées suivantes (insérez coordonnées ici XD) avec ce que tu nous as volé… Viens seul ou elle meurt. »


Fou de rage, Tom en est tout tremblant. Il se tourne vers le Shaani et, presque à contrecœur leur demande :


« Je risque d’avoir besoin d’un coup de main… Je vais leur faire payer à ces enfoirés ! »


Acte I, scène 3 : le rendez-vous


Même si le Shaani ne doit rien à l’Humain, Maenan est innocente et mérite leur aide. Folkil veut se joindre à vous mais Tom refuse catégoriquement, arguant qu’un clown de cirque ne fera que ralentir le groupe. Aux PJs de dénouer la situation et de décider si, oui ou non, le jeune homme peut se joindre au groupe. Sur les cadavres, les Joueurs peuvent peut-être trouver un peu de matériel, notamment des armes à feu ou des dispositifs CAMELEON 2.0, qui risquent de leur être grandement utile s’ils savent s’en servir.


D’après le radar dont dispose Tom, le rendez-vous est donné dans une cuvette entouré de rochers : propices à une embuscade et difficile d’y accéder sans se faire repérer. Connaissant bien les tactiques de son ennemi, Tom est quasi sûr que Maenan ne sera pas au point de rendez-vous mais dissimuler autre part, avec une partie du commando. Ici, il peut être judicieux de faire intervenir un membre de la troupe. Ce-dernier insisterait sur la difficulté de trouver le campement d’une escouade d’élite, qu’il leur est impossible de deviner sa position. Ceci pourrait donner l’idée aux joueurs de proposer à Zyl d’utiliser ses dons de voyante pour les aider.

Le Shaani a alors plusieurs solutions :

• Tenter le tout pour le tout en accompagnant Tom, ce qui se traduira par l’exécution de Maenan et un feu nourrit sur le groupe.

• Tenter de se cacher à proximité pour intervenir au bon moment.

• Tenter de contourner la zone pour débusquer d’éventuels tireurs et retourner la situation.

• Laisser Tom se rendre seul au rendez-vous et tenter de retrouver la cachette où le commando détient Maenan, idée que l’Humain préfère entre toute. Si c’est celle-ci qui est choisi, il tâchera de faire traîner la Situation au point de rendez-vous pour laisser le temps aux PJ de sauver Maenan et, pourquoi pas, de venir lui filer un coup de main. Une chose est sûre en tout cas : il ne laissera pas prendre vivant.


Si Zyl utilise ses dons pour aider les Joueurs à trouver le campement caché de l’Escouade, il s’agira d’un Test en Solo de SAVOIR + Esotérisme Difficulté 5, la Réussite/2 (arrondie au supérieur) ap-portant un bonus aux futurs Test des PJ pour le retrouver. Si un Joueur le souhaite, il peut épauler la voyante lors de sa divination, il s’agira alors d’un Test en Coopération Difficulté 9, la Réussite/2 (arrondie au supérieur) apportant toujours un futur bonus. Vu l’importance de la Situation, Zyl n’hésitera pas à puiser dans l’énergie de tous ses Trihns pour parvenir au meilleur résultat possible…

Pour trouver ce campement, il s’agira d’un Test en coopération de SURVIE + Vigilance/Vie Sauvage ou RITUEL + Rite de Survie Difficulté 15 auquel viendront s’ajouter les bonus éventuels fournit par les prédictions de Zyl.

S’infiltrer dans ce camp est un Test en Coopération en Opposition avec les soldats Oshkin en présence (à adapter en fonction du nombre et du niveau des Joueurs) : le Test de SURVIE + Discrétion des PJ constituera la Difficulté à dépasser pour les sentinelles (SURVIE + Vigilance). Ici, tout peut se passer très vite : les Joueurs peuvent exfiltrer Maenan en douce comme ils peuvent décider d’attaquer de front le campement, à eux de décider de la meilleure stratégie à adopter en fonction de leur groupe. Le timing de cette scène est important, si les Joueurs trainent trop, Tom aura été mortellement blessé par les Oshkin lorsqu’ils arriveront au point de rendez-vous. S’ils vont suffisamment vite, en revanche, ils arriveront quelques minutes seulement après l’espion et pourront donc tenter d’intervenir.

Le lieu de rendez-vous se doit d’être un endroit stratégique : un canyon ou une cuvette entourée de de falaises par exemple. Un ou deux tireurs embusqués pourront ainsi surveiller la scène. Les forces en présence sont encore une fois à adapter en fonction du Shaani.

Suivant les Actions du Shaani, cet Acte a plusieurs fins possibles : Tom et Maenan peuvent être mort ou en vie. L’important est que le Conseil de Käm soit mis au courant des agissements des Grandes Familles. Si Tom est mourant, il révélera aux Joueurs tout ce qu’il sait afin que ceux-ci se rendent à Käm à sa place. Il leur parle donc de l’arme mise au point dans le laboratoire secret des Oshkin où ces-derniers travaillent main dans la main avec les Grentzen et les Ikanez pour asseoir leur puissance dans les Terres Pures. Il leur transmet aussi un message codé, sensé leur permettre d’assurer venir de sa part : Darlek viendra dîner ce soir. S’il est encore en vie, il proposera au Shaani de l’accompagner, arguant que le sort de l’Héossie est entre ses mains et qu’un peu d’aide ne serait pas de refus.



Acte II, scène 1 : Käm


Le Shaani se rend donc à Käm pour exposer tout ce qu’il sait à propos du laboratoire secret et de l’arme qui y est développée.

Evidemment, si Tom est vivant, accéder au Conseil sera une partie de plaisir mais si l’Humain est mort, il va falloir affronter l’administration héossienne : de longues heures d’attente se profilent à l’horizon. Un Test en Coopération de SAVOIR + Protocoles Difficulté 5 permet d’être reçu aussitôt. Sinon, il faudra attendre la fin de la journée avant d’être brièvement reçu.

