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Poings de pierre + Griffes ?
Poings de pierre + Griffes ? posté le [09/02/2019] à 04:38

Peut-on cumuler le pouvoir Poings de pierre [combat] + Griffes [armement] ? Je suppose que non, mais je vérifie, merci.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [09/02/2019] à 11:29

Perso je dirais que non, les dégâts supplémentaires de poings de pierre étant dus au fait de frapper avec des phalanges aussi dures que la pierre, tandis qu'utiliser des griffes revient à blesser avec les lames des griffes.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [09/02/2019] à 13:17

Wolverine ou la Chose, il faut choisir. :mrgreen:


Poings de pierre + Griffes ? posté le [09/02/2019] à 14:59

Merci d'éclaircir ce doute. Certain passage du livre laisser penser que ça pouvait se combiner, d'autres passages le contraire. Donc, c'est bien non, l'affaire est tranchée.


Sinon, autres questions, pour les Poings de pierre, il faut dépenser 1 Geste tous les tours pour ça reste actif ? Ou il faut juste dépenser un geste pour le déclencher lors du premier tour et les tours suivants il n'y a pas d'entretien à payer ?


Enfin, des pouvoirs me paraissent bien faiblards par rapport à leurs homologues de mêmes niveaux, comme Santé de fer qui ne permet de récupérer qu'1 seul point de corps et sous condition de sommeil pendant que d'autres pouvoirs permettent de récupérer plus immédiatement ? Par ailleurs, ces poings élémentaires c'est faible puisque facilement remplaçables pour 100 crédos par des Griffes, d'autant que prendre les griffes libère un emplacement de pouvoir pour faire autre chose. Et potentiellement, les griffes n'auraient pas de coût d'entretien d'1 geste pour en bénéficier, s'il faut payer un entretien tous les tours avec les Poings de pierre ?


Poings de pierre + Griffes ? posté le [09/02/2019] à 17:10

Il n'est pas vraiment réaliste de comparer les pouvoirs entre les différents Domaines…Ce n'est pas le but, chaque domaine a ses prérogatives, tu ne peux pas attendre des pouvoirs de combat de permettre le même genre de chose que la magie ou les rituels par exemple…


Quant à comparer poings de pierre à des griffes, ça n'a pas de sens non plus, l'un est un acquis qui peut être perdu/volé, se dégrader, etc…l'autre est un pouvoir donc accessible à partir du moment où le PJ dispose d'un geste…

tu bases tes comparaisons sur la puissance, pas l'intérêt intrinsèque.Pour info, une arme humaine n'étant pas limitée au niveau de son bonus d'acquis, rien ne t'empêche de gratter une mitrailleuse lourde ou un brûleur à ton MJ, tu n'auras pas besoin de magie, je te l'assure…

Si tu trouves que poings de pierre (ou santé de fer) n'est pas suffisamment utile à ton goût, rien ne t'oblige à les prendre.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [10/02/2019] à 01:07

Chaque domaine a ses prérogatives ? Mouais admettons dans la plupart des cas mais, mais mais pas toujours…. pour un Domaine de la survie, on s'attend quand même à ce que ce soit sa spécialité par rapport à d'autres domaines moins pertinents, que de pouvoir soigner plus efficacement. Tu prends les domaines de rituels et de magie pour me contredire, mais je m'aperçois que le domaine de l'art lui est resté au frigo, domaine de l'art qui lui ce n'est pas trop ses prérogatives et peut tout de même avec un pouvoir niveau 1 soigner plusieurs cibles beaucoup plus rapidement que d'attendre une nuit de sommeil pour juste 1 points de récupération en corps que sur soi-même avec Survie. Donc, il y a des domaines pour qui ça se justifie moins comme prérogatives et soignent beaucoup mieux.


