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Campagne Cirkheoss - Acte 2
Campagne Cirkheoss - Acte 2 posté le [15/05/2019] à 16:17

Bon, j'avoue, j'ai clairement la flemme de calculer les distances et de peaufiner les tirages de Tarot, là tout de suite. Mais voilà déjà la base de l'acte 2:


Cirkheoss

Acte II



Chapitre 1 – Retrouvailles

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Vous allez aimer la surprise, je vous garantis… »

Gabos


Tarots: Objet /Voyage


Retour à Turok

Un an plus tard. Les PJ n'ont aucune peine à trouver l'emplacement réservé au cirque, celui-ci est indiqué par divers panneaux et affiches annonçant la réouverture imminente du Cirque. Véritable campagne promotionnelle en mode teasing, le nom du Cirque reste mystérieux, mais la promesse d'un moment inoubliable satisfait ou remboursé y est clairement mentionnée. L'ambiance en ville est joyeuse, la plupart des habitants, futurs clients ou pas, sont emballés par l'idée d'un divertissement important présent en ville.


Surprise

La troupe les accueille avec beaucoup d'émotions, de joie teintée de mélancolie, les souvenirs de Guido remontant inévitablement à la surface pendant les discussions. Tous ont l'air épuisés, leurs traits sont tirés. Certains membres de la troupe sembleront aussi plus sombres que l'année précédente à un Shaaniste ou un personnage empathique.

Gabos joue les durs pendant un instant, mais craque vite et lâche un "Ah et puis merde, v'nez dans mes bras!". Trépignant d'impatience, il leur annonce qu'il attendait leur arrivée avant de lancer le signal pour le montage de la surprise: le nouveau chapiteau. Pour l'étrenner, surprenant quelques membres du cirque, il annonce à tous les membres de la troupe, au moyen d'un porte-voix, une énorme tournée à travers le continent, qui démarrera à travers l'endroit qu'ils ont appris à connaître pendant un an, les Terres Pures.

Sur ce, il lance le signal de montage du chapiteau.


Promenade

Si des Joueurs veulent intégrer le spectacle, ils seront les bienvenus, mais devront participer aux répétitions, qui seront intenses, Gabos se montrant extrêmement exigeant et autoritaire.

L'Enfant demande à se promener en ville. Aucun membre du Cirque n'étant disponible à cause des préparatifs pour la représentation, il demande aux joueurs de l'accompagner et de le protéger. Les passants et habitants le regarderont d'abord bizarrement, son aspect résolument étrange attirant facilement l'oeil: Si la forme de son crâne et son corps sont proches d'un Nomoï, ses traits sont plus humains, sa bouche étant visible derrière des souples filaments transparents reliant ses lèvres. Ses yeux effrayant particulièrement les gens, il a pris l'habitude de marcher la tête baissée, mais refuse de couvrir son visage. ("Gabos dit qu'il faut être fier de qui on est.") Les réactions deviendront intriguées, voire d'une curiosité malsaine. Quelques injures se feront entendre. L'Enfant y réagit mal et s'emporte facilement. Si la situation vire à la violence, il risque de perdre le contrôle et d'utiliser un Schème pour remédier au problème, avec les dégâts et les problèmes que cela engendrerait.


La représentation

La troupe présente ses nouveaux numéros, clairement plus spectaculaires et plus émouvants que les précédents. La réaction du public est encourageante (sauf si la situation avec l'Enfant a dégénéré et que les rumeurs font le lien avec le cirque, auquel cas la réaction sera mitigée et la performance des Artistes sera tendue). Le Chapiteau fait l'admiration de nombreux spectateurs, certains plus attentifs que d'autres y voient, sur chaque pilier, des inscriptions à la mémoire de son concepteur: "Architecte: Guido". Les numéros s'enchaînent, annoncés les uns après les autres par un Gabos comme possédé par son personnage de Mr Loyal. Le final est incroyable et finit de convaincre les quelques spectateurs récalcitrants.