Une partie du Conseil finira donc tôt ou tard par recevoir le Shaani. Si les PJ ont connaissance du message codé de Tom, c’est le moment de s’en servir, on leur fera aussitôt confiance. Sinon, convaincre le Conseil de sa bonne foi ne sera pas une partie de plaisir (SOCIAL + Diplomatie ou SHAAN + Empathie Anthéenne). Toujours est-il que les Joueurs finiront par exposer tout ce qu’ils savent et que le Conseil, vraiment inquiet, les chargera de trouver ce laboratoire, de l’infiltrer et de détruire tous les travaux de l’arme ainsi que de récupérer un maximum d’information et de preuves pour pouvoir incriminer les Grandes Familles.

Si Tom est en vie, rien de plus simple : le Shaani se rend à destination. S’il est mort, le groupe n’a que peu d’information au sujet du laboratoire. A partir d’ancien rapports de Tom, le Conseil peut leur indi-quer une zone géographique (environ un jour de Maaj) mais sans aucune idée de l’emplacement exact de celui-ci.


Acte II, scène 2 : trouver l’entrée


Cette scène peut être très rapide à jouer si Tom accompagne le Shaani. Puisqu’il sait très exactement où est le laboratoire, il guide le groupe directement sur place et expose les différentes manières d’y pénétrer :

• Par la grande porte. L'idée est téméraire mais peut-être un peu trop…

• En trouvant l'accès caché du monte-charge (on peut imaginer ici des livraisons régulières de matériels, il "suffirait" d'attendre dans les environs jusqu'à l'arrivé des livraisons et suivre les véhicules jusqu'au monte-charge pour le trouver)

• En se glissant dans les conduites d'aérations, Tom sait d'ailleurs où trouver l’évacuation de celles-ci mais y descendre ne sera pas simple (SURVIE + Education Physique Difficulté 4).

En revanche, si l’Humain est absent, il va falloir débusquer l’une de ces entrées…

• Un Test de SURVIE + Vigilance Difficulté 5 permettrait d’entendre au loin le moteur d’un vé-hicule. En se rendant sur place, le Shaani trouverait donc l’accès au monte-charge.

• Une Epreuve en Coopération de SURVIE + Vie Sauvage Difficulté 60, un Tour de Table équivalent à une heure de recherches intensives. L’Epreuve peut donc durer longtemps, au Shaani de prévoir le coup en ayant des vivres en quantité suffisante. Toutes les cinq heures (donc tous les cinq Tours de Table), une patrouille Oshkin leur tombera dessus (un Joueur peut avoir décidé de ne pas participer aux recherches mais de faire le guet, auquel cas, un Test de SURVIE + Vigilance peut l’avertir d’une telle patrouille et laissé le temps au Shaani de se préparer ou de se cacher.) Chaque patrouille abattue diminuera de UN le nombre de Tours avant qu’une autre ne surviennent (inquiets de ne pas avoir de nouvelles des soldats tués par les Joueurs). Si la première patrouille survient après cinq Tours, la seconde débarquera après le quatrième, la troisième après le troisième Tour etc.

A vous de décider quelle(s) entrée(s) les Joueurs vont découvrir.


Acte II, scène 3 : infiltration


Aidé du plan, à vous de décrire l’endroit où débarquent les Joueurs :

• Les conduites d’aérations surplombent tout le RDC du laboratoire. Suivant l’heure qu’il est lors de l’infiltration, certaines pièces sont susceptibles d’être inoccupées.

• Le monte-charge mène directement à la réserve, généralement vide.

• La grande porte, elle, mène évidemment à l’entrée principale du laboratoire où deux soldats montent constamment la garde, de jour comme de nuit.

Si les Joueurs font attention (SURVIE + Vigilance, COMBAT + Stratégie) ou s’ils piratent une console Arpège (SOCIAL + Arpège, TECHNIQUE + Technologie), ils peuvent trouver les plans du RDC ainsi que du premier sous-sol à plusieurs endroits : le bureau de la maintenance, le PC sécurité et les bureaux des deux chefs de secteurs (scientifique et sécurité). Ces plans leurs seront, bien sûr, d’une grande aide. Le plan du second sous-sol ne peut se trouver qu’en piratant la console Arpège d’Harold Elnar, le chef du secteur scientifique.

• RDC : http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498246302-rdc.jpg

• 1er sous-sol : http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498246302-1er-sous-sol.jpg

• 2eme sous-sol : http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498246302-2eme-sous-sol.jpg

Le bureau de la maintenance dispose, entre autre, d’une console Arpège dotée d’un serveur interne réservée à la sécurité (on peut trouver la même chose au PC sécurité mais il est plus difficile d’accès). Cette console permettra sur un Test de TECHNIQUE + Technologie ou SOCIAL + Arpège Difficulté 3 de désactiver les caméras de sécurités. Une belle Réussite peut même permettre d’insérer une boucle plutôt que de couper le flux d’images, ainsi les gardes ne verront pas d’écrans éteint mais une image qui se répète sans qu’ils ne s’en rendent compte.

Le laboratoire que cherche les Joueurs se trouvent au second sous-sol dont l’accès est contrôlé par une carte magnétique. Quatre personnes disposent de cette carte : Harold Elnar, Stanley Red et deux chefs de services scientifiques. Il y a des tas de façons de tomber sur ces cartes magnétiques (oublier à la cafétéria par exemple), à vous de les trouver en fonction des choix et idées de vos Joueurs.

En revanche, il y a aussi beaucoup d’informations à récupérer un peu partout au RDC et au premier sous-sol.

RDC :

• La console Arpège de Stanley Red (chef de la sécurité) comporte les dossiers de CHAQUE employé du laboratoire. Il indique également, dans un mail à la hiérarchie, la cible de l'attaque à venir : la ville des Terres Pures, Rüdya. Cette information est évidemment codée, il va être difficile de la déchiffrer (voir en Annexes). Les Joueurs peuvent décider de le faire immédiatement, auquel cas il peut être judicieux de prévoir un événement s’ils traînent trop. Par exemple, au bout de quinze minute, ils pourraient être surpris par Stanley Red lui-même ou quelqu’un cherchant à le voir…

• Stanley Red détient énormément d’informations mais l’interroger ne sera pas aidé. Il n’est pas homme à se laisser briser facilement.

