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entre deux âges
entre deux âges posté le [26/02/2018] à 10:19

Bonjour,


Ayant maîtrisé Shaan il y a une quinzaine/vingtaine d'années grâce au manuel de base et aux suppléments Résistances et Les Humains, je redécouvre l'univers depuis qu'une connaissance m'a prêté le manuel Renaissance… ouahou… l'Evolution est passée par là! Alors bonjour à la communauté shaaniste, aux contributeurs bienfaiteurs, et au Créateur M. Igor !


Quoi de mieux pour se faire aux nouvelles règles de jeu et à la temporalité que d'écrire un scénario! Celui-ci se déroule donc peu avant la Révolution Héossienne, il comprend des PNJ inspirés des manuels et suppléments mais aussi de tout nouveaux.


A vos avis, améliorations et retours d'expérience de jeu…


Shaan – Scénario JL


1- FORMATION DU SHAANI


Cette histoire se situe 10 ans avant la Révolution de 1435, la tyrannie humaine est troublée par les conflits internes entre le Nouvel Ordre et les Grandes Familles, les réseaux de la Résistance Héossienne se constituent, s'organisent et commencent à prendre des initiatives…

Après avoir quitté leur réserve, village ou ville, en possession de leur laissez-passer de libre circulation plus aisément obtenu qu'à l'apogée du Nouvel Ordre, les personnages se sont rendus à Dün (Düneï 14), la cité de verre des déserts dünéens où la luminosité d'Ön éblouit les nouveaux arrivants tout autant que la technologie humaine (des navettes cargo s'approchent du spatio-port tandis que des transporteurs lourds chargés de sable s'éloignent de la cité). Les aventuriers sont également impressionnés par la densité des populations circulant à travers les non moins nombreux bâtiments étincelants de la ville (l'une des moins peuplées d'Héossie), formant un ensemble de galeries, protectrices du climat peu clément (chaleur, luminosité, tempêtes de sable…), qui plus est en cette saison du vent.

Le Shaani sera réuni à Dün autour d'un couple de maîtres shaanistes Feling, contact commun des personnages. Ces résistants réputés et surmenés fomentant contre les humains, se préparent à la Révolution qui monte. Ils contribueront à la fondation des bases de la future Assemblée Héossienne. Le couple remettra à chacun une plume de Deshawin, un petit oiseau migrateur, symbole de leur lien shaaniste.

Le Shaani pourra être invité par le couple Feling à rencontrer Neil Oshkin, escortée de ses amazones, dans son palais protégé par les blindés d'assaut Oshkin (supp Humains P106), ou bien rencontrer directement Saära (après un rendez-vous annulé avec Neil) à l'abri du Nouvel Ordre, sous escorte des amazones, dans un restaurant d'une galerie marchande d'un complexe commercial des quartiers résidentiels.

Neil Oshkin met à disposition du Shaani un Dragon (Renaissance P268) qui devrait leur assurer la traverser des dunes jusqu'Anawa. Il les attendra le soir même en sortie nord de la ville, un souffle chaud et régulier soulève quelques volutes de sable fin.


Souffle étincelant est ce Feling, natif des Grands Arbres (à Onelim dans le Nem-Rod 15), élémentaliste de la voie de l'air, il assouvit son besoin d'évasion, de voyage par la fréquentation des populations nomades de Dün. Et puis il a bien bourlingué pendant sa jeunesse avant de revenir un jour à Onelim où il rencontra Étincelle sifflante, sa compagne à laquelle il est toujours enlacé, formant un couple harmonieux et soudé.


Étincelle sifflante, Feling native des Îles de Krëll (terres brûlées), elle est shaaniste radiante et pratique ardemment le culte du feu. Son doux zozotement lui a donné en partie son nom. Elle fut longtemps captive d'humains exploitant les gisements de Trihnite, ses pouvoirs étaient requis pour soigner les esclaves héossiens jusqu'au jour où elle parvint à s'enfuir à bord d'une petite embarcation. Elle-même ne se rappelle plus très bien de cette traversée de plus de 2000km qui lui a permis d'accoster à Onelim et rencontrer Souffle étincelant.

Neil Oshkin (Humains P56) : matriarche humaine de la Grande Famille des Oshkin, elle mandate Souffle étincelant de trouver un shaani afin d'escorter Saära Rodhess à Anawa, 700km au nord de Dün.


