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Etoffes perdues (Interlude Sareneï)
Etoffes perdues (Interlude Sareneï) posté le [02/10/2018] à 14:54

Salut les gens, ça faisait longtemps…


Voici un mini scénario écrit en vitesse pour temporiser (un joueur absent que je veux intégrer juste après la rencontre avec Molo) pendant la campagne Sareneï. Il devrait être facile de le modifier pour l'intégrer différemment ou le jouer séparément.


Shaan Sareneï – Etoffes perdues (Interlude Kalani)



Alors qu’ils sont dans la demeure d’Algénas, les PJ voient passer Alphegiom, visiblement très énervé, avec un oiseau lui voletant autour (un Lisha Voyageur). Interrogé, il leur explique que la caravane d’approvisionnement principale d’étoffes est arrêtée. En pleine Fête des Tissus, c’est plus que problèmatique… Il maugrée qu’il doit vite trouver une solution, et finit bien évidemment par demander leur aide aux PJ. Kalani les accompagnera volontiers, et fera en sorte que Limidia fasse de même.


Un mauvais raccourci, un chariot qui casse, la caravane a joué de malchance. Heureusement, Alphegiom fait jouer un contact qui lui loue un Aéroplane. Celui-ci permettra aux PJ d’arriver à deux heures du lieu où est censée se trouver la caravane.


Ils n’y trouvent qu’un chariot cassé et abandonné, une caravane vidée en urgence et des traces de combat. De là, il leur faudra trouver les traces et retrouver la caravane, qui s’est déplacée autant que possible pour fuir un prédateur (dont les traces peuvent être décelées sur le chemin), s’abritant sous les frondaisons de quelques arbres.


Le guide et un animal sont blessés (l’animal ne s’en sortira probablement pas) et la nuit commence à tomber… Après une nuit à chasser le prédateur dans un camp qu’ils auront peut-être amélioré, il leur faudra encore réparer le chariot s’ils décident de l’utiliser (ou renforcer celui encore en état, qui croule déjà sous le poids des tissus, puis acheminer les marchandises jusqu’au stand d’Alphegiom au Marché.


Akmön, le prédateur

Sous ses apparences de canidé géant (pensez "dogue tibétain avec une langue de serpent"), l’Akmön est bel et bien un plantigrade. Extrêmement puissant, étonnamment rapide, il possède également une langue ardente. Longtemps chassé pour celle-ci, sa population a beaucoup diminué, jusqu’à ce que l’on réalise qu’il n’y avait aucun moyen pour la langue de conserver ses propriétés après la mort. On en trouve surtout en plaine. Les mâles vivent et chassent seuls, laissant derrière lui les femelles élever les petits (celles-ci vivent souvent dans le sillage du mâle, profitant des restes de chacune de ses chasses).


Esprit 4 – Âme 4 – Corps 10

Shaan 2 – Survie 6 – Combat 6 – Nécrose 4

Vigilance +2 – Education physique +4 – Discrétion +2

Pugilat +3 (Griffes et Mâchoires) – Vie Sauvage +2


Pouvoir Brûlure :

L’Akmön est pourvue d’une langue qui provoque une brûlure au contact de la chair (+1 aux dégâts, détruit les protections à l’endroit touché)


(j'ai une illustration disponible pour ceux qui la veulent, photoshopage express d'une photo de dogue tibétain)


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