• La console Arpège d’Harold Elnar (chef scientifique) contient des résumés très complets sur TOUS les projets du laboratoire mais son accès est difficile : il dispose d’une reconnaissance rétienne. Il faut donc l’œil d’Harold pour la déverrouiller et celui-ci, bien que faible en Corps, n’est pas du genre à se laisser faire…

• Une tablette Arpège oubliée quelque part dispose, dans sa boîte mail, de nombreux mots de passes pour les consoles des laboratoires du sous-sol. Ces informations apporteront un bonus de TECHNIQUE + Technologie ou SOCIAL + Arpège/2 à tous les futurs Test de piratage des consoles de ces laboratoires.

• Pirater la console Arpège du PC sécurité permet de débloquer l’accès à toutes les consoles du complexe et de désactiver absolument toutes les caméras. Seulement, bien qu’y accéder soit une Epreuve assez difficile en soi, pirater cette console l’est encore plus. Les Joueurs devront s’équiper de Programmes pour espérer être un tant soit peu efficace. Utilisez ici les règles décrites dans le supplément « L’erreur est humaine » page 56, à propos du piratage du REZO. Pour protéger ses informations, le Morphe d’Accueil lèvera ici huit remparts.


1er sous-sol :

On y trouve plusieurs laboratoires, certains pour des armes, d’autres pour des expériences génétiques…On peut y trouver :

• Une bonne partie du travail de Tom à propos de l’interface neuronale, qui fonctionne un peu à la manière d’un module biomorphique et qui permet un contrôle total sur celui qui en est équipé, même si les ordres vont à l’encontre des Motivations premières.

• Plusieurs documents papiers retraçant les avancées de différents travaux (dispositifs CAMELEON 2.0, interface neuronale, armes à reconnaissances digitales etc.)

• Des dossiers informatiques sur des expériences génétiques traitant du mélange Hu-main/Héossien (notamment Darken et Nomoï) dans le but de créer des supers soldats.

Bref, tout un tas d’horreurs perpétrées en secret par les Oshkin et leurs alliés.



Spoiler :


Et si,

Les savants fous des Oshkin ont visés trop loin avec leurs programmes de modifications génétiques et l’une de leurs horreurs s’est échappé de sa cuve… A l’arrivée des Joueurs, le laboratoire est abandonné et du sang recouvre une bonne partie des murs. Ils finiront par tomber, dans un laboratoire, sur deux cuves. L’une est ouverte, l’autre non. S’ils ouvrent la seconde, le Joueur le plus proche sera attaqué par un Mangeur de Visage qui va pondre en lui un œuf… A chaque tentative physique de le retirer, le Mangeur de Visage ressert sa prise et sa victime perd 1 point de Corps. Il faut 10 Tours à l’œuf pour éclore ce qui tuera l’hôte et libèrera un Chasseur encore minuscule qui ne tardera pas à grandir. D’ailleurs, un Chasseur se balade déjà dans les couloirs et les conduites d’aérations du laboratoire…

Le Mangeur de Visage est un Elémentaire des Limbes, il n’a donc pas d’Âme. Corps : 7, Esprit : 2. Tourment : Œuf de Chasseur.

Le Chasseur : Âme : 6, Esprit : 6, Corps : 13. Intimidation +2, Pugilat +3 (crocs et griffes), Discrétion +3, Vigilance +3. Tourment : Hurlement Effrayant.

Inspiré du « Et si, … » de Werdall : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=541


Le second sous-sol, lui, est nettement plus petit que les deux autres étages. Un long couloir mène directement à un poste de sécurité et derrière celui-ci : le laboratoire où se trouve l’arme que le Shaani recherche.

Tous les travaux sur sa conception s’y trouvent. Il faudra surtout fouiller les consoles Arpège (les bonus sont toujours actifs, SOCIAL + Arpège ou TECHNIQUE + Technologie Difficulté 3) mais quelques documents papiers peuvent aussi servir de preuves. Cependant, durant leurs recherches, les Joueurs vont faire une terrible découverte : malgré l’absence de Tom, l’interface neuronale a été terminée et un hôte porte déjà l’arme en lui, une espèce de bombe nécrotique à l’effet encore plus pervers que celle qui ravagea Wana. Si celle-ci n’explose pas, elle contamine tous ceux s’approchant de l’hôte, qui porte en lui une Anti-Âme, et les nécrose, à vitesse grand V. Ce qui, à terme, créera une armée gigantesque de nécrosiens.

Y est aussi expliqué le seul « antidote » : chaque personne contaminé doit mourir, c’est le seul moyen d’arrêter la contagion. L’interface neuronale contrôle également l’activation de l’arme : celle-ci est sensé s’activer dans cinq jours, à trois heures de la journée exactement.

Les Joueurs découvrent également que là n’était pas l’objectif premier de cette arme : elle devait à l’origine attaquer le Corps de ses victimes et les tuer à petit feu, un virus très virulent en somme. Harold Elnar a donc berner ses supérieurs mais pour quelle raison ?


L’emplacement de la zone de test n’est précisé dans aucun document ici mais on peut y apprendre que le chef de la sécurité, Stanley Red, est en possession de cette information. Si le Shaani ne l’a pas encore rencontré, lui ou sa console Arpège, il est peut-être temps d’y remédier !

Dans le laboratoire, on peut aussi trouver quatre brancards dont trois sont occupés par des cadavres au crâne charcuté : un ygwan, un darken et une boréal. Le dernier est inoccupé et le dossier qui y est accroché indique qu’il s’agissait de celui d’une certaine Lisa Nor, une Humaine (le dossier comprend une photo). Cette Lisa Nor est très certainement l’hôte de l’arme…


Si, par miracle, le Shaani parvient à interroger et à soutirer des informations au Docteur Harold Elnar, ils peuvent apprendre qu’il travaille en réalité pour Neldarak et qu’il a doubler ses supérieurs mais également que Lisa Nor, l’hôte de l’arme, est sa propre fille.



