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Cinq jours de Blizzard (WiP)
Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [22/01/2018] à 23:55

Bonjour tout le monde


Je suis entrain de préparer un scénario car mes joueurs m'ont demandé une bonne dose de Shaan et je voulais partagé ici sont développement afin d'avoir quelques retours et bien sûr, de bon conseils. Le concept de départ est inspiré de l'oeuvre 30 Days of Night, que je n'ai malheureusement pas encore lue (ni vue d'ailleurs).


Cinq jours de blizzard (qui n'est pas encore le titre officiel d'ailleurs) se veut être une longue aventure qui pourrait déboucher en possible campagne, dépendamment de comment je/d'autre DM le sentira/ont une fois celui terminé.


Meta:

Exploration, Survie, Huis Clos, Catastrophe


Lieu:

Une cité minière nommé Übrok dans le Gaëshen.


Suggestion:

Utiliser la carte d'Übrok (que je fournirai éventuellement) pour aider les joueurs à visualiser les lieux.


Contexte:

Un très violent blizzard est anticipé dans la région alors un message d'intérêt publique est mit en circulation afin de laisser savoir au gens de la région que ceux le désirant peuvent se réfugier à Übrok. Trois mètres de neige sont attendu dans le courant de la semaine.



Situation Initiale:


Les PJ (qui peuvent déjà se connaitre ou non) font partie des réfugiés du blizzard. Ils sont placé dans les camps qui ont été placé dans des hangars de ce qui était anciennement un quartier d'esclaves. Afin de présenter les personnages et dégourdir un peu les joueurs, une scène de sport peut être utilisé. Le groupe est donc divisé en deux et jouent l'affrontement (sur une note personnelle, je pense ne jouer que le point de match afin de garder ça léger). Le match est aussi une bonne excuse pour les introduire à quelques PNJ avec qui ils pourront se liés un peu. La scène se conclue sur un PNJ assistant au match qui remarque par une fenêtre qu'il commence à neiger.


(suggestion: Amorcer la scène avec une description utilisant la technique de " Traveling " (caméra en mouvement) afin de donner une idée aux joueurs des environnements et des bâtiments existant. Une description sera écrite dans la version finale)


Élément déclencheur:

Trame sonore suggéré:

Ghost Level du groupe Punish Yourself


En pleine nuit, alors que le vent et la neige commencent à faire rage, les trois portes renforcées d'Übrok s'ouvrent simultanément laissant ainsi pénétrer La Horde (la faction nécrosienne). Tel des sauvages, les viles nécrosiens s'infiltrent partout où ils peuvent et sèment le chaos et la mort. Bien que des gardes soient en fonctions, la surprise et la taille de La Horde ne peut être contenue et Übrok se fait envahir.


Les PJ se font réveiller par le bruit d'une alarme. Rapidement, quelques nécrosiens ont commencé à s'infiltrer dans le hangar où ils se trouvent. Les PJ doivent alors trouver le moyen de chasser les intrus et d'ensuite, condamner les possibles issues. Évidemment, afin de bien détailler la rencontre, une description devra être fait des principaux points d'entrés du bâtiment.


Sugestions: Préparer une carte des lieux. Également, pour plus de drame, un des PNJ avec lequel un des PJ s'est liés d'amitié peut être emporter/gravement blessé par La Horde durant la rencontre.


Une fois la rencontre terminé, les PJ et les PNJ peuvent commencer à faire le point sur la situation. En fouillant, les pjs peuvent découvriront que le hangar où ils se trouvent ne contient des équipements de machinerie lourde et manufacturier. Aucune nourriture ou eau n'est disponible dans ce bâtiment. Lorsque les joueurs le découvrent, les lumières s'éteignent et l'alarme cesse, laissant au PJ comprendre qu'Übrok est victime d'un black-out.


C'est principalement ou j'en suis. J'ai déjà quelques idées quant aux raisons de cette attaque, mais je vais les cogiter encore un peu.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [23/01/2018] à 12:40

Chouette, un nouveau scénar !)