Bah si les comparaisons ont un sens, et notamment par leurs chiffres, les joueurs et même les Mjs se réfèrent la-dessus. Avec les chiffres, on évalue et estime l'efficacité d'un pouvoir, et pour se donner un ordre d'idées n'importe qui confronte un pouvoir par rapport à un autre pour cerner son efficacité effective pour voir s'il correspond à son niveau, niveau qui lui aussi est une échelle de valeur chiffrée. Mais les joueurs cernent aussi par les chiffres, les probabilités. Alors, c'est vrai, sur le papier techniquement on ne peut pas se faire confisquer les poings de pierre, mais en jeu les probabilités qu'on ne puisse pas utiliser ses griffes sont minces, les probabilités sont minces à ce qu'elles soient volées, c'est de l'ordre du circonstanciel, qui fait que même si ça devait se produire au cours d'une campagne, il n'en reste pas moins que les griffes sont meilleures que les poings de pierre, d'autant que perdre ses griffes de manières très circonstancielle n'est pas dramatique en soi, c'est juste perdre 100 credos (soit le prix des griffes), donc les joueurs relativiseront ce petit inconvénient et constateront que globalement les griffes sont meilleures, d'autant que les griffes n'occupent pas un emplacement de pouvoir ! Et les pouvoirs sont précieux car on en a très peu, les joueurs feront tout pour ne pas les gaspiller, et eux les comparaisons ils sauront leurs donner un sens.


Bah, ça ne risque pas d'être pour mon goût, ce n'est pas en tant que joueur que je réclame des précisions, c'est en tant que Mj. Je me renseigne au cas où ce pouvoir aurait été erraté pour les raisons que j'évoque, mais visiblement pas, alors je dois comprendre que je dois l'errater par moi-même pour notre table à titre de règles maisons. Car je l'estime personnellement trop faible pour le prix à payer d'un emplacement de pouvoir, et notamment par rapport à ce que font d'autres domaines dont ce n'est pas trop leurs prérogatives et font mieux.


Enfin ça ne répond pas à ma question initiale et principale, je cite =

""Sinon, autres questions, pour les Poings de pierre, il faut dépenser 1 Geste tous les tours pour ça reste actif ? Ou il faut juste dépenser un geste pour le déclencher lors du premier tour et les tours suivants il n'y a pas d'entretien à payer ?""


Poings de pierre + Griffes ? posté le [10/02/2019] à 10:47

Sauf que le pouvoir de régénération permet de choisir le Trihn régénéré, contrairement à une musique relaxante ou un discours revigorant, qui soignent plus mais un seul Trihn. On paie aussi la polyvalence. Et rien n'empêche d'avoir les deux.


Après, chacun est libre de customiser les pouvoirs en fonction des envies de sa table, si tu as envie de régénérer davantage, go, si tu as envie que les poings de pierre se cumulent avec les griffes, go, ça peut très bien se justifier (le combattant tient plus solidement ses griffes). Il y aura toujours des tables qui voudront des règles plus dures, d'autres moins simulationnistes, etc. A chacun d'adapter le jeu à sa table, nous on fait une proposition, mais elle n'a rien de figé, on va pas débarquer chez vous pour vous dire que ça ne se joue pas comme ça !)


Pour les pouvoirs qui s'activent grâce à un Geste, il faut effectivement l'activer à tous les tours. On se peut pas cumuler deux pouvoirs de gestes (poings de pierre + frappe dévastatrice par exemple), sauf si on a un pouvoir qui nous donne plus de gestes (Tourment de Nécrose des Carnets de Voyages).


Poings de pierre + Griffes ? posté le [11/02/2019] à 01:21

Hormis que cette polyvalence est peu utile, en effet en général dans n'importe quel jeu de rôle, pour neutraliser ou tuer un adversaire, la caractéristique la plus souvent ciblée étant la réserve de points de vie. Et Shaan n'échappe pas à la règle générale, d'autant que, il n'existe pas d'armes de mêlée qui cible la réserve d'esprit ou d'âme, alors si tu cibles un adversaire avec un pouvoir qui fonctionne 1 fois par jour ou par scène qui fait perdre 2 ou 3 points d'esprit ou d'âme, après tu ne peux plus achever ton adversaire de cette façon, il n'y a qu'en ciblant le corps avec un pouvoir que l'on peut achever son adversaire par la suite avec une arme de mêlée ou de tir juste derrière pour enchaîner.