Acte III, scène 1 : direction Rüdya


A partir de maintenant, chaque minute compte. Les Joueurs vont donc devoir trouver un moyen de voyager rapidement jusqu’à Rüdya. S’y rendre à pied les ferait arriver juste avant l’activation de l’arme, ce qui n’est pas une bonne idée. Ils peuvent emprunter le Réseau des Portes de Transferts en retournant à Maaj pour aller jusqu’à Taanshar et finirent à pied ou avec une monture. Bien sûr, emprunter ce Réseau leur permettraient de passer par Käm et de prévenir le Conseil de ce qui se trame, si Tom est en vie, il leur proposera l’idée. On leur fournirait alors des moyens matériels pour mener à bien leur mission (monture, équipements, armures, armes etc.) et le Shendernaor est envoyé boucler la ville pour éviter toute propagation. Certains parlent même de faire intervenir Antarès et ses Soldats Divins…

Le décompte des jours est ici très important puisque les Joueurs ne doivent pas arriver trop tard s’ils veulent avoir une chose d’intercepter Lisa Nor. Plus ils ont de temps devant eux, plus ils pourront pousser leurs recherches. Retrouver Lisa est une Epreuve en Coopération de SOCIAL + Vie Urbaine Difficulté 60. Chaque Test valant une heure de recherche, mieux vaut pour les Joueurs qu’ils soient arrivés rapidement sur place…

S’ils sont passé par le Conseil de Käm où s’ils ont réussi à convaincre celui de Rüdya du sérieux de leur mission, ces-derniers peuvent leur fournir un enquêteur ayant 8 en SOCIAL et +3 en Vie Urbaine pour les aider dans leurs recherches. S'ils disposent de la photo de Lisa Nor, leur accordé un bonus de 1 à chaque Test.


Acte III, scène 2 : le dernier combat


Si les Joueurs parviennent à retrouver Lisa Nor à temps, elle les attaquera s’ils tentent de l’approcher. Contrôler par l’interface neuronale, elle n’est plus maîtresse de son corps et l’arme l’a malheureusement déjà nécrosé, même si son facteur contagieux n’est pas encore actif.


En revanche, si les Joueurs ne la retrouvent pas à temps, eux et le Shendernaor auront donc une petite armée de nécrosiens à combattre au cœur même de Rüdya. Cette Situation peut se jouer en combat de masse avec les fiches personnages trouvables en annexes. En rejoignant les troupes de l’armée de l’Assemblée, chaque Joueur augmentera de 1 la valeur de son Domaine de prédilection (maximum de +1 par Domaine).


Mort de Lisa Nor


Si Lisa a été abattue par le Shaani avant la propagation du virus, la Situation est presque sous contrôle. En effet, un combat en pleine rue à forcément alerter la milice (fiche en Annexes) et si les Joueurs souhaitent éviter un nouvel affrontement, charge à eux de prouver leurs talents de diplomate ! Evidemment, s’ils ont été au préalable à la rencontre du Conseil de la ville et que l’enquêteur de Rüdya les accompagne, il parlera en leur faveur.


Après la guerre !


Si le combat se solde par une victoire des Joueurs et du Shendernaor, tout n’est pas gagné pour autant : il reste peut-être des contaminés en ville et il faut les débusquer. Le Shendernaor s’occupera alors d’instaurer une quarantaine autour de la ville et les Joueurs pourront participer à la recherche des derniers contaminés. Il s’agira d’une Epreuve en Coopération de SHAAN + Empathie Anthéenne ou SAVOIR + Médecine Difficulté nombre de joueurs *10. Chaque Tour de table représentant un jour de recherche. Le cinquième jour, les Soldats Divins d’Antarès débarquent et règlent le problème de la seule manière qu’elles connaissent : en passant la ville aux Brûleurs…


Acte III, scène 3 : héros…ou pas


Suivant les évènements, les Joueurs peuvent être traité en héros par la population locale ou être tout juste féliciter par l’Assemblée : il aurait été préférable d’être plus rapide… Cependant, les preuves rapporter vont permettre de lancer des enquêtes sur les Grandes Familles, dont certains dirigeant sont déjà convoqués. Malheureusement, les documents prouvent également qu’Harold Elnar travaillait pour lui-seul et cela pourrait sauver la mise aux Humains…


PX et PP :


1 à 3 PX par séance en fonction de leur intensité.


• Participer au spectacle de rue : +1 PX +1 PP

• Repérer Tom dans la foule : +1 PX

• Mettre l’escouade en déroute : +2 PX

• Infiltrer le campement et exfiltrer Maenan sans être repéré : +2 PX

• Intervenir à temps et sauver Tom du rendez-vous : +1 PX +1 PP

• Trouver seuls l’entrée du laboratoire : +1 PX

• Réussir à s’infiltrer en se déguisant : +2PX + 1PP

• Pirater la console du PC sécurité : +1 PX

• Déchiffrer le message codé : +1 PX

• Retrouver et neutraliser Lisa Nor avant l’activation du virus : +2 PX +2 PP

• Détruire l’armée nécrosienne : +1 PX +1 PP

• Trouver les derniers contaminé avant l’intervention des Soldats Divins : +2 PP

• Ne pas intervenir à temps et laisser les Soldats Divins réduire la ville en cendre : +5 PX en Nécrose



Annexes


Le message codé de Stanley Red :


De Stanley Red,

Objet : avancées de l’expérience « Umrouko »


Comme prévu, les délais ont été respecté et ce, malgré l’infâme trahison de ce Tom Polsun. Nos unités le recherchent actuellement et même s’il nous a faussé compagnie aux alentours de Maaj, nous ne devrions pas tarder à le retrouver.