Intrigant comme cadre de jeu, faire intervenir la horde est une bonne idée, à voir ce que les joueurs peuvent en faire ensuite, et comment ils peuvent interagir avec.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [24/01/2018] à 04:14

Voici un morceau de suite quant à cette aventure.


Première péripétie

Rapidement, les PJ devraient comprendre que plus tôt que tard, une excursion sera de mise. L'attaque a laissé des blessés grave et de l'équipement médical et de l'eau sont nécessaires dans de bref délais.


Si les PJ ne se prononcent pas, un groupe de PNJ mené par un boréal de la caste des guerriers se portera volontaire afin de sortir. Un PJ perspicace pourra remarqué que le celui-ci est lui même blessé. Si les PJ ne le remarquent pas ou qu'ils décident de les laisser aller quand même, seul deux membre de l'expédition reviendront avec suffisamment de matériel pour prendre soin des blessé et les PJ gagneront une mauvaise réputation au sein des survivant.


Peut importe la décision des joueurs, l'actions qu'ils prendront prendra le reste de la nuit. Cette portion de l'aventure se veut " sandbox " alors plusieurs choix s'offrent aux PJ. L'ancien quartier des esclaves comporte ces bâtiments.


Un marché

Un bar malfamé

Une Fonderie (usine)

Un atelier de réparation de véhicule minier (manufacture)

La décharge d'Übrok

Un poste de sécurité

Un large complexe d'habitation


Le marché

À cette heure tardive, celui-ci est bien sûr vide de tout gens ayant encore moindrement un peu de raison. Lorsque les PJ l'explorent, ils peuvent trouver le nécessaire afin de prendre soins des blessés. Il est à noté cependant que le comptoir des viandes a su attirer quelques nécrosien. La façon de gérer tout ça est libre aux joueurs et à leur imagination.


Bénéfice: Une fois soigné et rassasié, davantage d'individu seront apte à contribuer à l'effort. Un autre pourra être utilisé afin d'investiguer les autres lieux en même temps que les PJ.


Le bar malfamé

Tout comme le marché, celui-ci est vide. Carrément vide. Des nécrosiens y sont entré (la place est sans dessu dessou) mais comme personne n'y était, ceux-ci ne s'y sont pas attardé.


Bénéfice: Si les PJ fouillent l'endroit pour y trouver quoi que se soit d'utile, ils peuvent trouver de l'alcool, évidemment, ainsi qu'un rapport ayant été oublié. Celui-ci parle de l'incompétence d'un chef de chantier qui a ordonné la destruction d'un mécamorphe minier sous prétexte que son foreur centrale était brisé. Le rapport continue en expliquant que le mécamorphe a été conduit à la décharge, mais que celui-ci (le rédacteur du rapport) a gardé la clef d'activation dans son bureau afin d'aller le récupérer plus tard pour le réparer.



La fonderie


Les portes sont barrés et la seule façon d'entrer est de s'infiltrer illégalement. Si les PJ décident d'y entrer, ils devront faire les jets nécessaire. L'épreuve se veut difficile et à chaque jet de joueur, 1d10 nécrosiens (0 étant zéro et non dix) se manifestent.


Bénéfice: La fonderie a tout ce qu'il faut pour être fonctionnelle, toute sorte d'outil et de matériaux. Les PJ sont libre d'utiliser leur imagination (ou leur malice) afin d'utiliser le contenu du bâtiment.


L'atelier de réparation

Similairement à la fonderie, les portes y sont barrés. Par contre, il est beaucoup plus facile d'y entrer. Une rencontre plus thématique avec un groupe de nécrosien peut être ajouté tout comme il est possible de laisser cet endroit sans nécrosiens. À l'intérieur, toute sorte de mécamorphe démonté traînent. Il serait possible d'en remonter un à partir des pièces ci et là, mais cela pendrait au moins une journée complète.


Bénéfices: Toute sorte d'objet lié à la réparation d'atout humain. Également, si les joueurs réussissent un excellent jet de survie, ils peuvent trouver la clef d'activation. ceci-dit sans la note, il leur sera difficile de trouver à quoi elle sert. Divers bidons d'essences sont aussi disponibles.