Embiose

Une stèle d'Embiose se trouve sur le chemin vers Rjoya. Un marchand offrira de vendre une carte aux Joueurs. L'expédition sera de courte durée, proche des routes principales, mais relativement dangereuse, le Trinh qui leur sera opposé est relativement puissant. Aucun des Artistes n'est vraiment intéressé par les stèles d'Embiose excepté Tempête, mais ils accepteront d'aider les Joueurs s'ils le demandent.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos est extrêmement enthousiaste autant qu'il est nerveux jusqu'à la fin de la première représentation. Le Mélodieux est d'une bonne humeur à toute épreuve. Il prépare un festin pour le soir. Tahara sera amicale lorsqu'elle ne s'estimera pas "en service". Tempête, perfectionniste, fignole son numéro et ne tolére aucun interruption. Phil est plongé dans les comptes et frise la crise de panique à l'idée d'un échec critique. Feng, nerveux, n'ose plus répéter son numéro et tente de se calmer. Regard de Nuit s'intéresse aux éventuelles nouvelles Armimales des invités mais aussi de leur santé à tous. Ossgün est heureux comme jamais, sa tente ne désemplit pas. Wahoga, inquiète, semble très proche de l'Enfant. L'Enfant réagit facilement à tout stimuli et conseil extérieur.


Objectifs et récompenses:

Empêcher un scandale en ville: +2 Ressources

Représentation: +X Ressources, selon les événements et la qualité des numéros.





Chapitre 2 – Voyage en Terres Pures

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Un travail honnête et bien payé, c'est toujours bon à prendre, non?"

Phil


Tarots: Effort à accomplir-> Argent, Limbes/Shaan


Rjoya

La population locale est constituée essentiellement de marins et de pêcheurs, d'artisans et de bûcherons Woons. Plusieurs Voyageurs y passent aussi, sa situation en bordure d'un embranchement fluvial la rendant particulièrement intéressante. Certains pêcheurs ramènent parfois du poisson pêché en haute mer, au nord. Les régions avoisinantes offrent de bonnes possibilités de culture autant que d'abattage d'arbres. Les possibilités de ravitaillement en ville seront donc nombreuses.


Deux missions à choix

Mission pour les Rebelles

On demande à la troupe d'aider à transporter une cargaison de ravitaillement jusqu'à Winock. La mission paie peu mais c'est pour la bonne cause: Winock continue à accueillir des arrivants de toutes régions et manque de toutes les ressource nécessaires: bois, nourriture, fourrage, vêtements, savon, récipients, bêtes de trait. On leur demandera d'assurer la sécurité des chariots (qui voyagent à allure réduite) pendant le voyage. Les véhicules seront conduits par des Rebelles qui ne tolèreront clairement pas que les Joueurs transportent une marchandise dangereuse proche de la leur. Le voyage se produira sans encombre, à part une roue de chariot qui cassera sur la route, et quelques disputes avec certains Utopistes un peu extrêmes. La cargaison sera accueillie avec beaucoup d'enthousiasme, et l'action remontera le moral de certains membres de la troupe.


Mission pour l'Ombre

On propose à l'équipe, par le biais d'un contact de l'Ombre Héossienne, une mission de transport de marchandises jusqu'à Winock. La mission est extrêmement bien payée, c'est inquiétant. La cargaison occupe un espace important et on leur conseille fortement d'éviter de trop la secouer, voire de la placer dans une roulotte un peu éloignée. Ce sont des explosifs, de diverses origines, d'où l'instabilité générale: explosifs humains et cocktails explosifs locaux de fabrication artisanale, ne faisant pas bon ménage avec la chaleur ou les secousses.

Et pour récompenser les Joueurs d'avoir choisi l'Ombre, le véhicule transportant spécifiquement cette marchandise aura un accident pendant la route. La réparation, avec la menace d'explosion du chargement, mettra leurs nerfs à rude épreuve.

La livraison sera effectuée au port fluvial de Winock.