En faite, je m'aperçois qu'il y a un gros problème de règles à potentiellement modifier, je m'explique. En faite beaucoup de pouvoirs de combat se déclenchent avec 1 GESTE. Le problème étant que tu ne peux plus te déplacer pour porter ton attaque que tu as alimenté avec 1 pouvoir te coûtant 1 geste, autrement dit dans un tel contexte, les personnages et Pnjs qui sont construits pour tuer à distance doivent avoir nettement l'avantage sans que tu puisses riposter et tenter quoi que ce soit sur eux. Par exemple, le pouvoir de Poings de pierre, si je le déclenche, je ne peux plus me déplacer, donc si un ennemi frappe et se déplace, ben toi derrière tu ne pourras jamais riposter avec ton Poing de pierre. Normalement, lorsqu'on veut construire un combattant mobile, et ben généralement on veut le construire avec ce type d'attaque de Poing de pierre, mais le pouvoir te cloue au sol ! Donc oui, les griffes sont meilleures car elles permettent d'augmenter ses attaques de pugilat de +1 au même titre que les poings de pierre, mais sans perdre de gestes qui pourraient te servir aux déplacements.


Bref, un joueur qui a bien saisi les failles du système, va comprendre qu'il faille construire un personnage qui produit des dégâts sans perdre de geste de déplacements. De même qu'il va comprendre qu'il va pouvoir esquiver gratuitement beaucoup de pouvoirs de l'ennemi jusque en déplacement régulièrement son personnage, tu frappes tu te déplaces et l'ennemi juste derrière ne peut pas te cibler avec ses pouvoirs de combat consommant 1 geste, comme Combat à deux armes, donc ça ne concerne pas que Poings de pierre, il y en a d'autres de pouvoirs présentant ce handicap. Le problème que je perçois dans le système, étant qu'il n'y a pas eu de déplacement de base de donné, on a le droit avec 1 action + 1 geste ou alors 3 gestes. Or je pense qu'il aurait fallu fournir soit 1 action + 1 geste de déplacement + 1 geste libre OU 1 geste de déplacement + 3 gestes libres…. Gestes libres que l'on pourrait convertir encore en déplacement supplémentaire. Voir peut être même 2 gestes de déplacement de base si à 1 reste insuffisant. Bref, il faudrait tester… C'est ce que je vais faire, dans un premier temps tester les règles normales, et après je testerai avec des règles maison fournissant des déplacements de base (soit un ou deux) voir ce que ça donne. Car pour le moment de ce que j'en vois, c'est que le Mj est obligé de donner les ennemis sur un plateau aux joueurs, et leurs donner comme Punching Ball, car sinon si tu gères bien les déplacements, tu peux éviter beaucoup de pouvoir de contact et de mêlée provenant de tes adversaires.


Dans tous les cas, poings de pierre coûte trop gère en entretien, dépenser 1 geste pour ne l'utiliser qu'1 seul tour de combat, c'est cher. Avec les griffes, c'est bonheur, tu préserves ton geste pour faire autre chose (dont déplacement) chaque tour. Donc, oui c'est très pertinent de comparer des pouvoirs avec des équipements, ça permet de déceler les coquilles du jeu. Après les coquilles ce n'est pas trop grave, tous les jeux de rôle en ont, ça ne retire rien à la qualité de Shaan, mais les coquilles il faut les identifier puis les corriger.


Voilà, en tant que Maître du jeu, j'analyse le système voir les potentiels réglages qu'il faudrait faire. Donc je pose des questions pour mieux saisir le système, puis aussi soit j'invente des solutions pour solutionner les problèmes ou alors il arrive aussi que des intervenants proposent de bonnes solutions et me ressource dans leurs idées.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [11/02/2019] à 10:18

Personnellement, j'ai toujours considéré que le fait d'attaquer comportait une part de déplacement (à partir du moment où les protagonistes sont au contact)et qu'utiliser un Geste pour se déplacer au cours n'avait de sens que si la distance est "significative"…


Comme cela a été souvent dit sur le forum, il ne faut pas voir le fait d'attaquer comme le simple geste de porter une attaque, mais comme un ensemble de mouvements et de tentatives d'attaques au cours du tour: c'est ce qui explique la "mise en réserve", le pj n'a pas encore réussi à trouver la faille lui permettant de blesser son adversaire.


Il est sûr que dans une vision plus "statique" de l'action, on pourrait avoir l'impression qu'il suffit à un adversaire de disposer d'un Geste pour se mettre hors d'atteinte, or il n'en est rien…Le faire nécessite de recourir à l'esquive (qui requiert une Action) pour ne plus être au contact, obligeant son adversaire à se repositionner au contact pour continuer à attaquer.