La décharge

Fortement enneigé et exposé à la tempête, celle-ci regorge de bric-à-braque en tout genre. Comme il s'agit d'un grand endroit escarpé, un combat avec une incarnation peut être intéressant.


Bénéfice: Les PJ peuvent y trouver toute sorte de choses en général dont le mécamorphe (ses statistiques seront fournie dans la version finale). L'atelier, la fonderie et la décharge ont comme but de permettre aux PJ de trouver divers équipements pour le reste de l'aventures. Plutôt que de faire une liste exhaustive des items disponibles, laisser les joueurs faire leur proposition et utilisez votre bon jugement afin de confirmer ou non s'il est possible de trouver les items en questions.


Le poste de sécurité

Il s'agit d'un petit bureau qui servait autrefois à contrôler la grande porte clôturé du quartier des esclaves. Bien que sans électricité la clôture ne veut pas bouger, un vieux système à essence avait été placé pour les cas de panne. Évidemment, cet endroit grouille de divers nécrosiens. Sans un mécamorphe ou l'appuis d'un grand nombre d'individu, il sera très dangereux de s'y affairer


Bénéfice: Si les PJ arrivent à se frayé un chemin et à fermer la clôture, l'ancien quartier des esclaves pourra beaucoup plus facilement être reprit par les PJ et les autres. À l'Intérieur, divers aquis humain peuvent être trouvé.


Le complexe d'habitation

Lorsque les joueurs s'en approchent, rapidement, une porte leur est ouverte et ils ainsi arrivent à rentrer. Une grande partie du complexe est sécurisé, mais une aille à du être condamné et est encore grouillante de monstres. l'attitude des individus à l'intérieur est très négative et la plupart des gens n'osent pas prendre action. Beaucoup de gens on été blessé/tué dans l'attaque. Trois PNJ clef devront être motivé et convaincu par les PJ de prendre action. Une fois réussi, les habitants pourront contribuer à l'effort de guerre.


Bénéfice: Les PJ n'auront plus à faire des jet de survie afin de se rendre d'un lieu à un autre. De plus, comme leur déplacement pourront être plus rapide, il sera possible de faire deux lieu dans un même laps de temps.


Règles particulières:

Évidemment, pendant leur périple, les PJ seront sujet au grand froid.

Sans protection adéquate, ils en subiront les conséquences.


Dans un contexte idéal, les PJ ne doivent pas prendre plus de deux ou trois jours afin de sécuriser leur quartier. Autrement, leur chances d'aider d'autres survivant se feront très minces.


les journées sont découpé en matin, après-midi, soir et nuit. À mois d'avoir libérer le complexe d'habitation, chaque lieux visité doit prendre une des quatre périodes de la journée.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [24/01/2018] à 06:34

C'est une idée intéressante : si je comprends bien, après avoir subit une attaque de la horde, les joueurs vont devoir "sécuriser" et reconquérir divers lieux stratégiques de la ville pour la reprendre des mains des nécrosiens.


Il faudrait redéfinir avec plus de détail certains points mais l'idée se veut flou car ce sont les joueurs qui choisissent quoi faire, donc rien d'anormal non plus.


Si tu veux un conseil (qui correspond à mes goûts à moi bien entendu) : si ce n'est pas fait, ajoute un antagoniste. Le chef nécrosien qui a orchestré l'attaque de la horde par exemple, et qui voit les joueurs réussir pas à pas leurs actions. Il cherche alors à les contrer en montrant clairement sa supériorité numérique et sa force en leur mettant de sacré bâton dans les roues, les obligeants même à fuir par moment. Cela rajoute de la difficulté, du piment, et tes joueurs n'auront qu'une envie c'est de réussir à l'avoir 😉


C'est un bon début de scénario en tout cas je trouve. Il semble facile à prendre en main.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [24/01/2018] à 10:57

