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L'Ancien Songe (PEGI 16)
L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [20/08/2017] à 18:21

Yo !!

Avec Thoms on a bossé sur un scénario se déroulant sur Arpège inspiré de ses nouvelles "Les Archives Perdues d'Arpège" (http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=546), surtout la seconde qui se déroule dans le Tournoi de l'Ancien Songe, le thème principal de ce scénario.


Dans ce scénario, les Joueurs incarnent des programmes spéciaux créés par Aïon. Ils ne sont donc pas limité par les Test d'Arpège, ici tout se joue avec les 10 Domaines. Les Joueurs ne savent pas qu'ils sont des programmes.


Ce scénario est très sombre. Nécrosé. Sombrement nécrosé. Âme sensibles s'abstenir. Il y aura du cannibalisme, de la torture et autre joyeuserie… On a essayé de faire quelque chose de sale et on s'en est pas trop mal sortit je pense…


Nous espérons que ça vous plaira malgré tout et on attend avec impatience vos retours/conseils/critique/demande de censure 🙂


Ce scénario se déroule sur 4 jours et on a décidé d'offrir les PX et les PP à chaque fin de journée. Les Joueurs en auront grandement besoin.


ps : attention, gros pavé. Nous l'avons aussi publié sur le Pydio.


_______________________________________________________


Introduction :


Dans L’Ancien Songe, vos joueurs risquent fort d’être perturber : à la fois sur son approche d’Arpège mais surtout à cause du côté déroutant et moralement dérangeant de l’histoire. Malgré eux, les joueurs vont se retrouver embarqué dans un tournoi où il est de bon ton de faire partit des vainqueurs : les perdants y laissent la vie.

Ce tournoi à lieu dans « L’Ancien Songe », un jeu du REZO et l’aventure se déroule donc sur Arpège. Mais attention, il est important qu’aucun des joueurs ne soit au courant de ce fait ! En effet, les règles classiques de navigation sur Arpège (« l’Erreur est Humaine » page 56) ne s’appliqueront pas ici : les joueurs et leurs personnages sont persuadés d’évoluer dans le monde réel alors que ces-derniers sont en vérité des programmes crées spécifiquement pour participer à ce tournoi. Arpège EST leur réalité.


Ce tournoi se déroule sur quatre jours, chacun étant segmentés en deux parties distinctes : l’Epreuve en elle-même et une autre dédiée à l’enquête des joueurs quant à la raison de leur présence ici.


Il est important de prévenir vos joueurs qu’ils vont participer à une expérience où céder à la tentation, et donc à la Nécrose, est une option plus que tentante mais que la facilité n’est pas toujours la meilleure des solutions. Sauront-ils vaincre sans céder à l’attraction des Limbes ?


Ce scénario peut s’avérer très difficile. Les Joueurs ont de sérieux risques d’y passer : si toute l’équipe meurt, le scénario est terminée. En effet, les Joueurs étant des programmes très particuliers et uniques d’Aïon, ils ne peuvent pas être remplacé.

A vous de trouver une solution pour les tirer d’un mauvais pas si vos Joueurs sont dans le pétrin ou laissez-les mourir si vous préférez…


Histoire de Kruegos :


Kruegos est un Kelwin des Cités affublé de deux mains gauches : impossible pour lui de bricoler quoi que ce soit, ne serait-ce que de planter un clou correctement. Inutile de dire que, parmi les siens, il fut la risée de ses camarades durant le début de son enfance. Mais, bien que ces gamineries cessassent relativement vite, la rancœur de Kruegos, elle, ne s’éteignit jamais.

Il grandit, persuadé d’être persécuté. Chaque murmure qu’il percevait était le signe qu’on se moquait de lui, qu’on le dénigrait. Sa haine de ses camarades, et de tous les héossiens en général, ne fit que prendre de l’ampleur au fil des années. Cette colère fit de lui un personnage de plus en plus aigri et donc, d’une compagnie vraiment désagréable ce qui, évidemment, tendit à tenir éloigner de lui tous ceux qui le connaissait. Sans s’en rendre compte, il s’enfonça lui-même dans cette bulle de solitude dans laquelle il vécut toute sa vie.


Haineux et imbus de lui-même, il entra dans l’âge adulte persuadé d’être un incompris, d’être la cible d’attaques menées par pure jalousie alors que le monde entier ne faisait que l’ignorer. Lorsqu’il se connecta pour la première fois à Arpège, il devait avoir une trentaine d’années alors, il se découvrit enfin une activité où il était réellement doué. Son esprit torturé s’attela alors à la tâche d’une sainte vengeance : les gueux qui l’avaient martyrisé allaient payer pour toutes ses années. Le Kelwin travailla sans relâche à l’élaboration de programmes et de jeux tout en perfectionnant ses techniques de piratage. Il avait cinquante-deux ans lorsque sa vengeance s’abattit sur ses bourreaux, pourtant innocents.


Il séduisit, à l’aide ses jeux et programmes du REZO, les enfants de ses vieux camarades et, à l’aide d’une simple chasse au trésor, les attira tous jusque chez lui. Là, il les massacra tous un par un et ne renvoya à leurs parents qu’une partie de leurs corps : celles qu’il trouvait le plus indigeste… Le problème, lorsqu’on se croit supérieur au reste du monde, c’est que l’on passe son temps à le sous-estimer. Kruegos se croyait à l’abri mais les parents de ses victimes le retrouvèrent et, l’enfermant chez lui, mirent le feu à sa maison. Complètement paniqué, le Kelwin ne trouva qu’une solution : il se glissa au plus profond d’Arpège et abandonna son Corps, déjà profondément nécrosés, aux langues avides des flammes…


Son Âme noire survécut loin de son Corps et Kruegos devint alors un Songe, sévissant sur le REZO, insatiable et infatigable. Il corrompu de nombreux programmes et se fit un devoir de dévorer l’Âme de tous les malheureux qui s’endormaient connectés à Arpège… C’est lors de l’attaque de l’un de ces programmes, de sa corruption et d’un festin d’Âmes que Kruegos devint une Incarnation et que naquit le terrible jeu de « L’Ancien Songe » …


Il a désormais deux apparences :

• Celle de l’Ancien Songe donc, un jeu du REZO. Tout ce qui compose le jeu est en réalité l’Incarnation elle-même. Elle est « présente » durant chaque Epreuve en prenant l’apparence d’un arbitre, chacun d’entre eux étant un fragment de sa personnalité.

• Celle qui lui est propre, un Kelwin totalement nécrosé, qu’il ne montre jamais. Pour le faire apparaître, il faut le confronter à sa plus grande frayeur : le feu.


L’Ancien Songe :


Ce jeu du REZO à l’apparence d’un jeu banal, comme on peut en trouver dans les boutiques spécialisées. A l’aide de victimes nécrosés en ligne et laissée en vie, Kruegos, est même parvenu à créer des disquettes qui se trouvent, rarement, en vente pour se connecter à son jeu. Le programme de l’Ancien Songe est aussi une chaîne du REZO, très prisé par ceux qui ne compte pas la moralité aux nombres de leurs défauts…


Chaque jour, une Epreuve ponctionne l’Âme de tous les participants qui échouent à la tâche. C’est ainsi que l’Incarnation se nourrit et ne cesse de croître. Puisque le tournoi se déroule sur quatre jours, il y aura quatre Epreuves : une pour chaque Trihn (Corps, Âme et Esprit) ainsi qu’une dernière pour les Limbes…


Durant chacune des Epreuve, un indice sur l’Incarnation est dissimulé. Ces indices permettront aux joueurs de trouver comment la forcer à sa matérialiser afin de la vaincre.


En jeu, l’Incarnation se matérialise en chacun des arbitres des Epreuves. Ici, elle aura donc quatre facettes : quatre des aspects de la personnalité de l’ancien Kelwin. Dans l’ordre :

Le Sadisme : qu’il incarne en tant qu’un Humain barbu aux cheveux longs, portant des vêtements blancs et une toge bleue, aux jambes fraîchement coupées. Il invite d’ailleurs les joueurs à les déguster. Il affiche en permanence un sourire pervers et semble se délecter du dégoût des participants.

La Paranoïa : qu’il incarne en étant dissimuler dans une boîte complètement hermétique, uniquement dotée d’une ouverture. Bien qu’il n’ait aucune confiance dans les joueurs, il leur expliquera tout de même les règles mais à la moindre menace de l’un des participants (PJ ou PNJ), il se fermera à toute discussion.

La Lâcheté : qu’il incarne en tant qu’un vieil héossien, de race difficile à identifier tant les années et les tortures l’ont rendu méconnaissable. Il passe son temps à pleurer et geindre dans le coin de sa cellule et n’hésitera pas une seule seconde à pousser un autre participant dans les bras du Gardien à sa place ou à les trahir s’il peut ainsi gagner quelque espérance de vie…

La Mégalomanie : qu’il incarne en tant qu’un Nomoï immense qui ne daigne même pas prêter attention aux participants devant lui, il se contentera d’énoncer le titre de l’Epreuve avant de s’enfermer dans un mutisme profond. Il ne répondra à aucune de leurs questions : rien ne serait moins digne que de répondre aux gueux et nul d’entre eux ne mérite d’entendre sa voix.



Personnages et groupes importants :



Spoiler :


Tim Odao : Tim Odao était un cybérien et infotek spécialisé dans la protection des individus sur Arpège. Doué pour des programmes de créations, de transfert et de modifications de l’environnement, il eut l’occasion de protéger des personnalités importantes en Héossie. Son dernier contrat concernait le Sénateur Ming. Sa curiosité fit qu’il surprit une conversation entre le sénateur et Aïon. Ce-dernier le pourchassa à travers le REZO et aucune des défenses de Tim ne parvint à l’arrêter. Aïon brisa son Esprit et le tua. Dans ce scénario, le chef de la Huitième Lignée a pris l’apparence de Tim Odao pour garder un œil sur les joueurs, s’attirer leur confiance et s’assurer qu’ils remplissent à bien ce pourquoi il les a créés.


Aïon : le créateur des joueurs et celui qui les pousse à remporter le tournoi. Sur Arpège, nul ne l’égal et bien qu’il n’ait pas forme physique en Héossie, son influence y est hors du commun. Dans ce scénario, il a l’apparence de Tim Odao, l’une de ses nombreuses victimes. Son histoire est décrite dans le supplément « L’Erreur est Humaine » page 64 et sa personnalité, ainsi que son emprise sur le REZO et le monde réel sont mise en avant dans « L’Ombre Blanche » page 32.


Mobaya : Messie de la Caste des Elémentalistes, Mobaya est également surnommé l’Être-Machine. Il suit la voix de l’Objet et est en permanence connecté à la fois à Arpège et au monde réel et ne fait plus la différence entre la réalité et le REZO. Il s’est fait un devoir d’arrêter Aïon et le pourchasse donc sans arrêt mais ce-dernier, qui a toujours un coup d’avance, ne cesse de lui échapper. Vous trouverez sa description complète dans le « Manuel d’Itinérances » page 84.


