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Refonte des Pouvoirs
Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 10:14

Ça me gène de puiser dans tous les trihn possible pour les transes. Le principe est d'être investi par l'élément. Alors pourquoi pas puiser dans le trihn liée à l'élément? Genre ça te coûte 1 d'esprit si tu utilise l'air, l'objet le végétal ; tu puisse en âme pour moi, terre, autre, limbe ; et tu puisse en corps pour animal, eau et feu. Ça permet d'équilibrer.


Mais d'un autre côté du perd pas mal le côté "l'élément investi ton corps et c'est brusque si tu prend pas le temps de le contrôler et ça te blessé physiquement puisque tu ne te contrôle plus. Je préfère personnellement que ça reste du point de corps


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 10:22

Citation de Kerlmor Le [21/11/2021] à 10:14

Alors pourquoi pas puiser dans le trihn liée à l'élément? Genre ça te coûte 1 d'esprit si tu utilise l'air, l'objet le végétal ; tu puisse en âme pour moi, terre, autre, limbe ; et tu puisse en corps pour animal, eau et feu. Ça permet d'équilibrer.


Je trouve que ça complique pour pas grand chose, puisque ça ne fait que reporter le problème sur un autre Trihn en fonction de ton élément de prédilection.


Mais d'un autre côté du perd pas mal le côté "l'élément investi ton corps et c'est brusque si tu prend pas le temps de le contrôler et ça te blessé physiquement puisque tu ne te contrôle plus. Je préfère personnellement que ça reste du point de corps


Perso, je suis plutôt d'accord avec ça, mais on a eu pas mal de plaintes d'Élémentalistes fatigués, alors on propose 😉


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 11:49

Je viens de jeter un oeil à métamorphose élémentaire : du coup l'élémentaliste choisit en quoi il se transforme mais la description ne dit pas s'il hérite des mêmes facultés que les invocations… Je pense qu'il faudrait le préciser si c'est le cas, et dans le cas contraire, expliquer s'il bénéficie de facultés particulières basées sur le bon sens du MJ ou quoique ce soit d'autre, parce qu'en l'état la description du pouvoir laisse penser que l'élementaliste se "déguise" en élémentaire, étant donné que ses valeurs de trihns restent les mêmes…


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 11:58

Il garde ses Trihns, la principale fonction est qu'il bénéficie des propriétés de son Élément. A voir comment on peut préciser davantage les choses, mais potentiellement on peut faire plein de choses avec. Y a juste pour le Moi que j'ai un doute sur son utilité 🙄


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 12:07

Citation de julien Le [21/11/2021] à 11:58

Il garde ses Trihns, la principale fonction est qu'il bénéficie des propriétés de son Élément. A voir comment on peut préciser davantage les choses, mais potentiellement on peut faire plein de choses avec. Y a juste pour le Moi que j'ai un doute sur son utilité 🙄


Lol, j'étais en train de modifier mon message après avoir jeté un oeil au générateur pour voir le changement et tu as répondu entre temps 😉


Donc je pense qu'il faut effectivement préciser la description…

Perso, je reste dubitatif sur le pouvoir en lui-même…

J'ai du mal à voir l'intérêt de se transformer en Titan avec les mêmes valeurs de trihns, se transformer en Golem ou Géant aura potentiellement le même effet si ce n'est la différence de taille…

Et l'idée d'un Géant/Titan avec une valeur de Corps de 15-16 (ou en tout cas inférieure à 20) me gêne aussi par rapport à l'idée que je me fais de ces phénomènes élémentaires..


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 12:14

Perso, je suis plutôt d'accord avec ça, mais on a eu pas mal de plaintes d'Élémentalistes fatigués, alors on propose


Je précise que je n'en fais pas partie, j'ai toujours assumé mes pertes de points de Corps ^^


Sinon pour revenir sur Métamorphose élémentaire, j'ai une proposition qui consisterait à booster sa puissance tout en réduisant sa durée, u ntruc du genre :


L'élémentaliste s'investit entièrement du pouvoir de son élément: il se transforme en élémentaire exalté et gagne SCORE points à répartir dans ses Trihns ainsi qu'un bonus de 2 dans les spécialisations liées à l'élément pour une durée de SCORE/3 tours.