Travail honnête

On recrute du Muscle pour du travail urgent au port fluvial pendant quelques jours. Le travail est intensif, mais bien payé, une Grande Famille ne disposant pas des autorisations de transit nécessaires pour un transport maritime doit transférer sa cargaison sur des véhicules terrestres. Le personnel Humain, à défaut d'être aimable ou respectueux, est organisé et efficace et dispose de quelques engins de transport intéressants. Un ouvrier Morphe est présent pour les opérations considérées trop délicates pour des Héossiens. Celui-ci aura un accident de travail assez impressionnant, et ne bronchera pas pendant qu'on répare son bras quasi arraché.

(+2 ressources par jour, possibilité de négocier pour des représentations supplémentaires, mais risque de retard dans la ville suivante)


La représentation

La musique très rythmée de certains numéros plaira particulièrement au public Woon. Les Voyageurs seront dans l'ensemble ravis de cet interlude imprévu dans leur périple. Les recettes, sans être incroyables, seront correctes. Si les Joueurs font un peu de promotion auprès des Humains temporairement stationnés au port, ceux-ci viendront par curiosité; la moitié d'entre envisagera peut-être la culture héossienne sous un autre oeil après cette expérience. L'un d'entre, assez important dans la Grande Famille, pourrait devenir un contact intéressant


Intégrer les personnalités importantes :

Tous les membres de la troupe sont extatiques à l'idée de jouer à Winock et Wonem. Ils savent que le public y sera nombreux et probablement enthousiaste. Plusieurs d'entre eux connaissent certains habitants et quelques personnalités locales, après les deux années de préparation du nouveau chapiteau passées dans les Terres Pures.


Objectifs et récompenses:

Convoyer le ravitaillement des Rebelles: -1 jour, +2 Ressources, +1XP Shaan

Transporter les explosifs de l'Ombre Héossienne: +3 Ressources, +1XP Nécrose

Travailler au port: +1XP en Culture humaine, Pilotage ou Biomorphie

Faire venir les Humains au spectacle: +1 Ressources (les inviter: +1XP Shaan)





Chapitre 3 – Winock et Wonem

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Ils sont pas très festifs, vos Anciens Dieux»

Le Mélodieux


Tarots: Tensions/Spiritualité, Opportunité/l'Autre


Winock, la Cité Blanche

Le chapiteau ne pourra être monté qu'à l'extérieur de la ville pour des raisons pratiques. La structure ingénieuse du chapiteau impressionnera les constructeurs locaux, plutôt spécialistes en ponts suspendus et immeubles à flanc de montagne.


Missions terminées

Mission terminée pour les Rebelles

Les Rebelles demandent un coup de main aux Joueurs pour distribuer les ressources convoyées, l'occasion pour eux de se faire remercier par de nombreux habitants reconnaissants, qui ne manqueront pas d'assister à la représentation si on leur en parle.


Mission terminée pour l'Ombre

Les Joueurs n'ont plus qu'à livrer les explosifs au port. Le commanditaire, un Kelwin, a acheté le bateau une semaine auparavant pour une petite fortune. Isolé dans sa cabine, il ne parle à personne directement et ne sort pas de ses quartiers avant que le navire ne lève l'ancre.

Ils aperçoivent brièvement le commanditaire lorsque le bateau s'en va: un Kelwin ressemblant fortement à celui aperçu lors de l'incident avec l'Oeuf Saren…


Débats religieux

Le ton monte aux abords des différents temples: des adeptes des Anciens Dieux et des Elémentalistes argumentent sur la "vraie" religion. Les Joueurs pourront les calmer à condition de ne pas renier les croyances de chacun des protagonistes.


La représentation

Le chapiteau sera presque plein, sans même avoir besoin de faire de promotion: les divertissements de ce type sont rares et très appréciés dans les Terres Pures.


Tout doit partir

Bonnes affaires chez un Marchand au bord de la faillite: ses affaires périclitant dans la région, celui-ci vend tout son assortiment pour un prix imbattable. Il espère pouvoir redémarrer dans une région plus propice. (Racheter son stock: -1 Ressources)


Gemmes

La Horde ramène une Gemme vivante capturée dans la région des Prismes. Cela déclenchera une agitation énorme, entre les Armimaliers désireux de mettre la main sur une de ces raretés et les citoyens effrayés par ces créatures que certains pensaient légendaires.