Saära Rodhess doit enquêter sur la disparition de Sophy Libnka et la remplacer dans la gestion de L'Ecluse, établissement de plaisirs d'Anawa. Informée par le Nouvel Ordre du consulat local, Saära ne sait pas grand chose outre que Sophy et son garde du corps Woon ont disparu ensemble une nuit, il y a quelques cycles des 3 lunes Ling, Aken et Win de cette saison des vents…


Sophy Libnka, humaine de 24 ans, docteur en génomique, elle recherche et classifie les différents gènes héossiens. Pendant les 5 dernières années, elle profitait de tenir et gérer la maison de plaisirs d'Anawa, l'Ecluse, pour récolter de nombreux échantillons de spermes héossiens. Elle s'est naturellement rapprochée d'Albert Vidal, un scientifique dissident, client régulier de l'Ecluse. Lorsque celui-ci comprit qu'elle s'apprêtait à le trahir en le dénonçant aux Oshkin, il décida de s'en débarrasser.


Märk : Woon puissant des forêts blanches, caste des combattants Garde-mine (voie de la Terre), excellent danseur, il vénérait Sophy qu'il voyait comme une déesse et la protégeait du fait d'avoir été embauché par le consulat local pour cela !


2- LA ROUTE vers ANAWA


La première journée de voyage se déroule sans événement notable. A moins que le meneur ne fasse tirer 1D10 pour un événement des sables (Renaissance P254).

A l'approche de leur étape nocturne au lieu-dit Coma, une cuvette naturelle abritée des vents, les personnages font un test d'observation (difficulté normale) pour remarquer haut dans le ciel un Delhifel (Renaissance P268), (laborieuse) monté par un Darken, ainsi que l'envergure d'un ou deux Delhions.

La nuitée sera troublée à son terme (dernier tour de garde) par l'arrivée de cinq salines, Araknides du désert (supp Résistances P95) qui attaquent les personnages.

Celles-ci périront ou s'enfuiront sous les coups de feu des AW-B1 et PK-5, armes humaines détenues par quelques Darkens de la tribus des Tatoués (Résistances P57) qui sauvent le shaani d'une mort lente et douloureuse sous les effets du venin des salines (perte de 1 point de Corps et d'Esprit/30min).


Hor, actuel général des Tatoués, arrivé vaillamment dans la mêlée sur son Shadrag, propose au shaani d'être escorté pour la fin du voyage à Anawa par 3 de ses guerriers (2 Darkens et 1 Delhion) ainsi que par Arkora, Darken voyageuse des Grands Arbres (Renaissance P31 cadre rouge, cf fiche PNJ). Cette dernière possède une carte indiquant l'emplacement de ruines Sarens, qu'elle montrera au personnage qui la vaincra au jeu de la Trihnelle (Renaissance P318, cf fiche annexe du jeu).

Il ne mentionnera pas que cette proposition d'escorte lui permet d'effectuer la relève des hommes qui surveillent un site plus au nord d'Anawa, et d'empocher la coquette somme finançant en partie ses activités guerrières.


3- ANAWA


Ni village, ni ville, une cité perdue en Héossie de 5000 âmes ensablées. Une quinzaine de soldats morphes du Nouvel Ordre assurent la protection des humains et contrôlent les allées-venues dans les rues et aux entrées de la ville. Autant de miliciens Oshkin circulent nonchalamment, si l'on ajoute leurs familles, les humains représentent 10% des habitants d'Anawa.

A leur arrivée, les personnages escortent Saära au consulat humain. Par Shaanisme, ils peuvent refuser d'entrer dans ce bâtiment décrépi à l'effigie du Nouvel Ordre et des Oshkin. Ils prennent alors rendez-vous pour retrouver Saära à l'Ecluse, recevoir leur solde de 1000 Hesprides. Ils peuvent également être embauchés par le consul pour assurer sa protection ou vouloir s'investir à ses côtés pour enquêter sur l'enlèvement.

Iront-ils tout dépenser à festoyer et faire bombance au Bar de l'écluse?

Noueront-ils plus d'affinités avec Arkora? Elle pourrait accompagner le shaani dans les contrées toujours plus au nord, s'éloignant des déserts pour retrouver la verdure, de grands arbres et la faune d'Héos.

Se feront-ils tirer… le tarot héossien par Köll, cet étrange Dehlion nécrosé?


