Bonsoir,
j'ouvre ce sujet pour parler de la campagne du feu sous la glace, disponible depuis presque 4 mois en format papier.
Les livres:
Comme d'habitude, la charte graphique est nickel, très lisible et compréhensible. Petit plus par rapport aux livres précédents, les couvertures rigides robustes et le marque-page intégré. La qualité du papier est légèrement meilleure que celle du manuel d'itinérance et des 4 premiers suppléments je trouve, et bien au dessus de "carnet de voyages" (le papier glacé c'est mieux pour survivre aux tables de jdr 🙄 ). Je ne peux pas comparer avec les "itinérances" que je n'ai pas (encore).
L'écrit:
La lecture des ouvrages est relativement fluide, facilité par la clarté de présentation. Les différents encarts sont judicieux et les nombreux plans aident à l'immersion. Les nouvelles illustrations sont très plaisantes et sont un support sur lequel on peut se baser fidèlement. Le niveau de langage est soutenu sans être lourd. Seule une poignée de fautes d'orthographe sont à déplorer (moins de 10 sur près de 470 pages). Quelques répétitions de formulation sont parfois un peu maladroites sans être choquant. En revanche il est dommage d'avoir plusieurs référencement de pages incomplets (ex: voir page XXX) et une note non corrigée en rose flashy (page 133 du tome 3). L'ensemble reste très agréable à lire néanmoins.
Les goodies:
Très sympa pour l'immersion des joueurs je pense. Les cartes de personnages sont pratiques pour le MJ, afin de retrouver rapidement un personnage clé ou juste montrer aux joueurs à quoi ressemble leurs interlocuteurs. Le rapport de mission permet aux joueurs d'avoir une bonne base d'informations pour commencer l'enquête (et sert par la suite de point de référence). Les cartes sont quasiment indispensables pour que les joueurs et le MJ ne se perdent pas dans le foisonnement d'évènements de la campagne.
L'aventure:
C'est un gros morceau, avec moult personnages, lieux, situations et intrigues. Il faut prendre son temps pour tout digérer et retenir le maximum. Malgré l'étendue de l'épreuve (Savoir + Bibliothèque difficulté 100, un test par heure) j'ai hâte de la faire jouer à un groupe d'itinérants.
Le tome 1, l'enquête urbaine, fait appel à de nombreuses compétences différentes (excepté la MAGIE, fort restreinte). Avec tous les protagonistes différents, les itinérants devront la jouer fine pour comprendre ce qui se passe à Nangga. Si ils sont suffisamment malins il est même possible de s'en sortir sans jamais combattre ! Le plus dur sera d'assimiler toutes les informations. Le final du tome est sympathique mais donne envie de connaitre la suite.
Le tome 2, la Mâchoire, contraste avec le premier. Il s'agit là de passer à l'action pour mettre à profit les informations recueillies précédemment et de compléter les points d'ombre qui persistent. Les itinérants devront beaucoup faire appel à leur CORPS pour réussir à survivre. Beaucoup plus violent, il y a un grand risque de mort. Le final est du même acabit que le reste du tome.
Le tome 3, Toeka, change totalement d'environnement pour l'Akenei. Ici on a de nouveau une phase d'enquête mêlée de combat. Le grand final est un peu attendu (en tant que MJ lisant le scénar d'affilée, je ne sais pas pour les joueurs). La fin est intrigante pour les joueurs, et laisse une parenthèse ouverte à l'Inception je trouve.
Au niveau global j'ai beaucoup aimé. La difficulté devrait être de réussir à mobiliser les joueurs sur une aussi longue durée, mais le challenge semble intéressant. J'ai apprécié les multiples références (Les Inconnus, Star Wars, etc) qui apportent des traits d'humour dans des situations parfois tendues. Les nouveaux pouvoirs d'Indar sont très sympa et offrent une option de jeu supplémentaire très appréciable. Chapeau à Olivier Auffrédou pour son travail d'écriture, à Igor et Julien pour leur support et félicitations aux illustrateurs. Merci à vous tous pour ce formidable support d'aventures (qui peut resservir sans trop de difficulté)!:D
ps: la prochaine étape sera le test, je complèterai mon analyse après celà
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