Pluie de Courgine : Une Feling cybérienne qui utilise le REZO pour diffuser des scripts et des tests de jeux vidéo sur Arpège. Elle a déjà participé à une Epreuve de l’Ancien Songe la veille du lancement du tournoi. Cette Epreuve l’a beaucoup ébranlé et il semblerait que la Feling perde peu à peu la raison… Sa nécrose récente n’a que très peu de stigmates visibles.


Le groupe des Allumés :


Ce groupe est composé de trois personnes. Il s’agit en réalité de membres de l’Eglise du Rat (« L’Erreur est Humaine », page 29), les Allumés étant le surnom donné aux membres de cette Eglise, envoyés par leur hiérarchie pour récupérer des informations sensibles à propos de la position de Ménélik. Ces informations sont sensément cachées à l’intérieur même de la chaîne. Chacun d’entre eux portent un tatouage représentant une tête de rat.


Yann Malabore : Père de Gordon Malabore, c’est un homme sérieux et dévoué Corps et Âme à sa cause et surtout à Neurone, avec qui il travaille depuis l’époque du Nouvel Ordre. Cependant, son intégrité va être mise en porte à faux lorsqu’il sera désigné, sur la seconde Epreuve, comme étant la « Vermine » : celui qui doit abattre tous les autres participants. Se sachant perdu s’il ne gagne pas, il va abandonner absolument toutes ses valeurs et tout tenter pour l’emporter et survivre. Son fils semble être sa seule faiblesse, ira-t-il jusqu’à le tuer ?

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Gordon Malabore : Fils de Yann Malabore, il est âgé d’un peu plus de vingt ans. Depuis quelques années, il suit son père durant ses diverses missions d’espionnages à travers le REZO. Il idolâtre un peu trop son paternel, voyant en lui un exemple de moralité et d’une loyauté indéfectible envers l’Eglise du Rat. Gordon est prêt à tout pour ressembler à cette image de son père qu’il s’est créé, son rêve étant l’accomplissement d’Harmonie II. Encore assez jeune et un peu inexpérimenté en tant qu’infotek, le jeune homme à tout même une certaine forme de talent pour tout ce qui concerne les protocoles en code Note et la navigation sur Arpège. Plutôt naïf, il est facilement influençable.

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Célia Prometh : dernière membre du groupe des Allumés, Célia est à la tête de leur petite escouade. D’un tempérament solitaire elle peine un peu à canaliser son équipe : Yann, de par son ancienneté et ses capacités tend à prendre la tête du groupe et son fils, Gordon en fait trop pour impressionner ses aînés. Mais les compétences de Célia ne sont plus à prouver et elle a la pleine confiance de Neurone pour mener à bien cette mission. Si en apparence elle reste un peu en retrait, elle n’hésitera pas une seule seconde à faire preuve d’autorité si la situation l’exige.

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Jour 1 : le Corps


Les règles du jeu :

• L’équipe dont les membres ont le plus de viande dans l’estomac l’emporte à la fin du temps imparti.

• Les membres de l’équipe perdante meurent.


Déroulement :

Le but du jeu donc, est de manger le plus possible. Lorsque l’Epreuve commence, chaque participant se retrouve attablé devant une assiette de viande crue. Cependant, pour se départager et donc l’emporter, il va falloir trouver de quoi se nourrir. Plusieurs solutions s’offrent donc aux joueurs :

• Voler de la nourriture à l’équipe adverse.

• Les forcer à vomir.

• En tuant des membres de l’équipe adverse.

• En s’entredévorant ou en dévorant leurs adversaires…


Le secret sur l’Incarnation :

Les vitraux au-dessus de la table représentent la scène où les parents des victimes de Kruegos se rassemblèrent autour de sa maison pour l’y enfermer et l’immoler vivant.


Manger ou être mangé


Les joueurs se réveillent dans une grande chambre baignée d’une douce lumière jaune. Ils sont tous allongés dans d’immenses lits aux draps doux et soyeux. Aucun d’entre eux n’a la moindre idée de leur présence ici et malgré tous leurs efforts pour se souvenir, ils font chou blanc. Leurs Acquis les attendent sur une table au pied de leurs lits.

Au fond de la chambre : la seule et unique porte de la pièce. En la franchissant, ils déboulent dans une immense salle, comme la grande salle d’un château, très haute de plafond et aux nombreuses colonnes. Au fond, une longue table trône sur une estrade et sur le mur derrière elle, un immense vitrail transpercé par les rayons du soleil. Au centre de cette table est assis un Humain au visage mangé par la barbe et aux cheveux longs : le Sadisme, l’arbitre de l’Epreuve. Il porte des vêtements blancs ainsi qu’une toge bleue et sourit aux joueurs. Devant la table, sur un piédestal joliment ouvragé, repose un sablier de la taille d’un homme dont tout le sable se trouve étrangement coincé dans la partie supérieure.


Un autre groupe survient alors, ils sont aussi nombreux que les PJ et seront leurs adversaires durant cette première Epreuve. Tandis que tous les participants s’approchent timidement de la table, leur hôte écarte les bras et son sourire s’élargit. D’aucuns pourront alors remarquer la lueur mesquine qui brille au fond de ses yeux (SOCIAL + Psychologie difficulté 1). A lire aux joueurs :


« Bienvenue à tous ! Je suis heureux de vous recevoir pour cette première Epreuve du fameux et mythique Tournoi de l’Ancien Songe. Je vous en prie, installez-vous ! Une équipe à ma droite, une équipe à ma gauche. »


Automatiquement, l’ensemble des PNJ avancent d’un bloc et vont s’installer tous ensemble d’un côté de l’arbitre, ne laissant pas le choix aux Joueurs d’être dans la même équipe. Tandis que les participants s’installent devant des assiettes pleines de viande cru et sanguinolente, l’Humain énonce les règles du jeu. Lorsqu’il a terminé, il saute de sa chaise : en effet, il n’a plus de jambes et ses moignons, pas cicatrisés, laissent derrière-lui une longue traînée de sang… Il rampe ainsi jusqu’au sablier, escalade un tabouret et s’installe face aux participants. Le dégoût qu’il lit sur leur visage semble le ravir au plus au point et il affiche un immense sourire pervers. Une main sur le sablier, il annonce :


« Mangez, ceci est mon Corps ! »


L’Epreuve commence et le sable se met soudain à s’écouler. Evidemment, puisqu’il s’agit là de leur première Epreuve, il y a fort à parier pour que les joueurs ne comprennent pas immédiatement la gravité d’une défaite et n’envisagent même pas les solutions les plus nécrosienne… Au MJ de les guider pour trouver des solutions, un PNJ pourrait par exemple tenter de voler de la viande à un PJ pour leur suggérer l’idée de faire de même, un autre PNJ pourrait vomir d’avoir trop manger… En revanche, ne pas hésiter à faire de l’équipe des PNJ une équipe prête à tout : ils sont bien sûr susceptibles de tuer l’un des leurs et de le dévorer pour gagner.


L’Epreuve dure 10 Tours, il en faut 3 pour vider son assiette. Aux Joueurs d’être créatifs et de tout faire pour gagner. A la fin du temps imparti, l’équipe qui perd meurent instantanément.


Balade à Iou Drag


A la fin de l’Epreuve, l’arbitre tend une large coupe en or aux Joueurs et les invite tous à y boire. Très vite, ces-derniers ont des vertiges et tombent inconscients. En réalité, le jeu force la déconnexion des participants. Les Joueurs étant des programmes (sans le savoir, rappelons-le), ils sont simplement éjectés de ce programme pour se réveiller dans un autre. Il se passera la même chose le lendemain lors de leur reconnexion.


Les Joueurs se réveillent à nouveau dans une chambre mais bien plus modeste cette fois-ci. Ils se trouvent dans une auberge, perdue au fin fond de la campagne et tenu par un vieux couple de felings bienveillants. Ces-derniers expliquent aux Joueurs les avoir trouvés, inconscient, au bord de la route devant leur auberge. Durant leur inconscience, un Humain serait venu prendre de leurs nouvelles, en se présentant comme étant un de leurs amis. Il aurait surtout passé du temps avec le Joueur avec le plus de Shaan, celui-ci délirait dans son sommeil à propos d’un tournoi et de certains « allumés ». L’Humain, qui disait s’appeler Tim Odao, demanda aux tenanciers de transmettre pour lui un message à ses amis lorsqu’ils se réveilleraient : il les attend dans un bar, le Rod Sä, situé au cœur du seul village de la région, à quelques kilomètres seulement.

Comme expliqué en Annexes, l’univers Iou Drag (« Situation paisible »), est on ne peut plus calme. Leur trajet devrait donc se dérouler sans aucune embûche.


Le bar est bien peu fréquenté : une demi-douzaine, tout au plus, de clients murmurent entre eux dans un coin. Lorsque les joueurs demanderont à voir Tim Odao, tous quitteront les lieux sans rien dire. Fera alors son apparition le fameux Tim. Assez mystérieux et évasif aux questions qu’on peut lui poser, il agit et parle comme s’il connaissait de longue date chacun des Joueurs. Il leur demandera alors s’ils ont déjà pu s’acquitter de leur mission et entrer en contact avec le groupe des Allumés. Devant l’incompréhension total des joueurs, Tim leur rappellera, non sans un profond soupir d’ennui, les éléments suivants : les Joueurs, à la recherche d’un moyen de rentrer chez eux, ont accepté de lui rendre un service en échange de son aide. Ce service consiste à participer au Tournoi de l’Ancien Songe afin d’en percer tous les secrets et d’y mettre fin. Par ailleurs, un groupe qui se fait appeler les Allumés, participeraient à ce tournoi et sembleraient en savoir beaucoup à son sujet… Les Joueurs avaient donc comme mission première d’entrer en contact avec eux et de les faire parler par tous les moyens jugés opportuns.

Si les Joueurs posent des questions à Tim à propos de leur présence dans la région, sur ce fameux « chez eux » où ils souhaitent rentrer et sur les raisons qui les en empêchent, il leur répondra qu’il ne sait que ce qu’ils ont bien voulu lui dire : à savoir, rien du tout. Ils lui ont demandés son aide mais sont restés discrets sur leurs affaires. Tim est persuadé que leur amnésie n’est que passagère et qu’il s’agit d’un effet secondaire de l’étrange magie qui entoure le tournoi… Il en profitera aussi pour leur rappeler que, puisque la compétition est engagée, il n’y aucun moyen de faire machine arrière : si les Joueurs décident de s’enfuir, ils mourront, c’est ce qui arrive à chaque fois et, malheureusement, Tim n’a aucune idée de comment y réchapper. Il leur rappelle également que, quoi qu’il se passe, ils se réveilleront demain matin juste avant l’Epreuve et que là aussi, l’explication d’un tel exploit lui échappe totalement. Un Test de SOCIAL + Psychologie ou SHAAN + Intuition difficulté 5 permet de découvrir que Tim semble en savoir bien plus qu’il ne l’avoue mais qu’il ne leur apprendra rien de plus.