Jacques Langue, consul du Nouvel Ordre, il gère la ville tant bien que mal, entre distance et désespoir. La période est troublée politiquement, les directives sont de moins en moins nombreuses et de plus en plus contradictoires. Il est ravitaillé en procast (drogue en gélule) par un humain à la solde des Oshkin qui s'assurent ainsi du contrôle d'Anawa. Et ce n'est pas son échec dans la conquête amoureuse du cœur de Sophy Libnka, qui lui a toujours refusé ses avances éprouvant une répulsion naturelle devant ce condensé de laideur, qui l'aurait motivé à enquêter sur sa disparition.


Bill Laporte, humain résistant âgé de 25 ans, médian (peau ocre) petit et corpulent. Il a fui l'Eglise du Rat (supp Humains P38) à 15 ans, alors novice, peu avant les tests de sa confirmation type 2. Son apprentissage d'Arpège était acquis à la hauteur des sévices corporels subits par sa capacité créative à hacker et faire évoluer le rézo, contre les règles établies par ses supérieurs. Sa motivation principale est de polluer la propagande religieuse du Nouvel Ordre au sein d'Arpège, en y envoyant des vidéos, photos et autres pop-up, représentations dégradantes d'Altaïr (Humains P29).

Il rêve par ailleurs d'un jour exterminer un des démons habitant Arpège.

Chez lui, il accède au rézo grâce à un casque d'unité virtuelle et une antenne amplifiée (Humains P104). Il ne sort quasiment que pour acheter de quoi s'alimenter. Bill apprécie l'opposition Oshkin mais évite à tout prix le Nouvel Ordre et les contacts humains globalement afin de ne pas se compromettre. Avec les héossiens au mieux il les ignorent, s'il tombe sur plus faible que lui, il n'hésite pas à déverser sa rancœur en insultes voire même en plaçant quelques coups bas et autres gifles.

Les joueurs pourront le croiser dans une épicerie héossienne, insulter un artisan qui n'aurait pas reçu sa commande ou en train de molester un kelwin dans une ruelle.


Köll, l'alchimiste-tarologue nécrosé, client régulier du Bar de l'Ecluse, Dehlion des terres brulées (personnage exemple du scénario "La phalange noir"). cf fiche PNJ.

Köll est très nécrosé par le manque d'altitude, son passé mercantile, sa soif de reconnaissance ou encore sa rencontre et son rapprochement avec Albert Vidal, enfermé dans son laboratoire. Il peut avoir invité ou attiré les joueurs dans son repaire par reconnaissance si les joueurs l'ont soigné de son agression magique (âme -2), par attrait commun pour l'alchimie, l'ésotérisme (tarologie) ou la botanique, ou afin de servir les intérêts nécrosiens d'Albert en lui fournissant de jeunes aventuriers dont la disparition n'attirera pas l'attention… cette fois le couple Feling est sur le coup!


Le shaani Zikmu composé de 3 mâles :

Ygii, Ygwan, dandy anorexique, artiste voie du Moï, originaire de Mong (Monga 13).

Menthe à l'eau, Feling, voie du Végétal, vient de l'Arbre-monde (Nem-rod 15).

Jony, Woon des forêts blanches originaire de Kempa (Wooneï 5), voie de Löd.

Jony admire tout d'Ygii, qui en plus de s'admirer lui-même, adore la créativité de Menthe à l'eau qui lui, est sous le charme du charisme de Jony!

Ils donnent une "représentation exceptionnelle", ambiance nostalgique, crooner et blues, au Bar de l'Ecluse lors du séjour des joueurs. Alcooliques repentis, ils n'ont jamais eu le succès espéré malgré un nombre impressionnant de concerts. Peut-être la faute à leur sédentarité, dans ce cocon mélancolique qu'est Anawa.


Le consulat humain : les sceaux du Nouvel Ordre et des Oshkin s'affichent côte à côte au fronton de ce bâtiment miteux. Les quelques employées humaines, épouses de soldats et miliciens, focalisées sur leur écrans, s'agitent sur leur console dans leurs compartiments bureautisés. Personne ne semble s'intéresser aux évènements récents d'Anawa, ni aux visiteurs… Tiens, si! Jacques Langue semble amusé…


Le Bar de l'écluse : tenu par Tartaär, Darken Négociant (tenancier) des sables et Lassos, Kelwin Novateur (récupérateur) des sables. Ce duo anime les chaudes soirées de la ville par leurs discordes amusées, souvent provoquées par les constructions ingénieuses de Lassos (service au bar par cordes et poulies, transats articulés…). Tartaär possède 2 armimales, un tyran (P174) et un croûtenard (classe 2, E3A3C4, diff.3, originaire des marais. Il décèle les poisons en trempant sa longue langue dans les boissons ou plats, il change alors de couleur. Il peut aussi y injecter une substance addictive, obligeant le consommateur à recommander la même chose. Il se nourrit de pain imbibé d'urine que son maître dépose dans les toilettes du Bar).