De plus, il n'a plus besoin de dépenser de points de Trihns pour lancer ses transes au cours de la métamorphose.

A la fin de la métamorphose, les pertes de trihns occasionnées lors du changement de forme sont déduites des valeurs de trihns initiales (l'élémentaliste peut donc tomber inconscient ou mourir à la fin de la Transe).


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 12:40

– D'une manière générale, je ne trouve pas ça super fun les pouvoirs qui permettent de puiser de façon permanente ; je trouve que ça brise l'une des spécificités du système de ce jeu – en plus de rendre ça très bourrin. Si 1 /Situation vous paraît trop peu, peut-être proposer quelque chose comme Rang fois par Situation par exemple ?

– Pourquoi 'Vision prémonitoire' est passé en 1 /Situation et pas 'Coup de chance' ? Ils étaient tous les deux en 1 /Jour.

– 'Célérité' est devenu bien trop bourrin et grosbill !! 😯 … Déjà que 2 actions de COR c'était bourrin, mais là c'est beaucoup trop. Ca veut dire qu'un combattant ayant 'Célérité' et 'Frappe à deux armes' peut faire 4 attaques : la 3e action étant divisée en 2 gestes dont un est utilisé pour réactiver la frappe à deux armes une deuxième fois dans le tour… (exemple un peu extrême pour signaler que c'est abusé AMHA).

– J'aurais bien aimé que 'Saut félin' ait été modifié pour être utilisé plus souvent, je le trouve sympa ce pouvoir mais 1 /Situation ça le rend un peu anecdotique je trouve.

– Je suis d'accord avec Kerlmor : puiser pour accélérer une transe devrait se faire par défaut avec 1 Corps, et si l'élémentaliste ne souhaite pas puiser en Corps, proposer à la place 2 Esprit (si c'est un élément lié à l'Esprit) ou 2 Âme (si c'est un élément lié à l'Âme) car l'Elément n'est pas content que la transe passe par autre chose que le corps (par exemple).


Je suis assez mitigé sur cette version 2.1 des pouvoirs : certaines modifs sont sympas et vont dans le bon sens, mais d'autres ne font que dans la surenchère de bourrinisme et de grobillisme (et ce n'est pas mon truc). J'attends Combat et Nécrose avec appréhension.


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 12:54

– J'aurais bien aimé que 'Saut félin' ait été modifié pour être utilisé plus souvent, je le trouve sympa ce pouvoir mais 1 /Situation ça le rend un peu anecdotique je trouve.


J'en profite que Saut félin soit mentionné pour dire qu'il faudrait peut-être revoir les distances de saut telles qu'elles sont mentionnées dans le LdB et le manuel du joueur car, à haut niveau (j'entends par là 14-15 en Corps) le PJ devient capable de prouesses relativement absurdes…

J'ai du mal à imaginer qu'en dehors de tout pouvoir, un personnage soit capable de sauter 15 mètres en longueur avec élan (7 mètres sans élan) et 4 ou 6 mètres en hauteur avec élan (3 mètres sans élan)…


Pour info, le record du monde en hauteur est de 2.45m avec élan et celui en longueur est de 8.95 mètres avec élan, et on parle d'athlètes accomplis…


Je sais que c'est un JdR et qu'on ne cherche pas le réalisme d'un univers contemporain, mais 3 mètre de hauteur sans élan, ça signifie que le personnage est capable de sauter jusqu'au premier étage d'un bâtiment facilement…


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 13:22

Sinon pour revenir sur Métamorphose élémentaire, j'ai une proposition qui consisterait à booster sa puissance tout en réduisant sa durée, u ntruc du genre :


Merci pour la proposition, il y a des choses intéressantes dedans, on va en recauser avec Igor.