PX et PP


1 à 3 PX en fonction de l’intensité de la séance.

• Tuer quelqu’un : +2PX en Nécrose

• Laisser délibérément quelqu’un mourir : +1PX Nécrose

• Manger entièrement ou partiellement un membre de l’équipe adverse : +3PX Nécrose

• Manger entièrement ou partiellement un allié : +5PX Nécrose

• Gagner l’Epreuve : +3PX +2PP

• Remporter l’Epreuve sans aucune violence : +1PX

• Découvrir le secret sur l’Incarnation : +1PX


Jour 2 : l’Esprit


Les règles du jeu :

• Il faut tuer la Vermine pour gagner.

• La Vermine est l’un des participants, son identité est cachée. (gardez cette règle secrète)

• Pour gagner, la Vermine doit être la dernière en vie. Cette règle n’est donnée qu’à la Vermine, évidemment, à savoir : Yann Malabore.


Déroulement :

Les Joueurs vont donc devoir découvrir l’identité de la Vermine afin de l’abattre et de gagner cette seconde Epreuve. Pour ce faire, ils vont devoir trouver trois stèles où figure, sur chacune d’elle, un indice pour la démasquer. L’arène de l’Epreuve est immense et se découpe en trois régions distinctes, chacune abritant l’une des stèles :

• Bora no Den (« Mer dans le vent ») : région la plus grande des trois, elle occupe toute la moitié nord de l’arène. La stèle comporte le mot : Krö (« danger »).

• Dë nad garg (« Vent de mort ») : occupe la partie sud-est de l’arène. La stèle comporte le mot : Nome (« intérieur »).

• Orgöl (« nombreux végétaux ») : occupe la partie sud-ouest de l’arène. La stèle comporte le mot : Yé (« semblable »).


Le secret sur l’Incarnation :

Dans chacune des trois régions, les Joueurs vont tomber sur les ruines d’une maison encore en proie aux flammes. Il s’agit de la suite de la scène de la première Epreuve.


Sale Vermine !


A l’instar de la veille, les Joueurs se réveillent juste avant le début de l’Epreuve. Cette fois, ils se trouvent au beau milieu d’une clairière grande de quelques hectares. Tout autour d’eux, et dans toutes les directions, ils aperçoivent de très hauts murs leur bloquant l’horizon. Trois passages percent ses murs : l’un au nord, un autre au sud-est et le dernier au sud-ouest.

Autour d’eux, une cinquantaine d’autres participants sortent eux aussi du sommeil. On y retrouve nombres de personnages importants de ce scénario : Pluie de Courgine et le groupe des Allumés. Il peut être judicieux de décrire d’autres participants en plus de ces quatre-là, histoire de ne pas trop éveiller les soupçons des Joueurs à leur propos.


Au centre de la clairière se trouve une boîte qui, excepté une petite ouverture dotée de barreaux, semble totalement hermétique. C’est à l’intérieur que se cache la Paranoïa, l’arbitre de cette seconde Epreuve. Il n’a aucune confiance en les participants et est réticent à leur divulguer les règles du jeu. A lire aux joueurs :


« Qu’est-ce que vous me voulez, hein ? Je ne vous dirais rien ! Vous êtes avec elle, j’en suis sûr ! Cette foutue Vermine… ! »


Les Joueurs l’auront sûrement compris, cet arbitre ne sera pas volubile. Il va falloir lui prouver être digne de confiance pour en apprendre plus. Des Test de SHAAN + Empathie Anthéenne, SOCIAL + Diplomatie difficulté 2 peuvent le pousser à parler, il leur expliquera alors qu’il leur faut trouver la Vermine et l’abattre, en insistant sur le fait qu’il aimerait la voir éventrer. Un Test de COMBAT + Intimidation difficulté 5 peut aussi fonctionner mais, en cas d’échec, l’arbitre se fermera complètement à la discussion avant de disparaître subitement. Un des PNJ pourrait, par exemple, tenter une approche violente et, devant la réaction de l’arbitre, les PJ pourraient alors s’attaquer à une méthode plus diplomate. En ce cas, la difficulté passerait à 3.


Qu’ils aient fait parler l’arbitre ou non, le résultat est le même : la boîte se disloque soudain et il ne reste plus aucune trace de ce-dernier. A la place se trouve un gros rongeur, sans poil et encore aveugle : sûrement un nouveau-né. L’un des PNJ, ricane et prend la parole :


« C’est ça, sa foutue Vermine ? Pas très effrayante… Quelqu’un se dévoue ? »


Les Joueurs ont donc la possibilité d’éventrer eux même l’animal. S’ils ne le font pas, les PNJ s’en chargeront très certainement. Sans se soucier des cris de douleurs poussés par l’innocent rongeur, les participants vont découvrir au cœur de ses entrailles une note laissée sur une feuille d’algue :


« Trouvez les trois stèles dans les trois zones du jeu pour découvrir la faiblesse de la Vermine.

Bora No Den : le seigneur de l’océan la porte sur son dos.

Dë nad garg : les plus profondes ténèbres l’ont fait siennes.

Orgöl : le plus alléchant des fruits caressant le ciel la renferme. »


Il va donc falloir traverser chacune de ces trois zones afin d’y trouver les stèles et les indices qui y sont graver. Ces indices, mis bout à bout, aideront les participants à découvrir l’identité de la Vermine. Bien sûr, pour le moment, ils n’ont aucune raison de croire que cette Vermine est l’un d’entre eux.


Les participants ont à peine le temps de débattre sur le sens de ce message, qu’une immense créature surgit et les attaques. Avant que la moindre résistance ne puisse être mise en place, la Créature a déjà abattue plusieurs PNJ. Dès qu’un combat s’engagera, le Monstre tâchera de prendre la fuite vers la zone au sud-ouest.


La Créature :



Spoiler :


Haute d’un peu moins de trois mètres, le monstre est énorme. Visiblement, il s’agit d’un rongeur : deux dents proéminentes pointent au bout de sa gueule. De nombreuses tentacules ont poussées un peu partout sur son corps, offrant une défense supplémentaire à cette horreur à la peau plus épaisse que le cuir. Cette Créature est certainement la mère du petit rongeur massacré par les participants. Poussez vos Joueurs à croire qu’il s’agit de la Vermine.


Âme : -11 – Esprit : 5 – Corps : 10

Arts : 1 – Shaan : 4 – Magie : 3

Social : 4 – Savoir : 1 – Technique : 3

Rituel : 3 – Survie : 6 – Combat : 7

Nécrose : 8


Pugilat (crocs, griffes, tentacules) +3, Intimidation +2, Vigilance +2, Education Physique +2

Attaque Multiple (une fois toutes les 3 Actions) : la Créature utilise ses tentacules pour lancer une attaque meurtrière. Elle utilise trois dés noirs afin d’attaquer trois cibles différentes ou plusieurs fois la même cible.



Bora No Den


Il s’agit d’un océan qui s’étend à perte de vue dont la faune flotte dans le ciel. Poissons et autres Shen Bora s’ébattent donc dans les airs, évoluant là-haut comme s’ils étaient en pleine mer. Des dizaines de navires attendent les participants sur la côte. Ils sont assez grands pour accueillir (nombre de Joueurs +2) personnes. A bord, les Joueurs peuvent trouver du matériel (aile volante à propulsion, tracte-harpon…) pour évoluer dans les airs car c’est dans le ciel qu’ils trouveront la stèle. Elle se trouve sur le dos d’un Shen Bora immense qui se remarque très bien vu de la mer. Il s’agira donc de se rendre jusqu’à lui en esquivant les prédateurs. Selon les Actions et Acquis choisis, plusieurs Epreuve sont donc envisageable : SURVIE + Navigation, SURVIE + Acrobatie, COMBAT + Armes à distance, SHAAN + Empathie Animale dont la Difficulté est de Nombre de Joueurs*10 (à adapter en fonction des Joueurs si besoin). Pour illustrer les attaques de divers prédateurs marins, les Joueurs perdront 1 point de Corps à chaque Tour de table.


Dë Nad Garg


Il s’agit d’une zone relativement plate percée de très nombreux et larges puits dans le sol d’où s’échappe des volutes de gaz mortels. Le sous-sol de la zone est riche en tunnels qui semblent être le moyen le plus sûr de se déplacer. La stèle se trouve tout au fond de ces tunnels, loin sous la surface, il va donc falloir évoluer dans le noir (la Vermine pourrait en profiter pour commencer sa sale besogne) : Epreuve de SHAAN + Intuition ou SURVIE + Navigation Difficulté Nombre de Joueurs*10 (à adapter en fonction des Joueurs si besoin). N’oubliez pas les malus si les Joueurs évoluent dans le noir total. Pour illustrer le stress induit par ce voyage sous terre, les Joueurs perdront un point d’Esprit à chaque Tour de table.


Orgöl


Cette zone ne dispose d’aucune terre : tout, y compris le sol, est composé de végétaux immenses constamment en mouvement. Les participants vont devoir se déplacer de branches en branches, un chemin tortueux mais pas particulièrement difficile. Si ce n’est que cette zone est le terrain de chasse de la Créature aperçu plus tôt : elle traquera donc les Joueurs. La stèle se trouve à l’intérieur d’un fruit géant. Ce fruit dégage une étrange aura qui donne à tout le monde envie de le manger, ce qui entraînera la perte de 5 point d’Âme. Pour résister à la tentation, il s’agira d’un Test de SHAAN + Empathie Végétale ou SAVOIR + Esotérisme Difficulté 3.


Ce qu’il faudrait faire


Pour la suite de l’aventure, il est très important que les Joueurs entrent en contact avec les Allumés. Chacune des Situations de cette Epreuve permet assez facilement de les intégrer. Célia pourrait se retrouver avec eux sur l’un des navires de Bora No Den, les Malabore pourraient les accompagner dans les tunnels de Dë Nad Garg ou être en mauvaise posture face à la Créature. Les PJ pourraient alors remarquer leurs tatouages (SAVOIR + Culture Humaine pour les identifier comme faisant partit de l’Eglise du Rat) et peut-être faire le lien avec la Vermine, surtout après avoir découvert toutes les stèles (littéralement : danger, intérieur, semblable, ce qui peut se traduire par : le danger est parmi vous). Au fait de l’identité des Allumés les Joueurs vont donc être tentés de se rapprocher d’eux pour mener à bien leur mission.