L'Ecluse : petite maison des plaisirs d'Anawa située juste en face du Bar, les habitants s'en amusent en orientant les voyageurs vers l'écluse fluviale mitoyenne aux 2 établissements de débauche. Le maigre cour d'eau qui traverse la ville est pollué par quelques déjections, mise à part les bactéries, aucune faune ne résiste à son acidité.

3 danseuses (Darken, Mélodienne et Woon) assurent le spectacle et selon leur très sage volonté shaaniste, acceptent quelques prestations privées aux clients héossiens les plus propres, les plus charismatiques ou les plus riches (1000 Hesp le câlin!).


Les artisans héossiens : du menuisier au maçon en passant par l'épicier.

Lamallealsacelorraine, l'orfèvre et bijoutier Mélodien se rappelle avoir vendu un pendentif de sa création, à un humain blafard épris d'une humaine.


La galerie d'art Dünéen : tenue à tour de rôle part un des membres des Zikmu qui y exposent leurs créations personnelles. Des poteries décorées à l'effigie d'Ygii, la collection "WoonDoo" de Jony composée de nœuds et poupées tressées, Menthe à l'eau compose des paysages mélangeant harmonieusement fleurs séchées et minéraux collectés localement, condensées dans des sortes d'aquarium de toutes formes (Trihns) et de diverses tailles (pour le voyage, pour décorer un intérieur).


L'Auberge du Shamoädor : Relai des voyageurs (Renaissance P72) : Les aventuriers pourront séjourner dans ce modeste établissement tenu par Ran'Go, un Ygwan débonnaire petit et trapu, à l'humour très… personnel. Il connait bien des habitants d'Anawa et n'hésite pas à déballer ce qu'il sait, ce qu'il croit savoir et aussi ce qui n'est pas! Que d'imagination! En retour mérité, il se fait surnommer la Gommère du village.

Il renseignera volontiers les aventuriers sur les meilleurs artisans locaux, la fréquentation de l'Ecluse et du Bar situés non loin; il s'égosillera sur le bordel politique qui remue les humains ces derniers temps, il pourrait même aiguiller les joueurs vers une stèle d'Embiose à quelques jours de voyage au nord…

Sous la pression des aventuriers, pour se lier à eux par une confidence à mots couverts ou simplement se vanter, il pourra leur avouer avoir reçu, il y a bien 2 ou 3 saisons et le temps d'une nuitée, un groupe d'héossiens résistants qui transportaient un Ygwan gravement blessé. Il ne sait pas que ces jeunes, aiguillés par le couple Feling de Dün, sont désormais dans les bocaux ou dans les cellules du laboratoire d'Albert.

En revanche, profondément endormi, il a manqué l'enlèvement de Sophy et Märk, à 2 pas de son auberge si l'on en croit les traces d'un Shadrag attelé et chargé!


La Stèle d'Embiose : En suivant la piste d'Anawa vers Qishtwaz sur 350km, puis en s'enfonçant quelques heures dans les herbes marécageuses vers l'est, les joueurs pourront découvrir une stèle d'Embiose de Corps (Renaissance P222). Ils pourront donc, chacun leur tour ou ensemble, affronter le Trihn qui se présentera à eux.


4- L'ENLEVEMENT de Sophy Libnka et Märk


L'enlèvement s'est déroulé une nuit alors que Sophy et Märk transportait la recette de l'Ecluse (15000 Hesprides). Pour le consul en place, l'alibi monétaire est tout trouvé, d'autant qu'elle n'a pas été retrouvée. Aucune raison de poursuivre l'enquête, outre les traces d'un chariot, pas d'indices trouvés, ni témoins de la scène.

Comment les joueurs comprendront-ils que 3 Darkens sont liés à l'enlèvement?

Ces derniers, combattants des Tatoués missionnés par Albert Vidal et Köll pour l'occasion, apprécient le challenge combatif et monétaire de cet enlèvement d'un Woon athlétique perverti par une saloperie d'humaine.


Les indices

1- Sur la scène de l'enlèvement, un jet 1D10 réussi permet aux aventuriers de trouver un pendentif en verre très résistant finement ornementé d'un paysage de dunes (700 Hesprides, Prestige 1pt) ayant appartenu à Sophy (cadeau d'Albert acheté au bijoutier) ou un briquet à silex gravé du symbole des Tatoués.

