Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS MembresRecherche
Pages : 1 2 3
Itinérances en Terre des Géants
Itinérances en Terre des Géants posté le [19/09/2022] à 15:56

12/09 – La Vérité du Ver


Dans la tente où vous êtes retenus prisonniers par les kelwins serviteurs d’Enasshaos, le gigantesque Ver de la Montagne, Loogal travaille ses liens et les rompt grâce à sa seule puissance woon. Mais alors qu’il s’est libéré, un kelwin habillé d’une robe blanche dont le capuchon lui cache le visage entre par la porte de cuir. Il vous annonce avec une voix presque artificielle que c’est un grand honneur d’être sacrifié au Destrier de Nass, car alors que vous nourrissez son “Coeur enflammé”, le grand Ver sacré peut guider ses fidèles jusqu’à un nouvel âge de divinités mécaniques.


Malgré les longs poils roux de Loogal parmi lesquels il tente de cacher ses liens rompus, le prêtre d’Enasshaos à l'œil perçant découvre le pot-aux-roses. Heureusement, votre équipe a désormais l’habitude de travailler ensemble : Clair de Lune et Sushena s’étendent de tout leur long pour faire des croche-pieds au kelwin et le faire tomber. C’était sans compter l’agilité de votre adversaire, qui saute entre vos jambes pour rejoindre rapidement la porte et sortir, mais pas avant de crier, indigné, qu’il est à deux doigts d’annuler votre sacrifice !


Dans sa panique, le capuchon du prêtre se baisse, révélant un Gryos aux yeux révulsés, des diodes clignotant à l’arrière de son crâne. Loogal se poste discrètement à la porte après la sortie du prêtre fantoche, l’observant à travers l’ouverture entre les panneaux de cuir. Celui-ci s’éloigne en titubant de la tente, l’air distrait et la tête lourde, se débarrassant de sa bure blanche et la jetant au garde qui l’enroule et la place dans son sac. Gryos continue sa route en se tenant le crâne vers le reste du camp des shaosiens.


Loogal vous détache ainsi que les trois éclaireurs koansü qui, bien que blessés, ont été correctement nourris et sont près à quitter cet endroit maudit. Vous n’avez pas vraiment le temps de décider d’une direction, car un groupe de kelwins armés s’approchent de la tente, prévenus par Gryos. Vous sortez par l’arrière de la tente et retournez en courant ventre à terre vers le point où vous avez été capturés, suivant le lien mental entre Loogal et le Rouage spéculatif qui se trouvait dans son sac. L’élémentaire mécanique, comprenant qu’il allait être capturé par les serviteurs d’une entité qu’il sait très dangereuse, avait replié entièrement la réalité autour de lui, devenant invisible et intangible. Lors de votre retour, ressentant la présence de Loogal, le Rouage réapparaît sous sa “forme de voyage”, une sphère mécanique d’environ 10 cm de diamètre.


Votre allié mécanique récupéré mais toutes vos affaires laissées derrière, vous reprenez votre fuite, redoublant d’efforts et de ruse pour maintenir votre avance. Tandis que vous étiez prisonniers dans la tente, Sushena, en désespoir de cause, avait sifflé son nouvel Appel, signalant à la montagne qu’il avait besoin d’une monture. Quelques minutes plus tard, la montagne semble vous avoir répondu, car vous vous trouvez devant un troupeau de shawes, de grandes chèvres des montagnes à six pattes. Le mâle s’approche fièrement de Sushena, ses sept femelles et jeunes suivant son exemple, vous permettant à chacun de continuer votre fuite sur leur dos.


La vitesse bien plus grande des shawe vous permet de décupler rapidement la distance entre vous et vos poursuivants. Au petit matin, vous arrivez près d’un village koansü après avoir laissé vos montures sauvages reprendre le cours de leur existence libre. Les darkens vous accueillent avec honneur et vous permettent d’emprunter de l’équipement dans leurs stocks et leur armurerie en remerciement des vies koansü sauvées par vos actes héroïques (même si pas très malins). Quelques heures plus tard, vous voyez un zeppelin de guerre passer à proximité, très probablement Anka et le bataillon qu’elle a reçu de son état-major pour vous sauver. Vous faites signe au navire qui vient s’ancrer à l’extérieur du village.


C’est bien Anka qui a affrété le zeppelin, mais pas avec l’assentiment de Lokash, le chef de clan des koansü. Persistante face au refus de ce dernier, elle en a appelé aux liens du sang et convaincu son oncle, capitaine du navire, de partir à votre rescousse. Vous faites le récit des événements à vos alliés darkens, qui s'engagent sans hésitation à pourchasser la bête gigantesque et ses sbires. Vous vous engagez alors dans la montagne…


Vous passez le reste de la journée à suivre les traces évidentes du Ver des Montagnes et de la roulotte que la tribu des shaosiens tirent ensemble à bout de bras pour la suivre à travers les vallées et les plateaux rocheux. Afin de préserver le secret de la présence du zeppelin de guerre, vous partez en éclaireurs avec un groupe de voltigeurs koansü, qui utilisent leurs ailes volantes et leur mobilité pour faire la liaison entre vous et le navire et repérer le terrain difficile. En milieu d’après-midi, vous descendez dans une gigantesque crevasse, dans laquelle le Ver des Montagnes est descendu sans laisser la moindre trace entre le plateau et le ravin, vous donnant l’horrible impression que la créature serait capable de voler, ou pire…


Les heures qui suivent se passent dans une humeur maussade, même lugubre. Après un temps dans cette ambiance délétère, Clair de Lune remarque les fumerolles nécrosées presque invisibles qui s’échappent du sol de façon irrégulière. Vos connaissances en géologie vous permettent d’en déduire que vous marchez depuis des heures le long d’un immense filon nécrosé ! Vous remontez vers le plateau, mais le mal est déjà fait. Votre shaaniste feeling, en particulier, a subi de plein fouet la morsure spirituelle de la nécrose.