Mis en confiance par l’attitude des Joueurs, les Allumés pourraient leur demander leur aide et leur proposer de se retrouver après l’Epreuve, d’autant plus s’ils ont découvert l’identité de la Vermine et se retrouvent amputer d’un membre. C’est de cette manière, que les PJ vont être invité sur Harmonie II.


Et si,



Spoiler :


Vous proposiez à l’un de vos Joueurs d’incarner la Vermine ?


Harmonie II


Juste après la fin de l’Epreuve, les Allumés vont guider les Joueurs vers la citée virtuelle de l’Eglise du Rat. La Transition ici doit être marquante : par exemple, en pénétrant dans une auberge ou en plongeant au cœur d’un lac, les PJ se retrouveront face à une cité titanesque. S’ils ne comprennent pas aussitôt qu’ils sont sur Arpège, ils risquent néanmoins de se poser tout un tas de questions, auxquelles les Allumés pourront répondre. Plus aucun doute n’est permis désormais : ils sont sur le REZO.


Avant de pouvoir faire quoi que ce soit, les Joueurs sont soumis à un scan afin de déceler d’éventuels programmes espions. On ne lésine pas sur la sécurité, ici. Evidemment, puisque les Joueurs sont eux-mêmes des programmes (sans le savoir) l’alarme retentit mais impossible de savoir pourquoi : le scan est formel, ils ne transportent pas de programmes illicites. Neurone, le chef des Allumés, n’est pas disponible tout de suite pour les recevoir, c’est l’occasion pour les Joueurs de faire un tour en ville, escorté par Célia et Gordon, par exemple, qui leurs expliqueront l’objectif derrière leur participation au Tournoi.


L’Ancien Songe est en réalité une Incarnation ayant pris forme sur le REZO en supplantant une chaîne déjà existante, qui se nourrit des Âmes des vainqueurs comme des vaincus.

D’après leurs informations, la chaîne qui a été effacée contenait des indications quant à la position de Menelik, une citée secrète bâti par Aïon, l’ennemi juré de Neurone et de son Eglise. Cette ville, repaire de nécroteks, serait déterminante pour les plans de conquête d’Aïon. Habitué à toujours habilement couvrir ses traces, le chef de la Huitième Lignée n’avait pourtant pas prévu l’arrivée d’une Incarnation, ce qui a légèrement perturbé ses plans. Récupérer avant lui ces informations est sûrement la seule chance pour quiconque d’enfin avoir un coup d’avance sur Aïon.

Depuis l’invasion de la chaîne, l’Incarnation n’a jamais pris de forme physique et se contente d’envoyer des représentants d’elle-même en tant qu’Arbitre pour chacune des Epreuves. Ainsi personne, pas même Aïon, ne peut l’affronter.


Harmonie II, siège de Neurone et de l’Eglise du rat, bien qu’elle ne soit pas achevée, est à l’image de la première Harmonie, siège du Nouvel Ordre. D’immenses buildings se dressent jusqu’aux nuages, des monorails sillonnent les airs entre les gratte-ciels tandis que des poutrelles métalliques, d’immenses baies vitrées et autres matériaux de constructions flottent allègrement dans le ciel. La liberté d’action du REZO est à l’œuvre dans ce sanctuaire des infotek. La citée est à la pointe de la technologie et peut accueillir des centaines de milliers d’Âmes mais semble pourtant bien vide.


Lorsqu’enfin Neurone peut les recevoir, il s’enquiert de la raison qui les a poussé à s’inscrire au Tournoi. Là, les Joueurs ont le choix de lui dire la vérité ou de garder pour eux certaines informations. Toujours est-il qu’arrivera sur le tapis leur incapacité à se déconnecter du REZO : leur perte de connaissance avant et après chaque Epreuve étant le résultat d’une tentative de déconnexion forcée. En échange de l’aide des PJ pour récupérer les informations dissimulées au cœur de la chaîne, Neurone se propose de tout faire pour découvrir ce qui les empêche de rejoindre le monde réel.


Si les Joueurs sont sincères et transparents, Neurone leur confiera qu’il n’a pas plus d’information à propos de l’Incarnation et que tout ce qu’il sait à propos de l’Ancien Songe lui a été révélée par Moboya, l’Être-Machine, Messie du Win (voie de l’Objet). Depuis, Neurone n’a plus de nouvelles de lui. Il soupçonne le woon de se terrer au fond de sa chaîne ultra-sécurisée : Süosgarg (Archives Perdues), mais ne dispose pas actuellement des moyens humains d’aller le vérifier.


Quoi qu’il en soit, Neurone leur permettra de se reposer en attendant l’Epreuve du lendemain. Célia pourrait en profiter pour initier les Joueurs aux techniques de navigations sur Arpège (développées dans le supplément « L’erreur est humaine », page 56).


Durant la nuit, une alarme retentira soudain.


La pêche aux infos


Si les Joueurs n’ont pas révélé à Neurone qu’ils travaillent en réalité pour un certain Tim Odao, ils n’auront cependant pas pu s’empêcher de remarquer que leur hôte n’a pas cesser de consulter ses nombreuses consoles durant leur brève conversation. Nul doute que ces consoles contiennent d’avantages d’informations, ce qui leur permettrait de mener à bien la mission donnée par Tim (pour rappel : rassembler des données sur l’Ancien Songe).


S’infiltrer dans ce bureau, à la faveur de la nuit, est un Test de SURVIE + Discrétion en opposition avec la Vigilance des drones de sécurité. Pirater les consoles de Neurone est une Epreuve en Coopération de SOCIAL + Arpège ou TECHNIQUE + Technologie Difficulté 50. Un Test par minute et au bout de 10 minutes, l’alarme retentit. Les informations récoltables durant cette Epreuve se déverrouillent selon les paliers suivant :

10 : tout ce que sait l’Eglise du Rat à propos de l’Ancien Songe lui a été dévoilé par un woon.

20 : ce-dernier n’a depuis plus donné signe de vie et pourrait pourtant en savoir plus.

30 : Neurone pense qu’il se terre sur une chaîne nommée : Süosgarg.

40 : ce woon est en réalité Mobaya, l’Être-Machine.

50 : des incohérences répétitives ont été repérées durant le Tournoi, peut-être une faiblesse de l’Incarnation…


Evidemment, les Joueurs vont croire que si l’alarme sonne, c’est qu’on les a repérés durant leur piratage, il y a donc de fortes chances pour qu’ils prennent la fuite. En réalité, Neurone vient de découvrir le fait qu’ils ne sont que des programmes créés par Aïon (ne pas leur divulguer cette information) et souhaite les éliminer.

Les PJ vont donc devoir s’enfuir et survivre jusqu’au lendemain afin que la connexion forcée au Tournoi de l’Ancien Songe leur sauve la mise.

Ils ont 5 Actions d’avance et devront faire des Tests de SURVIE + Education Physique ou SOCIAL + Vie Urbaine en Opposition avec le SOCIAL + Arpège des Ingénieurs de Sécurité qui les recherchent dans le Code Note d’Harmonie II (peut se traduire par des murs qui se déplacent, des labyrinthes, des drones à la poursuite des Joueurs etc.). Si les Test sont réussis, l’avance des PJ s’agrandit. Dans le cas contraire, il se réduit. Si le nombre d’Action tombe à 0, les PJ n’auront d’autres choix que de se laisser arrêter ou de combattre.

Si les Ingénieurs Sécurités n’ont pas débusqué les Joueurs en 3 Tests de course, le Shaani parvient à les semer et trouve une cachette.


Ingénieur Sécurité



Spoiler :


Âme : 5 – Esprit : 12 – Corps : 7

Arts : 3 – Shaan : 3 – Magie : 2

Social : 8 – Savoir : 4 – Technique : 8

Rituel : 4 – Survie : 3 – Combat : 3

Nécrose : 2

Arpège +2, Technologie +2


PX et PP


1 à 3 PX en fonction de l’intensité de la séance.

• Tuer quelqu’un : +2PX Nécrose

• Laisser délibérément quelqu’un mourir : +1PX Nécrose

• Atteindre une Stèle : +1PX

• Découvrir l’identité de la Vermine avant d’avoir vu toutes les Stèles : +2PX +2PP

• Laisser Yann tuer son père : +2PX Nécrose

• Découvrir l’identité des Allumés : +1PX

• Gagner l’Epreuve : +3PX +2PP

• Découvrir le secret sur l’Incarnation : +1PX

• Réussir à pirater entièrement les Consoles de Neurone : +1PX

• Survivre à la nuit sur Harmonie II : +1PX




Jour 3 : l’Âme


Règles du jeu :

Cette Epreuve se déroule en deux phase : la première concerne tous les Joueurs tandis que la seconde, si elle a lieu, n’en concernera qu’un seul. Il n’y a qu’une seule règle par phase :

• Quitter la prison permet de rester en vie. (Phase 1)

• Être le premier à prononcer, à voix haute, la phrase que composent les mots de chaque participant. (Phase 2)


Déroulement :

• Phase 1 : avant de commencer quoi que ce soit, tous les Joueurs doivent lancer un dé noir. La valeur de ce dé (0 = 10) est comme un compte à rebours : il s’agira ici de compter les Tours qui passent et, lorsque le compte à rebours de l’un des Joueurs atteint 0, il est emmené de force par l’un des Gardiens jusqu’à une salle de torture. Par exemple : un Joueur ayant tiré un 4 aura 4 Tours avant d’être emmené.

• Phase 2 : chacun des participants (6 au maximum, en comptant le Joueur et Pluie de Courgine qui est présente si elle est en vie), dispose d’un morceau de papier sur lequel est inscrit un mot. Les six mots, mis dans l’ordre, forment une phrase. Les participants vont donc devoir s’approprier les papiers de leurs concurrents pour être le premier à prononcer à voix haute cette phrase et ainsi l’emporter. On peut imaginer plusieurs façons de s’en sortir : Voile pour dissimuler son propre papier, l’avaler, voler celui des autres, les séduire ou même les tuer…


Le secret sur l’Incarnation :

Au même étage que la salle des tortures se trouve une pièce verrouillée d’où proviennent des cris horribles. A l’intérieur, on peut y trouver une console Arpège où, sur l’écran, est visible un visage méconnaissable en proie aux flammes qui hurle sans discontinuer.


Innocent ?


Pour cette scène, il est conseillé de fortement insisté sur l’ambiance glauque des lieux, sur l’aspect sombre de l’endroit. Les lumières sont rares (quelques bougie et lanternes) et des cris à vous glacer le sang surviennent régulièrement. L’endroit est lugubre et les Joueurs doivent ressentir toute la détresse qui habite ces lieux.