J'aime bien l'idée de ce scénario orienté "survie" ^^


personnellement, outre l'idée de thoms de rajouter un antagoniste "clair", je proposerais bien de rajouter des tensions au sein des enclavés avec, par exemple, un chef de file qui prendrait le contrepied des PJs en s'opposant à leurs proposition pour faire valoir les siennes, ou un groupe qui chercherait à promouvoir leur propre survie aux dépens du reste de la ville…

en clair, les Pjs devraient contrer la montée du chaos et de l'anarchie au sein de la ville, tout en gardant un oeil sur la horde nécrosienne


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [24/01/2018] à 14:17

Thom, je te rassure, il était déjà prévu dans mes plans d'avoir un antagoniste mémorable pour aller avec cette aventure. Cependant, comme je suis supposé commencer cette partie samedi prochain, j'ai mis le focus sur ce qui allait occuper les joueurs un moment 😛 Je pensais faire un post dans lequel je couvrirais ce point davantage. Chose certaine, c'est avec la perte de l'ancien quartier des esclaves que l'antagoniste s'intéressera au PJ.


Krikroune, j'aime l'idée de pimenter le tout avec un peu plus de conflit interne. Je crois que j'utiliserai le complexe d'habitation afin d'en introduire et possiblement la fonderie ou le garage dans lequel un groupe de dissident pourrait être entrain de piller plutôt que de contribuer à l'effort.


Déjà, je rentabilise mon investissement par vos conseil, merci à tous 😀


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [24/01/2018] à 20:59

De rien, n'hésite pas à partager tes retours de partie 😉


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [25/01/2018] à 09:16

Excellente cette approche, avec un plan du village avec les différents points stratégiques, des infos progressives sur la position de la Horde, des autres survivants à rassembler, etc., ça peut faire un scénario très immersif !


Autre idée : introduire une jauge de moral des survivants : en fonction des actions des joueurs, le moral pourra augmenter (le Shaani ramène des ressources ou sauve des survivants) ou diminuer (le Shaani ne fait rien ou revient bredouille ou blessé). Si la jauge atteint un certain niveau max, les survivants se reprennent et lancent une offensive (pour s'enfuir ou reprendre leur village en chassant la Horde), et au contraire si la jauge descend trop bas, la partie est perdue, les survivants baissent les bras, se rendent, la Horde finit de piller le village, nécrose les survivants restants, etc.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [25/01/2018] à 11:29

Super idée la jauge de moral 😉


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [28/01/2018] à 23:53

Résumé de la première partie


Comme nous avons eu ce que je pourrais appeler un faux départ, la première partie ne s'est pas passé exactement comme prévue. Nous avons une politique d'heure de jeu à respecter (arrêt obligatoire à minuit et demi) et comme Shaan Renaissance a un système de jeu, disons le, unique en son genre, mes joueurs on eu besoin d'un petit cours de rattrapage 101 sur les règles, ce qui nous a amené à commencer la partie vers 10h30.


Une introduction de la situation initiale, d'Ubrök et des personnages a été fait et nous avons fait un round d'un jeu de balle fictif en guide de tutoriel. Au moment ou je vous écris ces lignes, les joueurs ignorent encore que cette histoire aura les nécrosiens comme thème central.


Le cast


Silence des étoiles le feling novateur des grand arbres qui a pour motivations d'en apprendre le plus possible sur la technologie humaine et d'un jour, pouvoir explorer les étoiles. Celui-ci a même déjà démarché auprès de la fonderie de l'ancien quartier des esclaves afin de se trouver du travail. Si seulement il savait.


Kanan le combatant Darken des forêts blanches. Ses motivations sont de devenir un combattant de légende et de sauver son clan qui à été pétrifié par un vile magicien nécrosien ( oui, mon joueur a décidé de jouer Conan de Conan l'aventurier https://www.youtube.com/watch?v=HT3cl4GJIDs )


Tobias l'humain combattant des cités qui, suite à une mission aux enjeux moraux douteux a été atteint d'un syndrome post-traumatique. Heureusement pour lui, un maitre Shaaniste feling (nommé Celui qui sauve les chiens) l'a pris sous son ailes et l'a aider à guérir son syndrome. Ses motivations sont de combattre sa nécrose et de combattre pour la justice


Embacle le Magicien Nomoï des glacess quant à lui est fortement motivé par l'amélioration de ses talents de magiciens, de son prestige et à l'idée d'enseigner la magie au autres. Inutile de vous préciser que ce personnage a su attirer beaucoup d'attention. De plus, un très bon jet d'incandescence symbiosé lui a permis de se faire quelques amis.