Malgré les épreuves, le Shaan est manifestement encore avec vous, puisque les sens aiguisés de Sushena vous permettent de sentir la présence d’Enasshaos derrière la prochaine falaise bien avant que vous n’y arriviez. Cela vous permet d’approcher discrètement de la falaise alors que le soleil vient de se coucher derrière les montagnes. Sushena et Marcia partent en éclaireurs tandis que Clair de Lune et Loogal restent en arrière pour soigner leurs blessures physiques et spirituelles.


En contrebas de la falaise, vous voyez les kelwins exténués qui montent leur camp à proximité de leur ver sacré. Surtout, vous avez enfin l’opportunité d’observer Enasshaos lui-même, sans l’épaisse couche de neige qui le recouvrait précédemment. L’immense créature est faite de segments grossièrement sphériques qui ressemblent étrangement aux maisons et aux tentes kelwins. Des tendons faits de câbles d’acier parcourent son corps sinueux. Sa carapace reluit comme le bronze. À chaque extrémité, la créature porte une couronne d’appendices mécaniques articulés. Et surtout, dans son flanc, une ouverture rectangulaire révèle l’intérieur illuminé de son corps mécanique…


Itinérances en Terre des Géants posté le [21/09/2022] à 18:23

Excellent


Itinérances en Terre des Géants posté le [21/09/2022] à 18:55

Salut les héossiens !


Cette semaine, le résumé est le plus long de cette campagne, et son contenu pour le moins épique ! Je suis malheureusement revenu à mes travers habituels, mais c'est que la partie de lundi a été riche. Très riche.


Nous nous dirigeons tranquillement vers la fin de cette campagne, qui trouvera sans doute sa conclusion dans un ou deux mois. Profitez bien des aventures de Clair de Lune, Loogal, Marcia et Sushena, car elle passeront bientôt dans les annales de l'Histoire héossienne.


19/09 – La bataille du Coeur enflammé


Postés au sommet de la falaise, vous continuez d’observer le camp d’Enasshaos trente mètres plus bas. La vision nocturne et la longue-vue de Sushena lui permettent de déterminer que des portes se situent dans chaque segment qui constitue le corps mécanique du Ver des Montagnes. Par la porte ouverte, vous voyez une créature quadrupède sortir en entonnant un long chant dont la beauté réconfortante vous fait monter les larmes aux yeux. L’animal, appelé urru par les zoologues des forêts blanches est conduit par un vieux kelwin jusqu’au bosquet d’arbres enneigés proches. Ils sont bientôt suivis par un groupe de chasseurs shaosiens qui comptent bien tirer parti du chant de la créature pour attraper le gibier rendu insouciant par sa mélodie.


Vous conférez avec Anka et son oncle, le capitaine Karlor. La stratège koansü vous expose son plan : le zeppelin sera un atout essentiel pour neutraliser, voire tuer le Ver des Montagnes, mais l’ennemi ne doit surtout pas avoir l’occasion de déployer ses contre-mesures anti-aériennes. Vous et quelques voltigeurs déguisés devez donc donner l’apparence d’une simple escarmouche terrestre tendue par des bandits pour faire diversion pendant que le zeppelin, lent et fort peu discret, s’avance pour se mettre en position et lâcher ses obus sur le monstre gigantesque.


Dans un éclair de génie, ou peut-être plutôt de folie, vous convainquez l’ingénieur de bord de vous confier quelques obus que vous comptez faire exploser à l’intérieur d’Enasshaos pour plus d’efficacité. Vous quatre et une demi-douzaine de koansü descendez donc la falaise et vous faites le tour du camp pour l’approcher du côté du Ver. Vous arrivez jusqu’à lui sans éveiller le moindre soupçon et trouvez facilement une porte aménagée dans sa peau métallique.


Vous ouvrez la porte pour vous retrouver nez-à-nez avec un bras mécanique industriel fixé dans le plafond d’une sorte d’atelier qui était en train d’assembler une créature qui ressemble furieusement aux sylphes de l’Objet rencontrés dans la bataille précédente. Loogal entame les hostilités en abattant sa lourde masse sur les senseurs du robot. Une voix synthétique cherche à vous intimider tandis que trois craches-plombs apparaissent par des obturateurs dans les parois intérieures du segment. Les yeux experts de Marcia détectent tout de suite que cette section du Ver est clairement contrôlée par un ou plusieurs morphopilotes fabriqués par des mains héossiennes à partir de la technologie humaine. Mais l’heure n’est plus à l’étude, et le combat commence.


Votre intrusion est immédiatement détectée à travers tout le camp, et des voix synthétiques qui résonnent le long du corps d’Enasshaos annoncent en synchronisation parfaite : ”Les Sacrifices reviennent. Ils sont plus nombreux, cette fois. Activez le Cœur enflammé.” Clair de Lune, resté à l’extérieur du Ver, voit l’un de ses segments s’ouvrir pour laisser sortir toute une machinerie dont le centre est constitué par une grande cuve en verre contenant un cœur héossien gigantesque et nimbé de flammes, qui bat sur une mesure rapide. En quelques secondes, l’atmosphère autour de vous se réchauffe sensiblement. Loogal et Sushena, vous cherchez à combattre en mêlée les trois mitrailleuses qui vous menacent. Cette tactique efficace vous permet d’en neutraliser une, mais les deux autres vous font payer chèrement cette victoire. Et tandis que vous combattez, la chaleur augmente, l’air devient lourd, et vous sentez vos forces physiques vous quitter lentement.