Cette fois, lorsque les Joueurs se réveillent, ils sont dans une cellule froide, aux murs moites et plein de moisissures. Avec eux : les membres des Allumés encore en vie, un enfant et un vieillard. L’enfant, en proie à la panique, se réfugie dans les bras du Joueur ayant le plus de Shaan dès que celui-ci se réveille. Le vieil homme, visiblement torturé depuis des années, à tel point qu’il est impossible d’identifier sa race, semble avoir perdu l’Esprit (pas de dé jaune et insensible aux attaques d’Esprit). Puisqu’il s’agit de l’arbitre, il leur expose les règles du jeu :


« Fuyez ! Sauvez-vous ! Avant qu’il n’arrive ! »


Difficile de faire plus clair, mieux vaut déguerpir et vite. En insistant auprès du vieillard, les Joueurs peuvent découvrir qu’il craint par-dessus tout la venue du Gardien. Il répètera aussi à tout bout de champ : « c’est mon tour, bientôt mon tour… ».


Pour s’échapper de la cellule, il y a plusieurs solutions possibles :

Epreuve en coopération de COMBAT + Forcer Difficulté 50, avec la perte d’1 point de Corps par Test pour arracher la porte.

Epreuve solo de TECHNIQUE + Engrenages ou RITUEL + Rite de Technique Difficulté 10, pour crocheter la serrure.

• Attendre ce fameux Gardien et tenter de négocier avec lui avec un Test en Coopération de Nécrose + Corruption Difficulté 15. Si les Joueurs promettent des Acquis ou de l’argent, cela peut apporter des bonus, à hauteur de : Rang de l’arme -1 (un Acquis de Rang 2 offre 1 en bonus) ou +1 tous les 500 crédos. Tout échec à ce Test coupera court à toute future discussion avec le Gardien.


C’est ici qu’entre en jeu les scores des Joueurs sur leurs dés noirs. Chaque Tour de table qui passe réduit de 1 leur compteur (gardez les cacher). Si aucun d’entre eux n’a eu de « un » (résultat le plus petit possible), le Gardien viendra quand même et tentera de s’emparer de l’arbitre. Ce-dernier, prêt à tout pour survivre ne serait-ce qu’une heure de plus, enverra quelqu’un à sa place dans les bras de l’horrible Gardien (un PNJ par exemple, comme Gordon Malabore). S’il envoie l’un des PJ et que ces-derniers tentent de résister, il est fort probable que l’arbitre dénonce leurs tentatives d’évasion… Il est d’ailleurs possible de tenter à ce moment un Test de NECROSE + Larcin pour dérober les clés au Gardien. La Difficulté à dépasser sera le Test de SURVIE + Vigilance de ce-dernier.


Le Gardien :



Spoiler :


Monstre répugnant de quelques mètres de haut au corps décharné doté de bras et de jambes gigantesques, son visage est un mélange entre celui d’un humain et d’un ygwan. Il n’est pas regardant sur la personne qu’il embarque en salle de torture, tant qu’il en emmène une. Quelques-uns patrouillent dans les couloirs de la prison.


Âme : -10 – Esprit : 5 – Corps : 9

Arts : 1 – Shaan : 1 – Magie : 5

Social : 4 – Savoir : 1 – Technique : 4

Rituel : 1 – Survie : 7 – Combat : 8

Nécrose : 10


Dévoué à la tâche (Pouvoir de Race) : protection d’Esprit +2

Faux : armes de mêlée +2

Vigilance +2



Lorsque les Joueurs auront réussi, d’une manière ou d’une autre, à ouvrir leur cellule, l’arbitre, trop paniqué et lâche, ne les suivra pas, préférant se recroqueviller dans un coin. L’enfant, lui, les suivra. Si un, ou plusieurs, des leurs se trouvent dans la salle de torture, mieux vaut aller les chercher avant de s’enfuir !


Salle des tortures :

Elle se trouve à l’étage sous celui des cellules. Les cris des victimes qui s’y trouvent résonnent dans toute la prison. Chaque blessure qui leur est infligé (couteau, fouet, etc.) ne laisse aucune trace sur le Corps des prisonniers et lui blesse en réalité l’Âme. Les Joueurs qui s’y trouvent perdent 1 point d’Âme par tour qu’ils y passent.


Va donc s’ensuivre une fuite effrénée dans les dédales de la prison. Vous pouvez jouer cette scène comme étant une Epreuve (SURVIE + Navigation pour se repérer) avec l’arrivée d’un Gardien si les Joueurs sont trop lents ou utilisez la table des évènements suivante en lançant un dé à chaque Tour de jeu (il en faut 5 pour s’échapper) :

1 : une créature rampante et blafarde, au Corps de Lézard et à la tête d’Humain observe les Joueurs, accroché à un mur. Si elle a l’air inoffensive, elle est très répugnante. Attention à ne pas trop l’approcher…

2 à 3 : rien ne se passe

4 à 6 : les Joueurs croisent d’autres participants en train de s’évader (ces-derniers peuvent être hostiles ou non)

7 à 9 : des Nécrosiens de la voie de la Terre ne faisant plus qu’un avec les murs les attaquent.

0 : un Gardien surprend les Joueurs, l’affrontement est inévitable.


A noter que durant chaque combat, la cible prioritaire des ennemis semble être l’enfant qui accompagne le groupe !


Lorsqu’enfin les Joueurs se trouvent dans la dernière salle de la prison, un immense hall d’accueil, ils tombent nez à nez avec un woon au corps à l’apparence chétive et à la tête gigantesque (plusieurs dizaines de mètre, son visage remplit une bonne moitié de la pièce). Il s’agit du directeur de la prison et il autorisera la sortie des Joueurs en échange d’un sacrifice. Le directeur souhaite que l’enfant reste mais l’un des Joueurs, s’il le décide, peut prendre sa place et jouera donc la phase 2 tandis que les autres seront sauvés et le croiront mort.


Deuxième phase (optionnelle) :


Si l’un des Joueurs s’est sacrifié en lieu et place de l’enfant (qui, d’ailleurs, disparait dès que le groupe quitte la prison, rendant ce sacrifice totalement inutile), il se réveille dans une pièce, accompagné de cinq autres participants dont Pluie de Courgine, si elle est encore en vie. L’endroit est assez vaste et semble se trouver au sous-sol de la prison, peut-être dans les égouts.


L’Arbitre aussi est présent, recroquevillé dans un coin. Il expliquera aux participants les règles de cette phase, participants qui seront tout à coup prit de nausées. Ils vomiront alors un bout de papier où est inscrit un mot de la phrase à reconstituer.


La phrase est la suivante : « Triste sommeil qui consume vos Âmes », elle fait référence à l’état de Songe de Kruegos, lorsqu’il dévorait les Âmes des malheureux qui s’endormaient encore connectés au REZO.


Si le Joueur gagne cette phase, il est escorté à la sortie de la prison et rejoindra son équipe au début de la dernière Epreuve.


Dernier jour pour agir


Il ne reste aux Joueurs qu’une seule journée avant d’affronter la dernière Epreuve du Tournoi, celle où il n’y aura qu’un seul gagnant. Ils vont devoir trouver un moyen d’affronter l’Incarnation pour tous survivre et pour ce faire, trouver encore plus d’informations à son sujet. Ils pourront contacter Tim (ou celui-ci le fera s’ils n’y pensent pas) afin de lui faire un rapport et de lui demander son aide. Ce-dernier insistera fortement pour que les Joueurs retrouvent la trace de ce fameux Woon qui semble en savoir plus sur l’Ancien Songe.


Ce qu’ils peuvent faire :

• Grâce aux enseignements de Célia, ils peuvent tenter de s’infiltrer directement sur la chaîne Süosgarg (8 remparts, comme expliqué dans les règles du supplément « L’erreur est humaine » page 56).

• Tenter d’acheter une entrée à cette chaîne sur Tivibadol, une version cachée et illégale de Tivitax (« Manuel d’itinérance » page 322), où l’on peut acheter tout et n’importe quoi, voire n’importe qui.

• Lycos, un infotek très réputé sur Arpège, pourrait leur filer un coup de main pour se connecter, moyennant finance ou service…


Ici, c’est surtout les idées de vos Joueurs et vos façons de les aiguiller qui les aideront à avancer et à trouver Mobaya.


Si les Joueurs le trouvent, le woon, bien que d’abord méfiant, pourra leur en apprendra énormément. S’ils n’ont pas encore découvert qu’ils sont en réalité des programmes créés par Aïon, il le leur apprendra. Il découvrira en eux la présence d’une sécurité mise en place par son ennemi de toujours : un simple effort de volonté de sa part et les Joueurs disparaissent. Mobaya se chargera alors de la leur retirer et leur proposera de travailler avec lui afin de détruire l’Incarnation et de mettre fin aux agissement d’Aïon. Découvrir la position de Menelik pour la révéler à l’Assemblée est une priorité mais ce qui inquiète surtout l’Être-Machine, c’est la crainte qu’Aïon domine l’Ancien Songe et s’en serve comme d’une arme. Afin de donner aux Joueurs les meilleures chances d’affronter l’Incarnation, il leur révèlera toute l’histoire de Kruegos. Ils auront ainsi la possibilité de deviner le moyen de le faire apparaître sous sa réelle identité : incendier le tournoi. L’ancien kelwin est terrifié par le feu, depuis que son immolation.


Jamais Mobaya n’aurait cru Aïon capable de créer de tels programmes. Les Joueurs sont bien plus que ça, ils sont de réelles entités fabriquées à partir de véritable Esprit d’héossien. Il leur proposera, s’ils s’en sortent, de les aider à se confectionner un Corps afin d’intégrer le monde réel.


Si les Joueurs décident d’aider Mobaya, il leur promet de tout faire pour ralentir Aïon lors du combat contre l’Incarnation ainsi que leur ouvrir une porte de sortie pour qu’ils puissent s’enfuir après l’avoir tuée.


Et si,



Spoiler :


Après avoir gagné la phase deux de l’Epreuve, le Joueur s’étant sacrifié est rejoint par Tim Odao. Ce-dernier lui révèlera sa véritable identité et lui dira toute la vérité sur sa condition : il n’est qu’un programme a qui il a donné vie. En véritable Dieu du REZO, Aïon proposera au Joueur de lui offrir un Royaume sur Arpège, des Pouvoirs approchant les siens et l’espoir d’un Corps physique pour quitter le REZO en échange de sa totale loyauté. Le Joueur devra l’aider à dominer l’Incarnation au moment voulu et empêcher ses anciens camarades de la détruire. Aïon avancera l’argument suivant :

« La place que je t’offre, il n’y en a qu’une. Tes amis nous ont trahit, ne me déçois pas. »


Si le Joueur accepte, Aïon rétablit tous ses Trihns et lui offre un programme lui permettant de récupérer jusqu’à 5 point d’Âme, en arguant que cela lui sera fort utile. Si le Joueur refuse la proposition d’Aïon, il meurt.