2- En se rapprochant de Köll, celui-ci pourrait les inviter à son atelier.

3- Un proche de Märk, (une danseuse de L'Ecluse ou Jony des Zikmu) comme lui originaire des forêts blanches, pourrait se rappeler qu'il était parti quelques jours en mission avec Sophy au nord d'Anawa peu de temps avant leur disparition. Cette expédition l'avait affecté (Nécrose +1), malgré qu'il ne puisse en dévoiler les détails.

4- En enquêtant auprès d'une commère héossienne ou au contact éméché de miliciens Oshkin, les personnages apprendront l'existence d'Albert Vidal, l'amant de Sophy. Celui-ci n'a pas été vu à Anawa depuis bien longtemps.


Albert Vidal, humain dissident de 40 ans, ce pâle scientifique est médecin spécialisé en culture cellulaire (soins et greffe) et nanotechnologie (implants technologique, greffe de morphe). Sauvé d'une mort atroce par un assistant héossien, il a appris à modérer son jugement. Après une rencontre avec Souffle étincelant et Etincelle sifflante, il se fit aisément convaincre de rejoindre la résistance qui lui offrit la possibilité de s'installer dans un laboratoire dissimulé près d'Anawa, afin d'y continuer ses recherches et soigner d'éventuels résistants. L'isolement géographique et social, ses activités scientifiques bien éloignées du shaanisme ont tellement nécrosé Albert… quelle sera la réaction des joueurs s'ils le rencontrent?

Client régulier de l'Ecluse pour ses besoins vitaux au départ, par la suite il se liait à la clientèle, en laquelle il trouvait les matières premières de ses expériences scientifiques macabres. Il pensait trouver en Sophy la compagne idéale qui l'aurait épaulé dans ses recherches. Mais après lui avoir fait visiter son laboratoire, Sophy entama une mûre réflexion partagée entre ses sentiments ou l'avancée de la recherche génétique. Enfin elle se décida, sous influence du Shaan, à accomplir son devoir en révélant aux Oshkin l'existence du labo ce qui aurait mis un terme aux recherches d'Albert, complété le savoir médical humain et sauvé des vies héossiennes.

Il ne lui en a pas laissé le temps, organisant rapidement son enlèvement à Anawa, puis se débarrassant d'elle, devenue trop compromettante, et exploitant le corps de Märk pour engendrer sa dernière créature.


5- L'ATELIER de Köll


Le vent s'est levé sur les dunes rocailleuses que traversent les personnages qui suivent Köll jusqu'à son repaire. Ils ont quitté la piste reliant Anawa à Qishtwaz depuis 1h (selon qu'ils soient à dos du dragon des Oshkin ou qu'ils marchent tels de véritables aventuriers!) et, sans leur guide ou sans la carte des ruines d'Arkora (les a-t-elle suivi? Ou précédé en compagnie des 3 Tatoués associaux…), la visibilité ne leur aurait pas permis de découvrir la maisonnette, invisible, dissimulée par une disposition rocheuse des flancs de la colline se dressant devant les joueurs tel un rocher surgit de nulle part, aux confins nord des déserts du Duneï (14).

A leur arrivée les personnages remarquent au milieu de l'étang boueux de grosses bulles chaudes parmi quelques plantes de type marécageuses. Un jet 1D10 difficile permet de comprendre qu'il s'agit de la filtration naturelle et de l'évacuation de gaz ou d'un système de ventilation souterrain. En sous-sol de cette vaste architecture doivent circuler bon nombre de Trihns! Peu de chance qu'ils ne fouillent le fond, pourtant y gisent entre autres les ossements de Sophy.

Dans cet épisode de l'aventure le rôle de Köll sera déterminant mais il dépendra de l'orientation de l'action par le rollplay des joueurs. Le meneur décidera aussi de la réaction des membres des Tatoués ou de leur relève, ainsi qu'Arkora. Soit l'empathie sera positive et Köll leur ouvrira l'accès à la navette Saren afin de présenter, voire de se retourner contre Albert Vidal, soit ce sera la confrontation. Albert peut ne pas se dévoiler et le shaani passer à coté de la navette de la Résistance.

Réussiront-ils à ramener Köll sur la voie du Shaan? Seront-ils happés par la Nécrose?