Le long du corps d’Enasshaos, des kelwins et des sylphes de l’Objet sortent par les portes désormais ouvertes, la majorité suivant quelques individus à la mâchoire pendante et aux yeux révulsés. Dans la bouche de ces derniers, vous entendez des voix synthétiques qui semblent converser, mais leurs paroles sont distordues et incompréhensibles. Derrière vous, les voltigeurs koansü ouvrent le feu pour vous soutenir. Marcia sort l’un des obus et l’arme en vous prévenant de vous écarter le plus vite possible. Vous vous éparpillez donc pour accueillir les shaosiens avec leurs lances-clous et leurs armes rudimentaires. À chaque coup, chaque tir, chaque attaque de vos armimales, vous sentez vos Corps s’affaiblir.


Marcia pose l’obus en position précaire et s’enfuit vers les koansü. La bombe roule sur l’établi de l’atelier. Elle roule dans un sens. Elle roule dans l’autre. Puis passe par-dessus la table et tombe vers le sol. Soudain, le bras mécanique s’anime à nouveau et rattrape l’obus à la dernière fraction de seconde, puis la lance dans la direction de Marcia. Cette dernière est criblée de shrapnels, poussée en avant par la puissance de l’explosion. Elle n’est pas la seule touchée, mais la distance et son bouclier protègent Clair de Lune contre la déflagration.


Sushena se dirige vers le Coeur enflammé, un obus armé dans la main, son épée dans l’autre. Du côté de Loogal, le Rouage spéculatif s’élève dans les airs et apparaît dans la réalité dans toute sa gloire de robot géant. Il s’élance vers le Coeur enflammé et pose sa main mécanique sur la cuve de verre, comme pour créer un lien. Clair de Lune l’imite et parvient à toucher l’ me de l’élémentaire de feu. Il y découvre une rage inextinguible, un sens de la justice implacable, une détermination indestructible et, surtout, une haine infinie envers la Nécrose. Sushena, entre les jambes du robot géant, est bien embarrassé avec sa bombe armée…


Le Rouage s’énerve et brise la cuve pour laisser le Cœur enflammé sortir, son nimbe de flammes prenant la forme d’un humanoïde gigantesque. L’intuition de Clair de Lune lui apprend que le Rouage, créature élémentaire de l’Esprit, et le Cœur enflammé, créature élémentaire de l’Âme, n’ont qu’un seul médium de communication : le Corps. Malheureusement, la violence n’a jamais permis d’aller bien loin sur ce plan… Dans les gorges des kelwins possédés et les hauts-parleurs d’Enasshaos, les voix annoncent : “L’intégrité du confinement du Cœur enflammé est rompue. Coupez le réseau d’alimentation des capsules sacrées et préparez les contre-mesures.”


Vous continuez de combattre les kelwins, qui tombent les uns après les autres, certains sous vos attaques, d’autres d’épuisement. Vous-mêmes n’êtes pas à la fête, vos forces sapées par la chaleur du Coeur devenue presque insoutenable. Mais vous gagnez les précieuses minutes nécessaires au zeppelin de Karlor d’avancer vers le camp ennemi. Les voix retentissent à nouveau : “Engin de guerre volant détecté. Séparez les modules non essentiels et lancez la procédure de contre-attaque.” Soudain, les câbles d’aciers qui forment les tendons de l’immense ver mécanique claquent et se détendent. Six segments de la créature s’envolent alors dans les airs, soulevés par des pales rotatives. Des craches-plomb apparaissent aussi dans leurs flancs et commencent immédiatement à tirer sur le bâtiment de guerre et les voltigeurs qui l’escortent.


Les minutes s’égrainent, le zeppelin est en mauvaise posture, incapable de lâcher ses obus sur Enasshaos, repoussé par ses segments volants et harcelé par leurs tirs incandescents. Vous n’êtes pas non plus à la fête. Loogal, Clair de Lune et Marcia se sont écartés de la zone de chaleur et leurs forces ne sont plus vampirisées par le Coeur enflammé, mais votre humaine a pris l’explosion de plein fouet et est tombée inconsciente. Vous vous écartez donc du champ de bataille avec votre camarade dans les bras, utilisant les rochers pour vous mettre à l’abri des attaques des kelwins qui vous poursuivent. Sushena n’est pas en meilleure position. Il a lancé l’obus sur le géant de flammes, mais il a chèrement payé cette tactique, tandis que l’élémentaire n’en a même pas paru gêné. Les deux géants continuent de se battre, oublieux de la bataille qui se déroule à leurs pieds.


Votre boréal est rejoint par deux voltigeurs dont les ailes ont été endommagées par les balles. Les darkens sortent leurs doubles sabres, les assemblant au pommeau pour former des épées dansemorts. Ces mêmes épées que Sushena recherche depuis son arrivée dans les montages ! Les trois guerriers entament alors leur danse martiale, inflexible face aux forces shaosiennes déclinantes. Mais au-dessus de vos têtes, les explosions s’enchaînent sur le zeppelin des koansü.


C’est alors qu’une nouvelle pluie incandescente apparaît dans le ciel, cette fois pour abattre une segment volant d’Enasshaos, qui vient s’écraser à quelques dizaines de mètres de vous ! Dans la nuit noir, vous voyez les réacteurs très reconnaissable d’un aérojet humain passer au-dessus du champ de bataille, puis entamer un nouveau passage. Un autre segment ne tarde pas à tomber sous les tirs humains. Parmi les kelwins, debouts, inconscients ou même morts, les voix synthétiques s’exclament : ”Non ! Protégez les capsules sacrées ! Rompez la formation ! Les élus doivent survivre ! Enasshaos doit poursuivre son pèlerinage.” Tout le corps du Ver des Montagnes se sépare en une quinzaine de segments qui s’élèvent à leur tour et tentent de fuir vers l’est, pourchassés par l’appareil humain.


