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Réflexions sur les Épreuves en coopération
Réflexions sur les Épreuves en coopération posté le [29/07/2017] à 11:57

J'ouvre ce sujet pour qu'on essaye de développer collectivement ce dont on a commencé à discuter dans ce sujet : http://www.shaan-rpg.com/forum/?action=viewtopic&t=563.0


J'aime beaucoup la règle d'Épreuve en coopération de Shaan Renaissance, version évoluée des défis de compétences de D&D 4. Je n'aime pas les jeux de rôle qui proposent des règles trop nombreuses, différentes pour chaque action, qui sont pleines d'exceptions. Alors un système de règles unifié, simple, qui soit à la fois très ludique (les joueurs visualisent concrètement le résultat de leurs jets de dés en voyant la réserve augmenter) et très narratif (le tout reste finalement très abstrait, et encourage les joueurs et le MJ à être inventifs, par le choix des Domaines utilisés et en décrivant le contenu de l'Épreuve), ça ne pouvait que me plaire.


Avec les règles de Shaan Renaissance, tout peut être Épreuve : un combat, la traversée d'un forêt (La Boîte à Esprits), l'extinction d'un incendie (Le Prince Roche), etc… Mon idée à la base était de pousser ce concept encore plus loin, de ne pas forcément attendre la fin de l'Épreuve pour faire avancer le récit. D'où un système d'événements liés à des seuils. Dès qu'un de ces seuils est dépassé, ça déclenche l'événement en question.


Un exemple concret : dans le scénario La Boîte à Esprits, la bataille entre les Maakombas et les Kaarkanis est gérée non pas avec les règles de combat classiques, mais comme une Épreuve en coopération. La seconde fois où j'ai fait jouer ce scénario, j'ai voulu me faciliter la tâche en formalisant un peu cette Épreuve, en me faisant une petite aide de jeu perso qui m'aiderait pendant la partie pour rendre cette bataille "vivante". J'ai donc utilisé des événements liés à des seuils.

Il y avait 4 PJ pour cette partie. La difficulté de l'Épreuve était donc de 40.

Voilà ce que j'avais décidé lors de la préparation de la partie :

10 : une hutte prend feu et des enfants woons sont coincés à l'intérieur. Si personne n'agit, ils seront rapidement brûlés vifs.

20 : un PJ se retrouve au milieu d'un pont de cordes suspendu, et des Kaarkanis arrivent par les deux extrémités. Comment s'en sortir ?

30 : un Woon grièvement blessé va être achevé par un Kaarkani. Il faut le sauver !

40 : Victoire !


Le PJ dépassant un seuil étant celui concerné par l'événement. La bataille était gérée au niveau "macro" avec un Épreuve en coopération comme indiqué dans le scénario, mais à chaque seuil dépassé, on zoomait sur un événement précis, qui était joué comme une Situation classique (et qui pouvait lui-même contenir une Épreuve, pour éteindre l'incendie de la hutte par exemple).Les jets de dés durant cette Situation n'étaient pas ajoutés à la Réserve. Dès que la Situation était terminée, on repassait au niveau macro pour faire avancer la bataille jusqu'au prochain seuil (j'ai pas mal réfléchi pour savoir si les jets de dés pendant un événement allaient être ajoutés à la réserve, j'ai finalement décidé que non, mais avec du recul je me pose à nouveau la question. Les deux solutions sont possibles à mon avis).


Cet exemple est donc la première fois où j'ai utilisé ces seuils. Ça reste finalement plus une "béquille" personnelle qu'autre chose, toute la bataille aurait bien sûr pu être jouée au niveau macro en intégrant ces événements à la narration.


Mais l'idée me plaisait. Quand j'ai commencé à réfléchir au scénario Les Fantômes de Darss je me suis rendu compte que toute la partie dans la mine était finalement un "donjon" classique (le terme n'est pas du tout péjoratif) avec énigmes, indices trouvés, exploration, combats…

Je n'ai rien contre les donjons mais ce n'est tout simplement pas ma façon de jouer. Je ne suis pas très fan des plans de bâtiments complexes, des salles numérotées… Je ne suis tout simplement pas compétent pour faire jouer ce style de scénario. J'ai donc eu envie d'utiliser cette idée d'Épreuve avec seuils pour quelque chose d'un peu plus abstrait qu'une bataille. Rien n'est encore formalisé, mais voilà ce que je veux faire :

-faire une liste de tout ce qui doit se passer dans ce donjon : indices trouvés, rencontres, pièges.

