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magie antique (la sauvegarde )
magie antique (la sauvegarde ) posté le [29/12/2019] à 19:18

Je m'attèle a créer des reflets légendaires

mais y'a une question qui me triture l'esprit


LA "sauvegarde "

exemple:on va dire qu'une de mes joueurs tombe sur un livre détaillant l'objet " la flute de shalim " page 55 tome 7


et décide de l'invoquer Etc… il fais ce qu'il faut

c'est plutôt un bon ritualiste et il a tous boosté a +2 de base dans compétences lié au rituels .( ici je ne compte pas les grigris et compagnie)


il a la flûte et donc doit faire son jet de sauvegarde et le raté pour bénéficier du +5 en ARTS+musique

le soucis est que la sauvegarde et basé sur le Rituel +rite d'arts et que la Difficulté est de 5

rappel pour quantifié un échec échec =difficulté -score

donc la il faudra qu'il fasse 1 ou 2 a son jet si il veux que cela fonctionne

sachant qu'en plus il ne peux tenter qu'un seul jet par jour

donc hyper compliqué d'utilisé le pouvoir car sauvegarde difficile et en plus un test possible par personne par invocation ( qui es limité a une fois par jour


Si mon joueur se rend compte de cela il va me demandé de prendre des pouvoir lambda qu'il pourra utilisé^^


mais la ou je trouve encore plus bizarre

c'est que plus on a d'expérience plus nos compétences seront renforcé donc le +5 de base sera la et donc réussite juste impossible ^^

je donne le cas dans la meme page de l'amulette d'asmaloth

difficulté 3 si le personnage a mis 2 point dans les compétences lié a la sauvegarde pouvoir d'invocation mort ^^


voila voila ^^ j'espère vraiment mettre trompé sur la mécanique de jeu( car je comptais orienté un joueur dessus )


Si quelqu'un peux m'éclairer cela m'aiderai énormément ^^


ps : j'ai tiqué quand j'ai lu l'encadré rouge page 55 tome 7 ^^


magie antique (la sauvegarde ) posté le [30/12/2019] à 09:11

J'avoue que je ne m'étais pas penché sur cet aspect de la magie antique et qu'effectivement, ça rend l'utilisation de des fantômes d'objets très (trop) aléatoire, voire impossible pour un personnage avancé, voire l'obligeant à puiser pour rater son jet…


magie antique (la sauvegarde ) posté le [30/12/2019] à 19:40

Bonjour Finaljeje.

Alors pour la Magie Antique, on doit rater sa "sauvegarde" pour que le pouvoir fonctionne, c'est à dire que son dé d'action +la spé concernée doit être inférieur ou égale à 5 (pour réussir on doit être strictement supérieur à la diff).

Dans le cas du personnage de ton joueur, avec son +2 en rite d'Art, il doit obtenir 1, 2 ou 3 sur son D10. Sachant qu'il peut puiser dans ses trihns pour choisir un dé moins élevé.


Mais surtout, l'idée des objets mythiques, c'est qu'il ne faut pas être bon dans la spécialisation visée pour que cela fonctionne. Comme il s'agit d'invocations fantômatiques d'objets mythiques, avoir de trop bonnes connaissances dans une spécialisation est plus un handicap qu'autre chose, car on cherchera à rationaliser les pouvoirs de l'objet par rapport à ses propres connaissances, et donc, cela en diminue l'effet.

Alors qu'un candide dans une spécialisation, sera plus facilement "envoûté" par les effets du pouvoir d'un objet. En tous cas, c'est comme ça que l'on a pensé le truc, pour éviter un coté trop bourrinage de plus 🙂

Les objets mythiques sont plus là pour palier des domaines où l'on est mauvais.


magie antique (la sauvegarde ) posté le [31/12/2019] à 01:05

Bonsoir igor

merci de vos réponses ^^


les fantômes reste très utile donc aucun changement

+ pouvoir automatique

+ les 4 spécialisation a volonté

+ information possible que peux en tirer le PJ

– la possession possible

– la difficulté a trouver

– l’accessibilité pas avant savoir 8

– peut être conjurer

– lent a lancer ( surtout pour les utilitaires combats)

me vont


je vais modifié la règle pour les objets car pour moi il sont juste pas du tous rentable par rapport a un pouvoir


+accès plutôt a la magie antique sauf au début du jeu savoir 5

+effet des pouvoir inchangé

+ne peut être volé ou casser physiquement

+réussite automatique personnelle

-difficulté a trouvé en fonction de l'esprit de l'objet

(exemple la flute sera facile a trouvé ( petite quête/recherche)

armure d'alienath très dur a trouvé ( un scénario rien que pour elle vu la puissance)

– pour autrui le lanceur doit faire un jet de transfert ( car il passe le trihn invoquer a quelqu'un autre en somme)( en fonction de l'esprit de l'objet)

peut donc ce le faire voler par un adversaire

– peut être conjurer

-(-1) au max de défense d'esprit par objet persistant

(malus régressif passer a 10 en savoir 1 objet sans malus / arrivé a 13 en savoir 2 objet sans malus)

-lent a lancer ( surtout pour les utilitaires combats)


est ce que cela vous semble équilibré ?


je suis entrain d'en créer d'autres pour étoffer la jolie collection présente ^^


magie antique (la sauvegarde ) posté le [06/01/2020] à 16:33

Hello, pourquoi pas, c'est à tester.

Mais dès l'instant où l'invocation de fantômes, est quelque chose liée au SAVOIR (et à la MAGIE) qui disposent déjà de tout un tas de pouvoir, il est normal que ça ne soit pas aussi "pratique" qu'un pouvoir normal, afin de ne pas favoriser le SAVOIR et la MAGIE par rapport au reste des Domaines.


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