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Malus sur Blessures
Malus sur Blessures posté le [10/06/2018] à 22:11

Bonjour,


désolé par avance si ce sujet a deja été évoqué, ou bien si la réponse parait tellement simple… moi je ne trouve pas.


Dans le cas d'une blessure subie par le personnage, à moins de faire tomber son Trihn à 0, je ne vois pas quel malus il a à ses actions.


Je comprends bien que sa propre défense baisse, mais qu'en est il de ses actions?

par exemple, un Boreal avec un Trihn de Corps à 7 et Survie à 5, ayant subi une blessure grave, a t'il un malus quelconque à son test d'Education Physique lors de son voyage?


merci pour vos réponses

(et j'en profite pour dire un merci pour la relance de ce superbe jeu)


Malus sur Blessures posté le [10/06/2018] à 22:31

Salut, et bienvenue à toi sur le forum !

Nope, il n'y a pas de Malus sur les Actions d'un personnage blessé, si ce n'est qu'il pourra moins puiser dans ses Trihns pour réussir ses Actions.

Par contre, sa Défense est bien diminuée, donc il est de plus en plus facile à toucher et risque des blessures de plus en plus graves, ce qui est déjà une double peine !)


Malus sur Blessures posté le [10/06/2018] à 22:52

20 minutes, bravo pour la réactivité! 😯


C'est pas un peu étrange qu'un individu, roué de coups et donc très affaibli, et jeté en prison, n'ait pas de difficultés supplémentaires pour tenter de défoncer la porte de la cellule?


Ok, il perd potentiellement un bonus sur les autres Trihns… je dis bien potentiel car il reste limité à la valeur du domaine. Et il faut vraiment se faire ravager de partout (sur ses 3 trihns) pour commencer à en etre inquiété (du moins à court terme).


Si on voulait changer cet état de fait, on pourrait:

– limiter les domaines à la valeur du Trihn concerné

– diminuer le score selon la blessure de 1/légère 2/grave 3/mortelle


Ce n'est que mon avis.


Malus sur Blessures posté le [11/06/2018] à 08:21

Rien ne t'empêche de rajouter des malus à ta table, mais de notre côté, on y a renoncé car ça ralentit énormément le jeu, il faudrait garder une trace des blessures subies (et donc faire la différences avec les points puisés) et c'est très pénalisant pour le joueur ce qui n'est pas dans l'esprit des règles (on veut des héros à la table, pas des joueurs qui se plaignent parce qu'ils ne peuvent rien faire).

Il faut parfois savoir sacrifier le réalisme sur l'autel du gameplay !)


Malus sur Blessures posté le [11/06/2018] à 09:34

Je m'étais posé ce genre de questions il y a quelque temps aussi, pour finalement préférer rester sur le système original, bien que les combats aient tendance à se perdre un peu de leur intérêt avec la montée de puissance des PJS…Je m'explique: au fil du temps, les Pjs commencent à avoir des trihns et des domaines relativement balèzes assortis des spé et pouvoirs qui vont bien, du coup pour maintenir de l'adversité en face, il faudrait soit doper les caracs des ennemis (mais perso, des seconds couteaux qui se retrouveraient aussi forts que des itinérants expérimentés, bof bof) soit multiplier le nombre des opposants pour assurer un équilibre des forces (ce qui ne se justifie pas forcément selon le scénario)…Perso, je résous le problème en changeant les problématiques de mes joueurs en les forçant à trouver des solutions alternatives et plus rarement en utilisant la seconde méthode quand c'est justifié.


Sinon tu peux utiliser un mode "hardcore" si tu veux plus de réalisme, j'avais pensé à convertir directement la réussite sur l'attaque en points de dégâts et/ou que la valeur de domaine descende lorsque la valeur de trihn associée lui devient inférieure (ex: un perso a Combat à 10, quand son Trihn de Corps passe à 9, son Combat chute à 9, et ainsi de suite…)


Malus sur Blessures posté le [11/06/2018] à 18:43

Quand les persos montent en puissance, il y a effectivement peu d'intérêt à toujours leur opposer la même adversité qu'à la sortie de leur Rite d'Itinérance !) Soit il faut muscler les antagonistes, et il y a matière à faire avec la possibilité d'attaquer sur les trois plans, la possibilité de gérer des ennemis plus nombreux via les règles de Shaani, etc. Soit il faut déplacer les enjeux en proposant plus de diplomatie, d'enquête, ou tout simplement d'épreuves, ou en les confrontant plus directement à des Notables.

Je sors du test de la première partie de la campagne "Le Feu sous la glace" annoncée dans les Carnets de Voyages, qui propose aux joueurs d'incarner des persos balèzes dès le départ (80 à 100 PX par perso en fonction du nombre de joueurs), et on a pas du tout été gênés par la puissance des PJs. Surtout qu'à Shaan, ce sont plutôt les joueurs qui font du mal à leurs persos en puisant dans leurs Trihns. Donc il ne faut pas hésiter aussi à leur faire faire des jets !)