Du coup, dans cette vision, un combattant au contact dispose pleinement de son Geste pour activer un Pouvoir.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [11/02/2019] à 11:07

Pas mieux que Krikroune :)


Poings de pierre + Griffes ? posté le [11/02/2019] à 18:52

Merci Krikroune pour ces éclaircissements.


Ok ! Donc dans cette optique, en gros une fois que le combat est engagé, il n'y a plus qu'à le finir jusqu'au bout, la fuite n'étant pas impossible mais quasiment impossible aux vues de la difficulté de l'opération.


En l'occurrence, il faut exécuter un jet de domaine sous combat pour procéder à l'esquive dont on bénéficie de sa spécialisation et acquis les cas échéants, puis si on a de la chance aux dés le score de défense est amélioré, dans le cas contraire le score de défense reste au score de corps actuel. Dans tous les cas, la fuite est systématiquement réussie (ou peut échouer ?) mais a coûté une action, donc on ne peut pas riposter en contre-partie, et le score de défense peut potentiellement être amélioré pendant 1 tour jusqu'au prochain tour de son initiative. Cependant, je n'ai pas vu d'exemple de fuite dans les manœuvres de combat dans les règles, alors au niveau de la distance à laquelle on parvient à s'écarter ça donne quoi ? Seulement l'équivalent d'1 geste (soit 1 x Trinn de corps)en déplacement car l'action a servi uniquement à se défendre, ou alors jusqu'à l'équivalent de 3 gestes (soit 3 x Trinn de corps) car au même titre qu'une attaque en mêlée, on considère que se déplacer fait parti de l'action de fuite par l'esquive ?


Enfin, donc ça ne rend pas obsolète des pouvoirs comme Poings de pierre ou Combat deux armes car on peut toujours les déclencher puisque son adversaire ne peut pas se tirer trop facilement et ne peut riposter non plus. Mais tout de même, j'estime que Poings de pierre est faiblard car trop cher en entretien (1 geste par tour), les Griffes restent supérieures en tout point de vue, pas de geste pour les utiliser et du coup on peut les combiner avec un autre pouvoir, voir une substance comme un poison, ou encore un enchantement grâce un autre pouvoir induit au préalable comme avec les astuces de technique, voir les deux ou trois renforcements à la fois. En gros, les Poings de pierre c'est un peu comme si on disposait d'une arme + 1 pugilat à part qu'il faille la dégainer chaque tour en dépensant 1 geste, c'est un peu lourd à payer l'entretien d'autant qu'on ne peut rien combiner. Pour donner un ordre d'idée, l'efficacité de Poings de pierre est inférieure à l'efficacité d'un gadget à 100 credos tel que les griffes, alors qu'on a payé le prix d'un emplacement de pouvoir. Sur ce point là, je garde ma position de point de vue.


Encore merci pour tes explications.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [11/02/2019] à 19:09

Concernant l'esquive, tu pourrais par exemple définir que le personnage qui réussit son esquive parvient à s'éloigner de (Réussite x Trihn de Corps m), ce qui peut devenir très "bourrin" sur un combattant aguerri, je te l'accorde (on peut voir à le capper à Corps x3 en cas).


Je comprends ton point de vue sur la comparaison Poings de pierre/Griffes, je t'avoue que ma vision des pouvoirs de rang 1 (que je considère plutôt "utilitaires") peut biaiser mon jugement


Poings de pierre + Griffes ? posté le [12/02/2019] à 01:36

@ Alastor80

Je comprends ton point de vue, et je le partage en partie. Du coup si Poing de pierre te semble vraiment pas terrible en l'état actuel, il te reste deux solutions : 1°/ le rayer de la liste (ce que j'ai fait); 2°/ en changer les paramètres. 💡 Tu pourrais par exemple signifier qu'il faut 1 Action pour l'activer durant Réussite Tours, ou pour une Situation 1 fois par Jour, ou … à toi de voir.

Personnellement les acquis ne sont qu'une liste non-exhaustive : Griffes peut être renommé Gantelet d'acier (par exemple) si tu veux qu'il se cumule avec un style de combat à mains nues.

Bon courage!


Poings de pierre + Griffes ? posté le [13/02/2019] à 03:55

Merci pour vos réponses.