Quelques pnj on été introduits ci-là au cours de la partie et seront couvert davantage en détail dans un post leur étant voué.


À suivre!


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [29/01/2018] à 22:37

Antagoniste


Abyme le Magicien Nomoï nécrosé.


Obsédé par ses recherches sur la thrinite, Il fini par découvrir l’existence d'un nouveau type minerai. Au fil de ses études de l'étrangeté, il se nécrosera avant même de pouvoir comprendre le danger que représentait son fragment. Plusieurs on tenté de lui reprendre l'objet, mais chacune des tentatives fut vaine et beaucoup ont même mal tournée. Puis un jour, Abyme avait disparu. Plus personne n'avait entendu parlé de lui.


Le jour ou il parti fut celui où il découvrit l'usage de sa pierre. Agissant comme une sorte de portail, la nécronite agit comme un conduit vers le monde des rêves et des cauchemars. Ainsi, Abyme eu une épiphanie et est désormais convaincu que les incarnations sont en fait emprisonner et qu'il est de son devoir de les libérer afin qu'elle puisse reprendre leurs droits (de dévorer tout le monde).


Abyme eu une vision dans laquelle un énorme gisement de Necronite allait être découvert dans les mines d'Ubrök. Voulant se la garder pour lui, il fit un plan; s'allier avec La Horde en leur offrant une ville à piller et saccager et corrompre un titan afin de créer un blizzard colossal. Ainsi combiné, il pourrait aisément s'infiltrer dans la mine et s'approprier ledit matériau.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [30/01/2018] à 14:21

C'est rigolo la nécronite, ça demande a être développer… ça pourrait simplement être de la trihnite nécrosée qui du coup entrerait en résonance avec les Limbes, plutôt que le trihneï…

La Nécronite pourrait ouvrir un passage vers les limbes en étant liée à une incarnation en particulier…


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [30/01/2018] à 14:27

C'est rigolo, j'avais songé à une porte de transfert qui passerait par les Limbes et qui, de ce fait, ne serait accessible qu'aux nécrosiens ou au prix d'une partie de l'Âme (entre autres effets secondaires…) des non-nécrosiens qui la franchirait (de gré ou de force)…


J'y avais réfléchi par rapport à mon histoire de porte de transfert vers les archives nécrotiques, afin de dissuader les PJs de l'emprunter, les mineurs "déportés" n'ayant de toute façon pas le choix de refuser…mais j'avais peur que ça soit "too much" après la machine à "siphonner" les Trihns…


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [30/01/2018] à 18:04

En fait, c'est un peu l'idée que j'avais derrière la necronite. Il faut croire que les grand esprits se rencontrent 😛


Dans le cadre de cette aventure, je vois vraiment Abyme vouloir s'approprier de grandes quantité de ce minerai afin d'ouvrir un portail vers les limbes.


Restera a développer davantage sur ce titan de glace maintenant.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [30/01/2018] à 18:59

Pour ce qui est du Titan, il faut déjà déterminer si il existait auparavant, parce qu'en invoquer un à dessein n'est pas possible à ma connaissance (même si j'ai quelques idées de scénar qui tournent autour de la chose ^^)


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [13/02/2018] à 16:28

Suite des événements


Les PJ étaient entrain de croire qu'ils auraient droit à une bonne nuit de repos quand soudainement, l'un d'entre eu est réveillé par des coups feux. Sans plus attendre, Silence des Étoiles réveille Kanan afin de lui faire part de l'étrange chose. Une alarme commence à se faire entendre et une faible lumière rouge traverse de peine et de misère le blizzard. Les autres survivant se réveillent (ou sortent de leur état méditatif ( dans le cas de Embacle)) en sursaut et c'est a cet instant que la porte s'ouvre violemment sous le poid de deux darken nécrosé. N'écoutant que leur courage, les PJ fonce dans le tas afin de protéger les pauvres survivant sans défenses.