Malus sur Blessures posté le [11/06/2018] à 20:44

Perso', dans Sarenei, mes PJs commencent à vrmt être pété… (on va attaquer la 4eme partie bientôt) et je trouve qu'ils ne souffrent pas assez…

Je vais réfléchir à cette idée de malus.


Après, je comptais être bien plus méchant au niveau de l'environnement. Ce scénario s'y prête en plus (le passage dans la jungle) : des maladies, pas de bouffes/eau, se perdre et perdre la raison, bêtes sauvages etc. Sans bonne nuit de sommeil et donc de regen', ça peut finalement vite devenir un calvaire !


Malus sur Blessures posté le [11/06/2018] à 22:03

Le secret, c'est d'empêcher les persos de faire leur jet de régénération (ou alors avec des malus) suite à une mauvaise nuit :

– conditions inconfortables

– traumatisme

– Songe

– cauchemard

etc.

Et de leur mettre la pression avec un planning d'action bien serré…


Un groupe de persos qui ré-attaque une nouvelle journée sans être à bloc, c'est toujours drôle à voir et ils font rarement les malins…


Malus sur Blessures posté le [12/06/2018] à 10:19

Yep, c'est ce que je vais faire perso ! Même avec Malus, y'a moyen de se soigner, je les annulerai mouahahaha


J'ai vu passé sur le forum une idée comme quoi le jet de regen, à l'instar d'un Test et de son Domaine, devait être inférieur au Trihn… Ainsi un 7 rouge pour un 6 de Corps et hop, pas de regen'.. Plus on est faible, moins on se remet facilement de blessures de manières naturelles, ce qui n'est pas mal !


Couplé a des nuits horribles et a la famine, ses jet seront rares ou avec des malus important..Les Pj peuvent vite galérer 😈 😈


Malus sur Blessures posté le [12/06/2018] à 11:03

Hé hé hé, voilà 🙂


Malus sur Blessures posté le [12/06/2018] à 14:39

Epinards, il me semble que c'est moi qui l'avait suggéré, c'est ce que je mets en pratique à ma table, ça fait son petit effet ^^


Malus sur Blessures posté le [12/06/2018] à 20:47

Avoir moins dans un Trihn pénaliserait pour régénérer ce Trihn… c'est pas vraiment ce que j'entendais comme malus aux actions.


Imaginez un pauvre Kelwin C6 E8 A6 est capturé, tabassé, torturé puis jeté en prison. Il a désormais tous ses Trihn à 1 (ils ne l'ont pas raté).

Il se trouve que ses gardiens, complètement soûls d'avoir feter sa capture, ont laissé tombé une fourchette près des barreaux. Le Kelwin la ramasse et profite de la somnolence générale pour crocheter la serrure.

Il n'aurait ainsi aucun malus ou difficulté supplémentaire à ce test de domaine (excepté ok la possibilité de puiser)?


Là, point question de se défendre, de se régénérer ou de poursuivre son escapade, juste ce jet de crochetage.


Après réflexion, l'idée de limiter le domaine par la valeur de son Trihn pénalise inégalement les domaines, en commencant par le plus fort. Pas logique…

Autre idée: un tiers du Trihn de perdu = -1 au score, deux tiers perdus = -2 (au total)


Malus sur Blessures posté le [13/06/2018] à 07:54

Enfaite moi j'applique souvent des malus à mes joueurs selon les situations ou effectivement leur état de santé.


Quand un joueur vient de se faire couper la jambe je me vois mal ne pas lui mettre un malus pour sauter par dessus un précipice… (très imagé bien entendu !). L'autre technique viserait à augmenter la difficulté mais cela ne changerait pas grand chose.


Par contre définir une règle devient compliqué. Chaque situation est différente. Face à chaque défis ou chaque problématique je suis obligé de m'adapter. Et puis entre nous cela me permet aussi de m'adapter au niveau de mes joueurs (afin de rendre le test plus dur ou plus facile.).


Donc je pense qu'il serait bête de créer un système qui l'impose.


Malus sur Blessures posté le [13/06/2018] à 09:13

je plussoie Thoms, j'ai moi aussi tendance à appliquer des malus en fonction de la situation, sans règle particulière.

par exemple dans le cas de ton Kelwin, si il est bien amoché, je n'hésiterais pas à lui donner du -4 voire -5 de malus sur son crochetage, assorti d'un Test de Vigilance des gardiens (avec pour bonus la valeur d'échec éventuellement) si jamais il venait à échouer…

Crois-moi que ça lui rendrait la vie difficile ^^


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