Citation de Faythe Le [21/11/2021] à 12:40

– D'une manière générale, je ne trouve pas ça super fun les pouvoirs qui permettent de puiser de façon permanente ; je trouve que ça brise l'une des spécificités du système de ce jeu


Ca ne la brise que pour les persos qui ont pris ce Pouvoir, pour un certain type de Tests, le point fort du personnage. Pour tout le reste, il faudra puiser quand même. Le fait de passer en permanent simplifie grandement la gestion de ces Pouvoirs, et caractérise bien le personnage, c'est exactement ce qu'on veut. Et puis les règles sont faites pour être brisées occasionnellement, c'est ça qui donne le côté excitant d'un Pouvoir ou d'un exception.


– en plus de rendre ça très bourrin. Si 1 /Situation vous paraît trop peu, peut-être proposer quelque chose comme Rang fois par Situation par exemple ?


Gérer des compteurs, c'est vraiment pénible en cours de partie. C'est pour ça qu'on essaie de limiter les Pouvoirs où il faut compter un certain nombre de tours, par exemple.


– Pourquoi 'Vision prémonitoire' est passé en 1 /Situation et pas 'Coup de chance' ? Ils étaient tous les deux en 1 /Jour.


Après réflexion et discussion, Vision prémonitoire est même passé en permanent. Ce n'est pas super power, ça reste anecdotique, mais là encore, ça type bien un perso qui ne joue pas tout à fait comme les autres, c'est ce qui fait sa spécificité de Shaaniste un peu chelou.


– 'Célérité' est devenu bien trop bourrin et grosbill !! 😯 … Déjà que 2 actions de COR c'était bourrin, mais là c'est beaucoup trop. Ca veut dire qu'un combattant ayant 'Célérité' et 'Frappe à deux armes' peut faire 4 attaques : la 3e action étant divisée en 2 gestes dont un est utilisé pour réactiver la frappe à deux armes une deuxième fois dans le tour… (exemple un peu extrême pour signaler que c'est abusé AMHA).


C'est du rang 4, hein, en face on a des Pouvoirs qui téléportent, qui ressuscitent, qui tapent plusieurs cibles en même temps, qui invoquent des automates, etc. C'est normal que ce soit grosbill. Et par rapport à ton exemple, Maniement de deux armes, c'est une fois par Tour, donc pas possible d'en enchaîner 2 dans le même Tour avec Célérité.


– J'aurais bien aimé que 'Saut félin' ait été modifié pour être utilisé plus souvent, je le trouve sympa ce pouvoir mais 1 /Situation ça le rend un peu anecdotique je trouve.


J'ai milité pour le passer en permanent, Igor a tiqué. Je remettrai ça sur le tapis du coup 😉


– Je suis d'accord avec Kerlmor : puiser pour accélérer une transe devrait se faire par défaut avec 1 Corps, et si l'élémentaliste ne souhaite pas puiser en Corps, proposer à la place 2 Esprit (si c'est un élément lié à l'Esprit) ou 2 Âme (si c'est un élément lié à l'Âme) car l'Elément n'est pas content que la transe passe par autre chose que le corps (par exemple).


Ca fait des règles particulières à certains Éléments, qui ne profiteraient pas à un Élémentaliste de l'Animal, de l'Eau ou du Feu, ça m'embête un peu…


Je suis assez mitigé sur cette version 2.1 des pouvoirs : certaines modifs sont sympas et vont dans le bon sens, mais d'autres ne font que dans la surenchère de bourrinisme et de grobillisme (et ce n'est pas mon truc). J'attends Combat et Nécrose avec appréhension.


On est là pour en parler, justement. On a clairement réévalué à la hausse certains pouvoirs pour les ramener au niveau des Pouvoirs plus forts, principalement de MAGIE, RITUELS, COMBAT ou NÉCROSE qui étaient au dessus du lot (ce n'est pas aussi tranché, mais c'était la tendance). On a préféré les booster plutôt que rabaisser les autres, parce que certains ramaient un peu à être efficaces, et on veut qu'il se passe des choses à la table, que les Situations soient spectaculaires, qu'il n'y ait pas de blocage pendant les parties. On joue des héros, on veut des Pouvoirs qui donnent envie et qui tabassent.