Alors concernant l’Évasion en mêlée, j'ai été un peu surpris que les règles n'aient pas abordé le sujet avec plus d'explications fournies ainsi que d'exemples, pour la simple et bonne raison que c'est quand même un sujet important dans le sens que c'est une situation qu'un Maître du jeu se doit de gérer très souvent dans un jeu de rôle, aussi bien pour des Pjs que des Pnjs. C'est à dire qu'il faut quand même une base pour mieux évaluer l'évasion, tant en terme de probabilité pour la réussir que de distance, que le Mj ne soit pas pris au dépourvu lorsque la situation se présente en plein milieu du scénar à improviser la gestion n'importe comment. Il faut que la gestion d'évasion soit la même pour les Pjs que les Pnjs, si on fait ça de manière arbitraire du genre les Pnjs fuient plus facilement que les Pjs par défaut des règles, au bout d'un moment les joueurs se posent des questions 😀 … Bon à présent, par le débat, je cerne mieux comment gérer le truc, mais bon potentiellement ça mérite peut-être des règles additives officielles ?


@ Faythe (voilà corrigé)

Pourquoi éradiquer complétement les poings de pierre de la liste ? De mon point de vue non, des joueurs apprécient des concepts de personnages qui combattent essentiellement aux arts martiaux. Il faut remettre au goût du jour ce pouvoir selon moi, en attendant je pense que je mettrai juste 1 geste pour le déclencher le premier round point, après les rounds suivants on ne paye plus d'entretien, aussi je laisserai en permanent point.


Comment dire ? Vois-tu j'ai décidé de me lancer sur Shaan en tant que Mj après mûres réflexions et avoir hésité entre plusieurs jeux de rôle. Cependant, j'ai quelques petites critiques, alors par exemple le modèle 30 heures au lieu de 24 dans une journée, c'est un truc que je n'apprécie pas trop, car on n'a plus vraiment de repères pour des estimations de distance parcourue dans une journée, l'organisation d'agenda de Pnjs etc… C'est à dire qu'il faut prendre en considération qu'il y ait 6 heures d'activité supplémentaire dans une journée, et ça change pas mal de choses, exemple si une cité se prépare à une attaque d'une armée adverse, et pense que l'ennemi parviendra dans 2 jours, bah non, potentiellement l'armée ennemie est là dès le lendemain parce qu'elle a pu progresser de 6 heures de marches supplémentaires, ou alors lors d'une traque entre Pjs et Pnjs il faut penser la poursuite sur un modèle 30 heures et non 24 h. Ou encore, lors d'une enquête criminelle, si tu interroges des Pnjs il faut que le Mj prépare des agendas de modèle 30 heures et non 24, et repenser toutes les habitudes quotidiennes des Pnjs. Bon, je ne vais pas développer davantage ce sujet ici, mais en gros ça implique au Mj de repenser tout ça, on ne plus se fier à l'expérience personnelle de notre vie sur 24 en guise de points de repères pour préparer les scénars. Mais bon, je suis certain que les joueurs vont se faire avoir aussi, je suis sur que par habitude du modèle 24 beaucoup de choses vont leurs échapper en scénar 😉


Ensuite, deuxième point, selon moi il manque des pouvoirs sur la liste proposée pour offrir aux joueurs plus de choix afin de construire leurs personnages. Là il y a des métiers qui sont bien gâtés et d'autres métiers pauvres voir orphelin en pouvoirs qui leurs soient dédicacés. Par exemple, des pouvoirs pour un personnage chanteur ou un musicien, il y a en plein qui rentrent dans ce concept de personnages, mais concernant les autres artistes, il n'y a pas grand chose. Pour créer un Gladiateur je suis bien gâté aussi bien dans ma propre voie de combat que d'autres domaines, mais pour des Gardiens des mines et autres combattants ? Mais c'est vrai pour toutes les castes, alors faute de choix je crains que certains pouvoir deviennent redondant… ? Mais bon, pas grave, je vais faire avec, je ne vais pas renoncer à Shaan pour autant, alors je vais sans doute en créer ultérieurement, mais je vais d'abord me familiariser avec le système avant de me lancer là-dedans.