PX et PP :


1 à 3 PX en fonction de l’intensité de la séance.

• Tuer quelqu’un : +2PX Nécrose

• Laisser délibérément quelqu’un mourir : +1PX Nécrose

• Aucun Joueur ne finit dans la Salle des Tortures : +1PX

• Laisser délibérément l’Enfant mourir ou l’offrir au Directeur : +1OPX Nécrose

• Se sacrifier à la place de l’Enfant : +10PX Shaan

• Gagner l’Epreuve : +3PX +2PP

• Réussir à infiltrer Süosgarg : +1PX +1PP

• Faire un pacte avec Aïon : ajouter les termes du pacte comme Motivation (ne peut donc plus aller à l’encontre)




Jour 4 – Nécrose


Règles du jeu :

Aucune des règles de cette dernière Epreuve n’est expliquée aux Joueurs, seul son nom est donné : « Flattez-moi ! ».

• Le participant ayant le plus haut score à la fin du temps imparti gagne le Tournoi de l’Ancien Songe. Tous les autres meurent.

• Chaque participant démarre avec un Score de 5 en Réserve (illustrer par 5 bougies allumées).

• Toute insultes ou tout compliment envers l’Arbitre ou un autre participant diminue de 1 cette Réserve (1 bougie s’éteint).

• Toute insulte envers soi-même (ou quoi que ce soit pour se dénigrer) augmente la Réserve de 2 (2 bougies s’allument) mais fait perdre 1 point d’Âme.

• Tuer un autre participant augmente la Réserve de 1.

• Tomber à 0 de Réserve entraîne la mort par la combustion spontanée, tandis qu’allumer les 10 bougies assure la victoire (et la mort de tous les autres participants).


Déroulement :

Les Joueurs vont devoir agir chacun leur tour (initiative = 1D10 + Nécrose) afin d’allumer leurs bougies et remporter l’Epreuve. Ils ne savent bien évidemment pas s’il faut toutes les allumés ou toutes les éteindre ni comment marquer des points.


Le secret sur l’Incarnation :

Au centre de la scène, au milieu des 10 pupitres, se trouve le cadavre carbonisé d’un kelwin pendu par les pieds. Quelques flammes lui dévorent encore le Corps tandis que son sang goutte petit à petit sur un tas de braises ardentes…

Cette scène est la représentation de la psychose du Kruegos quant au traitement de son Corps après avoir été immolé…


Flattez-moi !


Pour cette ultime Epreuve, les participants se retrouvent dans un immense théâtre, au sol recouvert de nombreux tapis, où des tentures et des rideaux pendent aux murs et aux fenêtres. Au centre de la scène, dix pupitres (il y a 10 participants maximum en comptant les Joueurs) disposés en cercle, se font face. Sur chacun de ses pupitres sont installées 10 bougies dont 5 sont allumés. Tous les sièges sont inoccupés à l’exception d’un gigantesque trône en or situé sur le balcon supérieur. L’Arbitre de l’Epreuve, un immense nomoï y est installé et toise les participants de toute son arrogance.


Les pupitres sont nominatifs et lorsque chaque participant a rejoint sa place, l’Arbitre prend la parole et se contente de dire :


« Flattez-moi ! »


Il ne dira absolument rien d’autre de toute l’Epreuve, malgré tout ce que pourront tenter les Joueurs. Quelques points à noter :

• Il est impossible d’éteindre ou d’allumer manuellement (ou à l’aide d’un sort) les bougies. Si l’un des participants en dérobe pour la poser sur son pupitre, elle disparaitra et regagnera sa place d’origine.

• Si les Joueurs hésitent trop longtemps (faut-il allumer ou éteindre les bougies ?), un des PNJ pourrait se retrouver à 0 et donc mourir.

• Lorsque l’un des Joueurs approche un peu trop de la victoire, un PNJ pourrait tenter de le tuer…




Suivant les choix des Joueurs, cette Epreuve peut mener à plusieurs fins pour ce scénario, en voici plusieurs exemples :


Le dernier survivant

Si les Joueurs n’ont pas deviné comment affronter l’Incarnation ou qu’ils ne le souhaitaient tout simplement pas, il n’y aura qu’un seul survivant à ce tournoi. Le premier à avoir allumé ses 10 bougies sera déclaré vainqueur de l’Ancien Songe. Son Âme se voit aussitôt affublé du signe « – », celle-ci ayant été dévoré par Kruegos.


Asservir Kruegos

Si les Joueurs ont découvert la faiblesse de l’Incarnation (à savoir sa phobie du feu et des incendies), ils peuvent le forcer à se montrer sous son vrai jour en mettant le feu au théâtre. Alors que les flammes dévorent tout, le théâtre disparaît soudain et les Joueurs se retrouvent alors dans la maison où Kruegos se fit immoler par les parents de ses victimes. A partir de ce moment, le Tournoi est arrêté et les participants en profitent pour se déconnecter et s’enfuir. Evidemment, les PJ, eux, ne peuvent pas… Ils vont devoir survivre à l’Incarnation.

L’objectif ici de tenir 10 Tours avant qu’Aïon n’intervienne pour asservir Kruegos. Le Dieu du REZO n’aura que faire des Joueurs et ne tiendra aucune de ses promesses : une fois l’Incarnation sous sa domination, il les offrira en pâture à son nouvel esclave…


Affronter Kruegos

Si les Joueurs ont décidé d’aider Mobaya à contrer les plans démoniaque d’Aïon, il leur offre 5 Tours supplémentaire afin de tuer l’Incarnation. Les PJ ont donc 15 Tours avant que la colère d’Aïon ne s’abattent sur eux…

S’ils parviennent à tuer Kruegos, une porte de sortie ouverte par Mobaya leur permettra de s’enfuir. L’Être-Machine les recevra alors quelque part sur Harmonie II. Il aura négocié leur vie auprès de Neurone. Ce-dernier aidera d’ailleurs Mobaya à envoyer l’Esprit des Joueurs dans des Corps biomorphique à une condition : une fois dans le monde réel, ils devront servir la déesse Bételgeuse.


Kruegos



Spoiler :


Âme : -20 Esprit : 15 Corps : 15

Arts : 1 Magie : 1 Shaan : 1

Rituel : 1 Survie : 5 Combat : 5

Social : 1 Savoir : 5 Technique : 11

Nécrose : 15

Harcèlement +5, Cauchemar +5, Pacte Nécrotique +5, Technologie +4


Pouvoirs :

Tourments : Frappe Malsaine, Rayon Hurlant, Contagion Nocive, Peur Tenace, Nécrose Accélérée, Souffrance Infernale, Abjection



PX et PP :


1 à 3 PX en fonction de l’intensité de la séance.

• Tuer quelqu’un : +2PX Nécrose

• Laisser délibérément quelqu’un mourir : +1XP Nécrose

• Comprendre les règles de l’Epreuve : +1PX +1PP

• Gagner le Tournoi de l’Ancien Songe : +3XP et l’Âme devient négative.

• Faire apparaître Kruegos : +2PX +1PP

• Survivre à ce scénario : +3PX +3PP 


Annexes



Spoiler :


Chaînes du REZO


Iou Drag : « Situation Paisible » en héossien. Il s’agit ici d’un univers où tout est calme, il n’y a presque jamais d’événement ou de surprise. Aucune fête, aucune précipitation. Principalement agricole, cette chaîne semble totalement inintéressante. Elle est parsemée de champs, de montagnes, de forêts et de lacs. On n’y trouve aucune drogue, aucun alcool, aucun jeu : uniquement des magnifiques paysages. Il n’y a qu’un seul village. En réalité, cette chaîne a été créé par Aïon et est très insipide justement pour éviter que l’on s’y intéresse : c’est un de ces nombreux endroits où il aime manigancer ses plans et ses rencontres discrètes.


Harmonie II : (« L’erreur est humaine » page 29) il s’agit ici d’une copie virtuelle d’Harmonie, la première ville des humains lors de leur arrivé sur la planète Héos. Elle ressemble à Käm et sa technopole pour son aspect technologie de pointe. On retrouve donc plusieurs véhicules volants, des tours de verres immenses, beaucoup de publicités sur écran géants, d’hologrammes, de lumières, d’objets futuristes, etc. Plus on s’éloigne du cœur de la ville plus on remarque qu’elle est encore en construction. Etant virtuelle, elle se bâtit toute seule. En se promenant on risque donc de voir des plaques de verre ou d’aciers voler pour s’assembler les unes aux autres. Neurone essaie de reconstruire la ville d’origine de son peuple que les hommes dieux se sont appropriés injustement, et il aura bientôt fini son œuvre. Qui sait quel mystère elle peut renfermer…


Süosgarg : « Passé Originel Perdu ». Il s’agit d’une chaîne ultra-sécurisé créée par Mobaya. L’Être-Machine y cache une quantité astronomique de Savoirs et de Secrets. Il a construit ce lieu comme étant une immense bibliothèque sans fin qui se mouve sans cesse, presque vivante. A tel point qu’il faut s’adresser aux meubles pour y trouver ce que l’on cherche.



L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [20/08/2017] à 18:31

Un long travail de plusieurs semaines à débattre sur ce qui est le plus malsain… Productif non ? 😈


Je suis content que l'on est pu faire un scenar sur les nouvelles que j'ai écrites 😀 Une nouvelle viendra très bientôt (en cour de correction) pour rajouter encore un peu d'élément scénaristique à tout ça.


En espérant que ça vous plaise et donnez nous un maximum de retour pour le perfectionner !


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [20/08/2017] à 22:51

Wow, un scénario par jour, c'est déjà noël ou bien !)

Un scénario très original, merci à vous deux, c'est du beau boulot. Le côté révélations progressives, mêlées aux épreuves, est bien rendu, c'est tout aussi agréable à lire qu'à jouer, je pense… Je me demande si des joueurs un peu expérimentés ne grilleraient pas trop vite le fait qu'ils sont dans Arpège, ça mériterait peut-être d'être plus subtile sur la fin de la première épreuve, par exemple. A voir…

En tous cas, bravo et merci pour ce partage.

PS : par contre, je n'ai pas trouvé le scénar sur Pydio, vous êtes sûr de l'avoir mis ?


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [20/08/2017] à 23:19

J'avais oublié… Je viens de le faire à l'instant !


Oui, j'avais peur aussi que ça devine facilement, je vois pas trop comment rendre ça plus subtil… Si tu as des idées !


Content que ça plaise ! On avait peur que ce soit un peu trop…"dark" haha


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 00:51

C'est excellent, beau boulot, vraiment !


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 02:49

Merci 🙂


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 09:11

Citation de Epinards Le [20/08/2017] à 23:19

Oui, j'avais peur aussi que ça devine facilement, je vois pas trop comment rendre ça plus subtil… Si tu as des idées !