Une fois la situation maîtrisé et la porte condamné, l'alarme se tait alors que les lumières du hangar s'éteignent. Il semblerait que le courant soit mort. Une brève expéditions utilisant les passerelles de service est entreprise par les PJ. La traversé est dangereuse car le vent souffle très fort et toute sorte de grognement malsain se font entendre au sol qui est à peine visible. Arrivé au second hangar d'une série de quatre, ils se font accueillir par un autre groupe de survivant paniqué. Ils ont aussi été attaqué et les dégâts subit sont beaucoup plus important. Afin de les rassurer, Embacle utilise son incandescence afin d'apporter un peu réconfort au gens du hangar 2. Ceux-ci leur dise qu'ils sont allé voir dans le hangar 3, mais que malheureusement, tous ont succombé et qu'il s'agit d'un charnier cauchemardesque. Le leader du hangar 2 explique au PJ qu'il faudrait quelque produit médicaux afin de soigner leur blessé et fait aussi mention de la grille qui devait servir à enfermer les esclaves dans leur quartier. S'il était possible de boucler le quartier, il serait sans doute plus facile de reprendre le contrôle. Ignorant complètement les blessés, les PJ décident de se rendre au poste de contrôle. Également, un bref coup d'oeil au hangar 3 révèle un endroit marqué par le sang de plusieurs individus, mais aucun corps n'est visible.


Impact: Certains des survivant essayeront d'aller chercher eux-même le matériel médical au marché, mais l'opération ne se passera pas comme prévue. Seul deux membres de l'expéditions reviendront avec du matériel et eux-même seront blessé. (-1 moral)


Faisant preuve d'une grande discrétion, les PJ passent par le hangar 4 et arrivent à se frayer un chemin dans le blizzard sans attirer l'attention de la horde. Une fois au poste de sécurité, ils remarquent que la porte est grande ouverte et qu'elle bat contre le mur au grée des rafales de vent. Pénétrant sans plus attendre en refermant bien la porte derrière eux, les PJ commencent à chercher le dispositif permettant à fermer la grille. Tobias et Silence des Étoiles s'y mettent alors que Kanan et Embacle fouillent afin de trouver du matériel pertinent. Leur démarche leur permette de trouver les casiers d'armement du poste, que Kanan arrive à forcer sans grand efforts. Deux armure de plastimetal sont trouvé ainsi qu'un pistolet et un fusil d'assaut. Les deux autres, pendant ce temps, trouvent le bouton servant a fermer la grille, mais constante que rien ne se passe leur qu'ils appuient dessus. Évidemment, sans électricité, ça ne fonctionne pas. Tobias et ses connaissances en technologie humaine lui permette de se rappeler que ce genre de système a souvent une source d'énergie auxiliaire. Il fonce sur le toi et trouve une génératrice fonctionnant au hydrocarbure. Kanan pense tout de suite à l'atelier de réparation de mécamorphe minier non loin de là.


Cette fois par contre, la discrétion leur manque et notre cher PJ se font pourchasser par une poignée de nécrosiens. Le combat s'avère plus sanglant que prévue et Silence des Étoile devient gravement blessé. Heureusement, ils réussissent à surmonter le périple et à s'infiltrer dans l'atelier. Une fouille permet de trouver des tabliers, une épée Kelwin, plein de pièces de mécamorphes, une clef qui ne semble pas activer quoi que se soit. Épuisé, le groupe décide de passer le reste de la nuit dans l'atelier.


À suivre


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [13/02/2018] à 16:30

Pour le titan Krikroune, j'imaginais un truc du genre qu'il aurait été corrompue par Abyme via un artefact nécrosien.


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [13/02/2018] à 20:12

Perso, j'aurais bien vu un Titan de l'Air corrompu en envoyant une sorte d'artefact nécrosant en son sein


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [13/02/2018] à 20:14

Encore mieux, j'achète!


Cinq jours de Blizzard (WiP) posté le [13/02/2018] à 20:30

Content de t'avoir aidé 😉


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