Enfin dernier point, ce sont peut-être le manque de règles pour gérer des combats, comme l'évasion vue en introduction, mais aussi les pugilats, les manœuvres, les tirs etc… Après je me trompe peut-être sur ce point car je n'ai pas fini de lire le bouquin, mais à première vue, en survolant, il ne m'a pas semblé voir des chapitres qui s'y consacrent plus explicitement. Au pire, j'étudierai tout ça et créerai mes propres règles et repères pour gérer ces situations.


En tout cas, merci d'avoir apporté vos points de vue.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [13/02/2019] à 08:02

Le fait que le combat ne soit pas développé de façon plus réaliste/simulationniste est un peu un parti-pris de shaan car s'il permet de le gérer, il n'est cependant pas au coeur du système.


Tu t'apercevras même qu'avec la montée de puissance des pjs, tu te heurteras surement à d'autres écueils au niveau du combat: tes pjs rouleront franchement sur certains pnjs tandis que les combats s'allongeront considérablement pour d'autres (c'est mon expérience) par rapport à la façon dont sont gérées les blessures par exemple (lorsque l'adversaire commence à atteindre les 10-15 en corps, lui infliger des blessures devient long).


Tout ça pour dire que si tu cherches une gestion du combat plus poussée dans le LdB, tu ne la trouveras pas et dans ce cas, soit tu restes sur celle proposée, soit il faut que tu crées tes règles maisons (n'hésite pas à les proposer sur le forum dans ce cas, ça peut servir à d'autres MJs).

En ce sens, tu trouveras sur le forum des sujets pour modifier l'esquive, quelques propositions pour modifier les dégâts et la façon de régénérer les trihns.


quant aux journées de 30h, je te conseillerais de ne pas te focaliser dessus à moins que tes scénarios soient vraiment chronométrés, perso j'utilise les mêmes notions vagues que pour des journées de 24h (matinée, fin de matinée, début d'aprem ou début de soirée) et ça passe crème 😉


NB: c'est faythe qui propose d'éliminer Poings de pierre, pas moi ^^


Poings de pierre + Griffes ? posté le [13/02/2019] à 12:59

Effectivement, déclencher poings de pierre avec un geste et ne pas avoir besoin ensuite de "l'alimenter" avec un geste par tour ça peut avoir du sens. Son intérêt par rapport à "griffes" reste contextuel : si on demande de déposer les armes pour entrer quelque part, ou que l'on a pris toutes tes armes avant de t'enfermer, là, ton pouvoir de poing de pierre prendra tout son sens.


Pour ce qui est des nouveaux pouvoir, on en a rajouté pas mal dans les divers suppléments, qui sont compilés dans le deck de cartes "nouveaux pouvoirs". Ils viennent renforcer les "Armimaliers", les Ombres qui ne veulent pas faire de la magie Nécrosienne, les élémentalistes fanatiques et plein d'autres trucs.


Mais il ne faut pas hésiter à nous en proposer, comme on dit, des pouvoirs, on en a jamais trop :)


Et je rebondis sur ce que dis Krikroune, il y a peut-être quelque chose à chercher pour rendre les combats contre des valeurs de Trihn très élevées moins long. On a la rage Darken qui déjà permet de raccourcir les durée des combats, on peut peut-être imaginer d'autres pouvoirs du même genre, avec des pré-requis relativement élevés (niv en Domaine de 8 ou 10, ou rang 3 de perso) mais qui permettraient d'infliger des blessures plus importantes. Après, ça peut vite devenir une boucherie si on se met à comboter. Mais y'a peut-être des pistes à explorer.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [13/02/2019] à 15:11

J'avoue réfléchir régulièrement à un moyen différent de comptabiliser les blessures, voire de résoudre les combats un peu comme une opposition plutôt que les gérer de façon séquentielle avec une valeur cible à dépasser (Corps, Esprit ou Âme).

Au final, lorsque des protagonistes s'affronteraient, on comparerait leur score et cela définirait le type de blessure infligé au perdant, plutôt que la séquence attaque du plus rapide contre le Corps de l'autre, puis attaque du second contre le Corps etc…

Ainsi, lorsque deux adversaires en attaque un autre en coopération, ils mettent leurs jets en commun contre la valeur de l'adversaire (un peu comme quand l'un des 2 donne sa réserve à l'autre) et l'initiative ne servirait qu'à octroyer un bonus lors du jet au lieu de déterminer réellement l'ordre vu que les actions se résoudraient simultanément.