3 membres des Tatoués (2 Darkens et 1 Delhion) sont embauchés en permanence pour sécuriser le site et sont relevés tous les mois lors du passage de la tribu pour encaisser les Hesprides. Ils logent dans la cabane rustique près de la maison de Köll, un Shadrag et un petit attelage à disposition. Rétribués pour l'enlèvement de Märk et Sophy livrés à Köll dans son atelier, ils se désintéressent du sort qui leur a été réservé.


La chambre de Köll : un amas de grigris suspendus, accrochés aux lianes servant de couchage au Dehlion. Un fatras de statuettes, amulettes, ossements recouvrent le sol et les murs. Sa boite d'herbe à soupir est dissimulée dans une sorte d'autel. Il n'hésite pas à y inviter les visiteurs, quitte à troquer ou marchander quelques artefacts ou antiquités héossiennes. Seul un jet 1D10 miraculeux (pouvoir Blocage) peut aboutir à la découverte de la trappe d'accès au sous-sol de la maison, dissimulée sous un des magnifiques tapis jonchant le sol. A moins que Köll n'y invite les voyageurs…


6- LES RUINES SARENS (carte d'Arkora)


Par curiosité pour la technologie humaine, par amitié nouvellement liée, sous l'influence de Köll, ou pour la défense du Shaan contre la Nécrose, les personnages pourraient découvrir l'accès à la navette Saren enfouie sous la bâtisse.

L'un des accès, situé sous un tapis dans la chambre de Köll, est protégé par son pouvoir "Blocage". Un deuxième accès, au volume plus important, existe dans le jardin : l'ancien puits désormais (officiellement) condamné. En effet, Köll et ses acolytes n'ont qu'à dégager le sable et les pierres qui recouvrent une grande trappe, pour pouvoir faire entrer ou sortir tout matériel, humain ou héossien encombrant.


La résistance ayant bien fait les choses, elle a d'abord récupéré, sécurisé et entreposé la technologie et les antiquités Sarens pour ensuite aménager la navette en laboratoire. La formation rocheuse encadrant la scène s'étend en surface, quelques mètres au delà des dimensions de la navette (20m x 60m). Un des sommets dissimule une antenne parabolique installée par Albert coté software, un Darken au hardware!

Un accès au rézo Arpège est donc possible avec les ID d'Albert qui n'étant pas un gros surfeur avait acheté le matos minimum pour s'y divertir car il passe beaucoup plus de temps sur ses éprouvettes.


L'intervention de Souffle Etincelant : Ayant enchanté les plumes de Deshawin remises au shaani en début d'aventure, ce puissant élémentaliste a souhaité garder un contact avec le groupe, officiellement missionné pour escorter Saära à Anawa. Il espérait fort, invoquant les puissances shaaniques, que le groupe découvrirait les ruines Sarens ou le laboratoire d'Albert Vidal dont il est sans nouvelles depuis une bonne année. Un précédant shaani de résistants de la région n'a plus donné signes de vie.

Sous la forme d'une apparition fantomatique holographique, d'une entité constituée d'une tornade sableuse ou plus simplement de sa voie transportée par un doux vent sifflotant, Souffle Etincelant pourra orienter les joueurs, leur révéler leur officieuse mission : retrouver le précédent shaani ou reprendre contact avec Albert, faire cesser les activités nécrotiques de ce dernier, quitte à employer la force!


Le rôle d'Albert Vidal : le rollplay de ce PNJ dépendra de la manière dont les joueurs découvriront et entreront dans la navette Saren. Toutefois, il est fort probable qu'il tentera de supprimer le shaani afin d'avoir les matières organiques pour ses nouvelles expériences. Il suit, depuis le terminal de son bureau, sa dernière créature relâchée récemment, grâce à une puce GPS implantée.


La créature : Märk n'est plus que l'ombre de lui-même! Et cette ombre s'appelait aussi Ass'un, l'Ygwan du précédent shaani décimé par Albert et Köll alors qu'ils étaient venus s'y faire soigner sur les recommandations de Souffle Etincelant et sa compagne.

En l'espace d'une nuit la créature parvient à percer la coque de la navette Saren après avoir plongé et gratté sous l'étang. Elle peut s'introduire au beau milieu du couloir des cellules, surprendre les joueurs dans l'atelier de Köll ou être découverte à la surface, en train de se repaitre des restes des Tatoués déchiquetés.


entre deux âges posté le [26/02/2018] à 21:37

Mais ça m'a l'air pas mal du tout, tout ça, félicitation !


entre deux âges posté le [27/02/2018] à 22:34

Une ambiance très sympa, merci pour le partage, Julec, et bienvenue sur le forum.


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