5014 305 1702109 3015 14030501801405 12 502401605018090501403050 3 5019020 21014 22050180902001020125 19021030305019 12 90140200501806010305 1405 6015014030200901501401405 16015021018 1205 1301501305014020 1702105 19021018 405019 80210130109014019 12 801502005 1905 180501404 301501301305 1601805022021 1 180210402501 305 1702109 4050220180109020 1902106060901901013013514020 40519020010209012090190505019 1205019 200501801805019 1602101805019 16015021018 165180135200200185 1021024 7018514020026514019 520 1021024 901101014526 405 19 514070150210606018518 401014019 12519 19015021018030519

Je vous tiendrais informer de la suite des événements.


Dans ce message, les nombres allant de 1 à 26, correspondent aux 26 lettres de l’alphabet darken. Les 0 marquant la séparation entre les lettres.

Pour aider les Joueurs à le décoder, un poster de propagande est accroché au mur derrière le bureau de Stanley Red. On y voit un darken portant un uniforme Ikanez pointé du doigt la personne qui regarde le poster. On y voit également le logo des Ikanez ainsi que la phrase en Langdiv : « aïss nid iouss ! » (Nous avons besoin de vous !). Et, tout en bas du poster, l’alphabet darken est inscrit.

Si vous jugez cette énigme trop difficile, les nombres de 1 à 26 peuvent être inscrit sous chaque lettre de l’alphabet sur le poster.

De même, si vos Joueurs ne sont pas fan d’énigmes et n’arrivent pas à s’en sortir, pourquoi ne pas leur proposer une Epreuve à la place…


La traduction de ce message donne donc :


En ce qui concerne l’expérience, c’est un véritable succès. L’interface ne fonctionne pour le moment que sur des Humains. L’hôte se rend comme prévu à Rüdya ce qui devrait suffisamment déstabilisées les Terres Pures pour permettre aux Grentzen et aux Ikanez de s’engouffrer dans les Sources.




Soldats du Shendernaor :


Population : 100

Âme : 9 – Esprit : 9 – Corps : 14

Arts : 3 – Shaan : 5 – Magie : 6

Social : 6 – Savoir : 3 – Technique : 4

Rituel : 6 – Survie : 6 – Combat : 8

Nécrose : 1


Arcs et glaives : armes de mêlées et armes de distance +2

Armure du Shendernaor : protection de Corps +2, protection d’Âme +1


Armée nécrosienne :


Population : 200

Âme : -5 – Esprit : 6 – Corps : 9

Arts : 1 – Shaan : 1 – Magie : 4

Social : 4 – Savoir : 2 – Technique : 4

Rituel : 3 – Survie : 3 – Combat : 6

Nécrose : 7


Crocs et griffes : pugilat +1


Milice de Rüdya :


Âme : -5 – Esprit : 8 – Corps : 10

Arts : 1 – Shaan : 4 – Magie : 3

Social : 6 – Savoir : 2 – Technique : 3

Rituel : 3 – Survie : 3 – Combat : 7

Nécrose : 1


Glaives darken : armes de mêlée +1

Armure légère : protection de Corps +1


Scénario : ménestrels posté le [12/06/2017] à 19:01

Très chouette comme intro, on a envie de connaître la suite du coup !)


Scénario : ménestrels posté le [13/06/2017] à 11:06

Oui, c'est excellent Epinards !


Scénario : ménestrels posté le [13/06/2017] à 14:28

Merci 🙂 Je suis en train de bosser dessus mais j'avoue que je sèche un petit peu !

Le Shaani et Tom Polsun vont devoir se rendre au rendez-vous sans que les premiers ne soient repérés ou peut-être tenter de s'infiltrer dans le campement des soldats Oshkins pendant que Tom se rend au rendez-vous… Je vais voir pour développer un peu ces deux solutions !


C'est surtout pour la suite où j'ai un peu de mal, il va falloir bosser ça sur le papier pour avoir un plan du labo' et réussir un vrai scénario d'infiltration ! Pas gagner… 🙂

Si quelqu'un à quelques idées, je ne dirai pas non :p


Scénario : ménestrels posté le [13/06/2017] à 17:27

je vais me pencher dessus si tu veux, histoire de voir si je peux t'apporter des idées 😉


Scénario : ménestrels posté le [13/06/2017] à 19:00

Citation de Epinards Le [13/06/2017] à 14:28

C'est surtout pour la suite où j'ai un peu de mal, il va falloir bosser ça sur le papier pour avoir un plan du labo' et réussir un vrai scénario d'infiltration ! Pas gagner… 🙂


Ca aide beaucoup de faire un plan des lieux, même moche. Rien que d'avoir à représenter les lieux, ça va te générer des idées, des problèmes pour les persos, et t'aider à concrétiser tout ça. Et accessoirement, ça fait un bon support de jeu pour les joueurs qui favorise l'immersion. Les plans, c'est le bien !)


Scénario : ménestrels posté le [13/06/2017] à 19:55

Oui, krikroune, si ça ne te dérange pas je veux bien 😉


Et effectivement, Julien, les plans, c'est le bien ! J'ai une fâcheuse tendance à me mettre à dessiner des plans ou des cartes dès que je commence à écrire quoi que ce soit… Bon, le talent n'est pas là, mais ça aide énormément !


L'infiltration du labo' ne sera pas une partie de plaisir, entre les pièges, les sécurités et les patrouilles ! Va falloir que je pense à plusieurs solutions de cheminement etc, mais je pense que le résultat peu être très intéressant !


Scénario : ménestrels posté le [14/06/2017] à 10:37

Tu pourrais tout simplement gérer l'exploration de ton labo comme.. un donjon (avec le plan qui va bien, même s'il est moche on s'en fou, on le retravaillera))… Avec ses salles spéciales, des choses à récupérer à un endroit pour être utiliser dans un autre endroit, des renseignements récupérés lors d'une phase d'enquête préliminaire, qui se traduiront en bonus pour résoudre certaines actions…


Scénario : ménestrels posté le [14/06/2017] à 12:21

Oui, c'est un peu quelque chose comme ça que j'avais en tête ! Par exemple, un accès réservé à un certain niveau d’accréditation et donc besoin d'une carte magnétique trouvable sur un garde en particulier etc !