Au sol, Sushena, totalement épuisé, tombe au sol. Mais dans la brume de la fatigue, votre boréal voit le visage flamboyant du Coeur enflammé se tourner vers lui. Ce qu’il ne verra pas, alors qu’il s’écroule au sol, ce sont les flammes du géant converger vers son torse, et la créature élémentaire disparaître, flammes ronflantes et chair battante, à l’intérieur de lui…


Après la fin de la bataille, vous avez fort à faire. Sushena et Marcia sont hissés sur le zeppelins et amenés à l’infirmerie de bord. Loogal et Clair de Lune retrouvent toutes vos affaires dans le camp ennemi déserté. Votre feling fait également la connaissance de l’urru, qui l’appelle d’un chant mélancolique. Les deux s’apprivoisent rapidement. Vous fouillez également les épaves des segments d’Enasshaos pour y découvrir de nombreux modules morphopilotes connectés à leurs systèmes détruits.


Au matin, lorsque Sushena se réveille, il est félicité par Karlor et Anka. Le vieux capitaine lui offre sa propre épée dansemort pour le remercier de ses efforts. Ce n’est cependant pas le seul cadeau reçu par votre boréal : la peau de son torse, autour de son cœur, est devenue d’un rouge vif… Le zeppelin fait route jusqu’à la capitale koansü, où vous recevez les honneurs des clans ancestraux, et pouvez enfin prendre un long repos bien mérité.


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/09/2022] à 10:57

Génial


Itinérances en Terre des Géants posté le [22/09/2022] à 15:03

Oulala, j'ai du retard de lecture ici, moi 😯

Un grand merci pour tes partages en tous cas, Sideous, c'est un plaisir de suivre vos aventures.


Itinérances en Terre des Géants posté le [06/10/2022] à 00:39

03/10 – Retour à Bokelhi


À la suite de la bataille contre Enasshaos qui a fait de vous des héros, vous passez les semaines suivantes dans la capitale du royaume koansü, laissant le plus fort de l’hiver passer au-dessus des montagnes du Wofelheï. Chacun d’entre vous occupe ce temps de façon productive :


  • Loogal fabrique un exosquelette qui permettra aux manutentionnaires et travailleurs de force d’être plus efficaces tout en travaillant dans des conditions moins exigeantes. Il équipe aussi son prototype d’un des craches-plombs arrachés à l’épave d’Enasshaos, monté sur son épaule pour laisser ses mains libres.

  • Clair de Lune se lie avec Rudy, son nouvel ami urru. L’animal domestiqué est très docile, mais sa confiance n’est pas facile à gagner. Mais lorsque le soleil revient sur la région, c’est comme un seul être qu’ils reprennent la route.

  • Sushena reçoit les enseignements d’Anka et Karlor. Ces derniers l’emmènent un jour jusqu’à la tombe de Sylvarbrustevandam, révélant que le Conquérant d’Ön compte parmi leurs ancêtres. Votre boréal obtient de Karlor qu’il appuie sa candidature à l’académie des voltigeurs, lorsqu’il reviendra une fois ses affaires dans le Wofelheï réglées.

  • Marcia met à profit ses compétences de cybérienne pour bricoler une interface afin de communiquer avec un des modules morphopilotes d’Enasshaos encore en état de marche. Les révélations abondent durant leurs échanges, d’abord très difficiles : le cerveau installé dans le module est celui d’un shaosien, un initié devenu “prêtre” d’Enasshaos, pour ensuite devenir un Élu, un guide pour le Destrier de Nass et son peuple vers une nouvelle ère de dieux technologiques. Les shaosiens ont en effet intégré la technologie morphique à leur culte, avec une omission majeure : le cerveau n’est pas privé de ses souvenirs, résultant en un esprit dérangé. Cependant, avec force de diplomatie et de cajolerie, votre humaine parvient à convaincre le futur dieu de mettre ses ambitions sacrées de côté pour un temps et d’échanger quelques connaissances.

  • À la fin de la saison glacée, vous quittez les koansü pour retourner à Bokelhi. Le voyage prend beaucoup plus de temps que prévu, car vous vous réveillez au milieu d’un champ de fleurs blanches, quelques jours après y être entrés… Vous pestez contre le sort et votre constitution fragile, vous vous lavez à un cours d’eau proche, récupérez quelques échantillons de ces plantes soporifiques et reprenez votre route.


    Arrivés dans les marais, vous rencontrez une expédition du Corps Archéologique d’Ygwanie, dirigée par nuls autres que Ork’Mek et Ork’Suma, les frères ygwans qui vous avaient envoyés en mission au tout début de vos aventures. Vous ne leur révélez pas que vous avez trouvé le Rouage spéculatif, et eux-mêmes ne posent pas trop de questions, trop enthousiasmés par leurs dernières trouvailles sur leur site de fouille actuel. Vous restez quelques heures en leur compagnie, apprenant de nouvelles choses sur l’Histoire d’Héos.