-Lier chacun de ces événements à un seuil.


Quand le seuil est dépassé l'événement est déclenché. Dans un donjon classique on nous dit sont placés les indices et comment les trouver. "Les PJ pourront trouver une preuve du trafic de velrus noir en fouillant le bureau du directeur de la mine (salle n°12)". Si les PJ ne passent pas par cette salle, il n'auront jamais l'information. C'est dommage pour le récit d'être coincé dans un scénario juste parce qu'on n'est pas allé au bon endroit. Donc, autant donner cette information aux PJ. Le "donjon abstrait" permet donc de donner automatiquement cette information, ou de déclencher automatiquement un événement, le système de seuils à dépasser permet de choisir quand cela se passera, et dans quel ordre, pour mieux servir la narration. Un seuil tous les 3 points donnera une ambiance tendue et nerveuse, une unité de temps réduite (un scénario où les PJ sont assiégés dans une maison par des Nécrosiens par exemple). Un seuil tous les 20 points peut être utilisé pour quelque chose de beaucoup plus long. Une campagne politique, l'exploration d'une immense île inconnue…


Pour revenir à mon exemple de la preuve du trafic de velrus noir : je peux décider que l'indice sera trouvé en dépassant le seuil 15. Pour le et le comment, et bien ça dépendra de l'avancée du scénario et des choix des Domaines utilisés par les joueurs. Il n'y a pas de raison que le MJ soit le seul à penser à tout, les joueurs ont souvent des idées géniales, autant en profiter !

-Les PJ décident de pirater le réseau informatique de la mine. TECHNIQUE + Technologie. Ils trouveront l'indice sous la forme d'un dossier caché.

-Ils s'intéressent aux propriétés des roches de la mine. SAVOIR + Géologie. Ils trouveront des fragments de velrus noir et sauront que c'est un puissant psychotrope.

-Ils mettent tout sans dessus dessous pour trouver des infos dans un entrepôt. COMBAT + Forcer pour forcer des conteneurs et trouver à l'intérieur le stock de velrus prêt à partir pour Kelwe.


Etc… Tout est possible. L'indice est trouvé, les PJ continuent leur exploration pour atteindre le seuil suivant.


Ce système peut être également utilisé à un niveau encore plus abstrait et macro. Imaginons un scénario d'enquête urbaine à Käm, sur un meurtre lié à la pègre. On peut considérer que le résultat de chaque jet de dés lié de près ou de loin à cette affaire soit mis en réserve, et que le dépassement de seuils provoque des événements. Bon, ça tord quand même beaucoup le principe de base d'une Épreuve, mais j'aime bien cette idée.

Ça pourrait donner :

5 : la pègre repère les PJ et envoie un gamin des rues les surveiller discrètement

10 : un journaliste a compris que les PJ enquêtaient sur le meurtre et cherche à les contacter pour partager des informations

20 : le signalement des PJ est donné aux lieutenants de la pègre. À partir de maintenant, ils auront un malus de -1 pour toutes les interactions sociales avec des gens liés à l'affaire

25 : l'appartement/maison/chambre d'hôtel des PJ est fouillé pendant leur absence. Des Acquis importants ou des éléments liés au meurtre seront volés.

30 : trois voyous engagés par la pègre essaient de passer à tabac un PJ isolé.

40 : un tueur à gages est missionné pour tuer les PJ


Dans ce cas là l'Épreuve à seuils n'est pas liée directement à l'enquête, mais à ses conséquences.


Bref les possibilités sont immenses. Je m'arrête là pour l'instant. Encore désolé pour ce pavé et pour toutes ces idées balancées en vrac sans fil conducteur. J'ai hâte de lire vos avis et vos réflexions sur tout ça !


Réflexions sur les Épreuves en coopération posté le [29/07/2017] à 19:00

Mais arrête de t'excuser pour tes pavés, ils sont trop biens vos pavés, on en veut plein d'autres !)


Excellent cette idée de seuils d'Épreuve qui déclenchent des situations ! Mes quelques remarques pour faire avancer le schmilblick :


– Je pense que c'est très bien que les Test effectués pendant cette Situation ne soient pas comptabilisés dans la Réserve de l'Épreuve globale, parce qu'ils ne se déroulent pas à la même échelle quelque part. Par contre, en fonction de la résolution de la situation, les joueurs pourraient débloquer un Bonus ou un Malus à la Réserve, ou une augmentation ou diminution de la Difficulté, ce serait peut-être même plus parlant.

