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Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne
Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [20/08/2019] à 15:16

Bonjour à tous !


Après avoir lu tous les ouvrages de la gamme, je débute la préparation de ma campagne. Si de bonnes âmes veulent bien me prêter leur conseil… :)


J'ai pour objectif de couvrir les périodes pré et post révolutionnaires avec les mêmes personnages. Je souhaite ainsi faire vivre le contraste à mes joueurs et les faire participer aux changements qui vont secouer la société.


Comme mes joueurs sont tous des débutants complets dans le jeu de rôle, je souhaite débuter dans un village isolé loin des turpitudes humaines, et faire quelques scénarios "faciles" avant de les plonger dans les horreurs de la colonisation.


En gros : un ou deux scénarios très jeunes (fin de l'enfance début d'adolescence), suivis du Cycle d'Odéa au terme duquel je placerai les évènements essentiels de la Révolution, pour poursuivre par les scénarios de la gamme actuelle.


Avez-vous des conseils pour la création de personnage ? Je pensais leur faire créer des PJ adultes puis leur retrancher des éléments pour en faire des personnages enfants, mais si vous avez une autre méthode à me proposer je suis tout ouïe.

Quelles tranches d'âge préconisez-vous pour chacune de ces séquences, afin que les personnages soient des adultes mûrs dans la chronologie actuelle ?


Merci de votre attention et au plaisir d'en débattre avec vous !


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [20/08/2019] à 21:04

Intéressant comme idée ! Je ne suis qu'un MJ novice qui n'est qu'au niveau Apprenti sur un test de SAVOIR + Histoire d'Héos, mais voici ce que je pense :


Et si tu les faisais commencer adolescent en leur faisant jouer un scénario d’initiation ? Comme ça tu aurais de la marge. Après en pré-révolutionnaire les héossiens ne sont que des inférieurs donc je ne sais pas trop comment tu pourrais amener ça.


Ensuite ça pourrait coincer si jamais un perso prenait un Dehlion, qui a une durée de vie de 70 ans (tout comme les humains). En gardant des intervalles de durée minimum entre la période pré et post-révolutionnaire ça pourrait peut-être passer.


Et sinon, en solution de secours, tu pourrais avoir recours aux Achronies, ces phénomènes nécrotiques altérant le temps. Cela permettrait de ne pas être entravé par la durée de vie des différentes espèces.


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [20/08/2019] à 21:46

Yep, très intéressant tout ça !

Il y a du matos sur la campagne Révolution qui n'a jamais abouti, sur le serveur de partage, si tu veux.

Page 23 du Manuel, tu as des éléments pour faire jouer un enfant (déterminé par la race) et un ado (on rajoute le Peuple).

Ca peut être intéressant de jouer des enfants au départ pour découvrir le monde, plus d'ajouter le Peuple pour traduire la connaissance d'Héossie et commencer à introduire les humains à ces ados rebelles, et enchaîner sur du perso adulte pour partir sur le cycle d'Odéa.


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [21/08/2019] à 17:09

Merci beaucoup de vos réponses Lithaq et Julien ! Je vais me pencher attentivement sur vos propositions.


J'ai effectivement prévu d'utiliser des éléments de la Campagne Révolution (quel dommage qu'elle n'ait pas abouti).


J'ai mis mes idées au propre (mais ça reste un brouillon) pour mieux y voir. Je vous copie-colle ce que je viens d'écrire, et je suis preneur de vos retours si cela vous intéresse.

Merci !


___________________________________________


PLAN DE CAMPAGNE


Introduction :


Les personnages [adultes ou jeunes adultes], sont attablés dans un bar étrangement vide et silencieux. Ils se sentent las, fatigués, les regards entendus qu’ils échangent en disent long sur ce qu’ils ont traversé ensemble pour en arriver là. Ils savent qu’ils vont bientôt devoir sortir : on les attend avec impatience dehors. Mais pour l’instant, ils lèvent leur verre en silence, en hommage à ceux qui ne sont plus là pour boire en leur compagnie aujourd’hui. Et ils se souviennent…




Retour en enfance :



Les personnages, jeunes enfants, vivent dans un village isolé dans les montagnes. Ils n’ont connu que ce village, toute leur vie. Bien sûr ils ont entendu les histoires racontées le soir par les adultes sur le reste du monde, mais ils sont conscients qu’on leur cache beaucoup de choses, notamment sur ces fameux Humains et leur technologie dont on arrête de parler lorsqu’ils sont dans les parages. Cela attise leur curiosité et ils brûlent d’explorer le monde et de braver l’interdit de s’aventurer hors de la région [trouver lieu approprié]. C’est une vie heureuse mais fermée et frustrante.