Mais je pense qu'effectivement, le plan est la première chose à faire, les idées viendront avec 🙂 Je m'y attelle cette semaine !


Scénario : ménestrels posté le [15/06/2017] à 13:26

J'ai éditer le premier message pour clore ce premier scénario, enfin, ce premier test de scénario, il est a retravaillé je pense :p


J'ai commencer un plan du laboratoire, pour la suite. Le labo' sera sur 3 étages : un rez-de-chaussée avec les dortoirs, réfectoires etc, un premier sous-sol avec les labos et un dernier sous-sol avec ZE labo nécessitant une accréditation pour s'y rendre.

C'est pas jojo mais ça donne ça :

http://www.noelshack.com/2017-24-4-1497525864-plan-labo-rdc.jpg

Et désolé pour l'écriture, j'écris très mal :mrgreen:


J'ai pensé à trois manière d'entrer à l'intérieur :

– la grande porte, pour ceux qui n'ont pas froid aux yeux (ou qui ont l'Artiste doué en déguisement ^^)

– le monte-charge qui mène à l'extérieur, s'ils le trouvent

– et le système de climatisation qui peut déboucher notamment dans la chaufferie ou le bureau de la maintenance. Le dernier sous-sol dispose de son propre système de climatisation et de son propre réseau électrique donc pas possible de s'y infiltrer par ici ou de l'isoler


Scénario : ménestrels posté le [15/06/2017] à 14:12

C'est top Epinards…

Mais je n'ai pas vu les plans des niveaux inférieurs…


Scénario : ménestrels posté le [15/06/2017] à 15:46

Oui, j'ai juste fait le RDC pour le moment ! J'vais essayer de faire le reste demain 🙂


Scénario : ménestrels posté le [15/06/2017] à 17:36

très sympa tes plans ^^

en tout cas, les pjs auront de quoi faire au vu du nombre de pièces à explorer ne serait-ce qu'au RdC 😉


Scénario : ménestrels posté le [17/06/2017] à 14:36

Yop ! J'ai terminer les plans et ajouter des caméras à chaque niveau ! (les trucs rouges moches dans les coins ou sur les murs ^^).

Le laboratoire a été construit sous une colline, l'entrée principale donnant directement à l'extérieur sur l'un des flancs de la colline.


Nous avons donc :


Le RDC : http://www.noelshack.com/2017-24-6-1497702541-rdc.jpg

Auquel on peut accéder via la porte d'entrée, le monte-charge ou le système de ventilation.


Le 1er sous-sol : http://www.noelshack.com/2017-24-6-1497702541-1er-sous-sol.jpg

Auquel on peut accéder via le monte-charge, les escaliers ou les ascenseurs.


Le 2ème sous-sol : http://www.noelshack.com/2017-24-6-1497702541-2eme-sous-sol.jpg

Auquel on ne peut accéder que par un ascenseur en étant muni d'une carte d'accès ou du mot de passe (il y a six cartes d'accès, détenus par : le chef sécu, le chef scientifique et 4 autres scientifiques). C'est à ce dernier niveau que se trouve le laboratoire où est concocté l'arme des Oshkins.


Suivant l'heure où le labo' est infiltré, il y aura forcément plusieurs manières de récupérer les cartes ou les mots de passe… J'avais pensé par exemple à une tablette arpège oublié à la cafétéria, en fouillant à l'intérieur les PJ pourraient tomber sur un mail avec le nouveau mot de passe de l'ascenseur. Ils peuvent aussi se glisser dans le bureau de scientifique en chef…


Puisque j'ai dans l'idée de faire encore une suite (que d'ambition!) où l'arme aurait été envoyé pour être testé, j'me suis dit qu'aussi, si les PJs prenaient le temps de fouiller TOUS les labo' etc, ils pourraient trouver absolument toutes les infos pour le scénarios suivant :

la ville cible

l'hôte de l'arme

le système de déclenchement

comment désamorcer l'arme

etc etc


Scénario : ménestrels posté le [21/06/2017] à 20:53

J'ai encore peaufiner quelques détails sur cette première partie ! J'ai éditer le premier message pour plus de clarté. Ce sont surtout de menus détails.


Je propose de commencer loin de Käm pour laisser une possibilité de jouer toute une séance sur le fait de s'y rendre et je glisse une petite aide aux PJ pour localiser le campement des Oshkins (faire intervenir la voyance de Zyl).


Cette première partie commence à prendre une forme intéressante je trouve, qu'en dîtes vous ? C'est assez dur d'avoir du recul sur la chose et de penser à tout ce qu'on peut oublier et qui rajouterait du corps à l'aventure !


Je vais vraiment me pencher sur cette seconde partie infiltration maintenant que j'ai tout les plans. Encore une fois, si vous avez des idées, n'hésitez pas ! 🙂


Scénario : ménestrels posté le [23/06/2017] à 21:45

Yop ! Je viens encore de passer une/deux heures sur ce scénario et j'ai pondu l'acte 2, l'infiltration du fameux laboratoire !


Je pense qu'il est encore possible d'y faire des choses, de secrets à trouver ou d'actions à mener mais je n'ai pas trop d'idée…


Igor, tu me disais de voir ça comme un donjon, mais j'avoue avoir un peu de mal ^^


Bref, j'espère en tout cas que ça vous plait, moi j'en suis assez content jusqu'ici. Connaissant ma table, ça promet plusieurs séances sympathique et, qui sait, peut-être que l'un d'entre vous le fera jouer aussi :p

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Acte II, scène 1 : Käm


Le Shaani se rend donc à Käm pour exposer tout ce qu'il sait (avec ou sans Tom, si ce-dernier est mort) à propos du laboratoire secret et de l'arme qui y est développée.



Spoiler :


En ce qui me concerne, je compte jouer ce scénario aux alentours de Maaj. Mes joueurs devront donc s'y rendre pour emprunter les Portes de Transferts. Ils vont sûrement passer une session (et pas des plus agréables ^^) pour y arriver, inlassablement poursuivit par les assassins Oshkins qui ne lésinent pas à la tâche.