    Une semaine après votre départ, vous arrivez enfin à Bokelhi, où vous allez rapidement voir Kowu, l’ancienne maîtresse ritualiste à l’origine du vol du Rouage. Vous lui racontez vos aventures, vos rencontres successives avec les peuples du Wofelheï, les créatures élémentaires qui les protègent, les lieux enchantés nés grâce à la magie de la Transcendance, etc. Kowu vous révèle que de nombreux phénomènes et créatures magiques qui ont croisé votre route ces derniers mois sont en réalité des “Descendants”, ces géants qui vivaient dans la région il y a quelques milliers d’années, les derniers successeurs des lignées des Géants qui modelèrent Héos pour que les Nymphes y insufflent la vie au début des temps. Avec elle, vous en dressez la liste :


  • Le Rouage spéculatif (Objet), qui a vécu la Transcendance avec le désir impérieux de connaître tous les peuples d’Héos, mais qui pour cela a sacrifié sa volonté (y compris celle de rechercher activement la connaissance).

  • L’Égide murmurante (Air), qui s’est élevé pour aider et protéger les peuples des Montagnes, mais s’est pris du désir de voyager à travers le Wofelheï, libre comme le vent.

  • L’Ami aux mille visages (Autre), plaisantin et baladin qui aime s’associer avec les monte-en-l’air et autres criminels hauts en couleurs pour le plaisir et le frisson.

  • Le Sphinx d’émeraude (Animal), qui a troqué sa volonté supérieure pour s’immerger complètement dans le royaume animal et s’en faire le protecteur.

  • Le Sanctuaire des Larmes (Eau), fervente croyante en Onia la Pleureuse, devenue l’incarnation de sa divinité, son temple oublié sur la terre qu’elle avait modelée.

  • Le Cœur enflammé (Feu), qui s’est voué à la destruction de la Nécrose et s’associera avec quiconque part en croisade contre l’énergie de la Non-vie.

  • La Danseflamme (Feu), guide et protectrice des voyageurs dans les Hautes plaines du Wofelheï.

  • Vous parlez longuement d’un huitième Descendant, l’Augure de la Tranquillité, qui a sacrifié son me, son Corps et même son Esprit pour devenir lui-même une source de Nécrose, cachée profondément dans les vallées glacées à l’est du Wofelheï. L’esprit et le cœur échauffés par votre expérience du combat et de la guerre (ou simplement chauffés par le Cœur enflammé qui bat rageusement dans la cage thoracique de Sushena !), vous décidez de rallier les Descendants et vos alliés pour confronter ce dieu de la Nécrose et ses serviteurs, qui corrompent depuis des millénaires les trihns de la région. Kowu ne vous donne pas sa bénédiction, ajoutant qu’aucun membre du Culte des Descendants ne verra d’un bon œil que vous entrainiez leurs “divinités” dans un conflit qui pourrait remettre en question leur immortalité. Vous devrez sans doute travailler discrètement, et le plus loin possible du Concile des Épées, le conseil supérieur qui dirige le culte depuis la Place de la Paix.


    Mais avant de partir en guerre, il vous reste à éclaircir enfin l’affaire de ce Golem du Moi qui a volé l’identité et la vie d’un citoyen ygwan de Bokelhi, le laissant errer dans les marais et se transformer en monstre Nécrosien. Vous vous rendez donc à Moïkal, un des seuls temples du Moi reconnu en Héossie, où le Magicien élémentaliste Aluvnasivental règne en maître absolu sur son domaine. Vous trouvez “la Maison solitaire” au milieu d’une nature foisonnante et parfaitement maîtrisée par une étrange magie. Vous rencontrez le maître sur son parvis, il semblait vous attendre. Il n’a pas de réponse à vos questions, mais il souligne que passer l’épreuve pour laquelle Moïkal est devenue célèbre vous permettra sans doute de les trouver vous-mêmes. Il demande la somme exorbitante de 10.000 crédos pour vous faire passer l’épreuve. Une somme qu’évidemment, vous n’avez pas.


    Dépités, vous tentez de négocier. Vous comprenez bien que le coût financier est une épreuve en soi et vous tentez de lui proposer des alternatives. Mais le mage, bien qu’ouvert à la possibilité, ne se laisse pas tenter par vos offres, et reste inflexible. À l’instant même où vous abandonnez la lutte, il disparaît comme s’il n’avait jamais été là. Vous vous retrouvez seuls sur le parvis du temple apparemment vide. Marcia en profite pour essayer de s’y infiltrer, mais au sommet des marches, elle est violemment repoussée par un champ de force schémique et envoyée plongée, inconsciente, dans les eaux calmes du marais.


    Vous repêchez votre cybérienne, vous la soignez grâce à vos pouvoirs et votre médecine, et vous étudiez vos options…


    Itinérances en Terre des Géants posté le [06/10/2022] à 10:46

    C'est vraiment excellent !!!!!


    Itinérances en Terre des Géants posté le [13/10/2022] à 19:31

    Cela fait longtemps que je ne l'ai pas fait, mais merci Igor et Julien pour vos messages d'appréciation et d'encouragement <3

    Et merci à tou.te.s les autres qui prennent le temps de lire mes comptes-rendus.


    Nos aventures en Terres des Géants touchent bientôt à leur fin, mais les découvertes, les rencontres et les surprises seront encore nombreuses dans les quelques semaines qui nous séparent de l'épilogue ! Cette semaine, la surprise risque d'être savoureuse pour certain.e.s d'entre vous 😉


    Bonne lecture !


    10/10 – La Sagesse des Ténèbres

    Après votre déconvenue face à Aluvnasivental, le maître incontesté de Moïkal, vous décidez de continuer vers le nord-ouest pour retrouver le territoire du Sphinx d'émeraude, que vous espérez convaincre de rejoindre votre croisade contre l'Augure de la Tranquillité. L'ayant rencontré sur la route entre Gll'su'drn et Hëalbora, c'est le meilleur endroit où commencer vos recherches. Vous prenez un autre chemin que lors de votre premier séjour et êtes surpris par une large zone d'eau boueuse et stagnante qui vous force à quitter votre barque et à marcher, l'eau vous arrivant à la taille.