Rencontre

Un groupe d'Arpenteurs propose au Cirque de les accompagner jusqu'à Wonem: Em échange de leur compagnie et de quelques coups de main pour l'aménagement de la route, ceux-ci leur donneront de précieux conseils pour le voyage.


Wonem, la Fourmilière

Là aussi, la troupe devra se contenter d'un emplacement aux abords de la ville, parmi les nombreuses tentes et habitations de fortune. Les déplacements dans la ville seront très pénibles, la foule omniprésente gênant le passage des gros convois.


Mission pour l'Ombre

L'Ombre a besoin de personnes discrètes et pas trop connues en ville pour suivre et espionner certaines personnes. Les cibles sont des membres de la Résistance et les informations à récupérer concernent l'Aiguille de Titane (cf. Campagne Sareneï)


La représentation

Comme à Winock, la population locale et nombreuse est friande de distractions originales. Le plus difficile sera, pour la première fois, de gérer la foule mécontente car le nombre de places ne sera pas suffisant pour satisfaire tout le monde.


Intégrer les personnalités importantes :

Tous les membres de la troupe sont ravis. Ces dernières étapes en Terres Pures sont encourageantes et enrichissantes à tout point de vue. Certains remercieront les Joueurs, les considérant comme un élément clé de leur succès global.


Objectifs et récompenses:

Terminer une Mission pour l'Ombre ou les Rebelles: +1XP

Revendre des marchandises: +3 Ressources

Aider les Arpenteurs: +1XP

Transmettre des informations sur l'Aiguille à l'Ombre: +1XP, +1 Nécrose




Chapitre 4

Trajet à parcourir : 0 kilomètres.


« Si un Marchand vous dit qu'il vous fait un prix honnête, il vous ment. On tourne pas en étant honnête, dans ce boulot! »

Gabos


Tarots: Opportunités/Le Moi


Kempa, le Grand Comptoir

Grosses possibilités de commerce

Beaucoup de marchands sont en activité en ville. Les prix ne sont pas toujours intéressants, mais le choix est énorme.


Nouveau venu

Un jeune marchand est en train d'installer sa nouvelle échoppe, son stock est très limité. Il attend une livraison depuis une semaine et craint que celle-ci n'ait été la cible de pillards. La marchandise que les Joueurs auraient achetées à un certain marchand en faillite ne sont pas forcément parmi ses spécialités, mais il serait ravi de l'acheter pour un bon prix. Un étal rempli vaut mieux qu'un étal vide, pour lui.


La représentation

Salle comble tous les soirs, le public est nombreux et enthousiaste et les recettes sont excellentes.


Convoi

Des Marchands inquiets demandent à Gabos s'ils peuvent faire route avec lui. Ils craignent une attaque de pillards particulièrement sanguinaires apparue depuis quelques temps dans la région.


Kerrak des Bois

Le véhicule de tête aperçoit un arbre abattu et bloquant la route. Une troupe de vulgaires brigands? Non, Kerrak et une partie de sa nouvelle bande qui bloquent le passage. Ceux-ci, descendus de leur repaire au nord de Kempa, à l'origine pour un raid sur les voyageurs de la région de Kalgen, ont aperçu la caravane et comptaient sur des proies faciles. Les guerriers cherchent principalement à voler des objets précieux ou des armes. Kerrak, lui, a faim et mangerait bien de l'Âme de Shaaniste.

Kerrak engage le combat s'il les reconnaît (lui-même, toujours affublé de sa prothèse, est facilement reconnaissable). Sinon, il envoient juste ses guerriers les dépouiller et les massacrer en cas de résistance.

Il sera peut-être possible pour des Joueurs extrêmement discrets et organisés de les prendre par surprise en profitant de la végétation.


Guerriers de Kerrak

(Un guerrier par PJ + 1 par PI se joignant au combat)

Tous sont d'origine héossienne et équipés d'armures légères.