Peut-être juste éviter ce passage :


A peine ont-ils gagnés que les Joueurs ont des vertiges et perdent connaissance : en réalité, le jeu force la déconnexion des participants. Les Joueurs étant des programmes (sans le savoir, rappelons-le), ils sont simplement éjectés de ce programme pour se réveiller dans un autre. Il se passera la même chose le lendemain lors de leur reconnexion.


Ils pourraient simplement être reconduits à l'auberge ensuite, en passant par une porte qui les fait changer de programme, par exemple. Que la transition paraissent moins brutale, comme s'ils étaient dans la vraie vie.


Content que ça plaise ! On avait peur que ce soit un peu trop…"dark" haha


Ah ben ça pour être dark, c'est dark, mais c'est ce qui fait l'originalité du scénario, c'est bien de changer d'ambiance d'un scénar à l'autre. C'est ce que permet Shaan, des scénars très variés, autant en profiter !)


Usez des Pouvoirs du MJ pour que ce soit les PNJ, il serait navrant que l’aventure s’arrête si tôt, non ?


D'ailleurs, comme c'est un scénario très dur, je pense qu'il faut justement prévoir la mort des PJs et donner des solutions pour le MJ. Invoquer les pouvoirs tout-puissants du meneur n'est pas top, ça fait un peu tricherie. C'est un jeu dur, si tu perds, tu meurs, il faut que les joueurs sentent ça. S'ils ont l'impression que le meneur va les sauver pour aller au bout de son scénar, ils feront n'importe quoi. Il vaut mieux proposer des solutions en cas de perte de personnage : jouer des PNJs, un allié providentiel qui vient les sauver (Aïon) et qui jure avec le reste du jeu (soupçons), nouvelle entité créée par Aïon (clône ?), etc. Faut que ça colle avec le plan d'Aïon et que ça reste jouable, mais en tous cas, ils faut que les PJs puissent mourir, c'est important, d'autant plus dans un scénar comme celui-là.


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 10:17

Ils pourraient simplement être reconduits à l'auberge ensuite, en passant par une porte qui les fait changer de programme, par exemple. Que la transition paraissent moins brutale, comme s'ils étaient dans la vraie vie.


Ce qui veut dire que pour se reconnecter, il faudrait une transition du même genre pour rester dans la logique mais ce n'est pas possible puisqu'elle est automatique pour eux (ce qui leur permet de survivre à la nuit sur Harmonie II).


Et si, après avoir gagné et vu tous les autres participants mourir sous leur yeux, les Joueurs se voyaient offrir un peu de rafraîchissement par l'Arbitre ? Après avoir bu, leur vision se trouble et leur dernier souvenir est le sourire pervers de l'Arbitre… On peut croire à une drogue dans le verre ?


Ah ben ça pour être dark, c'est dark, mais c'est ce qui fait l'originalité du scénario, c'est bien de changer d'ambiance d'un scénar à l'autre. C'est ce que permet Shaan, des scénars très variés, autant en profiter !)


Cool alors 🙂 Même si avait peur que ça fasse trop, on s'est lâché en allant toujours plus loin ! Ce qui est marrant avec Thoms, c'est que lorsque l'un de nous proposait une idée un peu malsaine, l'autre surenchérissait pour la rendre pire…



"Usez des Pouvoirs du MJ pour que ce soit les PNJ, il serait navrant que l’aventure s’arrête si tôt, non ?"


D'ailleurs, comme c'est un scénario très dur, je pense qu'il faut justement prévoir la mort des PJs et donner des solutions pour le MJ. Invoquer les pouvoirs tout-puissants du meneur n'est pas top, ça fait un peu tricherie. C'est un jeu dur, si tu perds, tu meurs, il faut que les joueurs sentent ça. S'ils ont l'impression que le meneur va les sauver pour aller au bout de son scénar, ils feront n'importe quoi. Il vaut mieux proposer des solutions en cas de perte de personnage : jouer des PNJs, un allié providentiel qui vient les sauver (Aïon) et qui jure avec le reste du jeu (soupçons), nouvelle entité créée par Aïon (clône ?), etc. Faut que ça colle avec le plan d'Aïon et que ça reste jouable, mais en tous cas, ils faut que les PJs puissent mourir, c'est important, d'autant plus dans un scénar comme celui-là.


Cette idée ne sert que pour cette première Epreuve, histoire que les Joueurs ne perdent pas immédiatement… Ici, c'est toute une équipe qui gagne ou qui perd et meurt, une défaite ici = la fin du scénario, ce qui serait dommage… Leur statut de programme est particulier, Aïon a dû copier l'Esprit de véritable Héossien pour les créer, il n'a pas forcément d'autres programmes comme ça sous le coude.


Après, on peut peut-être réfléchir à une solution alternative dans le cas où les Joueurs mourraient dès le début, on va essayer de se pencher sur la question !


En tout cas, pour les autres Epreuves, si un Joueur meure : il meure ! Ce qui a de forte chance d'arriver, vu les Difficultés et les Monstres qui se dressent sur leur route…


________________________________________


En tout cas, merci pour ce retour !


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 11:11

Citation de Epinards Le [21/08/2017] à 10:17

Et si, après avoir gagné et vu tous les autres participants mourir sous leur yeux, les Joueurs se voyaient offrir un peu de rafraîchissement par l'Arbitre ? Après avoir bu, leur vision se trouble et leur dernier souvenir est le sourire pervers de l'Arbitre… On peut croire à une drogue dans le verre ?


Yes, c'est très bien ça.


Cool alors 🙂 Même si avait peur que ça fasse trop, on s'est lâché en allant toujours plus loin ! Ce qui est marrant avec Thoms, c'est que lorsque l'un de nous proposait une idée un peu malsaine, l'autre surenchérissait pour la rendre pire…


C'est ça qu'est bien quand on partage une création !)


Après, on peut peut-être réfléchir à une solution alternative dans le cas où les Joueurs mourraient dès le début, on va essayer de se pencher sur la question !


Yep, à mon avis c'est important.


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 11:27

Super scénario!


j'en profite pour vous proposer mon aide si vous avez besoin de relecture/avis lors de l'élaboration de vos scénars, mais aussi je me permets de vous demander si vous seriez ok pour m'épauler en me donnant vos avis/conseils sur mes projets, afin de les faire progresser plus rapidement.


Je pense que ça pourrait donner une bonne synergie 😉


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 12:07

Il faudrait juste mettre un gros macaron interdit au -16 ans sur la couv du scénar, (ce qui le rendra d'autant plus attractif), mais permettra que des gamins ne se plongent pas là-dedans sans avertissement. Mais sinon, ce coté dérive nécrotique a tout a fait sa place dans l'univers de shaan, au même titre que les scénars plus bisounours… C'est ce qui rend l'univers intéressant et attrayant je pense : que chacun puisse y mettre ses propres projections mais que cela reste totalement cohérent avec l'ensemble…


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 13:05

Après, on peut peut-être réfléchir à une solution alternative dans le cas où les Joueurs mourraient dès le début, on va essayer de se pencher sur la question !


Yep, à mon avis c'est important.


Après là, je n'ai pas du tout d'idée pour le moment… Peut-être que Thoms en aura !


Super scénario!


j'en profite pour vous proposer mon aide si vous avez besoin de relecture/avis lors de l'élaboration de vos scénars, mais aussi je me permets de vous demander si vous seriez ok pour m'épauler en me donnant vos avis/conseils sur mes projets, afin de les faire progresser plus rapidement.


Je pense que ça pourrait donner une bonne synergie


Déjà, merci 🙂

Et oui, carrément, c'est toujours sympa d'avoir de l'aide et des avis !

Pour t'aider sur tes projets, en ce qui me concerne il n'y a aucun soucis !! Je pense que pour Thoms non plus.

Comment veux-tu procéder ?


Il faudrait juste mettre un gros macaron interdit au -16 ans sur la couv du scénar, (ce qui le rendra d'autant plus attractif), mais permettra que des gamins ne se plongent pas là-dedans sans avertissement. Mais sinon, ce coté dérive nécrotique a tout a fait sa place dans l'univers de shaan, au même titre que les scénars plus bisounours… C'est ce qui rend l'univers intéressant et attrayant je pense : que chacun puisse y mettre ses propres projections mais que cela reste totalement cohérent avec l'ensemble…


Oui, je pense que le macaron est une bonne idée ! (d'où le PEGI 16 dans le titre haha)

Et oui, je suis d'accord, si Shaan est aussi attrayant c'est qu'il y a de nombreuses facettes à explorer..


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 13:11

Et si, après avoir gagné et vu tous les autres participants mourir sous leur yeux, les Joueurs se voyaient offrir un peu de rafraîchissement par l'Arbitre ? Après avoir bu, leur vision se trouble et leur dernier souvenir est le sourire pervers de l'Arbitre… On peut croire à une drogue dans le verre ?


Yes, c'est très bien ça.


L'idée de la coupe serait très bien pour le MJ, ça pourrait lui faciliter la tache. L'autre idée serait simplement de laisser entendre que la nourriture était droguée lors de la première épreuve, mais ça suppose que tout les joueurs en ont mangé… Le meilleur moyen si on veut rester dans le dark, serait que l'arbitre ramène une coupe citant quelque chose comme "Buvez mon sang et vous pourrez enfin vous reposer". Si les joueurs refusent, ils ne peuvent pas sortir des lieux (ce qui est logique étant donné que la chaine se limite à ce lieu pour le moment).


Après, on peut peut-être réfléchir à une solution alternative dans le cas où les Joueurs mourraient dès le début, on va essayer de se pencher sur la question !


Yep, à mon avis c'est important.


On va se pencher là dessus. Il y a plein de moyen de revenir avec de nouveau personnage dans l'épreuve 2, on pourra en inventer plusieurs. On va se concerter et vous donner nos idées ! 😉


j'en profite pour vous proposer mon aide si vous avez besoin de relecture/avis lors de l'élaboration de vos scénars, mais aussi je me permets de vous demander si vous seriez ok pour m'épauler en me donnant vos avis/conseils sur mes projets, afin de les faire progresser plus rapidement.


Je pense que ça pourrait donner une bonne synergie


Avec grand plaisir Krikroune ! Avec Epinards on aime bien se concerter sur nos idées, sur la difficulté de nos tests, leurs effets, etc… Ça amène de long débat mais c'est productif ! Donc je n'hésiterais pas à me tourner vers toi merci pour ta proposition, et pour le cas inverse n'hésite pas non plus 😉


J'en profite pour vous poser quelques questions pour avoir vos avis :

-Avec Epinards nous étions assez mitigé sur la distribution de PX et PP : on trouve que cela fait peut-être beaucoup, mais les joueurs en auront surement besoin… Nous ne voulions pas baisser la difficulté car pour nous c'est clairement un des intérêts de ce scénario. Qu'en pensez-vous ?