[La plupart des adultes du village sont des anciens résistants, qui ont payé le prix de leur engagement. Plusieurs Shaanis sont venus ici se cacher, soigner leurs blessures, échapper au reste du monde en voie de colonisation. Beaucoup sont estropiés. La guerre les a marqués, dans leur chair comme dans leur âme. Les jeunes ici sont pour la plupart des orphelins, enfants de leurs compagnons d’armes tués par les Humains.

Le village reste en paix, caché dans cette zone peu fréquentée, et la magie renforce son camouflage. Toutes les races sont représentées.

Les adultes attendent que les jeunes atteignent l’adolescence pour les entretenir de leur histoire, des méfaits des Humains. Ils ont vu ce qu’entraînait le désir de vengeance, la spirale de violence qu’elle engendrait, et même la Nécrose à laquelle elle ouvrait la porte. Ainsi, il a été décidé d’en prémunir les jeunes esprits, dans l’attente qu’ils soient assez sages pour apprendre la vérité, et décider de prendre éventuellement part au combat, par engagement moral et non par désir de vengeance.]

[Intégrer un mini-scénario d’initiation pour s’essayer au système de jeu et se lancer doucement. Créer des liens forts avec les PnJ pour susciter un attachement qui viendra créer de l’émotion plus tard.]



Les personnages s’encanaillent, se lancent des défis qui les poussent en cachette à repousser les limites de la zone autorisée. Un jour, ils voient passer quelque chose dans le ciel, qui s’écrase au loin. Ils décident de s’y rendre et atteignent quelques heures plus tard le site du crash.

[INSPIRATION : Des Terriens sur Heos, Carnets de Voyage Tome 1 page 122]

Les personnages découvrent une navette de survie, endommagée. Un être en sort (un Humain). Il est gravement blessé et les enfants le mettent à l’abri et le soignent rudimentairement. Grace à un traducteur électronique, il parvient à communiquer avec eux.


[L’homme est le seul rescapé du vaisseau en orbite, contaminé par la Nécrose. Il a préféré le saborder et a eu le temps de fuir. Il a eu le temps avant ce drame d’étudier avec son équipe les méfaits du Nouvel Ordre, en piratant Arpège et en examinant la situation grâce à des télescopes puissants et des drones furtifs. Il en est horrifié et est conscient qu’il est impératif que sa technologie bien plus avancée ne tombe pas entre les mains de ces fascistes. De même, il sait qu’il risque la mort s’il est découvert par des Héossiens, du fait des relations avec les Humains. Il doit donc convaincre les enfants de garder le secret de sa présence ici. La navette de secours, si elle ne peut plus voler, contient toutefois tout ce qu’il faut pour assurer sa survie de nombreuses années : système de camouflage ultra perfectionné, système de communication (mais en pratique très limité par la Nécrose), système de soin, fabrication de nourriture de synthèse, etc. Toutefois, il est atteint d’une maladie dégénérative (comme beaucoup d’Humains de son peuple) très facilement soignée par des nano-bots présents dans son corps. Le problème est que pour s’adapter à cette maladie qui évolue en permanence, les nano-bots doivent restés connectés à l’ordinateur qui les reprogramme en continu. Cela ne posait pas de problème dans son ancien environnement, le croiseur, mais sur Héos, le voici condamné à rester aux alentours de sa navette immobile, ou bien à mourir.

Dans la campagne, cet homme survivra de nombreuses années, coincé ici à l’abri de son camouflage. Sa haute technologie lui permet de très facilement pirater Arpège et de copier les bases de données du Nouvel Ordre. Quand les PJ le solliciteront bien des années plus tard, il sera la clé pour envoyer le message qui mettra le feu aux poudres, coordonner les efforts Heossiens et saboter les communications du Nouvel Ordre.]