COMBAT et NÉCROSE, comme dit plus haut, ne seront pas beaucoup impactés par ces modifs, vu qu'ils faisaient partie des Pouvoirs plus forts.


Mais si certains Pouvoirs vous paraissent tous pétés, faites-nous en part ici, ce sujet est fait pour.


Pour info, le record du monde en hauteur est de 2.45m avec élan et celui en longueur est de 8.95 mètres avec élan, et on parle d'athlètes accomplis…


Quand tu as un haut niveau de SURVIE, tu es aussi un athlète accompli. C'est voulu que ce soit exagéré, encore un fois on veut pas d'un jeu réaliste, on veut un jeu dans lequel on fait des choses extraordinaires, dans lequel on se fait plaisir. Et ça reste un Pouvoir, c'est pas parce que c'est en SURVIE que ça doit être tout pourri par rapport à un Sort de MAGIE qui t'envoie à Score x 10 mètres…


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 14:15

Hum, rejustement.


Déjà je suis d 'accord que quand tu as des pouvoirs de rang 4, cela soit considérés comme fort parceque ça signifie avoir 14 en survie pour Celerité donc non ça me semble pas abusé à ce niveau vu que techniquement, tu ne vas pas y arriver au bout de 2 séances.


Par contre, on me dit que les pouvoirs de Combat et Necrose sont fort et là, pour les jouer, je tousse un peu. Je vois pas en quoi ils sont forts par rapport aux autres. Quand je vois du Mage lancer attaque d 'ame à 15 voir 18 ou des attaques de zone d'esprit, le Combattant il va peut-etre taper 1 voir 2 fois 1 ou 2 ennemis (alors avec les règles de Spe, le tapage en Corps est revalorisé) pour prendre une blessure legère et encore, il doit avoir 2 armes pour le Contact. Il ne peut pas justes taper 2 fois avec une arme ou au Pugilat (sauf si ça été revalorisé).

Qunad à la Necrose, personne n'utilisera l'Anti-Ame pour le Combat. Alors oui, les Tourments sont interessant surtout les Niveaux 1 pour les Combattants mais ça implique de s'investir en Necrose et de baisser son Ame généralement. D'ailleurs on le voit bien, la plupart des ennemis combattants ont des stats nul en Ame.

Et pour ma part (mais ce n'est que mon avis), c 'est très rare de dépasser le 7 en Necrose voir 8 sans contrepartie (la moralité, tout ça, tout ça) surtout si tu ne te balade pas avec des vilains ou que tu as un groupe avec du Shaan

Donc peut-etre que je m'embrouille ou faut-il attendre la fin de la Refonte mais si on peut m'expliquer , merci d 'avance.

P.S: Juste pour le Mage, merci de ne pas me foudroyer, je sais que je prends souvent l'exemple mais c 'est pour comparer, pas pour dénigrer. Chacun joue ce qu'il veut.

C 'est juste pour comprendre


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 14:47

Saut félin et vision prémonitoire en permanant me semble carrément normal personnellement.


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 21:39

Si vous pouviez modifier le maniement des deux armes pour qu'on bénéficie des bonus des deux armes sur la même cible, sa serait sympas. Car la c'est plutôt étrange, voir sévère sur ce pouvoir.


Refonte des Pouvoirs posté le [21/11/2021] à 23:59

Hé hé hé, oui, c'est ce qu'on a fait.

Et au final on a modifié plein de trucs sur les pouvoirs de combat aussi… 🙂


Refonte des Pouvoirs posté le [22/11/2021] à 00:45

Après réflexion par rapport à vos retours, on a modifié :


– Agression personnelle de SHaan ne blesse plus l'adversaire, mais l'empêche d'agir au prochain tour.

– Esquive acrobatique n'annule plus les blessures mortelles (à nouveau)

– Saut felin reste 1 fois par Situation par contre

– Métamorphose élémentaire a été reformulé avec les idées de Krikroune.