SHAAN 1 – SURVIE 6 – COMBAT 6 – NÉCROSE 4

Armes de contact +2

Armes lancées +2

Esquive +2

Vigilance +2

Armés de sabres et d'arcs, ils n'ont aucun scrupule à tuer toute personne qui résiste lors de leurs raids..


Grosse colère

C'est l'intervention de l'Enfant qui sauvera les Joueurs, qui seront certainement dépassés par les événements. Il agira dès que la vie d'un Joueur ou Personnage Important sera en danger. Sa réaction sera proportionnelle au danger qu'il doit écarter et ses conséquences pour l'Enfant également:


Tuer beaucoup de guerriers

+1 XP Nécrose par mort pour l'enfant

L'Enfant envoie une onde Nécrotique qui fait littéralement vieillir les assaillants jusqu'à la mort. Toutes les personnes présentes sont choquées par ce qu'ils voient. Seul Kerrak résiste à l'attaque et en profite pour s'enfuir. L'Enfant aura une violente crise de panique en comprenant ce qu'il a fait, et son humeur sera beaucoup plus sombre, ses rêves hantés par le souvenir des morts atroces qu'il a causées.


Repousser Kerrak et quelque guerriers

+1 XP Nécrose

L'Enfant déploie une Onde de choc qui assomme les guerriers restants, puis pointe Kerrak du doigt, et commence lentement à tracer un Schème, un sourire malsain se dessinant peu à peu sur son visage. Les doigts de l'Enfant s'illuminent, et cinq serpentins de lumière se dirigent de façon menaçante en direction du Darken, qui prend la fuite avant de chercher à savoir ce que ce pouvoir pourrait bien avoir comme effet.


Kerrak prend la fuite après cela, conscient de son infériorité face à ces pouvoirs incroyables, mais il a vu l'Enfant, et s'empressera d'en informer Maëlstrom.


Intégrer les personnalités importantes :

Gabos est effrayé par les pouvoirs de l'Enfant. Il le voyait comme un clone de Guido jusqu'à présent, mais tremble à l'idée que les gênes du Nomoï Nécrosien dominent la nature bienveillante de Guido.

Le Mélodieux tente de remonter le moral des employés choqués par l'attaque.

Tahara est survoltée après l'attaque. Elle aurait voulu en tuer plus, plus vite

Tempête est intrigué et inquiet. La magie Nécrotique ne l'a jamais inspiré.

Phil a montré des capacités guerrières impressionnantes, mais semble honteux d'avoir participé à tuer des Héossiens.

Feng entrevoit les possibilités qui s'ouvrent à lui s'il arvient à comprendre les Schèmes utilisés par l'Enfant.

Regard de Nuit s'isole avec ses Armimales

Ossgün tente de rassurer les membres de la troupe. Après tout, l'Enfant n'a utilisé ses pouvoirs que pour les aider…

Wahoga veille doublement sur l'Enfant. Par erreur, un soir, elle l'appelle même "Guido", ce qui met l'Enfant mal à l'aise.


Objectifs et récompenses:

Vaincre tous les guerriers: +2XP

Vaincre quelques guerriers: +1XP

Calmer les esprits à propos de l'Enfant: +1XP Shaan


– FIN DU DEUXIEME ACTE –


Quelles conséquences la rencontre avec Kerrak aura-t-elle?

Comment l'Enfant va-t-il évoluer après ce qu'il aura vécu?

Doit-on le considérer comme "l'enfant" de Guido? Ou plutôt celui de Maëlstrom?

Quel est le moral de la troupe après ces premières semaines de tournée?


Merci d'avance pour vos commentaires, ça m'aide à avancer 😉


Campagne Cirkheoss - Acte 2 posté le [15/05/2019] à 19:59

ça me donne vraiment envie de le maîtriser, je vais voir si je peux rassembler mon groupe ou si je peux le jouer avec mon autre groupe via discord


Campagne Cirkheoss - Acte 2 posté le [18/05/2019] à 17:44

Y'a vraiment un truc a faire avec cette campagne !


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