    Après quelques heures de ce traitement, Clair de Lune et Marcia développent des abcès purulents et douloureux sur la peau des jambes et de l'abdomen. Les marais d'Ygwanie ne sont pas faits pour les peaux tendres… Le lendemain, vous arrivez sur les lieux même de votre rencontre avec le lion géant. Sous la direction de vos deux ritualistes, Loogal et Clair de Lune, vous pratiquez un rituel mêlant rite de l'Animal et du Végétal, les deux éléments les plus évidents du Descendant. Vous dansez et entonnez les chants rituels pendant des heures, une épreuve épuisante qui force Marcia à s'arrêter.


    Mais au bout de ces heures interminables, votre abnégation porte ses fruits. Au loin, vous voyez les arbres eux-mêmes s'écarter, formant une allée d'honneur pour la gigantesque créature léonine. Le Sphinx d'émeraude garde ses distances, mais à une dizaine de mètres de vous, vous voyez un fourré se redresser pour devenir un ygwan à l'aspect très ancien qui se tient debout grâce à un long bâton. Le nouvel arrivant se présente comme Skr'nn'taar, il sera l'interprète du Sphinx d'émeraude dans votre conversation.



    Vous plaidez pour votre cause : l'Augure de la Tranquillité est un seigneur de la Nécrose puissant et très dangereux, et ses armées attaquent les peuples du Wofelheï. Vous cherchez donc à former une armée pour le confronter sur son territoire, et espérez obtenir le concours des Descendants. Vous avez déjà le fervent soutien du Cœur enflammé, dont la mission divine est la destruction de l'Augure et de toutes les manifestations de la Nécrose.


    À votre insu, le Sphinx d'émeraude entreprend sa propre conversation avec le Rouage spéculatif…


    Ayant entendu votre plaidoirie, Skr’nn’taar vous parle de la Nécrose, de sa place dans le Cercle des Réalités, de son rôle dans l’Oeuvre de l’Anthéos, mais son discours emprunt d’idées d’un autre âge et de concepts qui vous sont inconnus a du mal à transmettre ce que le Sphinx cherche à vous faire comprendre. L’interprète ygwan se résout donc à vous raconter une histoire : à l’époque où ils étaient encore des géants, avant de devenir des dieux, le Cœur enflammé et l’Augure de la Tranquillité étaient frères de sang, princes d’un royaume des Montagnes. Le premier était un fier guerrier, un phare lumineux dans sa guerre contre la Nécrose, attirant à lui les âmes les plus flamboyantes pour l’aider à en combattre toutes les manifestations. Le second était un sage, philosophe et scientifique. Son rêve était de découvrir la vérité au cœur des ténèbres, de trouver la paix qui se cache au sein de la Nécrose. Devenu un ermite, il se retrancha dans sa tour pour y méditer. Le guerrier s’en sentit trahi. Son propre frère s’était tourné vers le mal qu’il combattait depuis si longtemps. Il se promit alors de le détruire.


    Par vengeance ou par justice, cela n’avait plus d’importance.


    Tandis que vous commencez à comprendre la complexité de la situation, Skr’nn’taar continue en vous expliquant que le message de l’Augure est parfois perverti par des nécrosiens. Telle est la nature de la Nécrose, après tout. Mais force est de constater que les exactions du Metteur en scène et son attaque sur la Place de la Paix n’étaient peut-être qu’une exception, car l’Histoire du Wofelheï n’est pas si chargée que cela de récits d’attaques ou d’intrigues nécrosiennes. L’Augure lui-même n’a pas de volonté, que ce soit pour la corruption, l’invasion, ou quoi que ce soit d’autre. Il est devenu son propre message, un dieu de la paix et des ténèbres.


    Vous apprenez aussi le véritable nom du Rouage spéculatif : l'Animé de la Sagesse, transcendé par sa soif de connaissance.


    Ayant pris connaissance de tous ces éléments, vous décidez de mettre un terme à votre projet fou de croisade mais gardez le désir ardent de repousser les forces nécrosiennes qui, bien que maigres dans le Wofelheï, pourraient un jour déferler sur les populations et vos familles. Le Cœur enflammé, étrangement, reste calme dans la poitrine de Sushena. Satisfaits de votre changement de plans, le Sphinx d'émeraude et son interprète Skr'nn'taar prennent congé. Le premier s'en retournant simplement parmi les arbres, le second disparaissant dans une brume jaunâtre. Les plus érudits d'entre vous reconnaissez là un Esprit invoqué par la magie antique.


    Les pouvoirs anti-nécrose du Cœur enflammé vous donnent une idée : lorsqu'il absorbe la vitalité des combattants autour de lui, le Descendant dégage une énergie flamboyante qui brûle la Nécrose comme le feraient les pouvoirs du Shaan. Avec la participation d'autres guerriers, vous pourriez reproduire ce pouvoir pour soigner les affections de la Nécrose, comme certaines maladies mentales, voire guérir les Nécrosiens volontaires ! Vous retournez donc à Bokheli, des idées de machines miraculeuses et de spectacles guerriers dans la tête.


    Sur le chemin, vous êtes surpris par une terre sèche qui est en fait une masse d'arthropodes et qui cherche à vous dévorer, mais vous échappez vite aux créatures avec seulement quelques égratignures. Une fois retournés à la capitale régionale, vous prenez un repos bien mérité et vous vous mettez en quête d'un square où vous pourrez essayer de déclencher les pouvoirs du Cœur enflammé.