Pour l'Activation des Transes élémentaires, on propose autre chose, pour rester sur le Corps mais être peut-être moins bourrin : s'il souhaite utiliser des Transes, l'Élémentaliste doit consacrer 1 Action à se charger en énergie élémentaire, ce qui lui coûte 2 points de Corps, et il pourra ensuite activer autant de Transes qu'il le souhaite jusqu'à la fin de la Situation, pour 1 Action (ou plus si c'est précisé dans le pouvoir) et donc sans dépenser de Corps supplémentaire. Action et 2 points de Corps au début, et après c'est parti 🙂


Refonte des Pouvoirs posté le [22/11/2021] à 02:07

Et dans la foulée, le Domaine de COMBAT, qui a subit un plus gros lifting que prévu (ce qui devrait ravir certains). On a essayé de créer davantage de combos entre les tactiques qui s'activent en une action (il y en a assez peu) et celles qui s'activent en 1 Geste (il y a plus de choix déjà), pour permettre de créer des archétypes de combattants très différents (solo ou en équipe, garde du corps ou arts martiaux, à deux mains ou à la bourrin, etc.). C'est parti :


– Aura guerrière devient permanent

– Parade providentielle est modifiée pour la différencier d'Esquive acrobatique : 1 fois par Situation, elle permet d'annuler la perte de COMBAT/2 points de Corps sur une blessure

– Rempart tenace permet de défendre une cible pendant 1 situation en annulant la perte de (Test de COMBAT) points de Corps qu'il devrait se prendre au cours du combat.

– Sens du Combat permet d'avoir un bonus de COMBAT/3 sur son Test de COMBAT grâce à un Geste

– Symbiose combattante est reformulée, elle double la fréquence d'activation des armimales de manière permanente

– Attaque terrifiante passe à 1 fois par Situation

– Charge héroïque devient une Action, et donne un Bonus de COMBAT à son Test (au lieu de COMBAT/2)

– Contre-Attaque donne un Bonus égal à la perte subie plutôt que des paliers 2/4/6

– Maniement de 2 armes, Coup double et Salve meurtrière passent à 1 fois par Tour et effectivement, on vire la règle chiante quand on vise une seule cible : chaque dé a les Bonus de Spé et d'arme et basta

– Démolition d'armure infliger autant de dégats que la Spé Forcer du Combattant, dans que l'adversaire a son armure cassée sur lui

– Frappe dévastatrice passe à 1 fois par Situation

– Frappe mutilante à 1 fois par Tour, avec un Malus qui se cumule au fil des frappes mutilantes infligées

– Lancer d'arme touche COMBAT/3 cibles

– Coup décisif devient permanent

– Tactique sournoise fait un peu plus mal, mais seulement 1 fois par situation : l'adversaire est paralysé 1 tour et sa défense tombe à 0, donc il risque fort de se prendre une mortelle

– Triple estocade devient permanent (ouch)

– Désarmement ne fait pas que désarmer, ça casse les armes (ouch aussi pour les matérialistes)


Et voilà, un bon boost pour certaines tactiques donc. On attend vos retours !


Refonte des Pouvoirs posté le [22/11/2021] à 11:09

"Et dans la foulée, le Domaine de COMBAT, qui a subit un plus gros lifting que prévu (ce qui devrait ravir certains). On a essayé de créer davantage de combos entre les tactiques qui s'activent en une action (il y en a assez peu) et celles qui s'activent en 1 Geste (il y a plus de choix déjà), pour permettre de créer des archétypes de combattants très différents (solo ou en équipe, garde du corps ou arts martiaux, à deux mains ou à la bourrin, etc.).

Et voilà, un bon boost pour certaines tactiques donc. On attend vos retours ! "


Bonjour, c 'est encore moi. Déjà ravi que le domaine de Combat est subi un lifting plus important que prévu. Donc merci d 'avoir pris en compte les remarques (dans le bon snes comme dans le mauvais)Je vois que vous avez déjà adpaté les pouvoirs aux règle de Spe pour les dégats (comme Contre-Attaque) et que d'autres ont été revalorisés:

-Frappe mutilante 1 fois par tour et cumulable!!! -2,-2,-2 pour toucher, ça va piquer.