Par exemple, pour reprendre ton exemple de la Boîte à Esprits, si le Shaani ne parvient pas à sauver les enfants, le moral des Woons baisse, certains se jettent dans les flammes pour les sauver en vain, la Difficulté globale de l'Épreuve augmente de 10.


– Il faut bien veiller à conserver les enjeux de l'Épreuve globale, c'est à dire un rythme des Tests (toutes les heures, tous les jours, tous les Tours), et le fait que les personnages perdent quelque chose à chaque Test. Généralement ce sont des points de Trihns, c'est la solution la plus simple, mais ça peut être du temps si le fait de perdre du temps a une importance concrète dans le scénario, de la population si les persos tentent de sauver un peuple, un nombre de contaminés qui augmente pour tonscénar dans la mine, etc. Avec un ultimatum fixé par la Difficulté finale.


– Il faut donner des exemples de Tests qui peuvent faire avancer l'Épreuve, même si les joueurs peuvent bien sûr proposer des idées. Ca aide le meneur de jeu à se faire une idée du déroulement du scénar pour que ce ne soit justement pas trop abstrait pour lui et ses joueurs. On a là aussi une bonne série d'exemples de tests dans les scénarios des Princes élémentaires.


– Si la Difficulté de l'Épreuve est dépendante du nombre de joueurs, les seuils intermédiaires doivent l'être aussi.


– Pour plus de souplesse, certains événements intermédiaires peuvent aussi être mis dans le désordre, ou être dépendants des Tests qu'auront choisi les joueurs pour faire avancer le scénario. Si les joueurs choisissent la manière brutale, le meneur pourra déclencher un événement brutal aussi (envoi d'hommes de mains par exemple).


– Certaines situations intermédiaires contiennent des indices supplémentaires qui ne seront dévoilés que si les joueurs réussissent à résoudre la situation en question.


Voilou, à vous les studios !


Réflexions sur les Épreuves en coopération posté le [29/07/2017] à 19:30

Pour continuer dans le délire, on pourrait imaginer plusieurs seuils équivalents, connectés les uns aux autres en fonction du type d'action des joueurs.

On pourrait avoir une échelle se seuile de CORPs, une d'âme et une d'ESPRIT.

ça complexifie un peu la mise en place, mais ça permettra aux joueurs d'avoir la sensation que les seuils débloqués correspondent bien au type d'action qu'il on fait.


Dans l'exemple de l'attaque Woon, on pourrait avoir (ce sont juste des idées pour illustrer le propos, elles ne sont pas forcément pertinentes)


l'échelle de seuil d'ESPRIT (technique, savoir, social)

10 : Les Woons n'ont pas assez de projectiles pour pouvoir se défendre, il faut en confectionner

20 : Les personnages ont accès à des informations sur la culture des Karkanis (bonus pour le seuil de Corps)

30 : Ils ont repéré le chef de l'escouade et peuvent tenter une négociation

40 : Victoire


l'échelle de seuil d'âme (Arts, Shaan, Magie)

10 : Les personnages sont pris de panique et tentent de rassembler leurs esprits

20 Par chance, les Karkanis ont du mal à se coordonner:

30 : Les Karkanis sont très impressionnés par les actions des personnages, leur moral est au plus bas.

40 : Victoire


l'échelle de seuil de CORPS (ittuel, Survie, Combat) (c'est l'échelle de base que tu as proposé)

10 : une hutte prend feu et des enfants woons sont coincés à l'intérieur. Si personne n'agit, ils seront rapidement brûlés vifs.

20 : un PJ se retrouve au milieu d'un pont de cordes suspendu, et des Kaarkanis arrivent par les deux extrémités. Comment s'en sortir ?

30 : un Woon grièvement blessé va être achevé par un Kaarkani. Il faut le sauver !

40 : Victoire !


Certains seuils pourraient avoir des résonances les uns avec les autres, voir, on pourrait passer le d'un à l'autre selon les réussites et les échecs des personnages selon le type d'actions qu'ils ont envisagé de faire…


Réflexions sur les Épreuves en coopération posté le [29/07/2017] à 23:34

Pas sûr que le découpage par Trihn soit facile à gérer, parce que potentiellement, sur une Épreuve en Coopération, des persos différents pourront aider avec des Trihns différents, donc il sera compliqué de déterminer le Trihn dominant.

En plus, un perso pourrait utiliser l'Esprit pour soutenir une approche physique par exemple.


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