Du coup, les combats seraient peut-être plus "intenses" mais aussi plus rapides puisqu'on pourrait gérer le combat par "regroupements" même sans basculer directement en mode shaani.


Je ne l'ai pas encore testé et ce ne sont que des bases de réflexion donc je ne sais pas ce que ça peut donner en jeu…


L'idée de nouveaux pouvoirs est sympa mais risquerait de créer un phénomène de "must-have" qui uniformiserait les types de persos, bien que ce phénomène existe déjà plus ou moins…par exemple, positionnement stratégique est un indispensable pour un guerrier selon moi.


Poings de pierre + Griffes ? posté le [13/02/2019] à 17:47

Citation de Alastor80 Le [13/02/2019] à 03:55

Enfin dernier point, ce sont peut-être le manque de règles pour gérer des combats, comme l'évasion vue en introduction, mais aussi les pugilats, les manœuvres, les tirs etc… Après je me trompe peut-être sur ce point car je n'ai pas fini de lire le bouquin, mais à première vue, en survolant, il ne m'a pas semblé voir des chapitres qui s'y consacrent plus explicitement. Au pire, j'étudierai tout ça et créerai mes propres règles et repères pour gérer ces situations.


Regarde dans la section Actions Spéciales du chapitre sur le système de jeu, il y a déjà pas mal de choses proposées dont tu peux largement t'inspirer. Tu as des règles de Fuite page 225, par exemple.


Tu t'apercevras même qu'avec la montée de puissance des pjs, tu te heurteras surement à d'autres écueils au niveau du combat: tes pjs rouleront franchement sur certains pnjs tandis que les combats s'allongeront considérablement pour d'autres (c'est mon expérience) par rapport à la façon dont sont gérées les blessures par exemple (lorsque l'adversaire commence à atteindre les 10-15 en corps, lui infliger des blessures devient long).


Plusieurs pistes pour les combats trop longs :

– Normalement, la puissance de PJ augmente avec la résistance des ennemis, donc ils devraient faire de plus gros scores, donc au final, en un contre un, sauf profils défensifs, un combat d'initiés ne devrait pas être beaucoup plus long qu'un combat d'apprentis.

– La coopération : s'ils tombent contre un ennemi très balaise, ils peuvent unir leur force pour l'entamer plus rapidement. Une fois les protagonistes blessés, normalement, les combats s'accélèrent.

– Jouer en mode Shaani, ça accélère beaucoup le jeu.

– Transformer les combats en Épreuves, en particulier pour les combats de masse. Ca fluidifie beaucoup le jeu tout en maintenant la pression. Il y a de nombreux exemples dans les scénarios publiés.


Et sinon, oui oui, n'hésitez pas à créer et partager les pouvoirs qui vous manquent !


Poings de pierre + Griffes ? posté le [14/02/2019] à 03:41

@ Krikroune


NB: c'est faythe qui propose d'éliminer Poings de pierre, pas moi ^^


Oups ! En effet, c'est lui, je corrige.


quant aux journées de 30h, je te conseillerais de ne pas te focaliser dessus à moins que tes scénarios soient vraiment chronométrés, perso j'utilise les mêmes notions vagues que pour des journées de 24h (matinée, fin de matinée, début d'aprem ou début de soirée) et ça passe crème


Oui justement, il m'arrive d'intégrer des scénars chronométrés, soit sur le plan tactique ou sur le plan enquête. Et donc les changements horaires, dès lors qu'un nouveau jeu de rôle les change je m'en aperçois immédiatement, car je ne peux plus me fier à mes références (connaissances historiques, technologies, etc) et à mon horloge biologique. Après, ça ne me dérange pas que ce paramètre soit changé dans un jeu de rôle, mais, seulement et seulement si ça a des intérêts scénaristiques qui peuvent produire des effets intéressants, sinon ça ne sert à rien de changer ça ne fait qu'alourdir la gestion pour le maître du jeu. La preuve en est, tu admets toi-même planquer les incidences sous le tapis et de faire passer ça comme de la crème auprès des joueurs pour gérer le format 30 h comme un 24… Je trouve ça dommage… Tout ce qu'on sait étant que ça perturbe un peu le sommeil des humains, mais bon; j'espère que ça ne tient pas qu'à cet élément, qui ne se justifie pas tant que ça, car les héossiens dorment 10 h pour 20 heures d'activités, alors les humains habitués à du 8 heures de sommeil pour 16 d'activités, peuvent facilement dormir 2 heures de plus pour 4 heures d'activités supplémentaires.