Evidemment, si Tom est vivant, accéder au Conseil sera une partie de plaisir mais si l'Humain est mort, il va falloir affronter l'administration héossienne et elle n'a rien à envier à la nôtre… Une Epreuve en Coopération de Savoir + Protocoles difficulté nb de joueurs*5 (ce n'est pas un peu trop ?) peut s'avérer utile, chaque tour équivalent à une heure de perdue. Mieux vaut encore ça qu'attendre simplement son tour…

Une partie du Conseil finira donc tôt ou tard par recevoir le Shaani. Si les PJ ont le code de Tom, on leur fera aussitôt confiance, sinon il s'agira d'un travail de longue haleine. Toujours est-il que les joueurs finiront par exposer tout ce qu'ils savent et que le Conseil, vraiment inquiet, les chargera de trouver ce laboratoire, de l'infiltrer et de détruire tous les travaux sur l'arme élaboré par les Oshkins, ainsi que de récupérer un maximum d'informations et de preuves pour incriminer la Grande Famille.

Si Tom est en vie, rien de plus simple : le Shaani se rend à destination. S'il est mort, le Shaani n'a que peu d'information au sujet du labo'. A partir d'ancien rapports de Tom, le Conseil peut leur indiquer une zone géographique susceptible d'abriter ce labo' mais sans aucune certitude quant à l'emplacement exact.


Acte II, scène 2 : trouver l'entrée


Cette scène peut être très rapide à jouer si Tom est en vie et intégrer au Shaani : puisqu'il sait très exactement où est le laboratoire, il guide le groupe directement sur place et expose les différentes manières d'y pénétrer :

– par la grande porte. L'idée est téméraire mais peut-être un peu trop…

– en trouvant l'accès caché du monte-charge (on peut imaginer ici des livraisons régulières de matériels, il "suffirait" d'attendre dans les environs jusqu'à l'arrivé des livraisons et suivre les véhicules jusqu'au monte charge pour le trouver)

– en se glissant dans les conduites d'aérations, Tom sait d'ailleurs où trouver l’évacuation de celles-ci mais y descendre ne sera pas simple.

En revanche, si l'Humain est absent, il va falloir débusquer ces entrées…

– un Test de Survie + Vigilance à difficulté très élevée (7 ou 8 ?) permettrait d'entendre au loin un véhicule, en se rendant sur place le Shaani trouverait donc l'entrée du monte-charge.

– une Epreuve en Coopération de Survie + Vigilance ou Rituel + Rite de Survie difficulté nb de joueurs *10, un tour équivalent à une heure de recherches intensives.



Spoiler :


D'ailleurs, si un joueur décide de faire la Survie et un autre le Rituel, les réserves sont communes ?


Une patrouille Oshkins (plus ou moins grande) tombera sur le Shaani toutes les 3 heures. On peut réduire la difficulté de l'Epreuve si cela est trop difficile, j'ai un peu de mal à imaginer ce que ça peut faire mais il ne faut en tout cas pas que cela soit trop simple, ils cherchent tout de même l'entrée d'une base secrète !

Au MJ de décider ce que les joueurs trouvent : l'aération, le monte-charge ou la grande porte.


Acte II, scène 3 : infiltration


Clairement, la partie la plus longue de cet Acte.

Aidé du plan, au MJ de décrire l'endroit où débarquent les joueurs :

– les conduites d'aérations leur permettent de surplomber tout le RDC du labo', suivant l'heure qu'il est, certaines pièces sont plus propices à être vide.

– le monte-charge mène directement à la réserve, généralement vide.

– la grande porte mène, évidemment, à l'entrée principale où deux soldats montent constamment la garde, de jour comme de nuit.

Si les PJ font attention (Survie + Vigilance) ils peuvent trouver des plans du RDC et du 1er sous-sol à plusieurs endroit : le bureau de la maintenance, le PC sécurité et les bureaux des deux chefs de secteurs (sécurité + scientifique). Ces plans leurs seront, bien sûr, d'une grande aide.

RDC : http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498246302-rdc.jpg

1er sous sol : http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498246302-1er-sous-sol.jpg

2eme sous sol : http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498246302-2eme-sous-sol.jpg

Le bureau de la maintenance dispose, entre autre, d'une console Arpège dotée d'un serveur interne réservé à la sécurité (on peut trouver la même chose au PC sécurité mais il est plus difficile d'accès). Cette console permettra sur une Epreuve en Solo de Technique + Technologie ou Social + Arpège difficulté 3 de désactiver les caméras. Une belle Réussite peut même permettre d'insérer une boucle plutôt que de couper le flux d'images, ainsi les gardes ne verront pas d'écrans éteint mais d'une image qui se répète sans qu'ils s'en rendent compte.

Le laboratoire que cherche les joueurs se trouvent au 2ème sous-sol dont l'accès est contrôlé par une carte magnétique. Quatre personnes disposent de cette carte : le chef scientifique, le chef sécurité et deux chefs de services scientifiques.

Il y a des tas de façons de trouver ces cartes magnétiques (oublie à la cafet' la nuit par exemple), au MJ de les trouver en fonction des choix et idées des joueurs.

En revanche, il y a aussi beaucoup d'informations à récupérer un peu partout au RDC et au 1er sous-sol.

RDC :

– la console Arpège du chef de la sécurité comporte les dossiers de CHAQUE employé du laboratoire. Il indique également, dans un mail à la hiérarchie, la cible de l'attaque à venir. Cette information est évidemment codée, il va être difficile de la déchiffrer (Là, j'aurai besoin de votre aide, je ne vois pas comment coder l'information… J'aimerai que la cible soit Rüdya, puisqu'elle se trouve très à l'ouest des Terres Pures et puisque cette cité, véritable place force, fait peur aux ambitions de conquêtes des Grandes Familles… Ca s'intégre pas trop mal avec les annexes de Sarenaï, ça, non ? :p )

– ce même chef de la sécurité sait énormément de choses mais l'interroger ne sera pas aisé… Stanley Red est un homme d'une cinquantaine d'année, recouvert de cicatrices et de tatouages effrayants. Grand et sec, il semble impossible à briser.

http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498244687-stanley-red-chef-secu-oshkins.jpg

– une tablette Arpège oubliée quelque part dispose, dans sa boite à mail, de nombreux mots de passes pour les consoles des laboratoires ce qui donnera un Bonus de Technique + Technologie/2 à tous les Test pour pirater ces consoles.