    C'est Loogal qui se porte volontaire pour une petite lutte amicale avec Sushena. La force physique de votre woon aidé par son exosquelette a tôt fait d'envoyer votre boréal à terre. Et tandis que Loogal se redresse, étonnamment essoufflé par un si court effort, vous êtes surpris de voir Sushena, assis au sol, entouré d'une faible aura de flammes oranges…


    Itinérances en Terre des Géants posté le [14/10/2022] à 17:45

    miam miam…


    Itinérances en Terre des Géants posté le [15/10/2022] à 01:40

    comme toujours excellent tu est un très bon compteur


    Itinérances en Terre des Géants posté le [18/10/2022] à 22:32

    Merci Akemy :mrgreen:


    17/10 – Sushena, le Faiseur de miracles


    Assis par terre au milieu de la chaussée dans cette rue passante de Bokelhi, Sushena se relève, une fine aura de flammes autour de lui. Un simple contact physique avec Clair de Lune et l'énergie flamboyante quitte le corps de votre boréal pour brûler la Nécrose de votre shaaniste feling, autant dire pas grand chose ! L'expérience est une réussite : lorsque Sushena se trouve proche de créatures qui combattent, le Coeur enflammé absorbe leur énergie qui peut être transmise à un individu pour détruire sa Nécrose.


    Ces constatations faites, vous décidez de passer immédiatement à la seule prochaine étape raisonnable : trouver un Nécrosien et le soigner de son état de mort-vivant ! Cela vous prend quelques jours, mais vous finissez par trouver un candidat en la personne d'Ern'Gess'Mel, un riche alchimiste de Bokelhi qui a succombé aux ténèbres et n'est plus sorti de chez lui depuis. Dans un faubourg huppé de la ville, vous trouvez sa tour-laboratoire, un groupe d'ygwans patibulaires en faction devant ses portes.


    Les ygwans fournissent les passants en sachets suspects qui se révèlent rapidement contenir des champignons hallucinogènes et d'autres drogues récréatives. Les vendeurs sont plutôt ouverts sur leur commerce et somme toute sympathiques malgré leur bagage criminel évident.


    Ne vous démontant pas, vous demandez à voir le patron, annonçant votre capacité à le sauver des ténèbres (peut-être). Vos interlocuteurs crient à l'arnaque, mais accèdent à votre requête. Quelques minutes plus tard, vous vous trouvez au premier étage de la tour, entourés par une dizaine de gangsters ygwans dans un large laboratoire, face à un large lit circulaire à baldaquin.


    La présence de ce lit dans une telle salle est pourtant moins étonnante que la substance aqueuse qui semble s'écouler de derrière les longs voiles maculés qui cachent son occupant. De ce dernier, vous entendez une respiration rauque et glouglouante et une voix impérieuse qui s'enquiert de votre méthode miraculeuse. Vous lui expliquez le rituel : les ygwans doivent effectuer quelques passes de lutte pour activer le pouvoir de Sushena qui l'utilisera pour rendre sa nature héossienne au nécrosien.


    Contre toute attente, Ern'Gess'Mel accepte votre proposition et vous mettez le rituel en place. Clair de Lune ausculte l'alchimiste, découvrant sa forme énorme et visqueuse qui semble se liquéfier lentement. En étudiant son âme, votre feling se rend compte que le nécrosien n'est pas encore très loin de cette limite entre la vie et la non-mort. Il peut peut-être encore être sauvé.


    L'épreuve se révèle malheureusement plus longue et douloureuse pour Sushena et son patient que vous ne l'aviez prévu. Cependant, grâce à votre bienveillance, votre discipline et les mots galvanisants de Marcia, l'acte miraculeux a lieu. Quelques minutes plus tard, tandis que Sushena s'écarte en trébuchant du lit, un ygwan toujours obèse mais décidément plus solide et surtout, vivant, sort de son lit de mort et marche pour la première fois depuis de mois.


    Ern'Gess'Mel est aux anges et vous paie la somme rondelette de 10.000 crédos pour ce miracle. Il vous propose également un contrat de représentation "classique", qui ferait de l'ygwan votre agent et votre représentant légal et financier. Vous refusez sagement cette offre, et Clair de Lune lui explique patiemment les vices et les mauvaises décisions qui l'ont conduit sur la voie de la Nécrose. Finalement, Ern'Gess'Mel semble comprendre qu'il va devoir changer sa façon de vivre et de travailler s'il veut préserver son existence et son âme.


    Il se contentera donc de vendre vos coordonnées Arpège à ceux qui recherchent le salut ! Lorsque vous prenez congé, le gangster ygwan qui vous avait accueilli vous offre à chacun un "panier du débutant", rempli d'échantillons des drogues présentes sur le catalogue de l'alchimiste. Vous rentrez donc à votre pension avec la conviction toute relative d'avoir fait une bonne action.


    Vous passez les jours suivants au contact de personnes affligées par des désordres mentaux et psychologiques. Utilisant les contacts de Sushena et vos capacités de persuasion, vous enrôlez plusieurs gladiateurs qui donnent de leur temps et leur énergie pour vous aider à soigner ces pauvres mes. Le rituel est épuisant pour Sushena, ce qui limite les soins qu'il prodigue à deux ou trois individus par jour. C'est pendant cette période que vous vous rendez compte que vous bénéficiez de la "protection" d'un groupe de gangsters d'Ern'Gess'Mel.


    Marcia crée une chaîne Arpège sur laquelle elle poste des films et des témoignages des miracles de Sushena. Votre notoriété promet de grimper en flèche !