Les enfants gardent le secret de cet Humain fort gentil, qui leur confie des informations sur le Nouvel Ordre en les enjoignant de se méfier d’eux, leur disant tous ne sont pas comme lui. Il espère qu’ils vivront longtemps cachés à l’abri eux aussi des Humains.


Sur le retour de leur expédition ou bien au cours d’une autre escapade un peu plus tard, les enfants vont tomber dans un piège. L’un d’eux sera immobilisé, blessé. Ils seront trouvés par un Nécrosien (pas un Humain) qui tentera de les faire parler, les menaçant pour trouver leur village. Il finira par être interrompu par un militaire humain qui débarque et qui, après un coup d’œil aux enfants, tance vertement le Nécrosien qui semble avoir peur de lui et le connaît. Le Militaire les mène ensuite à un bivouac militaire du Nouvel Ordre. L’Homme est plutôt gentil avec les enfants et communique avec eux dans une langue qu’ils comprennent ou via un traducteur. Les personnages restent un moment à l’écart et aperçoivent entre autre le militaire discuter avec ses supérieurs. [Peut-être intégrer ici une scène avec un Homme Dieu qui permettra aux PJ de réaliser, des années plus tard, que les Hommes Dieux sont des Nécrosiens.]

L’homme va finalement prendre soin des enfants, les nourrir et les soigner. Il finira par les laisser partir en leur conseillant d’être très prudents car des Nécrosiens bien plus dangereux que leur prisonnier rôdent parfois.


[Le militaire leur ment selon un plan ourdi avec son supérieur. Il a placé une balise sur l’enfant soigné et espère qu’ils vont les mener au village de résistants qu’ils recherchent. Le village des PJ est en effet en réalité une base arrière d’anciens Héros résistants qui leur a causé beaucoup de dommages. C’est une question de vengeance qui pousse ces militaires et cet Homme Dieu à les rechercher pour les exterminer, sans succès jusqu’à présent.]


Les personnages rentrent donc au village en prenant des précautions. Ils auront le temps d’y arriver et de parler une dernière fois avec leurs proches qui se rendront vite compte de la supercherie, mais trop tard pour l’éviter. Les Militaires arrivent, goguenards et avec une grande puissance de feu. Sous le regard des enfants impuissants, responsables indirects de la situation, leurs parents et amis vont être massacrés ou capturés pour interrogatoire, par ces Hommes ivres de vengeance. La vision sera marquante et forgera les adultes qu’ils deviendront.


[Le but est ici de confronter les PJ à la violence des Humains, à mêler les émotions de rage et de culpabilité confrontées à l’éducation donnée par leur famille. Quels choix feront-ils dans l’avenir ?]


Les enfants auront la vie sauve « en échange du service rendu » (dixit leur ami militaire) et se retrouveront dans une réserve.


[Après quelques années pendant lesquelles ils vont grandir dans des conditions difficiles, début du Cycle d’Odéa.]


Les personnages vont lier des contacts avec la Résistance durant cette période. Vers la fin du Cycle d’Odéa, grâce aux liens tissés avec Léandre d’Amaury dont ils seront officiellement des Alliés, ils pourront tirer parti des ressources à leur disposition pour fuir à bord d’une navette et retourner voir l’Humain resté non loin de leur village rasé. Ils auront l’occasion de diffuser grâce à lui le message qui lancera la Révolution et de diffuser les documents compromettants trouvés plus tôt.


Retour au présent :


Les personnages sont dans le bar. Leurs verres sont vides. Il est temps de sortir : on les attend dehors pour les fêter en Héros pour leur aide dans le succès de la Révolution.


Suite :


Les personnages devront décider de leur devenir. Comment vont-ils participer à la réforme des institutions ? Comment vont-ils traiter les Humains : avec compassion et sans céder à la vengeance pour honorer l’héritage de leurs parents ? Ou bien en se laissant aller à l’esprit de revanche ?


[Puis campagnes et scénarios de la chronologie actuelle avec des personnages d’âge mûr.]