Je vais voir ce que je vais faire. Je vais d'abord potentiellement créer l'agenda typîque d'un héossien et celui d'un humain sur Heos et comparer leur cadence de vie qui se doit d'être décalée, à priori les humains se lèvent 2 heures plus tôt que les héossiens, en partant du principe qu'ils enchaînent habituellement 8 heures de sommeil et que les deux se couchent à la même heure. Ensuite, l'humain se devra de coller une sieste de 2 dans la mi-journée sous peine de faire des jets de shaan + rêve pour ne pas s'endormir, avec les difficultés progressives au même titre qu'une nuit blanche. Ca peut-être drôle qu'un humain soit dans un groupe de Pj car il peut potentiellement ralentir la progression du groupe…. Après, je chercherai d'autres idées pour exploiter cette nouvelle horloge… Notamment, créer un outil comme Rêve de dragon, le déroulement d'une journée sur papier par tranche de 2 heures… ça permettra plus facilement de positionner certains Pnjs (recherchés, poursuivis, etc) en terme de temps/distance ainsi que leurs activité par rapport aux Pjs… A moins qu'il y ait déjà un modèle sympa à télécharger ?


@ igor


Mais il ne faut pas hésiter à nous en proposer, comme on dit, des pouvoirs, on en a jamais trop :)


Oui on est bien d'accord !

Je n'ai pas encore flanqué mon nez dans les suppléments, mais je les ai, du moins les numéros 2 à 5, je regarderai ça. Après je ne demande pas à ce qu'il y ait comme DD un supplément de 500 sorts qui sort tous les 3 mois; dont plus des 3/4 sont à jeter car mal conçus, mais enrichir le jeu, notamment pour colorer l'ensemble des 100 métiers, ce ne serait pas de trop non plus, bref ne pas sombrer entre le ni-trop ni trop-peu.


Mais promis, dès que j'en créée je les publierai sur le site. Toutefois, ce n'est pas pour tout de suite tout de suite, le temps que je familiarise avec ce nouveau système de jeu (qui me fait penser un peu, sur le plan systémique, à un Mixte DD/Pathfinder, Nightprowler pour la valeur du 10 qui doit avoir la valeur la plus élevée possible tout en restant inférieur au domaine, Stars wars, Earthdawn pour les Shaanis, Ars magica pour magie des schèmes etc… etc…)


@ Julien & Krikroune

Pour le moment, les combats, trop longs, pas assez longs trop courts, je n'en sais rien, je ne me prononce pas encore sur la question, il faudrait d'abord que je teste quelques combats avant de m'en construire une idée… et d'éventuelles ou pas nécessaires adaptations…


Voilà, merci à tous pour vos retours.


Sinon, je cherche un scénario d'initiation que je pourrais lancer avant de débuter la campagne Sarenei, lequel suggérez-vous qui pourrait bien s'intégrer ?


Poings de pierre + Griffes ? posté le [14/02/2019] à 09:16

Concernant ma façon de "planquer ça sous le tapis", je précise que je le fait pour tous les JdR, pas uniquement pour Shaan afin de passer outre les 30h…Disons que c'est ma façon de maîtriser, étant donné que je n'ai généralement pas la nécessité de chronométrer mes scénarios aussi précisément.

Mais je peux comprendre que pour un MJ qui le fait, passer d'un système de 24h à 30h puisse poser des soucis…


Je pense que ton souci avec Shaan vient peut-être du fait que tu est un MJ très "précis" et que les "zones de flou" te posent problème car tu préfèrerais que le cadre de certaines actions soit plus précis qu'il ne l'est…

Je pense que dans cette optique, il va falloir que tu t'en remettes à toi-même pour combler ce qui te semble être des vides…en ce sens, n'hésite pas à faire part des modifications que tu envisages, ça pourrait servir à d'autres MJs.


Pour le scénario d'initiation, le rite d'itinérance, la boîte à esprits ou le prince-roche me semblent de bons choix, ils sont très accessibles à un groupe débutant.

Je crois d'ailleurs qu'il existe une version "remaniée" du rite d'itinérance sur le forum


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