    Moins d'une semaine plus tard, vous entendez une commotion et des cris dans la rue, juste en face de votre pension. Lorsque vous regardez par la fenêtre, vous trouvez un individu vêtu d'une large cape bleue à capuchon, une main gantée tenant un épais bâton soutenant des focaliseurs trihniques. Le mage est entouré des trois cadavres de votre "escorte". Quelques secondes plus tard, on frappe à la porte et Marcia va ouvrir.


    Personne ne se trouve dans la rue, mais l'individu en robe bleue se trouve au milieu de la pièce, faisant face au reste de votre troupe. Il se présente sous le nom de Poussière, magicien nomoï des limbes, et vous présente son affliction : sa robe disparaît comme un nuage de sable emporté par le vent, révélant un squelette parfaitement blanc et nacré. Le mage est nécrosien depuis des centaines d'années, mais il est lassé de cette existence et espère retrouver sa nature héossienne pour donner naissance à son dernier enfant et enfin mourir.


    Mais avant tout, il souhaite "observer le procédé", ce pour quoi il a invité l'un de ses serviteurs, un zombie boréal, qui servira de cobaye pour le rituel. Peu rassurés, vous accédez à cette requête impérieuse et suivez le magicien et le zombie dans la rue jusqu'à une plateforme de pierre flottant à quelques centimètres au-dessus du sol. Vous passez près de l'endroit où devraient se trouver les cadavres des ygwans, mais ces mêmes ygwans sont plus loin dans la rue, la remontant dans votre direction et vous regardant d'un air circonspect. Alors que la plateforme s'envole dans les airs et que vous perdez les gangsters des yeux, vous entendez exactement la même commotion et les mêmes cris que quelques minutes plus tôt. Le nécrosien est semble-t-il accompagné de ses propres phénomènes anachroniques, mais il n'y fait plus attention, car ils ne perturbent pas sa propre ligne temporelle.


    Vous atterrissez dans une arène en plein air où vous n'avez pas grand mal à réunir quelques guerriers pour participer au rituel. Quelques minutes plus tard, un Sushena fiévreux et fatigué fait fasse à un confrère boréal nouvellement dézombifié. Mu par une énergie nouvelle, l'homme s'enfuit, bien vite fauché par un éclair pourpre lancé par Poussière aussi simplement qu'on chasserait un insecte. L'ancien zombie gît désormais au sol, bel et bien mort.


    Devant vos regards réprobateurs, Poussière explique que le boréal était en servage et qu'il savait ce qui l'attendait s'il faisait défection. Mais que cela ne vous trouble pas, il lui est toujours possible de "le ramener", assure-t-il en jouant distraitement avec un focaliseur rempli d'énergie nécromantique. Vous passez sur sa proposition et vous lui donnez rendez-vous le lendemain au même endroit pour son propre miracle.


    Le lendemain matin, Sushena est reposé et soigné par vos pouvoirs, et vous quittez une nouvelle fois votre pension pour retourner à l'arène. Alors que vous ouvrez votre porte d'entrée, vous trouvez Poussière qui vous attend patiemment sur sa plateforme volante. Lorsque vous arrivez sur les lieux du rituels, vous avez le plaisir de découvrir une troupe de darkens hauts en couleurs et leur chef Kantur. Ces hommes et femmes sont membres de la compagnie foraine Odakant, qui se produit dans tout l'Odeï. Ils ont entendu parler des miracles de Sushena et se proposent d'y participer contre l'honneur d'en être témoins.


    Vous acceptez et préparez le rituel. Des rites de combat et de social sont pratiqués et Clair de Lune étudie le nécrosien. Comme il fallait s'y attendre d'un magicien des limbes, son Anti-âme est puissante. Le rituel demandera énormément d'énergie à Sushena et Poussière. Pour faciliter l'épreuve et augmenter les chances de pousser le nomoï par-delà la limite entre le nécrosien et l'héossien, vous synchronisez une attaque sur son me de sorte à briser sa défense spirituelle au moment critique.


    La tension monte alors que le rituel débute, mais vous travaillez ensemble. Les gladiateurs et les forains darkens commencent à se battre et Sushena est rapidement gonflé par l'énergie brûlante du Cœur enflammé. Grâce aux encouragements galvanisants de Marcia, votre boréal arrive rapidement à la limite de la défense de Poussière, qui donne le go pour une attaque coordonnée sur son Anti- me. La brûlure de Clair de Lune s'ajoute aux éclairs trihniques de Loogal et de Poussière lui-même, et même Rudy, le compagnon urru de Clair de Lune, participe avec son chant. Le magicien nomoï manque de flancher sous les assauts spirituels, mais après quelques tremblements de tombe, il se redresse, prêt à mettre son existence de mort-vivant derrière lui.


    Les secondes s'égrènent et Sushena se prépare pour une nouvelle vague brûlante, lorsqu'un individu sort de la mêlée et fonce sur ce dernier pour lui attraper les mains. Il s'agit de Kantur, et celui-ci s'adresse directement au Cœur enflammé dans sa langue natale, lui promettant de combattre ses ennemis et de détruire les nécrosiens, pas de les cajoler ou les soigner de leurs erreurs funestes.


    Dans la cage thoracique de Sushena, un cœur bat désormais différemment…


    Itinérances en Terre des Géants posté le [19/10/2022] à 13:20

    top !


    Itinérances en Terre des Géants posté le [29/10/2022] à 10:47

    J'ai enfin pris le temps de tout lire.

    Déjà merci pour ce partage.


    Dans l'ensemble j'aime bien. Je trouve certaines idées très sympa, je me dis que je te piquerai peut être le principe.


    Pages : 1 2 3