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [21/08/2019] à 18:10

Très chouette tout ça, ça donne envie !

Pour Révolution, c'est dommage que ça n'ait pas abouti, mais ce n'est pas impossible qu'on s'y remette un peu plus tard.

On a déjà évoqué avec Igor l'idée de faire un supplément qui présente plusieurs périodes (avant les humains, pendant leur arrivée, pendant la première édition, pendant la révolution), avec des scénarios pour chaque période.

Ta campagne est tout à fait dans cet esprit d'ailleurs, à voir s'il y a moyen de combotter quelque chose ensemble !)

Concernant les flash back partant de la scène de bar, c'est séduisant, mais je trouve personnellement que ça casse un peu le suspens : en faisant ça, tu dis clairement deux choses à tes joueurs :

– vos persos ne vont pas mourir, quelles que soient les conneries qu'ils pourront faire…

– quoi qu'il arrive, quelles que soient vos décisions, la Révolution sera un succès et vous y aurez contribué en héros

Ca peut être un contrat explicité dès le départ, mais je trouve que ça empêche tout un tas de scènes cool, du perso qui se sacrifie pour un monde meilleur, du perso qui fait des choses sales, dans l'ombre, peut-être pour un monde meilleur, mais peut-être aussi par pure vengeance, avec aucune once d'héroïsme dans sa démarche, etc. Bref, tu vois l'idée je pense.


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [21/08/2019] à 21:10

Merci beaucoup, ça fait plaisir ! Et pourquoi pas combotter ensemble oui : je n'ai jamais écrit de scénario mais dans le cadre d'une écriture collective, ça me dirait bien d'essayer ! :mrgreen:


Pour répondre à tes remarques sur le bar :

– j'aimais bien l'idée de cette intro assez "cinématographique" mais ce n'est pas essentiel effectivement

-pour ce qui est de faire mourir les PJ, je ne m'y résous de toute façon jamais : je suis trop sensible ! :roll:

– par contre l'idée, que je n'ai sans doute pas énoncé assez clairement, c'est plutôt de mettre de la tension dans cette scène : les joueurs ne savent pas ce que leurs personnages font là, ils ne savent pas ce qui les "attend" hors du bar. Les personnages sont harassés, tristes et ils (les joueurs) ne sont même pas au courant que la Révolution a eu lieu. L'idée, pendant ce toast funèbre, est de revenir en arrière pour savoir ce qui les a menés ici en sachant que la première tonalité sera donc plutôt sombre. Ce n'est qu'une fois la Révolution passée, les scénars réalisés, en reprenant le fil de la scène dans le bar, que la tension deviendra finalement une ambiance douce-amère, les épreuves et les pertes tempérées par le succès qu'on s'apprête à fêter au dehors avec eux.


En procédant ainsi, à part le fait d'être vivant (et encore on peut imaginer un PJ présent de manière fantomatique façon Star Wars !), tout ce que tu évoques (actes immoraux, choses sales, pas d'héroïsme, etc.) peut avoir été accompli et expliquer l'ambiance lourde autour de ce verre.


Je ne sais pas si j'ai été clair ! Merci pour ton retour en tout cas : c'est stimulant !


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [22/08/2019] à 23:47

EH bien de quoi faire jouer tes joueurs pendant un bon moment ! C'est très intéressant en tout cas.


J'étais plutôt d'accord avec ce que disait Julien sur l'histoire du bar, mais si effectivement les joueurs ne savent pas encore ce qui les attend, ça donnera plus de liberté. Tu pourras adapter le retour au présent en fonction des actions importantes qu'ils auront fait jusque là.


Et je te comprends pour les PJ moi aussi je fais en sort de les garder vivants :)


Pour la région de départ, tu pourrais les faire commencer dans un village des Terres Pures, où ils pourront commencer leur aventure en l'absence d'Humains.


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [23/08/2019] à 20:58

Merci !


Bonne idée pour les Terres Pures : ça permettra en plus de les impliquer émotionnellement dans le sort de Wana.


Demande de conseils : créer des personnages jeunes pour une longue campagne posté le [05/09/2019] à 12:57

Intéressant comme idée! Pour votre porte en bois nous disposons d'une large variété de peinture au choix.


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