-Idem pour les Test ou les épreuves : avez-vous l'impression qu'ils soient trop dur ou trop facile par moment ?

-Concernant Kruegos : on a essayé de faire une incarnation ou le MJ et les joueurs pourront en avoir une vision complète, avec un vrai travail pour trouver un moyen de la vaincre, des arbitre qui incarne différent aspect de sa personnalité, etc… Qu'en pensez-vous sur le rendu ? Je me demande s'il ne faudrait pas rajouter juste un peu de description sur son aspect (notamment nécrosé) pour plonger les joueurs face à un être misérable et répugnant lorsqu'il prendra forme.

-Et enfin : sur l'aspect background d'Harmonie II, avez vous des suggestions à nous donner ? Nous avons voulus en faire une petite histoire dans l'histoire, amener les joueurs dans un lieu épique etc… Nous voulions à la fois l'approfondir mais sans imposer notre vision.


En tout cas merci pour vos retours et content que ça vous plaise 🙂 Si quelqu'un à des idées à nous soumettre, des retours s'il joue ce scénario, etc… Surtout qu'il n'hésite pas, nous adorons !


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 14:21

Concernant la question des xp, je trouve que c'est plutôt équilibré quand on regarde les genre de choix et de défis auxquels les Pjs sont confrontés; il faut que la carotte et/ou la récompense soit à la hauteur des sacrifices 😈


Pour l'instant, les difficultés m'ont l'air plutôt bien dosées, à vérifier en fonction de la taille et de la puissance du groupe. En l'état, ce scénario me semble taillé pour un groupe de 4 PJs moyens (cad pas particulièrement expérimentés).


Pour Kruegos, je trouve le personnage très crédible, à charge ensuite aux MJs d'insister sur tel ou tel aspect pour l'approfondir davantage mais les bases sont déjà bien posées pour qu'on puisse se faire une idée de l'entité.


en clair du tout bon selon moi 😉


pour ce qui est de travailler ensemble (pour répondre à Epinards), je propose que l'on se joigne par mp (histoire de s'échanger nos boîtes mails afin de ne pas saturer la messagerie shaan ^^) pour pouvoir s'envoyer nos documents de travail, c'est ainsi que l'on a procédé pour l'arbre nécrosé, ça a plutôt bien fonctionné


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 16:19

Pour l'instant, les difficultés m'ont l'air plutôt bien dosées, à vérifier en fonction de la taille et de la puissance du groupe. En l'état, ce scénario me semble taillé pour un groupe de 4 PJs moyens (cad pas particulièrement expérimentés).


Oui, généralement on partait sur une moyenne de 4 Joueurs !


Pour Kruegos, je trouve le personnage très crédible, à charge ensuite aux MJs d'insister sur tel ou tel aspect pour l'approfondir davantage mais les bases sont déjà bien posées pour qu'on puisse se faire une idée de l'entité.


On a essayé de pas mal approfondir son histoire personnelle (bonjour Freddy Krueger ^^), après, c'est vrai que les petites règles sur les nécrosiens, quant à leurs modifications corporelles, ça dépendra des MJs… Je suis plutôt pour laisser une marge de manoeuvre assez large


pour ce qui est de travailler ensemble (pour répondre à Epinards), je propose que l'on se joigne par mp (histoire de s'échanger nos boîtes mails afin de ne pas saturer la messagerie shaan ^^) pour pouvoir s'envoyer nos documents de travail, c'est ainsi que l'on a procédé pour l'arbre nécrosé, ça a plutôt bien fonctionné


Je t'ai MP mon mail 😉


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [21/08/2017] à 16:56

Citation de Epinards Le [21/08/2017] à 16:19


On a essayé de pas mal approfondir son histoire personnelle (bonjour Freddy Krueger ^^), après, c'est vrai que les petites règles sur les nécrosiens, quant à leurs modifications corporelles, ça dépendra des MJs… Je suis plutôt pour laisser une marge de manoeuvre assez large



J'avoue que j'ai tendance à faire aussi à ma sauce (et à conseiller aux MJs de faire de même) pour ce qui est des incarnations. Les lignes-guides du bouquin sont utiles pour donner des idées pour les créer mais perso, je préfère laisser mon inspiration me guider de ce côté-là, surtout qu'Igor a bien dit que c'était open bar avec ces entités ^^


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [22/08/2017] à 09:53

Citation de Thoms Le [21/08/2017] à 13:11

L'idée de la coupe serait très bien pour le MJ, ça pourrait lui faciliter la tache. L'autre idée serait simplement de laisser entendre que la nourriture était droguée lors de la première épreuve, mais ça suppose que tout les joueurs en ont mangé… Le meilleur moyen si on veut rester dans le dark, serait que l'arbitre ramène une coupe citant quelque chose comme "Buvez mon sang et vous pourrez enfin vous reposer". Si les joueurs refusent, ils ne peuvent pas sortir des lieux (ce qui est logique étant donné que la chaine se limite à ce lieu pour le moment).


Yep, ça marche aussi le coup de la drogue dans la bouffe ou la boisson.


-Avec Epinards nous étions assez mitigé sur la distribution de PX et PP : on trouve que cela fait peut-être beaucoup, mais les joueurs en auront surement besoin… Nous ne voulions pas baisser la difficulté car pour nous c'est clairement un des intérêts de ce scénario. Qu'en pensez-vous ?


Ca fait effectivement peut-être un peu beaucoup sur certains objectifs, mais comme beaucoup donnent en Nécrose, ceux-là sont cadeaux. En général, quand les objectifs sont détaillés comme ça, l'odre d'idée c'est 1 à 3 PX par objectif, 3 PX étant un objectif balaise à accomplir.


-Idem pour les Test ou les épreuves : avez-vous l'impression qu'ils soient trop dur ou trop facile par moment ?


Ca m'a l'air bien dosé.


-Concernant Kruegos : on a essayé de faire une incarnation ou le MJ et les joueurs pourront en avoir une vision complète, avec un vrai travail pour trouver un moyen de la vaincre, des arbitre qui incarne différent aspect de sa personnalité, etc… Qu'en pensez-vous sur le rendu ? Je me demande s'il ne faudrait pas rajouter juste un peu de description sur son aspect (notamment nécrosé) pour plonger les joueurs face à un être misérable et répugnant lorsqu'il prendra forme.


C'est bien amené, pas de soucis de ce côté là. Et comme le dit Krikroune, c'est open bar de toutes façons !)


-Et enfin : sur l'aspect background d'Harmonie II, avez vous des suggestions à nous donner ? Nous avons voulus en faire une petite histoire dans l'histoire, amener les joueurs dans un lieu épique etc… Nous voulions à la fois l'approfondir mais sans imposer notre vision.


La description est rapide mais assez évocatrice je trouve. J'aime bien le côté immense ville en construction, mais vide… On pourrait peut-être rajouter un côté mouvant, vu qu'elle est en construction, elle devrait évoluer toute seule progressivement sous l'action des Infoteks en coulisse.


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [22/08/2017] à 10:03

Ca fait effectivement peut-être un peu beaucoup sur certains objectifs, mais comme beaucoup donnent en Nécrose, ceux-là sont cadeaux. En général, quand les objectifs sont détaillés comme ça, l'odre d'idée c'est 1 à 3 PX par objectif, 3 PX étant un objectif balaise à accomplir.


Là où hésitait surtout, c'est pour le gain de PX et PP pour gagner une Epreuve. +2 ou +3 ?


La description est rapide mais assez évocatrice je trouve. J'aime bien le côté immense ville en construction, mais vide… On pourrait peut-être rajouter un côté mouvant, vu qu'elle est en construction, elle devrait évoluer toute seule progressivement sous l'action des Infoteks en coulisse.


C'est exactement ce qu'on voulait faire mais on a du mal s'y prendre pour les explications !

Y'a un tout petit passage lors de l'arrivée des joueurs à Harmonie II, mais on aurait pu le rendre plus explicite :


"D’immenses buildings se dressent jusqu’aux nuages, des monorails sillonnent les airs entre les gratte-ciels tandis que des poutrelles métalliques, d’immenses baies vitrées et autres matériaux de constructions flottent allègrement dans le ciel."


En ajoutant par exemple "comme si la ville était doué de raison et se bâtissait d'elle-même"


A la fin, en annexe, y'a aussi un petit passage qui parle de ça :


Plus on s’éloigne du cœur de la ville plus on remarque qu’elle est encore en construction. Etant virtuelle, elle se bâtit toute seule.


Mais on va tâcher de le décrire un peu plus pour rendre ça vrmt très explicite, car c'est vrmt pile poil l'idée qu'on avait ! Harmonie II donne l'impression de se bâtir d'elle-même


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [22/08/2017] à 10:23

Citation de Epinards Le [22/08/2017] à 10:03

Là où hésitait surtout, c'est pour le gain de PX et PP pour gagner une Epreuve. +2 ou +3 ?


+2 suffit je pense, il y a 4 éprueves, ça fait déjà 8 PX, plus les objectifs annexes, ça fait déjà pas mal.


Mais on va tâcher de le décrire un peu plus pour rendre ça vrmt très explicite, car c'est vrmt pile poil l'idée qu'on avait ! Harmonie II donne l'impression de se bâtir d'elle-même


Peut-être juste un référence aux Infoteks et Cybériens qui sont derrière, pour bien comprendre que la ville est en cours de programmation. De plus, si toute l'Église du Rat a été dématérialisée dans le rézo, on peut imaginer que c'est ici qu'elle habite et que les prêtres ont investi un ou plusieurs quartiers d'habitation.


L'Ancien Songe (PEGI 16) posté le [22/08/2017] à 10:28

Okay, on va modifier ça pour les gains de PX !


Peut-être juste un référence aux Infoteks et Cybériens qui sont derrière, pour bien comprendre que la ville est en cours de programmation. De plus, si toute l'Église du Rat a été dématérialisée dans le rézo, on peut imaginer que c'est ici qu'elle habite et que les prêtres ont investi un ou plusieurs quartiers d'habitation.


Ca roule. On va bien trouver un moment où le caler, peut-être quand Célia leur présente un peu la ville etc

Pareil, bonne idée les quartiers d'habitations avec les prêtres ! Pour garder l'idée d'une "ville fantôme", on pourrait peut-être parler d'un quartier qui semble habité (décoration etc) mais relativement vide au moment où passe les Joueurs (prêtre en mission etc).


En fait, on est partit dans l'idée que l'objectif total et final de l'Eglise du Rat serait la dématérialisation de TOUS les habitants d'Héos. Harmonie II est donc vraiment tentaculaire (basé sur Harmonie première du nom mais bien plus grande) et en agrandissement constant pour permettre d'accueillir tout le monde.. Un rêve dur à atteindre !


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