-Combat à 2 armes: bonus de spe et d 'arme pour les 2 dés!!! Ca va tapper fort!!!


Pour les hauts pouvoirs comme triple estocade, je trouve que cela va sens des pouvoirs de rang 4 comme d 'autres.


Par contre, pour combat à 2 armes, je me demandais si enchainement ne serait pas mieux comme nom avec un petit boost. Je m'explique:

-Quand je lis maniement à 2 armes, je lis 2 armes. Donc:

1)Quid d'un perso avec une arme?

2)Ou d 'un perso avec arme+bouclier, juste l'arme ou on peut considerer qu'il peut taper avec son bouclier en echange de sa defense de Corps

3)Ce que je joue: Pugiliste. On considère que ses armes sont ses mains? (J ai le Quadral)

Si, avant c 'etait Permanent et maintenant 1 fois par tour, c 'est par souci d 'équilibre (perso, avec le Geste de Plus…).

Merci d'avance de la réponse.


Refonte des Pouvoirs posté le [22/11/2021] à 11:20

Citation de Charlemagne Le [22/11/2021] à 11:09

Par contre, pour combat à 2 armes, je me demandais si enchainement ne serait pas mieux comme nom avec un petit boost. Je m'explique:

-Quand je lis maniement à 2 armes, je lis 2 armes. Donc:

1)Quid d'un perso avec une arme?


Ca ne fonctionne pas, il faut bien 2 armes


2)Ou d 'un perso avec arme+bouclier, juste l'arme ou on peut considerer qu'il peut taper avec son bouclier en echange de sa defense de Corps


Il peut taper avec son bouclier, mais celui-ci ne lui donnera pas forcément de bonus de spé en armes de mêlée


3)Ce que je joue: Pugiliste. On considère que ses armes sont ses mains? (J ai le Quadral)


Pugilat ne fonctionne pas, a priori, c'est réservé à Armes de mêlée


Si, avant c 'etait Permanent et maintenant 1 fois par tour, c 'est par souci d 'équilibre (perso, avec le Geste de Plus…).


Permanent ne fonctionnait plus avec l'annulation des Activations des Pouvoirs permanents, vu qu'on veut garder le Geste pour Maniement de 2 armes, on le passe en 1 fois par Tour, ce qui évite les cumuls en plus. C'est plus logique.


Refonte des Pouvoirs posté le [22/11/2021] à 12:02

Ok, merci de vos réponses, je comprends mieux. Pas grave pour le Pugilat, j 'ai adpaté (et en accord avec le MJ) à ma sauce


Refonte des Pouvoirs posté le [22/11/2021] à 21:50

Vous avez fais un excellent travail sur tous les domaines mais le combat avait besoin d'un coup de pouce et c'est réussi, limitation sur paire d'arme enlevé, très bien, poing de pierre qui était intéressant qu'à bas niveau est intéressant tout le temps, merci.


Et surtout dans tous les domaines les spécialisations qui donne des bonus aux pouvoirs, c'était logique pourtant sa n'était pas le cas. On va enfin avoir intérêt d'avoir des bonne spécialisation et pas quand combat.


J'espère que la nécrose va être aussi dépoussiéré….Par exemple je ne prends que les pouvoirs de nécrose rang 1 dans le carnet de voyage et jamais dans le manuel d'itinérance…..ou presque.


Refonte des Pouvoirs posté le [22/11/2021] à 22:54

True.Pour le manuel d'itinérance Le seul que j 'ai pris c 'est relance (et c 'est pas obligatoire) et le retour en arrière(justifiable par mon background). Le reste c 'est Carnets de Voyage.

P.S: Le retour en arrière se détache des autres et peut sauver dans certains cas (je me souviens d'une situation ou notre cariole s 'était barré avec mon matos à l'intérieur, retour en arrière, la cariole n 'a plus bougé


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