– la console Arpège du chef scientifique dispose de résumés très complets sur TOUS les projets du laboratoire mais son accès est difficile : il dispose d'une reconnaissance rétinienne… Il faut donc l'oeil du scientifique en chef du labo'. Et Harold, bien que faiblard et sans état d'âme, est un homme sans pitié qui sait toujours quoi dire au bon moment pour retourner l'esprit de ses adversaires. http://www.noelshack.com/2017-25-5-1498246010-harold-elnar-chef-science-oshkins.jpg

vous avez d'autres idées ?^^

1er sous sol :

On y trouve plusieurs laboratoires, certains pour des armes, d'autres pour des expériences génétiques… Aussi on peut y trouver un tas de chose, surtout dans les consoles Arpège.

– une bonne partie du travail de recherche de Tom sur l'interface neuronale nécessaire au fonctionnement de l'Arme.

– plusieurs documents papiers retraçant les avancées de différents travaux (dispositif CAMELEON, l'interface neuronale, des armes à reconnaissance digitale etc)

– des dossiers informatiques sur des expériences génétiques portant sur le mélange Humain/Heossien (notamment Darken et Nomoï) dans le but de créer des supers soldats.

Bref, tout un tas d'horreurs perpétrées en secret par les Oshkins et leurs alliés !



Spoiler :


Il peut être sympa ici d'intégrer le "Et si," de Werdall (http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=541) !! Le labo',

du coup, pourrait être "vide"… Du moins, sans vie. Les PJ y croiseraient nombre de cadavres et l'infiltration serait alors complètement différente


Le 2ème sous-sol, lui est nettement plus petit que les deux autres étages. Un long couloir mène directement à un poste de sécurité et derrière celui-ci : le labo où se trouve l'arme en elle-même.

Tous les travaux sur sa conception s'y trouvent, il faudra surtout fouiller les consoles Arpège mais de nombreux documents papiers peuvent aussi servir de source d'information et de preuves.

Cependant, pendant leurs recherches, les PJ vont faire une terrible découverte : malgré l'absence de Tom, l'interface neuronale a été terminée et un hôte porte déjà en lui la "bombe" puisque maintenant, les PJ savent que l'arme s'en rapproche. L'hôte porte en lui (suite à une inoculation) un gène qui met plusieurs jours à muter. Une fois parvenu à maturation, ce gène transformera l'hôte en une arme bactériologique vivante : tout ce qu'il touchera ou approchera durant les quelques jours qu'il va lui rester à vivre, se retrouvera porteur du même gène. Si il n'y a pas d'explosion, l'effet destructeur d'une telle arme est similaire à celui d'une bombe… Bien que non volontaire, l'hôte, à cause de l'interface neuronale, n'a aucun choix dans ses actions.


Pas le temps de rentrer à Käm prévenir le conseil de ce qu'il se passe, il faut se rendre dans les Terres Pures où l'arme sera testé ! Dans les documents trouvés, l'emplacement exact n'est pas donné mais on y apprend que Stanley Red, le chef de la sécurité, est lui en possession de cette information. Si les PJ ne l'ont pas encore croisé, il est peut-être temps !

Dans les documents trouvés dans ce labo' se trouve également quatre tables d’opérations dont trois occupées par des cadavres. Des dossiers suspendu au bout de chaque lit indique qu’ici se trouve : Irir, un darken, Ok’Tes’Ekks, un ygwan, Okaom une boréale et que la dernière table était celle d’une certaine Lisa Nor, une humaine, très certainement l’hôte de l’arme…


Évidemment, le dossier contient une photo de Lisa Nor, ce qui aidera les joueurs pour la retrouver une fois arrivé à Rüdya. Et il n'y a pas 36 solutions pour arrêter la mutation du gène : l'hôte doit mourir. Ce-dernier, d'ailleurs, fera tout pour se défendre, manipuler par l'interface.


Si, par miracle, le Shaani parvient à interroger et à soutirer des informations au Docteur Harold Elnar, ils peuvent apprendre qu’effectivement le labo et les scientifiques appartiennent aux Oshkins, mais que le projet en lui-même est celui des Ikanez.


Voilà, je pense que c'est à peu près tout pour ce second Acte. Nous reste le dernier à Rüdya, pour lequel je n'ai pas trop d'idée pour le moment 🙂


Bien sûr, tout cela peut encore aller plus loin, avec la présentation des preuves contre les Oshkins, l'envoie d'une équipe pour arrêter le chef de la Famille… Et dire que tout ça a commencé autour du feu de camp d'une troupe de Ménéstrels !


Qu'en dîtes-vous ? Je suis preneur de toute idée qui vous passerait par la tête ! 🙂


Le gène composant l'arme pourrait être un gène nécrosé par exemple, et la personne derrière tout ça non le dirigeant des Oshkins mais un Prince Nécrosien ayant séduit les bonnes personnes pour parvenir à ses fins…


Scénario : ménestrels posté le [05/07/2017] à 13:57

Personne ? 😥


Scénario : ménestrels posté le [05/07/2017] à 14:15

Perso, j'aurai davantage de temps ce week-end pour relire tout ça attentivement. Mais non tu n'es pas tout seul !)


Scénario : ménestrels posté le [05/07/2017] à 18:37

idem, désolé pas eu le temps de me pencher là-dessus, je vais tâcher de rattraper ça dès que possible 😉


Scénario : ménestrels posté le [05/07/2017] à 21:06

Pour le codage de l'info dans les données de la console, je verrais bien un Test ou une Epreuve de Technique+ Technologie/ Social+Arpege tout simplement…c'est du code informatique ,autant faire appel aux spécialisations qui s'y réfèrent 😉


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